Intercultural communications 4

In this post I would like to show some work examples which I have found interesting from the concept and work style.

This Animation “My Sardasht” is from Ziba Arzhang, a female Iranian Animator. She narrates a sad, serious story within children animation and illustrations.

She used carpet as her main element for story telling. Carpet is very important in Iranian Culture. Every apartment has to have a carpet and without it, we say, the house is naked.

The main character narrates her story with her easy children literature while making the carpet. At the end the memory of the war remains as a traditional art piece.

From the visual technical point of view, we can see the colours that have been used as well as the style of the illustration.

Bildgestaltung: Welche Möglichkeiten gibt es?

Wie ein Bild in der Welt des Films oder der Fotografie letztendlich aussieht wird von einigen Faktoren beeinflusst. In erster Linie zähle ich Licht, Komposition, Wahl des Objektivs & Filter sowie der Kamera dazu. Wobei ich auch deren Priorität in der gleichen Reihenfolge nennen würde und mir zudem durchaus bewusst bin, dass Kamera & Equipment nicht zwingend der Bildgestaltung zuzuordnen sind. Meiner persönlichen Interpretation nach ordne ich aber mal alle Elemente die ein Bild letztlich gestalten dazu (und dazu gehören nicht nur die klassischen Gestaltungsregeln sondern auch das Werkzeug mit dem aufgenommen wird).

Licht

Dass Licht bzw. die Abwesenheit davon eine ungeheuer wichtige Rolle in der Gestaltung eines Bildes spielt würde wohl niemand verneinen, schließlich gäbe es ohne Licht kein Bild. Licht lenkt unsere Augen, zeigt oder versteckt Informationen, beeinflusst die Stimmung bzw. setzt den Ton und ist mit ausschlaggebend darüber ob wir etwas als schön oder nicht schön empfinden. Nicht nur trägt die Manipulation von Licht seit den Anfängen der Fotografie und des Films zu einem der bedeutendsten Bestandteile schöner Kompositionen bei, sondern ist zudem eine Sache, die in ihren Grundsätzen zwar schnell gelernt aber ungeheuer schwer zu meistern ist. In der Regel wird von hartem Licht, weichem Licht, direktem und reflektiertem Licht gesprochen. Zudem gibt es kaltes, warmes und eingefärbtes Licht sowie es natürlich auch Schatten gibt. All diese Varianten von Belichtung sind essentielle Werkzeuge um ein Bild zu gestalten. Instinktiv sieht der Mensch helle Stellen auch als erstes an – dieses Wissen ist besonders wichtig um Blicke gezielt lenken zu können.

Komposition

Wenn von der Bildkomposition gesprochen wird, wird meistens von der Zusammensetzung beziehungsweise der Position der Elemente im Bild sowie von der Position und dem Winkel der Kamera gesprochen. Auch die Komposition hat Einfluss auf die Stimmung, Blickführung und Ästhetik des Bildes. Die Gestaltgesetze der Wahrnehmung, Farbenlehre sowie Linien und Flächen spielen hierbei ein große Rolle. Als Hilfen für ein balanciertes Bild wird oft von der Drittel-Regel oder dem goldenen Schnitt geredet. Auch Linien (wie beispielsweise eine Zaun) können genutzt werden um Blicke zu führen und spannende Kompositionen zu entwickeln.

Objektive

Obwohl in der Bildgestaltung, zumindest in meinen kurzen Recherchen, selten von Kamera & Equipment die Rede ist, so finde ich tragen sie einen großen Teil zum finalen Look des Bildes bei. Vor allem das Objektiv beeinflusst nicht nur den Bildausschnitt sondern auch wie wir ein Bild wahrnehmen. Während ein sehr weitwinkliges Bild beispielsweise wirkt als wäre es aus der Sicht einer Fliege, kann ein sehr schmallwinkliges Bild das Gefühl des Beobachtetwerdens auslösen. Obwohl die Brennweite sicherlich das stärkste Unterscheidungsmerkmal zwischen Objektiven ist, so ist auch die gewählte Blendenstufe sowie die exakte Art des Objektivs entscheidend darüber, wie ein Bild verstanden wird. Stark vereinfacht ausgedrückt gilt zwischen alten Objektiven, neuen Objektiven und stilisierten Objektiven zu unterscheiden. Alle weisen unterschiedliche Eigenschaften auf und wirken sich letztendlich auf das finale Bild aus. Zudem gibt es verschiedenste Filter für unterschiedlichste Effekte und Anwendungsbereiche die das Licht, das letztlich auf dem Sensor eintrifft, stark manipulieren kann. In den Objektiven entsteht auch ebenfalls die Schärfe beziehungsweise Unschärfe eines Bildes. Die Blendenstufe beeinflusst zudem den Schärfenbereich einer Linse. Ein kleiner Schärfebereich führt zu einer starken Trennung zwischen Vordergrund und Hintergrund und wird gerne zur Bildgestaltung eingesetzt.

Kamera

Hier gilt in erster Linie zu unterscheiden zwischen Analog und Digital. Beide Arten der Aufnahme haben ihre Charakteristika (in der Analogwelt besonders auch der gewählte Film natürlich) und beide sind auch anfällig für Manipulation. So kann man eine Rolle Film auch absichtlich falsch behandeln oder spezielle chemische Prozesse unterziehen um einen stilisiertes ungewöhnliches Bild zu erhalten. Ein anderes beliebtes Mittel zur Stilisierung ist das Fotografieren oder Filmen im Infrarotlicht Bereich. Hierbei wird das sichtbar gemacht, das ansonsten für das menschliche Auge unsichtbar bleibt. Auch wenn die Wahl der Kamera letztendlich am letzten Platz meiner Prioritätenliste steht, so würde ich trotzdem versuchen diese Wahl mit Bedacht zu treffen da sie immer noch einen beachtlichen Einfluss auf die Gestalt des finalen Bildes nehmen kann.

