Was macht eine gute Pose aus?

Jeder Charakter hat eine eigene Seele, eigene Gefühle und eigene Ansichten zu bestimmten Themen. Um diese Gefühlszustände nach außen hin klar ersichtlich zu machen, braucht jede Aktion, welche dem Betrachter übermittelt werden soll, eine bestimmte Anzahl an key poses. Key poses stellen die ausdrucksstärksten Bilder einer bestimmten Bewegung dar und sind essentiell für die verständliche Übermittlung von Animationen.

Doch was ist nun eine gute key pose?

Prinzipiell spielen bei der Beantwortung dieser Frage einige wenige Faktoren eine wesentliche Rolle.

1. eine klare und eindeutige Erkennbarkeit
Eine key pose muss sofort lesbar sein, denn diese sind das Aushängeschild jeder Art von Bewegungen. Lässt eine key pose Spielraum für Interpretationsmöglichkeiten zu, darf man nicht mehr erwarten, dass diese Aktion vom Betrachter korrekt verstanden wird. Es soll klar erkennbar sein, was eine Figur tut, auch wenn man dabei nur ihre Silhouette sieht. Klarheit hat höchste Priorität.

Screenshot aus dem Animationsfilm „Encanto“, 2021.

Key poses helfen nicht nur den Animatoren bei der Entwicklung von ihren Animationen, sondern übermitteln dem Betrachter eine große Menge an Informationen in Bezug auf die derzeitigen emotionalen Zustände verschiedener Charaktere.

In Bild 1 befinden sich alle zu sehenden Figuren in eine ihrer ausdrucksstärksten Körperhaltungen – also in eine ihrer key poses. Fokussieren wir uns mal auf die Frau im blauen Rock. Auch wenn sie sich nahezu komplett von der Kamera abgewandt hat, ist man eindeutig in der Lage, ihren momentanen Gefühlszustand anhand ihrer Körpersprache zu identifizieren. Genau das macht eine gute key pose aus. Ihre Augen sind weit geöffnet, Der Mund offen und man merkt ihr ihre verspannte, nach hinten gelehnte Körperhaltung sehr schnell an. Die Positionierung der Hände vollenden die nonverbale Aussage, dass sie von dem Mann auf der linken Seite auf eine gewisse Weise erschreckt wird.

2. eine dynamische Aktionslinie
Ein weitere Sache, die eine gute key pose ausmacht, ist die Dynamik, welche eine Pose erst so richtig interessant macht. Hiermit ist eine starke Aktionslinie gemeint, die sich bei menschlichen Figuren durch den ganzen Körper zieht. Eine imaginäre Linie, die die Dynamik der Bewegungen zeigt. Wirkt diese Linie dynamisch und folgt der Charakter diese Züge, kann man davon ausgehen, dass man die Zielfigur um einiges “interessanter” gestaltet hat. Prinzipiell versucht man mithilfe der Aktionslinie, jegliche Art von Symmetrie zu vermeiden, um Dinge abwechslungsreicher und interessanter zu gestalten.

3. die Pose vermittelt den Charakter
Ein guter Charakter ist erst ein guter Charakter, wenn der Zuschauer in der Lage ist, jede kleinste Bewegung und jeden Gedankengang, den der Figur durch den Kopf geht, anhand der Animation ablesen zu können. Es ist wichtig, typische Klischees zu vermeiden, da jede Figur eine einzigartige Art hat, Dinge zu tun. Die Stärke in der Animation ist es doch, dem Charakter mit jeder noch so kleinen Bewegung, individueller und somit einzigartiger zu gestalten – was seiner eigenen Persönlichkeit zugute kommt. Genau wie ein Schauspieler ist es die Aufgabe eines Animators, die Figur in- und auswendig zu kennen und sie dem Publikum zu präsentieren. Wenn das Publikum mit einem einzigen Blick sofort eine Vorstellung davon bekommt, was eine Figur tut, ist es meist ein gutes Zeichen für verständliche und aussagekräftige Posen.

Ein stets wachsamer, in der besten Kaserne des Landes ausgebildeter General verdeutlicht sein furchtloses Schaubild mit kontrollierten und gezielten Ausführungen seiner Bewegungen. Arme und Beine sowie seine Körperhaltung müssen mit dem Charakter übereinstimmen, sofern er vom Betrachter als glaubwürdig wahrgenommen werden soll. Eine selbstbewusste Körperhaltung, ein kalter Blick und seine allgemeine Ausstrahlung machen den General erst zu dem, was er nach außen hin repräsentieren soll. Anders als der General kann das Auftreten einer alten Oma mit hellweißen Haaren, welche sie fast vollständig unter ihrem rot-schwarz kariertem Kopftuch zu verstecken versucht, funktionieren. Denn diese würde man beispielsweise mit zögerlichen und unkontrollierten Bewegungen als sehr zerbrechlich darstellen, um das fortschrittliche Alter der Oma hervorzuheben.

