Auswahl von Filmen zur Analyse

In dem theoretischen Teil der Masterarbeit soll der Ansatz einer Kategorisierung von Mensch-Natur-Hybriden im Animationsfilm beschrieben werden. Diese Annäherung soll versuchen, das breite Spektrum dieser Hybrid-Formen zu skizzieren.

Das theoretische Kategorisierungs-Konzept soll dabei von kurzen Filmbeispielen sowie detailierten Filmanalysen untermauert werden. Die Auswahl der Filmbeispiele folgt drei Kategorien:

  • Westliche Mainstream-Animation (mit Fokus auf Disney)
  • Fernöstliche, etablierte Animation (mit Fokus auf Studio Ghibli)
  • Indie Animation (diverse Independent Filmmaker, ohne örtliche Beschränkung)

Während bei den beiden etablierten Animationsgruppen vor allem Langformate behandelt werden, zeichnen sich Indie Animationsfilme durch ihre Kürze aus. In diese Kategorie wird auch der praktische Teil der Masterarbeit, ein Animationsfilm, fallen.

Rhythm, Emotions and Storytelling

The filmmaker and percussionist Ryan Oksenberg is explaining his way of connecting rhythm in filmmaking.

“I think about what I’m working on and translate it into beat and establish a pace. […] Ask yourself, what exactly is it that makes a song catchy, or makes us dance or feel something? How do people talk and relate information to each other? How long do we take to process good news and bad news? It’s all rhythm.”[1]

Ryan Oksenberg is reading out loud the dialog of actors and finding the rhythm in their words, getting to know the speed and pauses spectators need. Cutting a film, the filmmaker thinks of a musical piece establishing and building a climax. Oksenberg uses long takes that “obscure an audience’s sense of time, but the real-time aspect of the long take makes you stressfully aware of the seconds ticking by.” The length of the shots gives a measurement of time which is creating suspense as well.

“When editing is used thoughtfully, creatively and musically it not only produces a powerful sensual experience but also contributes to our deeper understanding of film”. For example, in the film Requiem for a Dream by Darren Aronofsky quick cuts of widening pupils [2], needles, quick camara movements empower the “dramaturgical and emotional effect”[3]. The addiction is shown through repetitive visuals like a constant pattern which is creating a rhythm.

Walter Murch writes in “In The Blink Of An Eye” that emotions are the most important basis to cut footage. From emotions the criteria “descends with the story, rhythm, eye-trace, two-dimensional plane and lastly, three- dimensional plane. […] Murch prioritizes three of them; emotions, story, and rhythm.” [4] Catching reactions and making the audience feel through [5] will keep a film in the audience’s memory.  

Rhythm helps creating emotions through generating “full immersion” and “keeping the flow of storytelling uninterrupted”.[6]


[1] https://filmmakerfreedom.com/blog/rhythm-in-film [01.07.2021]

[2] Vgl Danijela Kulezic-Wilson: The Musicality of Narrative Film, p.47

[3] Danijela Kulezic-Wilson: The Musicality of Narrative Film, p.47

[4] https://unknownreel.home.blog/2019/09/17/a-perspective-on-film-editing-in-the-blink-of-an-eye-book-analysis/ [01.07.2021]

[5] Vgl https://filmmakerfreedom.com/blog/rhythm-in-film [01.07.2021]

[6] Danijela Kulezic-Wilson: The Musicality of Narrative Film, p.46

Jungle Night – Sideproject

“Jungle night” ist ein Sideproject bei dem ich weitere Erfahrungen beim Mappen von 2D Inhalten auf ein Gemälde gewinnen wollte. Speziell ging es darum den Inhalt des sonst statischen, planaren Gemälde mithilfe von Lichteffekten eine gewisse Tiefe und Lebendigkeit zu verleihen.

Ein vorläufiger Zusammenschnitt des Projekts finden sich unter folgendem Link:

https://drive.google.com/file/d/1ZhBRJ6HKt-uz67qhzYCa04Mrk_9u0uUQ/view?usp=sharing

Vorteile und die richtige Anwendung von Gamification

In den letzten zwei Blogposts wurde näher darauf eingegangen, wie Gamification genutzt wird um Menschen dazu zu motivieren, zu handeln und mit etwas zu interagieren. Welche 8 Hauptantriebe gibt es, die zum Handeln motivieren und wie wirken sie sich auf die NutzerInnen aus? Auf welche sollte man zurückgreifen, wenn man auf langfristigen Erfolg aus ist, welche eigenen sich für kurzfristige Ziele und warum? Das alles wurde bereits behandelt, doch was genau sind jetzt die Vorteile von Gamification, was hat ein Betrieb davon bestimmte Prozesse zu gamifizieren oder bestimmte Produkte spielerischer zu gestalten?