Manipulation in der Postproduktion

Fast hätte ich diesen Punkt nicht in meine Liste mit aufgenommen aber wenn man mich fragt welche Möglichkeiten ich zur Bildgestaltung kenne, wäre es etwas verlogen die digitale Manipulation in der Nachbearbeitung zu verschweigen- sie bietet nunmal exakt das, nämlich die Möglichkeit zur Bildgestaltung, nur eben im nachhinein. Dazugehörige Software im Film- sowie im Fotobereich wird zudem immer einfacher, klüger und besser. Störelemente lassen sich in wenigen Mausklicks entfernen, Hintergründe innerhalb von Minuten austauschen und “Fehler” jeder Art, sei es kompositions bedingt oder technischer Natur, in kürzester Zeit beheben oder zumindest minimieren.

Der Emotion in der Geschichte dienen

Ja, jetzt werde ich gerade völlig verrückt in meinem Verständnis über Bildgestaltung aber was solls. Zu den “Möglichkeiten der Bildgestaltung” würde ich sogar die Möglichkeit zählen, alle vorher genannten Elemente nur so  zu benutzen, dass sie einzig und allein der Geschichte und den damit verbundenen Emotionen dienen. Nichts anderes tun die Profis und trotzdem ist es nicht selbstverständlich heutzutage. Oft ist man geblendet von irgendwelchen tollen kreativen Ideen oder Effekte die man woanders gesehen hat, ich spreche aus Erfahrung aber bin mir sicher, dass es euch in professionelleren Bereichen solche Fälle gibt (“Regisseure und ihre Vision” usw.). Bis jetzt hat es sich allerdings immer für mich gelohnt wenn ich noch einmal einen Schritt zurückging und erneut überlegte, wie eine Geschichte, Aussage oder Emotion im Kontext des Konzepts am besten dargestellt werden könnte. Walter Murch, welcher bekannt für seine Schnittarbeit mit Francis Ford Coppola und George Lucas wurde, beschreibt eine Sache in seinem Buch “In the Blink of an Eye” nämlich besonders gut und diese wäre:

What they finally remember is not the editing, not the camerawork, not the performances, not even the Story – it’s how they felt.

Procedural Terrain & Landscape Generation

https://www.youtube.com/watch?v=eTc7SIfwC5c
(eigene Darstellung)
(eigene Darstellung)

Landschaften wie diese sehen erstmal unheimlich schön aus. Umso spannender wird es, wenn man weiß, dass diese innerhalb kürzester Zeit aus den zuständigen Programmen in Echtzeit “ausgespuckt” werden. Schon lange werden auf diese Art und Weise komplette Spielwelten für Videospiele, siehe Ubisoft’s Far Cry 5, oder Hintergrundkulissen für Filme erzeugt.

Diese Art der Landschaftsgenerierung wird mithilfe von prozeduralen Algorythmen und zufälligen, aber mathematisch berechenbaren Verlaufswerte generiert. Diese Verlaufswerte, auch Perlin Noise genannt, sind zweidimensionale Bilder, in denen jeder Pixel einen bestimmten Schwarz-Weiß-Anteil enthält und dementsprechend einen Wert zwischen 0 und 1 darstellt.

https://rmarcus.info/blog/assets/perlin/raw/octaves.png

Ein Wert im Bereich 0 würde einen sehr tiefgelegenen Ort darstellen, beispielsweise Seen oder andere flache Gegenden und ein Wert im Bereich 1 würden Gletscher und Berge repräsentieren. Je mehr Schwarzanteile der Pixel auf dem zweidimensionalen Bild hat, desto näher befindet er sich auf dem Meeresspiegel. Je weißer dieser Pixel ist, desto höher ist dieser Punkt im Terrain zu finden.

(eigene Darstellung)

Tools, die auf diese Weise dreidimensionale Landschaften erzeugen stehen heute erst am Anfang eines boomenden Businesses, da dies eine unglaublich effiziente Lösung ist, organische bzw. photorealistische Kopien von Umgebungen ganz ohne lange Renderzeiten, umzusetzen.

(more in detail: Funktionsweise, Echtzeit-Rendering, areas & heights)


future topics:
Wie funktioniert prozedurale Generation? (allgemein)
Warum “Procedural Workflows” in 3D-Art?

Quellen:


TheHappieCat: How Procedurally Generated Terrain Works. url: https://www.youtube.com/watch?v=JdYkcrW8FBg (zuletzt aufgerufen am 02.12.2020)
Kim, Rachel (11.08.2020): WHY IS HOUDINI THE FUTURE OF 3D AND VFX?. In: https://infocusfilmschool.com/houdini-future-3d-vfx/ (zuletzt aufgerufen am 02.12.2020)

Rauschzustände im Film. Der Sprung vom Experimentalfilm zum Spielfilm ins Mainstreamkino

Wie im Blogpost „Die psychoanalytische Filmtheorie von Rauschzuständen im Film“ schon näher ausgeführt wurde, zählen zu Rauscherlebnissen im Film nicht nur durch Drogen und Rauschmittel induzierte Wahrnehmungsveränderungen, sondern auch Träume. In diesem Blogpost soll auf die Timeline, wann diese Themen wiederkehrend in Filmen aufgegriffen worden sind und wann sie es ins Mainstreamkino geschafft haben, eingegangen werden.