Quellen:

https://ars.electronica.art/aeblog/de/2015/03/04/animated-films-with-character/

https://www.gamedeveloper.com/design/conveying-character-personality-through-animation

https://the-artifice.com/animation-convey-character-traits/

https://www.youtube.com/watch?v=1EJSAm6OFOs

Masterarbeit Bewertung

Autor: Hannes Wagner  

Jahr der Veröffentlichung: 2015

Universität: Universität Wien, Masterstudium Medieninformatik

Titel: Capturing Performance Based Character Animation in Real Time for Unity

Art der Arbeit: Master’s Thesis

Sprache: Englisch

Seitenanzahl: 91

Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung von Animationen mit Fokus auf Character Design. Da 3D-Models und andere Assets von Jahr zu Jahr immer schneller ein neues Realitätslevel erreichen, wird derselbe Trend ebenso im Animationsbereich gefordert. Zusammen mit einer stetig moderner werdenden Technologie, ist man heutzutage durchaus in der Lage innerhalb kürzester Zeit realitätsnahe Character-Animationen zu entwickeln. Diese Techniken werden in der Masterarbeit näher untersucht, wobei eine Methode ganz klar im Mittelpunkt steht: Das Motion Capturing. Das Ziel dieser Arbeit ist es, vorhandene Capturing-Arten miteinander zu kombinieren, um mithilfe von unterschiedlichen Tracking-Systemen eine vollständige Animation zu generieren, welche beispielsweise auf ein humanoides Rig übetragen werden kann, um so einen digitalen Character in Bewegung zu versetzen.

Gestaltungshöhe 

Die Arbeit sticht rein visuell nicht wirklich hervor. Sie dient jedoch dem Zweck und ist sehr klar und strukturiert aufgebaut. Die gesamte Arbeit liest sich sehr technisch. Meiner Meinung nach wären eine häufigere Anwendung von Bildern sehr angebracht, vor allem in den Bereichen, wo über die Funktionen des Prototyps geschrieben wird.

Innovationsgrad

Da ich mich sehr viel mit dem Thema Motion Capturing auseinandersetze, bin ich der Meinung, dass der Innovationsgrad dieser Masterarbeit sehr hoch ist. Ich bin erstaunt, dass man mithilfe von „billigeren“ Tracking-Geräten in der Lage ist, ein eigenständiges MoCap-Tool zu bauen. Auch wenn das Ergebnis nicht “ProductionReady” ist, kann man mit dem Prototyp einiges an Zeit sparen, da man mit dem Animationsprozess nicht von 0 anfangen muss.

Selbstständigkeit

Ich traue es dem Autor durchaus zu, sämtlichen in der Arbeit vorkommenden Content, selbst beigebracht und natürlich geschrieben zu haben. Mit einer Brise persönlichem Interesse hinsichtlich des Themas kann man durchaus in der Lage sein, diesen Prototypen zu entwickeln. Die Arbeit liest sich ebenso sehr praxisorientiert und die Bilder lassen daraus schließen, dass hier in den meisten Fällen selbst Hand angelegt wurde.

Gliederung und Struktur

Ich sehe keine Schwierigkeit in der Aufbereitung der Arbeit hinsichtlich der Gliederung der einzelnen Kapitel. Diese sind nämlich sehr verständlich aufgebaut und jedes nachfolgende Kapitel ergänzt das Vorherige ziemlich solide. Das Inhaltsverzeichnis gibt einen guten Überblick über einzelne Bereiche der Arbeit. Theorie und Praxis wurde nicht komplett getrennt, sondern wird in einer verständlichen Art und Weise miteinander vermischt.

Kommunikationsgrad

Es handelt sich hier um eine praktische Arbeit + Dokumentation. Bei so einem Fall muss man sich natürlich besonders Mühe geben, dem Leser einen bestmöglichen Einblick in seine praktische Arbeit zu ermöglichen. Dies ist hier meiner Meinung nach geglückt. Auch wenn ich den mathematischen Aspekt der Arbeit nicht verstanden habe, ist nahezu jeder Schritt genauestens beschrieben und dokumentiert. Ich habe vorhin kritisiert, dass nur sehr wenige Bilder in dieser Arbeit verwendet wurden. Bei einer erhöhten Anzahl der Bilder könnte der Kommunikationsgrad aber auf jeden Fall gesteigert werden.