Zuerst sollte einmal eine allgemeine Definition des Begriffs Gamification gefunden werden. Gamification ist die Nutzung spielerischer Elemente in einem spielfremden Kontext. So kann die Interaktionsrate, die Produktivität, Lernbereitschaft und auch die Motivation gesteigert werden. Gamification kann in Unternehmen, zu Lernzwecken, bei Produkten, Dienstleistungen, Plattformen oder Services verwendet werden. Im folgenden Blogpost soll es um einige Vorteile gehen, von denen man profitieren kann, wenn man Gamification integriert.

  1. Produktivitätssteigerung

Je motivierter Menschen sind, desto produktiver sind sie auch. Arbeitet man unter demotivierenden Arbeitsbedingungen in einem Unternehmen, erbringt man auch weniger und schlechtere Leistungen als wenn man gut unterstützt und motiviert wird. Eine spielerische Art und Weise, schafft ein entspannteres Umfeld und kann so zu einer Leistungssteigerung führen.

2. Motivationssteigerung

Bei der Verwendung von Gamification wird oft mit Erfolgskonzepten und Belohnungssystemen gearbeitet. Besonders gute Leistungen werden belohnt und spornen deshalb an, sie weiterhin zu erbringen. Das spielerische Setzen von Zielen erleichtert das tatsächliche Erreichen oder sogar Übertreffen dieser. So kommt es zu größerem Ehrgeiz, mehr Zufriedenheit, mehr Motivation und auch besseren Leistungen.

3. Gesteigertes Engagement

Der Arbeitseinsatz oder auch die Interaktionsrate von Kunden und Kundinnen steigt und die Menschen setzen sich mehr für ihr Unternehmen, ein Produkt, etc. ein. Durch diese gestärkte Identifikation mit etwas, profitieren Unternehmensziele, die Unternehmenskultur aber auch das Produkt, die Plattform oder der Service selbst. Auch die Bindung eines Kunden zu einer Marke kann dadurch weiter gestärkt werden.

4. Mehr Kreativität

Wenn Menschen spielerisch in Prozesse miteinbezogen werden, kommt es zur Entstehung kreativerer und breiter gestreuten Herangehensweisen und Ideen. Oft werden Ideen, Meinungen und Input von Nutzern und Nutzerinnen oder MitarbeiterInnen nicht beachtet, was zu einem großen Verlust an neuen Herangehensweisen führt. Dieses Potenzial sollte unbedingt ausgeschöpft werden, wobei spielerische Aktivitäten eine tolle Möglichkeit sind um Menschen anzuspornen kreativ zu denken.

5. Optimierung der Fähigkeiten

Gamification kann natürlich auch für Lernzwecke genutzt werden, ob in Unternehmen, Schulen, Ausbildungsprogrammen oder anderen Situationen spielt dabei keine Rolle. Viele Studien konnten schon beweisen, dass spielerisches Lernen durch eine freundliche Wettbewerbssituation motiviert, anspornt und tolle Erfolge erzielen kann. Spielerisches Lernen animiert die Teilnehmer weiterzumachen und aktiv und motiviert bei der Sache zu bleiben. Es kommt dadurch zu einer besseren Lernerfahrung, da man nicht „nur“ lernt, sondern auch Spaß dabei empfindet. Auch die Lernumgebung ist durch gamifiziertes Lernen oft angenehmer, und direktes Feedback trägt dazu bei, dass das Gelernte weiter gefestigt wird. Der universelle Einsatz trägt ebenfalls zum Erfolg von gamifizierten Lernprozessen bei.

6. Innovationssteigerung

Gerade in Unternehmen führt Gamification zu mehr Engagement, mehr Motivation, Produktivität und Kreativität, was sich oft in verbesserten Leistungen und neuen Innovationen äußert.

7. Steigerung der Markenbekanntheit

Wie vorher schon erwähnt wurde, werden Kunden durch gamifizierte Prozesse eher an ein Unternehmen gebunden und auch Mitarbeiter identifizieren sich mehr, mit dem was sie tun. Die Kombination aus beidem kann zu einem Wachstum der Bekanntheit einer Marke führen. Gamifizierte Programme können genutzt werden um die firmeninterne, aber auch firmenexterne Kommunikation zu verbessern, das Image einer Marke zu stärken und sie so besser im Markt zu platzieren.