Spätestens in den 20er Jahren wurden vermehrt Träume und das Unbewusste in Filmen thematisiert, ein Beispiel dafür ist „Un Chien Andalou“, ein Film der 1928 erschien, bei dem Luis Bunuel und Salvador Dalí mitwirkten. Auch in Chaplins Filmen spielten Szenen, die Träume thematisieren eine große Rolle. In den 1920er Jahren fand jedoch nicht nur der Traum seinen Weg in die Filmwelt, auch das Thema Rausch und die Darstellung von Rauschzuständen kamen erstmals vor, wie am Film „Der letzte Mann“ von Friedrich Willhelm Murnau, der 1924 erschien, zu erkennen ist.

Un Chien Andalou

Im Blogpost „Die Ästhetik der Darstellung induzierter Bewusstseinsveränderungen im Film“ wurde auf verschiedene Merkmale, wie man solche Zustände filmisch aufgreifen kann, näher eingegangen. 1924 geschah dies hauptsächlich durch Überblendungen, Mehrfachbilder und eine schwankende, rotierende Kameraführung. Zu dieser Zeit war es hauptsächlich Alkohol, der für diese Rauschzustände verantwortlich war. Erst Jahre später in den 1950ern wurden auch Kokain oder andere Drogen filmisch aufgegriffen um Rauschzustände oder Wahrnehmungsveränderungen zu induzieren. Einer der Gründe wieso das zu dieser Zeit geschah, war der gesellschaftliche Diskurs in den 1950er Jahren, da zu dieser Zeit Drogen nicht nur im Film sondern auch in der Gesellschaft präsenter wurden. Zeitgleich entstand nämlich auch das Genre des psychedelischen Films. Zu psychedelischen Drogen zählen Substanzen wie LSD, Psilocybin, Kokain oder Meskalin, wobei in psychedelischen Filmen zu dieser Zeit hauptsächlich LSD thematisiert wurde.[1]

Nur ein geringer Teil der Filmemacher und Regisseure arbeitete mit diesem Genre. Zuerst wurden Rauschzustände hauptsächlich von Experimentalfilmern thematisiert. 1963 entstand der erste Mandala Film, der von John und James Whitney gemacht wurde. Mandala Filme stellten oft eine Mischung aus Rausch und Meditation dar. Später folgten auch unabhängige Dokumentar-, Animations- und Experimentalfilmer diesem Trend und versuchten „Zustände erhöhter Sensibilität für sensorische Reize, begleitet von Euphorie, dem Gefühl von Bewusstseinserweiterung, sowie Halluzinationen oder Sinnestäuschungen, aber auch psychotische Erlebnisse mit filmischen Mitteln darzustellen.“[2] Eines der Hauptziele dessen war, solche Zustände zu thematisieren und auch zu informieren, wie sich das anfühlen könnte, selbst einen Zustand der Wahrnehmungsveränderung zu erreichen. Ariane Beyn schrieb, dass es sogar scheint als wäre es möglich, dass psychedelische Filme „euphorische Stimmung direkt im Kinosaal“ erzeugen können.[3]

Mandala Film von John und James Whitney

In diesen Experimentalfilmen wurde oft mit Mandalas und spiritueller Farbsymbolik gearbeitet, „Figuren verlieren ihre Objektkonstanz, sie schwellen an, verändern die Form, transformieren zu anderen Figuren; Räume verlieren die Kontinuität, werden liquide oder nehmen andere Formen an“. Inspiration wird oft aus der Farb- und Formenwelt anderer Kulturen, vor allem dem chinesischen Ying und Yang oder den indischen Mandalas gezogen. Meist fand man sich in einer abstrakten Formenwelt wieder.[4]

Als dann Ende der 1960er Jahre die Drogenkultur mehr Popularität in der Gesellschaft erlangte, schaffte dieses Genre den Sprung vom Experimentalfilm zum Spielfilm. Filmen wie „Easy Rider“ (1969) von Dennis Hopper oder „Altered States“ (1980) von Ken Russell gelang der Aufstieg ins Mainstreamkino. Die Spielfilme unterschieden sich jedoch in einigen Aspekten von den Experimentalfilmen da sie nur einen Teil der filmischen Stilmittel, die schon davor verwendet wurden, übernahmen. Der Grundstein war aber gelegt und der Weiterentwicklung dieses Filmgenres sowie der Erlangung eines höheren Bekanntheitsgrads stand nichts mehr im Weg.


[1] Kruse, Patrick/ Wulff, Hans J.: Psychonauten im Kino: Rausch und Rauschdarstellung im Film. In: Kino im Kopf. Psychologie und Film seit Sigmund Freud. Berlin: Bertz + Fischer 2006, S.108

[2] Ebda. S.109

[3] Beyn, Ariane: Psych-Out. In: Starship, 5. S. 77ff

[4] Kruse, Patrick/ Wulff, Hans J.: Psychonauten im Kino: Rausch und Rauschdarstellung im Film. In: Kino im Kopf. Psychologie und Film seit Sigmund Freud. Berlin: Bertz + Fischer 2006, S.110

Wirkung von Attraktivität und Sex-Appeals in der Werbung

Teil 1

Quelle: Handbuch Werbeforschung: Siegert, Gabriele; Wirth, Werner; Weber Patrick; Lischka, Juliane A.: Springer VS Wiesbaden 2016

Christian Schemer Zusammenfassung Seiten 452 – 455

DEFINITIONEN:

Attraktivität

Unter Attraktivität wird in der Werbeforschung zumeist das physische Erscheinungsbild von Personen, die zu Werbezweck eingesetzt werden (Models) verstanden. Bewertet werden physische Merkmale körperliche Attraktivität oder Gesichtsattraktivität.

Die wahrgenommene Attraktivität wird vor allem mit Tools wie von adjektivischer Gegensatzpaare (hübsch/hässlich, anziehend/abstoßend) gemessen. Oder aber durch die Messung von Körpermaßen. (Taille-Hüft-Verhältnis (WHR)).

Laut Forschungen sind evolutionspsychologische Merkmale, die den Gesundheitszustand von Menschen anzeigen attraktiv.