Umfang der Arbeit

Meines Erachtens nach ist diese Arbeit sehr umfangreich. Während am Anfang ein Theorie-Teil sowie die Herleitung des Themas niedergeschrieben wurde, widmete man sich anschließend voll und ganz auf die praktische Arbeit bzw. auf die Erstellung des Prototypen. Es wurde sehr genau gearbeitet und der praktische Teil lässt daraus schließen, dass man sich wirklich mit dem Thema auseinandergesetzt hat und wirklich Ahnung von der Materie hat. Ebenso gefällt mir die Selbstreflektierung der Probleme, die der Prototyp hat.

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Die Arbeit macht einen sehr sorgfältigen Eindruck. Jedoch hat man bei manchen Unterkapiteln das Gefühl, dass etwas an Recherchen gespart wurde, da diese nur sehr kurz sind und keinen wirklichen Mehrwert bieten. Diese hätte man sich dann auch sparen können.

Literatur

Auf dem ersten Blick sind sehr viele Quellen angegeben. Von Büchern, zu digitale Medien bis hin zu Videos ist alles zu finden. Das finde ich grundsätzlich sehr gut. Ich bin ebenso der Meinung, dass in dieser Arbeit sehr viel aus eigener Kraft und eigenem Wissen gearbeitet wurde, was ich sehr schätze! Zitate sind bei so einer praktischen Arbeit natürlich nicht so häufig zu finden, nichtsdestotrotz hätte ich mir in Kapitel 2 durchaus mehr Zitate gewünscht.

The Power of Procedural Texturing

Wie bei allen prozeduralen Vorgängen, welche in meinen vorherigen Blogeinträgen näher behandelt wurden, wird diese Prozedur ebenso in der Aufbereitung von Texturen eingesetzt und ist heutzutage fester Bestandteil in der CGI-Welt.

Doch was ist der Vorteil von Procedural Texturing?

Das Abfotografieren eines bestimmten Musters oder Objekts per Kamera verspricht ein genaues Abbild der Realität und kann durchaus hervorragende und nützliche Endresultate liefern, doch liegt der große Unterschied zu einer prozeduralen Textur bei der Weiterverarbeitung und speziell in der flexiblen Weiterverwendung des Materials. Der große Vorteil und somit der maßgebliche Unterschied zu einer “abfotografierten Textur” ist der dynamische und schnelle Austausch von bestimmten Parametern, welche wiederum zu einem komplett neuen Erscheinungsbild der Textur führt. Aufgrund der Tatsache, dass prozedurale Texturen aus einer Reihe von numerischen Parametern und somit ausschließlich digital funktionieren, sind diese vom Benutzer jederzeit frei anpassbar, um maximale Flexibilität in der Gestaltung von Texturen beizubehalten.

Links: Abfotografiert — Rechts: Procedural Textures

Weitere Vorteile sind die kleinen Speichergrößen sowie die potenziell unbegrenzt große Auflösung, da nur das Verfahren gespeichert wird, mit dem die Textur generiert wird, was vor allem in den Bereichen, in denen Realtime-Rendering betrieben wird, beispielsweise in 3D-Computerspiele oder ähnliche Anwendungen, sehr nützlich ist und vieles vereinfacht.

Perlin-Noise sei Dank!

Der Ursprung der parametrischen Textursynthese ist Perlin-Noise, eine 1982 von Ken Perlin für den Film “Tron” entwickelte mathematische Funktion, die Texturbilder durch zufällige Verzerrung abwechslungsreicher gestaltet. Nach seinen Aussagen zufolge war er sehr verärgert, dass Produkte, welche in seiner Zeit mit CGI gefertigt wurden, ganz klar zwischen realen Bilder unterscheidet werden können – Computergenerierte Inhalte hatten seiner Meinung nach ein zu offensichtliches “maschinenähnliches” Aussehen.

Dieses Problem wurde mithilfe seines Perlin-Rauschens großflächig aus dem Weg geschafft. Das Perlin-Noise ist eine Methode, welche Oberflächen und ihre damit verbundenen Texturen durch ihre “Zufallsformel” natürlich(er) erscheinen lassen. Mit der Hilfe dieser Funktion gelingt es Grafikern und 3D-Artists, etliche Naturphänome visuell besser und vor allem realitätsnaher darzustellen, da sie auf ein pseudozufälliges System beruht, welches vom Designer jederzeit manuell kontrolliert und gesteuert werden kann.

Perlin-Noise

Hierbei handelt es sich um synthetische Texturen wie Feuer, Rauch oder Wolken – kann aber bei allen Arten von Texturen und anderen Objektoberflächen angewendet werden – unter anderem auch in prozedural gesteuerten Texturen.