Natürlich profitiert man nur von all‘ diesen Vorteilen nur wenn man Gamification richtig einsetzt. Scoringsysteme, das Aufsteigen in Levelform und das Geben von Echtzeit-Feedback, können, wenn sie falsch verwendet werden aber auch zu einem ungesunden Konkurrenzkampf und Frustration führen. Es ist wichtig, den menschlichen Aspekt nicht zu vernachlässigen und auch Feedback in anderen Formen zu geben als durch gamifizierte Prozesse. Gamification sollte eine Möglichkeit sein, auf freiwilliger Basis basieren und nicht zu einem Zwang werden. Denn wie das passieren und wie man es vermeiden kann, wurde schon im letzten Blogpost „Das Konzept der Motivation“ erläutert.

Das Konzept der Motivation

Im letzten Blogpost wurden 8 verschiedene Motivatoren, die NutzerInnen zum Handeln und Interagieren auffordern, erläutert. In diesem Blogpost soll dieses Wissen noch erweitern und ergänzt werden, indem näher auf die Kategorisierung der Motivatoren und die Unterschiede intrinsischer und extrinsischer Motivation eingegangen wird. Die 8 Hauptfaktoren, die im letzten Blogpost beschrieben wurden, sind:

  1. Bedeutung und Berufung
  2. Entwicklung, Leistung und Erfolg
  3. Bestärken von Kreativität und Feedback
  4. Eigentum
  5. Sozialer Einfluss und Bezug
  6. Mangel und Ungeduld
  7. Unberechenbarkeit und Neugier
  8. Vermeidung und Verlust

Bewusste Entscheidung vs. Dringlichkeit

Diese, gerade genannten, Faktoren funktionieren aber nicht auf dieselbe Art und Weise und können weiter in zwei verschiedene Kategorien eingeteilt werden. Die ersten 3 Möglichkeiten NutzerInnen zum Handeln zu bewegen beruhen auf dem Prinzip von Macht und Kontrolle, Nutzer und Nutzerinnen entscheiden sich bewusst zur Handlung, ohne, dass ein Gefühl von Dringlichkeit zu spüren ist. Viel mehr verspüren sie Macht und Kontrolle über ihr Handeln, Befriedigung und Erfüllung.

Die letzten drei Faktoren hingegen beruhen auf genau diesem Gefühl der Dringlichkeit. NutzerInnen fühlen sich dazu gedrängt schnell zu handeln, da die Möglichkeit sonst eventuell wieder verschwindet. Langfristig gesehen, führt dieser Ansatz jedoch dazu, dass sich NutzerInnen eher entmutigt fühlen und dadurch davon abgehalten werden zu reagieren, zu interagieren und zu handeln. Denn durch das Gefühl etwas unbedingt jetzt gleich machen zu müssen, kommt auch ein Gefühl des Kontrollverlustes mit, Nutzer und Nutzerinnen haben so weniger Kontrolle über ihr Verhalten und treffen Entscheidungen weniger bewusst und ohne lange darüber nachzudenken. Im schlimmsten Fall kommt es zu Gefühlen wie Sucht und Besessenheit.

Möchte man also ein Produkt oder eine Plattform entwerfen, für die Interaktionen notwendig sind, sollte man sich langfristig eher auf die Motivatoren Bedeutung und Berufung, Entwicklung, Leistung und Erfolg sowie dem Bestärken von Kreativität und Feedback konzentrieren. Gute Beispiele für die Mischung der beiden Kategorien sind Videospiele, es wird viel mit Belohnung, dem Bestärken von Kreativität oder der Messung von Erfolg gearbeitet. Doch auch Zeitdruck und zeitlich begrenzte Möglichkeiten werden oft genutzt um mehr Spannung zu kreieren. Wird ein zu großer Fokus auf die Motivatoren Mangel und Ungeduld, Unberechenbarkeit und Neugier oder Vermeidung und Verlust gelegt, führt das meist dazu, dass das Spiel gerade anfangs süchtig macht und NutzerInnen es fast zwanghaft spielen, jedoch nach einer Zeit das Interesse verlieren und ganz damit aufhören.

Extrinsisch vs. intrinsisch

Neben dieser Unterteilung, können die acht Hauptantriebe auch noch in extrinsisch und intrinsisch unterteilte werden. Von den acht Hauptfaktoren, die im letzten Blogpost näher beschrieben wurden gehören Nummer 2,4 und 6, also Entwicklung, Leistung und Erfolg, Eigentum und Mangel und Ungeduld zu den extrinsischen Antrieben. Nutzer und Nutzerinnen handeln um eine Belohnung zu bekommen oder einer Bestrafung zu entkommen. Also der Lohn motiviert und nicht die Handlung selbst. Beispiele dafür wären zu Arbeiten nur des Geldes wegen und nicht weil einen die Arbeit erfüllt, das Lernen um eine gute Note zu bekommen oder auch das Teilnehmen an Wettbewerben um etwas zu gewinnen.