Frauen: glatte Haut, Symmetrie, hohe Wangenknochen, weißer Augenhintergrund.
Männer: Schlankheit und Muskulosität, Breite Schultern, breite Kieferknochen und breites Kinn. Die Wahrnehmung unterliegt jedoch dem Betrachter sowie dessen Stimmungslage und der Kultur.
In einer Wohlstandsgesellschaft werden eher schlanke Frauen als attraktiv eingeschätzt. In Gesellschaften in denen Nahrungsknappheit herrscht werden korpulentere Frauen als attraktiver eingeschätzt.

Sex-Appeal und Erotik

Um die Aufmerksamkeit des Betrachters einer Werbung zu erhöhen, werden körperlich attraktive Modes eingesetzt. Durch die Darstellung von Nacktheit ist körperliche Attraktivität leichter erkennbar. Dies wird auch als Sex-Appeal bezeichnet. Sex-Appeal kann auch durch subtilere Reize wie durch die Körperhaltung, Mimik oder Sprachliche Doppeldeutigkeiten umgesetzt werden, welche sexuelle Bereitschaft suggerieren.

Der größte Teil der Forschung operationalisiert Sex Appeals aus pragmatischen Gründen als Grad der Nacktheit von Werbemodels oder Grad an sexueller Suggestivität.

Sex Appeal = Grad der Nacktheit, intimer Kontakt zwischen Werbemodels

Bedeutung von Attraktivität

In der Attraktivitätsforschung wird belegt, dass attraktiven Menschen positive Eigenschaften zugeordnet werden. Sozial Kompetent, beruflich erfolgreich, psychisch und physisch gesund.
Sie werden folglich auch positiver behandelt.  
Jedoch werden ihnen auch negative Eigenschaften wie Eitelkeit und Arroganz zugeordnet.

Die physische Attraktivität ist für die Urteile von Männern über Frauen relevanter als für Urteile von Frauen über Männer. (Hassebrauck 2006)

Ziel des Einsatzes attraktiver Kommunikatoren ist es, vom Attraktivitätsbonus zu profitieren und die dessen zugeschriebenen positiven Eigenschaften auf das Produkt zu transferieren.

Attraktivität und Sex Appeals in der Printwerbung

Sex Appeals in Zeitschriftenanzeigen sind in den USA zwischen den 60er (17,6%) und 80er Jahren (22,8%) gestiegen. Weiterer Anstieg bis in die 90er Jahre und konstant geblieben seit 2003. Der Anteil von sexueller Werbung beträgt sowohl in Frauen als auch in Männermagazinen etwa 25%.

Zeitschriften, die sich an primär an Jugendliche und junge Erwachsenen richten weisen einen höheren Anteil an Sex Appeal auf.

Bei einer Analyse deutscher Zeitschriften wurde festgestellt, dass weibliche Models wesentlich häufiger unbekleidet dargestellt werden als männliche Models.  Und sie dienen häufiger als bloßes Dekorationsobjekt. Bei Männlichen Models ist er Nacktheitsgrad von den 70er Jahren bin in die 90er zugenommen und ging dann wieder zurück.

Verschiedene Schönheitstypen existieren und eigenen sich für unterschiedliche Marken und Produkte. (Girl-Next-Door (natürliche Schönheit), Cute (jugendlich), Sensual (hohe sexuelle Attraktivität- erotischer Look). So eignet sich etwa der „Classy Beauty Type“ besonders für Werbung für Chanel Parfum oder der „Sexy Type“ für das Cover der Zeitschrift Cosmopolitan.

Aufgrund der strengeren Regulierung von Fernsehwerbung scheinen Sex Appeals im Fernsehen seltener zu sein.

Kulturvergleichende Studien

Es bestehen erhebliche Kulturunterschiede in der Verwendung von Sex Appeals.  Laut einer Studie von Piron und Young (1996) zwischen 1986 und 1992 zeigt, dass in US-Zeitschriften fast doppelt so häufig Sex Appeals benutzt werden als in deutschen Zeitschriften.

Bei verschiedene Länderausgaben der Vogue variiert der Nacktheitsgrad von Models erheblich Anzeigen der chinesischen Vogue zeigen am wenigsten Nacktheit, Thailand und Frankreich am meisten.

Binaural Audio – A brief History

Binaurale Ansätze für räumliche Sounddarstellung basieren auf der Idee, dass die beste Reproduktion von natürlichem räumlichem Hören dadurch erreicht wird, dass die Ohren der HörerInnen mit denselben Signalen versorgt werden, welche im ursprünglichen Aufnahmeort während des natürlichen Hörens auftreten würden.

Im besten Falle zielt die binaurale Technik dahingehend, alle räumlichen Marker im Sound wiederzugeben die benötigt werden um ein räumliches Wahrnehmungserlebnis bei HörerInnen zu erschaffen.
Verschiedenste Faktoren wie die Position und Form der Ohren, Form des Torsos und Ausrichtung des Kopfes spielen hier eine unmittelbare Rolle. Ohne spezielle aukustische und psychoakustische Effekte ist die Wiedergabe vorerst nur über Kopfhörer möglich, da bei ihnen pro Ohr jeweils ein Channel übertragen wird.
Diese Separation der beiden Channel ist sehr günstig für die Wiedergabe von binauralen Stereoaufnahmen da sich die Kanäle in Timing und Amplitude, ähnlich dem Abschirmungseffekt des Kopfes, unterscheiden können.