Generierte Landschaft mithilfe von Perlin-Noise

Quellen:

https://de.khanacademy.org/computing/computer-programming/programming-natural-simulations/programming-noise/a/perlin-noise

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Textursynthese

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Procedural_texture

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise

Procedural Animation in Video Games

Die Möglichkeit, dem Spieler die größtmögliche Freiheit in einem Videospiel zu geben, bedeutet Interaktionen zwischen dem Spieler und der digitalen Welt zu schaffen. Je länger es Videospiele gibt, desto größer, vielfältiger und interaktionsreicher werden sie. Aus diesem Grund benötigen heutige Videospiele in bestimmten Genres hunderte oder gar tausende verschiedene Animationen. Jedes Mal, wenn sich eine Figur oder ein Objekt in einem Spiel bewegt, musste ein Animator Hand anlegen, damit sich etwas in einem Spiel bewegt – es ist also eine Bewegung, welche innerhalb des Spiels “abgespielt” wurde. Um diese unglaubliche Handarbeit effizienter umzusetzen, werden prozedurale Algorythmen, welche meistens auf physikalischen Gesetzen beruhen, für Bewegungen in Videospielen verwendet. Dies können ganze Objekte oder Teile eines Objekts betreffen.

Beispiele ganzer Objekte:

  • rollende Fässer
  • im Wind wehende Stoffe
  • das physikalisch korrekte Hinfallen einer gesamten Person

Beispiele von Teilobjekten:

  • Haare von Menschen & Tieren
  • Kleidung
  • die Schuhbänder von Stiefeln

In den frühen 90ern war die Prozedur der manuellen Animationsgenerierung die einzige Möglichkeit, Bewegungen in Videospielen zu schaffen. Vordefinierte Bewegungen, die durch bestimmte Trigger ausgelöst wurden, vermittelten die Illusion, das Spiel und die darin passierenden Geschehnisse aus Sicht des Spielers vollkommen selbst zu beeinflussen.

canned animation triggered by the player

Auch wenn heute die prozedurale Animationserstellung nicht zu einer Neuheit zählt und fester Bestandteil in der Entwicklung von heutigen Videospielen ist, greift es das Prinzip von automatisierten Bewegungen sehr gut auf. Diese Technologie ermöglicht es, fertige Bewegungen möglichst realistisch und logisch zu verbinden, da es unmöglich ist, jede an eine andere anknüpfende Bewegung im Vorhinein animiert zu haben. Mithilfe einer Vielzahl an Parametern, ist die prozedurale Animation in der Lage, Bewegungen in Echtzeit zu berechnen, um Animationen zu generieren, welche von einer beliebigen Anzahl an Variablen manipuliert werden. Die häufigsten Variablen sind wie zuvor schon erwähnt, allgemeine physikalische Gesetze wie Schwerkraft, Wind oder Kollision, welche die prozedurale Animation in weitere Unterkapitel teilt. Sie kann aber auch durch den Spieler-Input beeinflusst werden. Beispielsweise werden durch schnellere Bewegungen der Spielfigur bestimmte Kleidungsstücke oder Haare physikalisch korrekt bewegt, ohne die Objekte mithilfe einer anderen Technik animiert zu haben. Diese Methode ist in vielen Game-Engines fester Bestandteil und zudem schnell anwendbar und effektiv. Denn oftmals sind es diese kleinen Elemente, welche eine Szene zum Leben erwecken.

procedural simulation in the Source engine called “S2FM”

Ein im Wind wehender Umhang, der an der Rückseite eines Kriegers befestigt ist, während er mit seinem Pferd Richtung Heimat reitet, kann aus visueller Ebene wahre Wunder bewirken. Je mehr Physik zu sehen ist, desto dynamischer und greifbarer fühlt sich das Gesamtbild an und befriedigt somit eher das Auge des Betrachters.

Next Topic: Vordefinierte Animationen – Ein Segen und Fluch zugleich

Procedural Narratives in Video Games

Procedural Narratives ist eine Designtechnik, in der die Erzählung einer Geschichte aus vielen Bereichen besteht, welche in beliebiger Reihenfolge erkundet, erlebt und interpretiert werden kann. Eine sehr gute Anwendbarkeit dieses Prinzips findet sich vor allem in der Videospielbranche wieder, da die permanente Interaktivität des Spielers ein Grundbaustein für ein immer einzigartiges Storytelling sein kann.