Die Antriebe 3,5 und 7, also das Bestärken von Kreativität und Feedback, Sozialer Einfluss und Bezug, sowie Unberechenbarkeit und Neugier gehören zur Kategorie der intrinsischen Motivation. NutzerInnen beschäftigen sich mit einer Interaktion, weil sie, sie als bereichernd empfinden und nicht um eine Belohnung zu bekommen. Man handelt um des Handelns Willen und nicht wegen des Lohns. Beispiele dafür wären künstlerische Selbstverwirklichung oder das Teilnehmen an Events und Dingen, die einem selbst Spaß machen.

Hier ist es noch wichtig zu wissen, dass extrinsische Motivation oft ein Feind der intrinsischen Motivation ist. Ist ein Künstler dazu gezwungen mit seiner Kunst Geld zu verdienen, verliert er womöglich den Spaß daran, was die Motivation künstlerisch tätig zu sein zu einer extrinsischen Motivation werden lässt. Deshalb sollte man sich auch hier langfristig eher auf die intrinsische Motivation konzentrieren um die Neugier und das Interesse des Nutzers oder der Nutzerin zu wecken und sie so zu einer Interaktion oder Handlung zu bewegen.

Wie also zu erkennen ist, ist es wichtig den Nutzer oder die Nutzerin auf die richtige Art und Weise zu motivieren um langfristig gute Ergebnisse vorweisen zu können. Gamification kann Bedeutung in ein Produkt oder eine Plattform bringen indem man sich die Frage stellt: „Was bewegt einen Nutzer oder eine Nutzerin dazu, dieses Produkt, die Plattform oder den Service beispielsweise zu verwenden?“. Versteht man das Konzept der Motivation ist es viel einfacher eine gute User Experience zu schaffen und langfristig Kunden und Kundinnen zu gewinnen. Es lässt uns verstehen wieso bestimmte Dinge besonders gut funktionieren und anderen wieder nicht. Denn die richtige Verwendung der Motivatoren gibt dem Produkt oder dem Service nicht nur mehr Bedeutung, sondern auch mehr Wert.

Hochpassfilter (Part 3)

Ein Hochpassfilter (HPF) ist ein elektronischer Filter, der Signale mit einer Frequenz über einer bestimmten Grenzfrequenz überträgt und Signale mit Frequenzen unter der Grenzfrequenz dämpft. Die Höhe der Dämpfung für jede Frequenz hängt vom Filterdesign ab. Hochpassfilter haben viele Einsatzmöglichkeiten, wie z.B. das Blockieren von Gleichstrom von Schaltkreisen, die auf nicht Nulldurchschnittsspannungen oder Hochfrequenzgeräte reagieren. Sie können auch in Verbindung mit einem Tiefpassfilter zur Herstellung eines Bandpassfilters verwendet werden. Außerdem werden sie auch in anderen Bereichen wie der Mechanik, Akustik, Hydraulik oder in Antennenweichen eingesetzt, wo sie jedoch oft einen anderen Namen tragen. In der Tontechnik beschreibt er also, welche Frequenzen noch enthalten sind, werden also hauptsächlich als Equalizer benutzt werden.

Hochpass 1. Ordnung

Ein einfacher elektronischer Hochpassfilter erster Ordnung wird realisiert, indem eine Eingangsspannung über die Reihenschaltung aus Kondensator und Widerstand gelegt und die Spannung über dem Widerstand als Ausgang verwendet wird. Das Produkt aus Widerstand und Kapazität (R*C) ist die Zeitkonstante (τ); sie ist umgekehrt proportional zur Grenzfrequenz fc, also,

wobei fc in Hertz ist, τ in Sekunden, R in Ohm und C in Farad ist.

Tiefpassfilter

Ein Tiefpassfilter (LPF) ist ein Filter, der Signale mit einer Frequenz, die niedriger als eine ausgewählte Grenzfrequenz ist, überträgt und Signale mit Frequenzen, die höher als die Grenzfrequenz sind, dämpft. Der genaue Frequenzgang des Filters ist abhängig vom Filterdesign. Der Filter wird manchmal als High-Cut-Filter oder Treble-Cut-Filter in Audioanwendungen bezeichnet.