Die Idee, Sound genauso darzustellen wie er normalerweise gehört wird lokalisiert sich historisch unmittelbar am Beginn des Audio-Universums:

Im Jahr 1881 installierte der französische Radio- Luftfahrtpionier Clement Ader, zum ersten Mal in der Geschichte zwei Mikrofone an der Bühnenkante der Opera Graniere und leitete das Signal über Telefonkabel zu HörerInnen, welche in einer Telefonkabine zwei Kilometer entfernt warteten. Das sogenannte „Theatrophon“ zog rasch die Aufmerksamkeit europaweiter Theater auf sich und so wurde auch Menschen außerhalb des Theaters die Möglichkeit der Unterhaltung geboten. Da es sich um 2 getrennte Mikrofone handelt, welche jeweils die Signale diskret an jeweils ein Ohr weiterleiten, spricht man hier von der ersten binauralen Erfindung.1

Etwa 50 Jahre später wurde “Oscar” zum ersten Mal der Öffentlichkeit vorgestellt. “Oscar” ist ein Dummykopf dem auf auf jeder Wangenseite ein Mikrofon eingebaut wurde. Für das Projekt war Harvey Fletcher verantwortlich. Fletcher wird wegen seiner Experimente mit räumlichem Hören in der 1930ern auch oft als der „Vater der Stereofonie“ 2 bezeichnet.

1. “Oscar” und Harvey Fletcher 1933

Es dauerte beinahe weitere 40 Jahre bis das Konzept der binauralen Mikrofonierung den Weg in die Kommerzialisierung fand. Mit KU-80 brachte die Firma Neumann das erste binauralen Kunstkopfmikrofon für die breite Öffentlichkeit auf den Markt.

Lou Reed nahm 1978 mit “Street Hassle” das erste binaurale Album der Geschichte auf.

NEUMANN KU80 i Vintage Kunstkopf Kondensator Stereo Mikrofon KU-80  #ohne
2. KU-80 mit 2 KMi-83 Kondensator-Mikrofonen

Design Activism – Stand up and design! (What Design Can Do, 2018)

As a designer, you must be aware that every decision you make has an impact on society. So, design is something that influences our lives more than we can imagine. It also means, that as designer you have a great responsibility to contribute to a better world with your creative work. It is a responsibility to take your creative work as a tool to draw attention to socially relevant issues that others may close their eyes to. 

For this blog entry, I would like to introduce some famous design activists, which are shown in the book “Designing Activism – 31 Designers Fighting for a Better World” (2018). The book was created from the platform “What Design Can Do”, which promotes the use of design as a tool to achieve the UN’s Sustainable Development Goals. 

Designers and their projects, which are shown in the book, highlight various topics such as social, political and economic issues as well as environmental change. 

01: CRITICAL VIEWS ON THE MODERN WORLD

Designer: Metahaven (Vinca Kruk, Daniel van der Velden)
Country: The Netherlands
Discipline: Design, research, art
Cause: Political activism

The designers Vinca Kruk and Daniel van der Velden founded the research and design studio Metahaven, where they are reflecting on political and social issues. They are doing writing, graphic design and also filmmaking, focusing on criticizing the excesses and faults of neoliberalism and modern communication. They already worked with organizations such as WikiLeaks, Independent Diplomat, the Icelandic Modern Media Initiative and Sea Shepherd Global. 

In recent years, the two designers are focusing more and more on filmmaking. In 2016, their film “The Sprawl (Propaganda About Propaganda)” dealt with a warning that the internet had become a disruptive super weapon on the geopolitical stage and thus also a sovereignty that knows no norm. It examines the significance and power of propaganda in the age of social media. The film examines the war in Ukraine and sifts through misinformation and media claims about who is responsible for the shot down of Amsterdam flight MH17 in 2014. It leads through the heated battles between Russia’s English-language channel Russia Today and the US news channel CNN. The film also poses the question of how we can trace and understand truth in a digitally networked world. Anyone with access to a smartphone is able to document events and disseminate information, while automated bots are increasingly used to control public opinion.

“The effect, the spin of the information is much more important than the factual content,” says Daniel van der Velden.

The problem is: Who has the power of interpretation?

Their second film “Possessed” shows ways of being together in the age of social media. It points at the power of social media and the constant urge to impress the gaze of others. A film about togetherness in the age of the smartphone. While 20th century state communism was supposed to lead to a better and improved society, a new and personal communism now arises in the cracks and voids of the system.  Possessed is a film that swings between documentary and dream landscape to denounce a smartphone-heavy world. In the film a representative of Generation Y discovers a forgotten past and searches for new ways of empathy.

02 ARE WOMAN VALUED LESS THAN COWS?

Designer: Sujatro Gosh
Country: India 
Discipline: Photography
Cause: Women’s rights/ gender equality

‘Are women valued less than cows?’ shows women from India, wearing a cow mask in daily situations, such as sitting on a bench, sitting in a train, being at the market and so on. 

The photo campaign from the artist, activist and male feminist Sujatro Gosh from New Delhi want to put attention on the question, if women are less important than cows in India. He highlights the contrasting attitudes towards women and cows in his home country. 
He got the idea for this project on a visit to New York, where he came across a cow mask. Straight away he knew what he would do with it. 

In India, 36,735 women were raped only in 2014. Ghosh believes gender-based violence needs to be made visible to begin its eradication.The cow is venerated as a sacred animal with penalties ranging from 3 years in prison to life sentence for murder of the animal. While the most conservative groups protect the cow as a sacred animal, they look away to gang-rape or femicides.

It is a great project, which was created on the basis of a spontaneous idea of the artist. For me, it is an example, that shows the power behind social and political structures. With his Photography, Sujatro Gosh points attention on the existing situations in India, but he also shows that every individual in a society is affected by the cultural and political structures of power, which dominates the respective society. What I find particularly interesting is the fact that the artist found the idea for this artwork during a walk through New York when he saw this cow mask. His immediate association was the conditions in his home country and the inequalities that the women there experience. An example, as already mentioned at the beginning, that we often don’t realize how design influences us in every area of our life. 