Die Definition von Procedural Storytelling darf und kann jedoch nicht mit anderen prozeduralen Vorgängen, beispielsweise dem Procedural Modelling, verglichen werden. Diese sowie viele weitere Gebiete der automatisch generierten Erstellung von Content spezialisiert sich ausschließlich auf die visuelle Umsetzung digitaler Produkte. Ziel dieser Vorgänge ist es, manuelle Handarbeit zu minimieren und durch Algorythmen zeitintensive Vorgänge in möglichst kurzer Zeit in die Tat umzusetzen, während die Qualität nicht darunter leidet. Das Procedural Storytelling beschäftigt sich keinerlei mit visuellem Content, sondern ergibt sich hierbei aus dem Produkt des spielerischen Inputs und die vom Designer vorgegebenen Ressourcen. Welche Kommunikationsart das Spiel verwendet um ihre Geschichte zu erzählen, ist absolut gleichgültig und tut hier nichts zur Sache, denn die entscheidende Rolle in Procedural Storytelling ist das Verhalten des Spielers selbst – nicht die Erzähltechnik. Er entwickelt durch seine Entscheidungen den Verlauf der Geschichte und passt ihn ganz personalisiert nach seinen eigenen Vorstellungen an, sofern das Leveldesign diese Art von Gameplay zulässt. Je weiter dieses Konzept in ein Spiel implementiert wurde, desto “freier” fühlt sich der Spieler, wenn es um persönliche Entscheidungen und die Verantwortung für den weiteren Verlauf der Geschichte innerhalb des Spiels geht.

Frühere Videospiele verwendeten dieses Prinzip um ein einzigartiges Gameplay im Spiel zu erstellen. Auf diese Art und Weise ist es beispielsweise den Entwicklern von Pac-Man gelungen, jede einzelne Runde abwechslungsreich zu gestalten, da jede Runde unterschiedlich gespielt wird und dem Spieler vor neuen Herausforderungen stellt. Das Prinzip von Procedural Narratives und deren Funktionsweise in Videospielen lässt sich mithilfe des einfachen Spielprinzips von Pac-Man sehr einfach erklären.

Pac-Man bzw. der Spieler hat ein Ziel – jedoch hat er unzählige Möglichkeiten, dieses zu erreichen, da viele tausende Wege existieren, die alle zum gewünschten Ziel führen.

Während dem Spieler eine „volle Kontrolle“ der derzeitigen Situation jedoch nur vorgespielt wird, ist der Start- und Zielpunkt vordefiniert und bleibt bis zum Ende hin unverändert. Welche Aktionen der Spieler jedoch zwischen diesen beiden Komponenten tätigt, steht ihm frei zur Auswahl. Weiters ist das Navigieren innerhalb des Labyrinths aufgrund einer eingegrenzten Fläche beschränkt. Natürlich ist der Person diese Tatsache bewusst, doch wird dies mit diversen Aufgaben, die der Spieler zu absolvieren hat, meist in den Hintergrund gerückt.

Profit: Nicht nur das Spiel ist ein einzigartiges Stück Software – es unterscheidet sich ebenfalls jeder einzelne Durchgang und fördert somit die Langlebigkeit eines Spiels enorm.

(Following content is WORK IN PROGRESS)

Overview of Three Techniques for Procedural Storytelling:

Simulation:
Bei diesem Ansatz lassen wir Charaktere nach bestimmten internen Regeln entwickeln, und Sie lassen zu, dass die Geschichte im Laufe der Zeit autonom entsteht. Sie platzieren eine Reihe von Zeichen in einem geschlossenen Raum und sehen, wie sie reagieren.

You can just run the simulation and see the story unravel under your eyes. In fact, another drawback is that you have no control over the story. Moreover, most of the stories are not enjoyable (as in life: not everyone’s life is worth a book or a movie). Therefore, the player needs to search for and reconstruct interesting stories actively. Like an archeologist. On the other hand, some people love this extra work.

Storytelling via Planning: (…)

Procedural Storytelling via Context Free Grammar: (…)

Quellen:

cubicleninjas (2021): Procedural Storytelling And Its Future In Marketing. In: https://cubicleninjas.com/procedural-storytelling-and-its-future-in-marketing/ (zuletzt aufgerufen am 10.05.2021)

Aversa, Davide (16.03.2020): Overview of Three Techniques for Procedural Storytelling. In: https://www.davideaversa.it/blog/overview-procedural-storytelling/ (zuletzt aufgerufen am 10.05.2021)

Mcrae, Edwin (2021): Procedural Narrative: The Future of Video Games. In: https://www.edmcrae.com/article/procedural-narrative (zuletzt aufgerufen am 10.05.2021)

Procedural Storytelling in Game Design

Prozedurale Workflows spielen nicht nur in der Aufbereitung von 3D-Assets in Videospielen eine bedeutende Rolle, denn sie könnte ihre Stärken ebenso in einem weiteren Bereich der Videospielproduktion entfalten – dem Storytelling. Zurzeit sind nur wenige bis keine auf dem Markt verfügbaren Titel bekannt, welche über effektiv prozedurales Storytelling verfügen – doch ist der Gedanke interessant genug, um tiefer in bereits existierende Theorien und mögliche Ansätze für die Implementierung von dynamischen Erzählungen einzutauchen.