Tiefpassfilter gibt es in vielen verschiedenen Formen, darunter elektronische Schaltungen wie ein Rauschfilter, der in Audio verwendet wird, Anti-Aliasing-Filter zur Aufbereitung von Signalen vor der Analog-Digital-Wandlung, digitale Filter zur Glättung von Datensätzen, akustische Barrieren, Unschärfe von Bildern und so weiter. Die in Bereichen wie dem Finanzwesen verwendete gleitende Durchschnittsoperation ist eine besondere Art von Tiefpassfilter und kann mit den gleichen Signalverarbeitungstechniken analysiert werden, die auch für andere Tiefpassfilter verwendet werden. Tiefpassfilter bieten eine glattere Signalform und entfernen die kurzfristigen Schwankungen.

Beispiele für Tiefpassfilter finden sich in der Akustik, Optik und Elektronik. Eine steife physikalische Barriere neigt dazu, höhere Schallfrequenzen zu reflektieren und wirkt so als akustischer Tiefpassfilter zur Schallübertragung. Wenn Musik in einem anderen Raum gespielt wird, sind die tiefen Töne leicht zu hören, während die hohen Töne abgeschwächt werden. In einem elektronischen Tiefpassfilter für Spannungssignale werden hohe Frequenzen im Eingangssignal gedämpft, aber das Filter weist unterhalb der durch seine RC-Zeitkonstante bestimmten Grenzfrequenz eine geringe Dämpfung auf.  Elektronische Tiefpassfilter werden an den Eingängen von Subwoofern und anderen Lautsprechern verwendet, um hohe Töne zu blockieren, die sie nicht effizient reproduzieren können. Funksender verwenden Tiefpassfilter, um harmonische Emissionen zu blockieren, die andere Kommunikationen stören könnten. Der Klangregler vieler E-Gitarren ist ein Tiefpassfilter, mit dem die Höhen im Klang reduziert werden.

Tiefpass 1. Ordnung

Eine einfache Tiefpassfilterschaltung besteht aus einem Widerstand in Reihe und einem Kondensator parallel zur Spannungsquelle/-abnehmer. Der Kondensator weist eine Reaktanz auf, blockiert niederfrequente Signale und drückt sie stattdessen durch die Last. Bei höheren Frequenzen sinkt die Reaktanz, und der Kondensator wirkt effektiv als Kurzschluss. Die Kombination aus Widerstand und Kapazität ergibt die Zeitkonstante des Filters τ = RC. Die Grenzfrequenz (in Hertz), wird durch die Zeitkonstante bestimmt:

Diese Schaltung kann unter Berücksichtigung der Zeit verstanden werden, die der Kondensator zum Laden oder Entladen durch den Widerstand benötigt:

Bei niedrigen Frequenzen bleibt genügend Zeit, damit der Kondensator praktisch auf die gleiche Spannung wie die Eingangsspannung auflädt.

Bei hohen Frequenzen hat der Kondensator nur Zeit, eine kleine Menge aufzuladen, bevor der Eingang die Richtung wechselt. Der Ausgang geht auf und ab, nur ein kleiner Bruchteil der Menge, die der Eingang auf und ab geht. Bei doppelter Frequenz bleibt nur Zeit, um die Hälfte des Betrages aufzuladen.

Passive Filter (Part 2)

Passive Filter basieren auf Kombinationen von Widerständen (R), Induktivitäten (L) und Kondensatoren (C). Diese Typen werden zusammenfassend als passive Filter bezeichnet, da sie nicht von einer externen Stromversorgung abhängig sind und/oder keine aktiven Komponenten wie Transistoren enthalten.

Induktoren (Spulen) blockieren hochfrequente Signale und leiten niederfrequente Signale, während Kondensatoren den umgekehrten Weg gehen. Ein Filter, bei dem das Signal durch einen Induktor geleitet wird oder bei dem ein Kondensator einen Erdungsweg bereitstellt, weist gegenüber niederfrequenten Signalen eine geringere Dämpfung auf als Hochfrequenzsignale und ist daher ein Tiefpassfilter. Wenn das Signal durch einen Kondensator geht oder einen Erdungspfad durch einen Induktor hat, dann zeigt das Filter eine geringere Dämpfung gegenüber hochfrequenten Signalen als niederfrequente Signale und ist daher ein Hochpassfilter. Widerstände allein haben keine frequenzselektiven Eigenschaften, sondern werden Induktoren und Kondensatoren hinzugefügt, um die Zeitkonstanten der Schaltung und damit die Frequenzen, auf die sie reagieren, zu bestimmen.