03 EAT MEAT WITHOUT KILLING ANIMALS 
Designer: Jaap Korteweg
Country: Netherlands
Discipline: Food
Cause: Meat without animals

Jaap Korteweg took over the family farm in ninth generation, where he witnessed major outbreaks of mad cow disease and swine fever in the 1990s. His cold stores served as a temporary storehouse for thousands of cadavers, what led him to change his outlook. After a few years in 1997, he changed his arable farming to organic farming and tried to become a vegetarian himself. But he missed the taste of meat and also realized that more and more diets added meat, which causes a bad impact on the environment and the climate. 

For Korteweg a double-motivation to search over ten years for innovative meat substitutes with a spectacular bite and texture. His extensive research with help of master chefs led to the foundation of his company The Vegetarian Butcher. The company has broad range of products, an honest story and a clear design. They fill seven million packages of vegetarian meatballs, chicken and sausages every year, have an annual turnover of twenty million euros and export their products to fifteen countries. 

Especially in times of climate change, people like Jaap Korteweg are so important for all of us. He grew up on a farm and was used to the taste of meat from childhood on, nevertheless he searched for ways to live without meat. He invested a whole decade to find this way and also affects a lot of other people with it. In my eyes he can be seen as pioneer, he made it towards his ultimate aim: becoming the biggest butcher in the world. 

Sources:
https://www.hkw.de/de/programm/projekte/veranstaltung/p_129787.php
https://www.itsnicethat.com/features/metahaven-thesprawl-110216
https://cineuropa.org/en/video/rdid/344836/
https://www.moviepilot.de/movies/possessed–3
https://genevievecostello.net/portfolio/possessed
https://www.thevegetarianbutcher.com

Current 3D Audio Software

(November 2020)

I was gathering Informations about some really use- and powerful 3D Audio Software.

1 Sound Particles

Sound Particles is a sound design software application which creates a broad number of sounds in a virtual 3D audio world.

SP basically uses the concept of computer graphics, but for audio: each particle represents a 3D sound source (instead of a 3D object) and a virtual microphone captures the virtual sound of the particles (instead of the virtual CGI camera).

Imagine that you want to create the sound of a battlefield with Sound Particles. You could create 10.000 particles (sound sources), spread them over a square mile, pick 50 war-related sounds from your sound library and render the entire scene with a virtual microphone (5.1, Dolby Atmos 9.1 bed, etc.). Each particle would randomly select one of the war-related sounds for reproduction, which means that some particles would reproduce the 1st audio files, other particles would reproduce the 2nd audio files, and so on. Also, each particle (sound source) would be positioned randomly on a square with a length of 1 mile. To obtain more interesting results, movement modifiers would add motion to the particles and audio modifiers would apply random gains, delays, EQ or time/pitch variations. The virtual microphone will be responsible for capturing the virtual sound of the scene, based on its position, direction and the position of all particles. The sound of all particles is rendered, taking into consideration things like propagation attenuation, speed of sound and Doppler effect.

The Outputformat ranges from Stereo up to immersive audio formats, such as Ambisonics, Dolby Atmos, Auro 3d and much more.

There is also an free educational license available.

https://soundparticles.com/

#SoundParticles #Immersiveaudio #3Daudiotools #Standalone

2 Envelop

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2 Die Benutzeroberfläche im klassischen Ableton-Stil ist sehr intuitiv zu bedienen.

Envelop4Live is used for the spatialization of immersive sound in all Envelop listening spaces, yet it can also work with any DIY speaker array (4 speakers minimum) or even normal headphones. E4L creates an open and accessible path for artists, producers, and designers, to create immersive audio and explore 3D music composition.

As described above Envelop offers different Venues (virtual and “real” ones) where your compositions can be reproduced. https://www.envelop.us/venues

Envelop also created other very convenient tools for Higher Order Ambisonics like “Earshot” an “EnvelopLX”:

.Earshot is a free and open-source transcoder for live streaming Higher-Order Ambisonics. Using Earshot, spatial audio developers can build new and innovative immersive live experiences for the web. Earshot solves the problem of getting audio or video content with non-standard audio channel configurations (i.e., beyond stereo or 5.1) from a source computer to the browser. It is based on nginx, MPEG-DASH, and the Opus codec which supports up to 255 audio channels (or 14th-order Ambisonics.)

.EnvelopLX is an interactive lighting application used within the Envelop venues. It runs in Processing using the LX Studio framework. The system may be controlled directly, or via remote OSC control from Envelop for Live devices, which can be composed and sequenced within Ableton Live 10. Real-time spatial audio metering and position data can also be used to control animation.

https://www.envelop.us/software

3 Nugen Halo 3D

Halo is basically an up- and downmix plugin for 5.1 and 7.1 speaker configuration. Nugen also offers the 3D Audio extension, which can upmix also Atmos and Ambisonics.

Screen_Shot_Halo_upmix_1

“Halo Upmix delivers all the control you need to fine-tune your surround mix to perfection. With unique centre channel management, including switchable dialog extraction, Halo Upmix is perfect for all types of production from archive restoration and TV through to the full 7.1 feature film experience.

An optional 3D extension adds Dolby Atmos bed track (7.1.2) and Auro 3D (7.1.4) compatibility, and Ambisonic outputs.”

“The optional 3D Immersive Extension introduces additional vertical controls via an expanded user interface including control over Ltm and Rtm placement for Dolby Atmos compatibility. An additional real-time analysis view is also included for the vertical dimension, showing energy distribution of the output audio. The enhanced upmix algorithm allows for simultaneous use of all the original features including dialog isolation and individual channel output control.

The 3D Immersive Extension is suitable for numerous applications including sound design, film score, restoration & archive, music and atmospheric soundscape production.”