Ein Videospiel ist im Grunde ein einmaliges interaktives Erlebnis, welches die eines Films gleicht – mit dem einzigen Unterschied, dass der Spieler selbst für den Fortschritt der Geschichte bzw. der Erzählung verantwortlich ist. Der entscheidende Unterschied bei der Implementierung von prozeduralgesteuerten Erzählungen ist, dass eine Verbindung zwischen der laufenden Erzählung und den bereits gemachten sowie zukünftigen Entscheidungen besteht. Beruhend auf diese Aktivitäten passt sich die Handlung und somit das Storytelling dynamisch an die Entscheidungen des Spielers an. Auf diese Weise erlebt jeder Spieler ein einzigartiges Spielerlebnis – auch bei wiederholtem Spielvorgang sofern andere Entscheidungen getroffen werden.

Das Problem mit Proceduralism & Eigenleistung

Die jüngsten Ereignisse bei der Entwicklung von Videospielen neigen zu immer größer und komplexer werdenden Spielwelten, in denen ein prozeduraler Workflow unumgänglich sei. Die Chancen Videospiele mithilfe von prozeduralausgelegten Workflows zukunftssicher zu machen klingt gut, doch bringen Innovationen wie diese, meist neue Risiken und Probleme mit sich. Eines dieser Probleme ist der Mangel an bestimmter menschlicher Handarbeit, der bei einer kreativen Leistung eines Künstlers automatisch in sein Werk miteinfließt. Die Eigenleistung setzt sich beim Arbeiten mit prozeduralen Algorythmen vor allem bei der Ausarbeitung der Idee und den geplanten Vorhabnissen fest – doch reicht dies aus um den Output als sein eigen zu nennen?

Sulaiman Abdul Rahman: “Think of it as an artist describing the mood or tone they want their artwork to convey and having the canvas magically come up with a painting based on that description.”

Es kann ebenso argumentiert werden, dass der Designer sich in künstlerischer und kreativer Hinsicht jederzeit über sein Handeln bewusst ist, während das prozedurale Werkzeug, beispielsweise eine Software, diesen Aspekt nicht verstehen kann. Die Software wird in diesem Fall nicht in der Lage sein, seinen eigenen “künstlerischen Touch” hinzuzufügen, wie es ein Mensch machen könnte. Während der Künstler seine Leistung erbringt, wird diese letztendlich aber immer noch von einer Maschine erstellt, welche nicht versteht, was sie eigentlich auf visueller Ebene auswirft. Jedoch ändert eine plausible Antwort auf dieses Problem nichts an der Tatsache, dass prozedurale Algorythmen Alltag in heutigen Videospielen sind – wenn auch nicht in allen Bereichen.

Beispielsweise werden Hauptfiguren (Heros) selten bis garnicht prozedural entwickelt, da jedes kleinste Detail im Aussehen einen bestimmten Grund hat. Ein gutes Beispiel hierfür ist Super Mario, der sich seit Tag 1 von Spiel zu Spiel visuell weiterentwickelt hat, bis hin zu einem für den Entwickler “perfekten” Erscheinungsbild, wie ihn die meisten von uns kennen – der rote Mützenträger mit blauer Latzhose und Schnurrbart.

“From Popeye inspirations to the style guide and to now, they and the rest of the Mario Bros. cast have remained largely consistent in personality and design. Sure there have been games that experiment with aesthetics such as the Paper Mario and Mario and Luigi series, but Nintendo seems to have found a stable character design for the famous duo and there doesn’t seem to be any sign of them changing.”

In einem früheren Blogeintrag wurde genauer auf die prozedurale Erstellung eines Hauskonstrukts eingegangen, welches mit einzelnen Klicks zu vielen unterschiedlichen Variationen eines Hauses geführt haben. Ob diese Art und Weise bei wichtigen Spielfiguren jemals anwendbar wird, ist fragwürdig, da der prozedurale Output immer mit einer kleinen Brise von Zufälligkeit verknüpft ist. Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass Proceduralism nicht in allen Gebieten ihre Stärken voll ausspielen kann. Manchmal ist es durchaus eine klügere Entscheidung, sich für den manuellen und “langsameren” Weg zu entscheiden.

Quellen:

UBM Tech (2021): Persuasive Games: The Proceduralist Style. In: https://www.gamasutra.com/view/feature/3909/persuasive_games_the_.php?print=1 (zuletzt aufgerufen am 22.03.2021)

Rahman Abdul, Sulaiman (02.12.2019): Procedural Workflow in Video Game Art. In: https://medium.com/mighty-bear-games/procedural-workflow-in-video-games-art-79162a911265 (zuletzt aufgerufen am 22.03.2021)

Warum Proceduralism in 3D Art?