Die Induktivitäten und Kondensatoren sind die reaktiven Elemente des Filters. Die Anzahl der Elemente bestimmt die Reihenfolge des Filters. In diesem Zusammenhang wird eine LC abgestimmte Schaltung, die in einem Bandpass oder Bandsperrfilter verwendet wird, als ein einziges Element betrachtet, obwohl sie aus zwei Komponenten besteht.

Aktive Filter

Aktive Filter werden mit einer Kombination aus passiven und aktiven (verstärkenden) Komponenten realisiert und erfordern eine externe Stromquelle. Operationsverstärker werden häufig in aktiven Filterdesigns eingesetzt. Diese können einen hohen Q-Faktor (Höheres Q bedeutet einen geringeren Energieverlust im Verhältnis zur gespeicherten Energie des Resonators; die Schwingungen sterben langsamer ab. Bei einem Filter ist dann die Grenzfrequenz steiler) haben und ohne den Einsatz von Induktivitäten Resonanzen erzielen. Ihre obere Frequenzgrenze wird jedoch durch die Bandbreite der Verstärker begrenzt.

Elektronische Filter (Part1)

Elektronische Filter sind Schaltungen, die Signalverarbeitungsfunktionen übernehmen, insbesondere um unerwünschte Frequenzanteile aus dem Signal zu entfernen, gewünschte zu verbessern oder beides. Sie verändern es abhängig von der Amplitude, der Frequenz und der Phasenlage. Filter können in verschieden Kriterien klassifiziert werden, wie zum Beispiel passive oder aktive Filter, analoge oder digitale, HP/LP/BP Filter, linear und nicht-lineare Filter. Die meisten der genutzten Filter sind lineare Filter. Die ältesten Formen von elektronischen Filtern sind passive analoge lineare Filter, die nur aus Widerständen und Kondensatoren oder Widerständen und Induktivitäten bestehen. Diese werden als RC- bzw. RL-Einpolfilter bezeichnet. Diese einfachen Filter haben jedoch nur sehr begrenzte Einsatzmöglichkeiten. Mehrpolige LC-Filter bieten eine bessere Kontrolle über Ansprechform, Bandbreite und Übergangsbänder. Der erste dieser Filter war der konstante k-Filter, der 1910 von George Campbell erfunden wurde. Campbells Filter war ein Leiternetz, das auf der Theorie der Übertragungsleitungen basiert. Zusammen mit verbesserten Filtern von Otto Zobel und anderen werden diese Filter als Bildparameterfilter bezeichnet. Einen großen Schritt nach vorne machte Wilhelm Cauer, der den Bereich der Netzwerksynthese zur Zeit des Zweiten Weltkriegs gründete. Cauers Theorie erlaubte es, Filter zu konstruieren, die genau einer vorgegebenen Frequenzfunktion folgten.

Filtertypen

Bei einem TP (Tiefpassfilter) werden alle tiefen Frequenzen bis zu einer Grenzfrequenz durchgelassen, alle höheren Frequenzen abgeschwächt. Das HP (Hochpassfilter) im Gegensatz lässt alle hohen Frequenzen durch und schwächt die tieferen Frequenzen ab. Die Kombination dieser beiden Filtertypen wird BP (Bandpassfilter) genannt, weil es zwei Grenzfrequenzen gibt, wobei alle höheren und tieferen Frequenzen abgeschwächt und ein mittleres Frequenzband durchgelassen wird. Das Bandrejectfilter ist das Gegenstück dazu, indem er nur das mittlere Band abschwächt und filtert, die Randfrequenzen jedoch durchlässt.

Der Idealfall einer rechteckigen Grenzfrequenz ist in der Realität nicht erreichbar, daher wird normalerweise zur Bestimmung der Parameter von einem normierten TP ausgegangen.

Lineare- / Nichtlineare Filter

Bei nichtlinearen Filtern sind die Eigenschaften des Filters abhängig von dem Signalpegel und dem zeitlich verlauf. Es können Verzerrungen entstehen, daher werden sie auch als Begrenzer, Verzerrer oder Medianfilter eingesetzt. Bei linearen Filtern jedoch sind die Filtereigenschaften unabhängig von der Laustärke und das Signal wird nicht verzerrt. Die grundlegende Form des Signals wird nicht verändert, nur mit einem Faktor multipliziert. Dazu gehören auch TP, HP oder BP Filter.

Rhythm in Documentaries

How did rhythm in documentaries developed over time? The following blog post compares the documentary of Pennebaker “Bob Dylan – Don’t look back” of the year 1965 and the documentary “Amy – The Girl behind the name” about the singer Amy Winehouse by Asif Kapadia in published in 2015.