With a price about 600 Euros this tool is definitly more for professional studios than home users.

#upmix #tvproduction #film #post

4 DearVR

Create one mix for all formats, from Binaural, Ambisonics & Multi-Channel (from 5.1 to 13.1) with just one tool.

dearVR PRO lets you create ultra-realistic acoustics with 46 virtual room presets, from car to cathedral.

Enhance your mixes for music, post production, games, VR, AR and 360° video productions with the most natural room simulation and advanced 3D panner.

Virtual Room-Acoustics in VR

(free)

360° Mono and Stereo Panning

Enjoy new creative mixing possibilities in a full three-dimensional space far beyond the reach of a simple stereo panner. dearVR MICRO enables you to position signals in any location left, right, above, below, in front or behind your head – instead of only left or right.

The parameters Azimuth and Elevation give you control over the horizontal and vertical position of your audio source in degrees. Adjust the perceived stereo width of your stereo sources in the three-dimensional space using the width knob.

DRVRMico also contains 3D binaural Room reflections and HRTF – Rendering.

DearVR AmbiMicro

(free)
dearVR AMBI MICRO allows sound engineers to mix, monitor and render Ambisonics tracks right out of the box.
With support of higher order Ambisonics formats as well as multiple binaural output monitoring (i.a. Facebook360 and YouTube VR) it is an all-in-one solution for 360° Video and VR productions.
Encode Ambisonics signals with dearVR PRO, mix with dearVR SPATIAL CONNECT and monitor head-tracked with dearVR AMBI MICRO.

DearVR Unity

Create ultra-realistic acoustic environments in Unity with a true perception of direction, distance, reflections, and reverb. dearVR UNITY, tested as the number one spatializer plugin for Unity with the best sound and the best externalization, offers positional 3D audio and true-to-life acoustic room virtualization.

DearVR Fmod

Resonance Audio - FMOD

dearVR FMOD seamlessly integrates with your Unity or Unreal Engine project, giving you highly accurate spatialization of a large numbers of sound source. Adding ultra-realistic acoustic virtualization and phenomena like occlusion and obstruction gets you a fully immersive user experience.

BINAURAL, AMBISONICS & MULTI-CHANNEL MIXING

#Plugin #Gameaudio

5 Anaglyph

Free Binaural X/Y based transformer

Anaglyph

Anaglyph is part of an ongoing research effort into the perceptual and technical capabilities of binaural rendering. The latest incarnation, Anaglyph VST, has been designed as an audio plugin to both support ongoing research efforts as well as to make accessible the fruits of this research to audio engineers through traditional existing DAW environments. Amongst its features, Anaglyph includes a personalizable morphological ITD model, near-field ILD corrections and HRTF parallax selection, a Localisation Enhancer, an Externalisation Booster, and SOFA HRIR file support.

Anaglyph

Pictures:

1 https://soundparticles.com/

2 https://www.envelop.us/software

3 https://nugenaudio.com/haloupmix/

4 https://www.dearvr.com/products/dearvr-pro

5 https://resonance-audio.github.io/resonance-audio/develop/fmod/getting-started

Politics of Photography (4)

Sinti und Roma in der Fotografie

Still aus dem Film “Politics of Photographie” von Era Trammer, 2018, veröffentlicht auf https://www.romarchive.eu/de/politics-photography/politics-photography/collecting-photographs-assembling-numbers-suspecti/

Der Schatten einer Hand, zu einem Kreis geformt, wandert über ein auf eine Leinwand projiziertes Schwarz-Weiß Bild. Was sehen wir auf dieser Fotografie? Was wollen wir sehen? Was können wir sehen? Welche Macht hat ein Bild? Welche Macht hat die Interpretation des Betrachters*in?

“It is our civil responsibility to participate in the politics of photography and to turn the critical gaze away from the described towards the observer form the object to the subject.”[1]

Fotografien tragen Macht in sich. Sie zeigen einen bestimmten Augenblick aus einer bestimmten Perspektive. Danach überlassen sie das Bild der Interpretation des*r Betrachters*in.

„We need photographs which represent us to our full human dignity which make our memories repressed and lost from collective memory visible to all”.

In den Archiven gibt es vor allem Fotographien von Sinti und Roma, die von Nicht-Roma und Nicht-Sinti Fotografen. Nicoleta Bitu, Präsidentin des Demokratischen Bundes der Rumänischen Roma, erklärt, dass die Fotopolitik vor allem eine strukturelle Machtbeziehung zeigen soll. Historische Fotografien zeigen Sinti und Roma aus einem exotischen Betrachtungswinkel.[2]

Willi Sylvester Horvath sagt im Interview: „Wir haben das Problem, dass diese Verklärtheit und diese Romantik, die rund um die Roma und Sinti besteht, noch immer in ein falsches Bild leiten. Wir haben aber auch wenn es jetzt darum geht darzustellen, wie die Roma heute leben, von medialer Seite keine Unterstützung.“ [1]

Ethel Brooks, Außerordentliche Professorin der Rutgers Universität, USA, wünscht sich in den Archiven mehr Familienfotos von Sinti und Roma, die eben den Alltag zeigen und „wo Menschen einfach nur Menschen sind.“[1]

Ursprüngliche Beschriftungen von Fotografien in Bilderarchiven zeigen rassistische, suggestive, stereotypische Bildunterschriften und Darstellungsweisen. Bleiben diese kommentarlos, wird das stereotypische Bild weitergetragen. Allein diese richtig zu stellen, reicht nicht aus. Die Archivdarstellung muss hinterfragt werden.[4]

RomArchive zeigt auf ihrer Homepage eine intensive Auseinandersetzung mit Fotografien von Sinti und Roma. Dabei betrachten sie den historischen Umgang und zeigen Wege für eine zukünftige Aufarbeitung. Hierfür interviewen sie Fotohistoriker Anton Holzer, Nicoleta Bitu (Präsidentin des Demokratischen Bundes der Rumänischen Roma), Gilda Horvarth (Österreichische Journalistin) , Ethel Brooks (Außerordentliche Professorin Rutgers University, USA), Chad Evans Wyatt (Fotograf, USA) und  Ágnes Daróczi (Kulturmanagerin, Journalistin, Ungarn).