Ziel bzw. Aufgabe von Proceduralism ist, Assets, Texturen oder ganze Terrains zu generieren, um den Workflow zu vereinfachen und Projekte schneller umzusetzen, während aber Qualität und die Ideen der Künstler nicht aufgrund von automatisierten Prozessen verloren geht. Sie kann als helfende Hand gesehen werden, die bei der Umsetzung von kreativen Arbeiten behilflich ist.

Adolfo Reveròn: “Proceduralism focuses on creating procedures rather than assets, it provides a way of addressing workloads in a flexible way. With proceduralism, you can approach projects that would normally be too great in complexity or volume to do by hand. You can also address tasks that might require accuracy and lots of testing and iterations.”

Proceduralism bewegt dem Künstler oder 3D-Artist dazu, sich hauptsächlich auf den kreativen Output zu fokussieren, während der technische Hintergrund automatisiert vom Computer übernommen wird. Kleinere, sich ständig wiederholende Arbeitsprozesse gelangen ebenfalls in den Hintergund und die daraus gewonnene Zeit und Energie kann für weitaus einflussreichere Arbeiten genutzt werden.

Das Erstellen eines einzelnen 3D-Modells verbraucht unglaublich viel Ressourcen in Bezug auf Geld und Zeit. Eine etwas zu ironisch verstehende, aber durchaus treffende Darstellung von Andrew Price schildert die derzeitige Entwicklungslage in der 3D-Branche recht präzise.

https://www.youtube.com/watch?v=FlgLxSLsYWQ

Nehmen wir als Beispiel die Häuserblocks her, welche im Hintergrund der Darstellung zu sehen sind. Jeder dieser Objekte folgt dem gleichen Schema. Lediglich kleine Unterschiedsmerkmale wie die Größe des Gebäudes, Anzahl bzw. Anordnung der Fenster und die Texturierung machen jedes dieser Objekte zu einem Unikat. Bei der Anwendung von Procedural Modelling würde man wie folgt vorgehen: Anstatt jedes Gebäude manuell von grundauf neu zu gestalten, werden verschiedene Parameter festgelegt, welche den daraus resultierenden Output formt – beispielsweise die Anzahl der Fenster, minimale/maximale Größe des Gebäudes oder Standorte bestimmter Elemente wie Türen und Beleuchtungsmöglichkeiten. Mit dieser Vorgangsweise werden unter Berücksichtigung aller eingestellten Settings zufallsbasierte 3D-Modelle generiert.

Ein sehr schönes Beispiel hierzu kreierte Anastasia Opara, welche mithilfe von Procedural Modelling ein Haus am See samt Dokumentation entwickelt hat.

https://www.youtube.com/watch?v=EL4pKdahqbI

Proceduralism bietet also einen unglaublich großen Spielraum für Flexibilität in der 3D-Gestaltung wie in Games, Filmen oder allgemeinen VFX.

Adolfo Reveròn: “A single well-trained procedural artist is able to create a full world, environment or set of assets that would normally require a team of 3D artists in the past.”

Simon Kratz: Texturing: Simply put, you don’t create content manually by painting individual pixels by hand, but by defining a rule for the creation of each pixel.

Procedural Terrain & Landscape Generation

https://www.youtube.com/watch?v=eTc7SIfwC5c
(eigene Darstellung)
(eigene Darstellung)

Landschaften wie diese sehen erstmal unheimlich schön aus. Umso spannender wird es, wenn man weiß, dass diese innerhalb kürzester Zeit aus den zuständigen Programmen in Echtzeit “ausgespuckt” werden. Schon lange werden auf diese Art und Weise komplette Spielwelten für Videospiele, siehe Ubisoft’s Far Cry 5, oder Hintergrundkulissen für Filme erzeugt.

Diese Art der Landschaftsgenerierung wird mithilfe von prozeduralen Algorythmen und zufälligen, aber mathematisch berechenbaren Verlaufswerte generiert. Diese Verlaufswerte, auch Perlin Noise genannt, sind zweidimensionale Bilder, in denen jeder Pixel einen bestimmten Schwarz-Weiß-Anteil enthält und dementsprechend einen Wert zwischen 0 und 1 darstellt.

https://rmarcus.info/blog/assets/perlin/raw/octaves.png

Ein Wert im Bereich 0 würde einen sehr tiefgelegenen Ort darstellen, beispielsweise Seen oder andere flache Gegenden und ein Wert im Bereich 1 würden Gletscher und Berge repräsentieren. Je mehr Schwarzanteile der Pixel auf dem zweidimensionalen Bild hat, desto näher befindet er sich auf dem Meeresspiegel. Je weißer dieser Pixel ist, desto höher ist dieser Punkt im Terrain zu finden.