Source: https://www.zeit.de/kultur/film/2019-08/d-a-pennebaker-dokumentarfilmer-gestorben?utm_referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F

Don’t look back

Don’t look back give an insight of the character, and the person of Bob Dylan, especially in contact with reporters and the situations before and after concerts. The film depicts the life of the 60s. In the conversation with reporters Bob Dylan shows revulsion and lack of interest towards journalists and denies them any understanding for his music. To a reporter of the Time magazine, he says:  „You can call me a folk singer, but the people know better”.  When a science student came to get to know Bob, the singer did not show any interest but played on the guitar when the student was talking. This mixture of talking and music accents shapes the film.

image source: https://www.kaltblut-magazine.com/amy-winehouse-the-girl-behind-the-name-a-movie/[2021.06.18]

Amy- The Girl behind the name

The documentary Amy – The Girl behind the name of the year 2015 shows the singer songwriter Amy Winehouse having much more trouble with her sudden publicity causing drug and alcohol problems and finally hear death.

Montage

A big part of the rhythm in the documentary Don’t look back is given by Bob Dylan’s music underlining the film.

The cutting rhythm in Don’t look back is marked by long shots. A lot of time one scene is shown without any cut, but the discussions are so dynamic that the prospectors are not missing anything. There are also scenes of 9 Minutes without any cut.

But there are also other rhythms giving dynamic to this film.

In the scene when Dylan’s girlfriend Joan Beaz is singing and playing guitar (29:36) Dylan is typing on a typewriter. The fast clicking that he is interfering Joans singing could also reveal his complete character. The clacking of shoes when Bob and his team steps on the wooden stage of the Royal Albert Hall shows the big impression Dylan leaves on a stage. The sound of the shoes echoes in your ear.

Words shape the rhythm of the documentary in a huge way, as Dylan’s talent to find words in a beautiful way has always been recognized. Next to Dylan’s quick-witted answers there are also word battles and even dispute scenes shown (18:23min (part 2)). These words and

The only use of original sound contributes to the outstanding character of the film.

Amy Winehouse’s music underlays the whole documentary Amy – The Girl behind the name. In addition to that different music and sound effects are used to intensify the spectator’s mood.

The documentary consists of interview scenes with Amy Winehouse at different TV shows, radio interviews and interview and voices cutouts with Andrew Morris (Bodyguard), Blake Fielder-Civil (ex-husband), Blake Wood (friend), Janis Winehouse (Mother), Juliette Ashby (Friend), Cynthia Winehouse (Amy’s paternal Grandmother) and Lauren Gilbert (friend) . The cutter Chris King

In contrast to the documentary of 1965 the cutting rhythm is much faster corresponding to the speeding up in time. Voice messages are overlay by all different archive material. In this posthumous documentary all kind of different video material was collected from media and friends.

Cinematography

Pennebaker’s camera work is  marked by handheld shots including lots of fast pan shots and zoom outs from a detail shot to a wide shot. Pennebaker shot the documentary on 16 mm black and white film. He himself developed „a portable 16mm Camera“[1] with which he could follow the artist everywhere and pick up all spontaneous situations.

Besides rhythm in sound this documentary shows interesting rhythm in image. The repetition of car drives arrives throughout the documentary. The car is medium to rush to a new place and symbolizing the rush to new concerts in Dylan’s time of being famous. Other repetitions are newspapers and Dylan with a cigarette. There are also scenes where you can only see a black screen because of nighttime but you hear the screaming voices of fans (28:44).  The repetition of phone calls shows the interest of other people having part of Dylans success and the managers discussing about it. The rhythm in image is part of the storytelling and giving glues to understand the character of Bob Dylan.

The film starts with a person holding parts of the Bob Dylan’s lyrics written on paper by listening to the music. This style reminds of the early stage of music videos.

The cinematography of Amy – The Girl behind the name is recognizable by its shaky, blurry images and video filmed by a phone camera.

Nick Shymansky (Amy’s manager) films Amy asking her questions in a driving car. This direct address reminds of the cinema direct, but it also is part of the storytelling. Asif Kapadia did not had influence on the material, but the chosen material let the audience being part of Amy’s environment. With including all the friend’s material filming her and asking her questions helps you understanding the pressure Amy felt by being filmed and addressed all the time of her fame and even before. The cinematography shapes storytelling of this documentary.

Rhythm is created by shaky camera movement and the flashlight being produced by the mass of photographers. Soft dissolves visualize the insidious disintegration of Amy Winehouse. Magazine Covers and Amy’s notes for new songs, pictures give the film a collage like style.