“It is our responsibility and our right granted by the democratic state by itself to choose what we see in pictures: Do we see strangers? Or do we see fellow citizens? “ [1]

RomArchieves will mit den Artikeln und Interviews dazu aufrufen, unsere Interpretation von Bildern zu hinterfragen und fordern eine „menschenwürdige Nutzung von Fotografien in Medien und Archiven“.

“How do you tell that story? How do we tell that story? As something that is outside the dominant narratives, and officials narrative of how we understand Romany people, Romany history.” Ethel Brooks, Associate professor, Rutgers University, USA

Diese Frage können wir uns alle stellen: Aus welcher Perspektive betrachten wir Fotografien? Wie können wir unsere Perspektive wechseln? Sind wir in der Lage stereotypische Darstellungen zu entlarven? Können wir uns unseren eigenen Stereotypen bewusst werden und uns von diesen befreien?


[1] Video: Politics of Photography: https://www.romarchive.eu/de/politics-photography/politics-photography/collecting-photographs-assembling-numbers-suspecti/ [27.11.2020]

[2] https://www.romarchive.eu/de/politics-photography/politics-photography/collecting-photographs-assembling-numbers-suspecti/

[4] https://www.romarchive.eu/de/politics-photography/challenges-archive/against-grain-photographs-roma-und-sinti-and-power/

Stereotypisierung von Sinti und Roma in den Medien (3)

Pressekodex (Richtlinie 12.1):

Niemand darf wegen seines Geschlechts, einer Behinderung oder seiner Zugehörigkeit zu einer ethnischen, religiösen, sozialen oder nationalen Gruppe diskriminiert werden.

“In der Berichterstattung über Straftaten ist darauf zu achten, dass die Erwähnung der Zugehörigkeit der Verdächtigen oder Täter zu ethnischen, religiösen oder anderen Minderheiten nicht zu einer diskriminierenden Verallgemeinerung individuellen Fehlverhaltens führt. Die Zugehörigkeit soll in der Regel nicht erwähnt werden, es sei denn, es besteht ein begründetes öffentliches Interesse. Besonders ist zu beachten, dass die Erwähnung Vorurteile gegenüber Minderheiten schüren könnte.”[1]

Mit dem Pressekodex sollen Minderheiten geschützt und Diskriminierung verhindert werden.

In der Berichterstattung wird diese journalistisch-ethische Grundregel nicht immer eingehalten. Durch wiederkehrende stereotypisierende Medienberichte werden bestimmte Bilder betont und bleiben in den Köpfen der Rezipient*innen.

In einer Talkshow vom 15. Juni 2014 setzt sich Günther Jauch mit dem Thema „Albtraum Einbruch – Wie sicher sind wir in der eigenen Wohnung?“ [2] auseinander.  In dem Einspieler und einem Statement eines Beamten ist die Rede von“‘ Roma-Gruppen‘ […], die ‚überall einbrechen‘“.

Die Vox-Sendung „Junge Roma in Deutschland – Tradition ist alles!“ vom 6. August 2012 und die RTL-Sendung „Turbulent zum Traualtar“ vom 6. August 2012 zeigen zwei Hochzeiten von Sinti und Roma. Personen werden vor Wohnwagen interviewt, obwohl „die Familie des Bräutigams […] in einem großzügigen Wohnhaus“ lebt.[3] Mit dem Hintergrund von Wohnwagen wird jeder Interviewter damit in Verbindung gebracht und eben nicht auf die vielfältige Weise der Unterkünfte.

Der Online-Artikel “Es kommen nicht nur Roma – es kommen auch Akademiker” (2013) von ZDF heute zeigt eine deutliche Unterscheidung von Roma und Akademikern.

„Polizei stürmt Duisburger Roma-Haus nach Angriff auf Bürger“[4] ist ein Artikel von DerWesten bei dem das „Roma-Haus“ mit einem „Problemhaus“ gleichgestellt wird.[5]

Die Stigmatisierung von Sinti und Roma ist noch heute in den Medien präsent. Der Zentralrat Sinti und Roma in Deutschland eröffente am 23. Januar 2020 eine Diskussionsrunde “Haben wir ein Journalismusproblem? – Das Bild von Sinti und Roma in den Medien”. [6]

Journalist*innen werden aufgefordert, sich dem Framing und den replizierten Bildern bewusst zu werden und diesen entgegenzuwirken.


[1] https://www.presserat.de/leitsaetze-zur-richtlinie-12-1.html [25.11.2020]

[2] https://taz.de/Antiziganismus-in-den-Medien/!5037929/ [26.11.2020]

[3] https://www.bpb.de/internationales/europa/sinti-und-roma-in-europa/179543/eine-analyse-wie-berichten-medien-ueber-sinti-und-roma [25.11.2020]

[4] https://www.derwesten.de/staedte/duisburg/polizei-stuermt-duisburger-roma-haus-nach-angriff-auf-buerger-id8354475.html [26.11.2020]

[5] https://www.zeit.de/gesellschaft/zeitgeschehen/2014-07/studie-end-antiziganismus?utm_referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F [26.11.2020]

[6] https://zentralrat.sintiundroma.de/veranstaltungen/haben-wir-ein-journalismusproblem-das-bild-von-sinti-und-roma-in-den-medien/ [26.11.2020]