(eigene Darstellung)

Tools, die auf diese Weise dreidimensionale Landschaften erzeugen stehen heute erst am Anfang eines boomenden Businesses, da dies eine unglaublich effiziente Lösung ist, organische bzw. photorealistische Kopien von Umgebungen ganz ohne lange Renderzeiten, umzusetzen.

(more in detail: Funktionsweise, Echtzeit-Rendering, areas & heights)


future topics:
Wie funktioniert prozedurale Generation? (allgemein)
Warum “Procedural Workflows” in 3D-Art?

Quellen:


TheHappieCat: How Procedurally Generated Terrain Works. url: https://www.youtube.com/watch?v=JdYkcrW8FBg (zuletzt aufgerufen am 02.12.2020)
Kim, Rachel (11.08.2020): WHY IS HOUDINI THE FUTURE OF 3D AND VFX?. In: https://infocusfilmschool.com/houdini-future-3d-vfx/ (zuletzt aufgerufen am 02.12.2020)

Deep Fakes & Procedural Workflows: Einsatzgebiete.

DeekFake: Um zu verstehen, in welcher Art und Weise man DeepFaking als effektives Werkzeug in der Filmindustrie und anderen Kreativbranchen nutzen kann, muss man sich in dessen bewusst werden, wie dieses Tool funktioniert, zu was es alles in der Lage ist und wie man schlussendlich die Stärken dieser Technologie für kreative Zwecke nutzen kann.

Der Begriff „DeepFakes“ wird in den Medien sehr oft mit vielen Gefahren und Problemen, welche sich hinter dieser Technologie verbergen könnten, assoziiert. Das aufmerksam machen auf diese potenziellen Gefahren ist verständlich, da dieses Tool beispielsweise wichtige Aussagen von einflussreichen Menschen, welche bewusst mit der Hilfe von DeepFakes abgeändert werden, großen Schaden anrichten können. Die Liste zur bewussten Anwendung dieses Tools in jeglicher negativen Art und Weise ist lang, doch könnte sich die diese Technologie vor allem im Filmbereich als sehr nützlich erweisen.

  • volle Kontrolle der schauspielerischen Leistung von Kleinkindern und Babys in Bezug auf Gesichtsausdrücke & allgemeine Emotionen
  • das simple Austauschen von Personen für alle Zwecke innerhalb kürzester Zeit. (Face-Swapping)

Procedural Workflows: Die prozedurale Arbeitsweise beschreibt digitale Werke, die mithilfe von bestimmten Algorythmen erstellt wurden. Das Ziel hierbei besteht darin, dass das zu entwickelnde Objekt automatisch mittels der gegebenen Parametern und Regeln generiert wird, während der Designer volle Kontrolle über das daraus resultierende Ergebnis hat. Diese Art der Erzeugung von Produkten ist unglaublich zeitsparend und wird meist dort eingesetzt, wo das manuelle Gestalten zu viel Zeit in Anspruch nehmen würde, beispielsweise in der Erstellung von Terrains in Videospielen.
Videospiele werden immer größer. Dies widerspiegelt sich nicht nur in den Budgets wieder, sondern ebenso in der Größe der Videospielwelten. Open World-Landschaften erreichen hierbei eine Größe von bis zu 100 Quadratkilometer und darüber hinaus. Aus diesem Grund wird es für heutige Game-Designer zu einer wahren Herkulesaufgabe, diese Welten mit Inhalt zu füllen. Denn bei solch großen Spielwelten erhält nicht jeder Quadratmeter die Aufmerksamkeit eines Level-Designers. In diesen Fällen kommt meist ein prozeduraler Workflow zum Einsatz.

https://c.wallhere.com/photos/c7/fb/Far_Cry_Far_Cry_5_raptor_raptop_peak-1904769.jpg!d
https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60

Weitere Themen:
Procedural Modelling
Procedural Textures

Quellen:

The IT Law Wiki, 2019. Deep fake. url: https://itlaw.wikia.org/wiki/Deep_fake (zuletzt aufgerufen am 22.11.2020)
The Next Leap: How A.I. will change the 3D industry – Andrew Price. Blender. url: https://www.youtube.com/watch?v=FlgLxSLsYWQ (zuletzt aufgerufen am 22.11.2020)
Abdul Rahman, Sulaiman (02.12.2019): Procedural Workflow in Video Games Art. In: https://mightybeargames.com/2019/12/procedural-workflow-in-video-games-art/ (zuletzt aufgerufen am 22.11.2020)