Narration

Pennebaker brings the “cinéma verité”[2] into the “Rockumentary”. As a silent observer he never intrudes in the situation and stays out of focus. Due to the intensive and intimate contact the filmmaker had with Bob Dylan you could guess that Pennebaker is a confederate and shows sympathy for him. The role of the filmmaker in cinema verité is to reveal the truth and leaving the audience to judge and making conclusions. Pennebaker totally withdraws his point of view, he never provokes certain situation but let Dylan act in his way.

The narration in Amy – The Girl behind the name works with off-voices by Amy’s closest contact persons or friends. Moments captured behind the scenes and interviews by media and friends work as a cinema direct. But the choice of statements made by Asif Kapadia gives the audience clear answers for the reasons of Amy’s death. Mitch Winehouse, Amy’s Father reacts to the documentary: “They are trying to portray me in the worst possible light”.[3]


[1] https://www.zeit.de/kultur/film/2019-08/d-a-pennebaker-dokumentarfilmer-gestorben?utm_referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F [2021.06.18]

[2] https://www.zeit.de/kultur/film/2019-08/d-a-pennebaker-dokumentarfilmer-gestorben?utm_referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F [2021.06.18]

[3] https://www.theguardian.com/music/2015/may/01/mitch-winehouse-interview-amy-documentary-film [2021.06.18]

The Power of Procedural Texturing

Wie bei allen prozeduralen Vorgängen, welche in meinen vorherigen Blogeinträgen näher behandelt wurden, wird diese Prozedur ebenso in der Aufbereitung von Texturen eingesetzt und ist heutzutage fester Bestandteil in der CGI-Welt.

Doch was ist der Vorteil von Procedural Texturing?

Das Abfotografieren eines bestimmten Musters oder Objekts per Kamera verspricht ein genaues Abbild der Realität und kann durchaus hervorragende und nützliche Endresultate liefern, doch liegt der große Unterschied zu einer prozeduralen Textur bei der Weiterverarbeitung und speziell in der flexiblen Weiterverwendung des Materials. Der große Vorteil und somit der maßgebliche Unterschied zu einer “abfotografierten Textur” ist der dynamische und schnelle Austausch von bestimmten Parametern, welche wiederum zu einem komplett neuen Erscheinungsbild der Textur führt. Aufgrund der Tatsache, dass prozedurale Texturen aus einer Reihe von numerischen Parametern und somit ausschließlich digital funktionieren, sind diese vom Benutzer jederzeit frei anpassbar, um maximale Flexibilität in der Gestaltung von Texturen beizubehalten.

Links: Abfotografiert — Rechts: Procedural Textures

Weitere Vorteile sind die kleinen Speichergrößen sowie die potenziell unbegrenzt große Auflösung, da nur das Verfahren gespeichert wird, mit dem die Textur generiert wird, was vor allem in den Bereichen, in denen Realtime-Rendering betrieben wird, beispielsweise in 3D-Computerspiele oder ähnliche Anwendungen, sehr nützlich ist und vieles vereinfacht.

Perlin-Noise sei Dank!

Der Ursprung der parametrischen Textursynthese ist Perlin-Noise, eine 1982 von Ken Perlin für den Film “Tron” entwickelte mathematische Funktion, die Texturbilder durch zufällige Verzerrung abwechslungsreicher gestaltet. Nach seinen Aussagen zufolge war er sehr verärgert, dass Produkte, welche in seiner Zeit mit CGI gefertigt wurden, ganz klar zwischen realen Bilder unterscheidet werden können – Computergenerierte Inhalte hatten seiner Meinung nach ein zu offensichtliches “maschinenähnliches” Aussehen.

Dieses Problem wurde mithilfe seines Perlin-Rauschens großflächig aus dem Weg geschafft. Das Perlin-Noise ist eine Methode, welche Oberflächen und ihre damit verbundenen Texturen durch ihre “Zufallsformel” natürlich(er) erscheinen lassen. Mit der Hilfe dieser Funktion gelingt es Grafikern und 3D-Artists, etliche Naturphänome visuell besser und vor allem realitätsnaher darzustellen, da sie auf ein pseudozufälliges System beruht, welches vom Designer jederzeit manuell kontrolliert und gesteuert werden kann.

Perlin-Noise

Hierbei handelt es sich um synthetische Texturen wie Feuer, Rauch oder Wolken – kann aber bei allen Arten von Texturen und anderen Objektoberflächen angewendet werden – unter anderem auch in prozedural gesteuerten Texturen.

Generierte Landschaft mithilfe von Perlin-Noise

Quellen:

https://de.khanacademy.org/computing/computer-programming/programming-natural-simulations/programming-noise/a/perlin-noise

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Textursynthese

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Procedural_texture

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise