Landschaften wie diese sehen erstmal unheimlich schön aus. Umso spannender wird es, wenn man weiß, dass diese innerhalb kürzester Zeit aus den zuständigen Programmen in Echtzeit “ausgespuckt” werden. Schon lange werden auf diese Art und Weise komplette Spielwelten für Videospiele, siehe Ubisoft’s Far Cry 5, oder Hintergrundkulissen für Filme erzeugt.
Diese Art der Landschaftsgenerierung wird mithilfe von prozeduralen Algorythmen und zufälligen, aber mathematisch berechenbaren Verlaufswerte generiert. Diese Verlaufswerte, auch Perlin Noise genannt, sind zweidimensionale Bilder, in denen jeder Pixel einen bestimmten Schwarz-Weiß-Anteil enthält und dementsprechend einen Wert zwischen 0 und 1 darstellt.
Ein Wert im Bereich 0 würde einen sehr tiefgelegenen Ort darstellen, beispielsweise Seen oder andere flache Gegenden und ein Wert im Bereich 1 würden Gletscher und Berge repräsentieren. Je mehr Schwarzanteile der Pixel auf dem zweidimensionalen Bild hat, desto näher befindet er sich auf dem Meeresspiegel. Je weißer dieser Pixel ist, desto höher ist dieser Punkt im Terrain zu finden.
Tools, die auf diese Weise dreidimensionale Landschaften erzeugen stehen heute erst am Anfang eines boomenden Businesses, da dies eine unglaublich effiziente Lösung ist, organische bzw. photorealistische Kopien von Umgebungen ganz ohne lange Renderzeiten, umzusetzen.
(more in detail: Funktionsweise, Echtzeit-Rendering, areas & heights)
future topics:
Wie funktioniert prozedurale Generation? (allgemein)
Warum “Procedural Workflows” in 3D-Art?
Quellen:
TheHappieCat: How Procedurally Generated Terrain Works. url: https://www.youtube.com/watch?v=JdYkcrW8FBg (zuletzt aufgerufen am 02.12.2020)
Kim, Rachel (11.08.2020): WHY IS HOUDINI THE FUTURE OF 3D AND VFX?. In: https://infocusfilmschool.com/houdini-future-3d-vfx/ (zuletzt aufgerufen am 02.12.2020)