Flow

I think children are in a flow a lot [1]

So far I have analyzed some problems and circumstances not only in our society but also in our minds that lead to a rather negative state of mind or even mental diseases. With this article I want to focus on something incredibly positive, something that is even worth living for: the flow.
I’ve read the term “flow” in the context of psychology for the first time in the book “Thinking, Fast and Slow” by Daniel Kahneman. It striked me because it was absolutely congruent with what I have experienced. By referring to Mihály Csíkszentmihályi, Kahneman wrote that the flow is a curtain state of mind of effortless concentration which is so deep that you lose the sense of time, yourself and your problems. The joy that you experience is immense and Csíkszentmihályi says with good reason that the flow is the ideal experience of a human-being.

A lot of activities can set you in a flow whether it is making music, writing a book, or participating at a Formula-1 race. Driving a race car at 260 km/h or playing world class chess are without a doubt very exhausting activities. But what’s interesting about flowing is that you don’t need any self-control to maintain your focus on those activities, whereby resources are released that can be used for the activity. [2]

Mihaly interviewed various creative people and scientists to find out what makes them happy, and what makes them strive, sometimes without fame or fortune, and I would like to share two quotes with you here.
A well-known musician said: “You are in an ecstatic state to such a point that you feel as though you almost don’t exist. I have experienced this time and again. My hands seem devoid of myself, and I have nothing to do with what is happening. I just sit there watching it in a state of awe and wonderment. And the (music) just flows out of itself.”
A poet said: “It’s like opening a door that’s floating in the middle of nowhere and all you have to is go and turn the handle and open it and let yourself sink into it. You can’t particularly force yourself through it. You just have to float. If there’s any gravitational pull, it’s from the outside world trying to keep you back from the door.” [3]

And this is just exactly what I’ve felt, and what just made me incredibly happy. In fact, that is a major reason why I’ve started to pursue a creative career.

Regardless of the culture, education, or the like, Csíkszentmihályi claims that there seem to be seven conditions occurring when being in a flow:

  1. Total involvement in what we are doing – engaged, concentrated and focused
  2. A sense of ecstasy – of being outside everyday reality
  3. Inner Clarity – knowing what needs to be done and measuring our achievements resourcefully.
  4. Knowing that the activity is doable – that you have the skills you require for the task at hand.
  5. A sense of serenity – unconscious competence, present and a feeling of growing behind the boundaries of the ego.
  6. Timelessness – thoroughly focused on the present and in a zone of the fullness of being
  7. Intrinsic motivation – whatever produces flow becomes its own reward.

Owen Shaffer proposed seven clear and short steps that are necessary to get into the flow:

  1. Knowing what to do
  2. Knowing how to do it
  3. Knowing how well you are doing
  4. Knowing where to go (if navigation is involved)
  5. High perceived challenges
  6. High perceived skills
  7. Freedom from distractions [4]

Being a designer I am interested in getting myself into a flow. But I am also very interested in taking other people with me into a sort of flow. I wonder if it could be possible to enhance experiences with my knowledge about the flow. Is it something that can be triggered through design? I know that the flow is something really powerful not only regarding mental health. It is something worth considering for my master thesis.

PS: While writing this blog-post I was [almost] in a flow.

Ressources:
[1] https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8f/South-Goodwin.jpg
[2] Kahneman, Daniel (2011), Thinking, Fast and Slow
[3] Mihaly Csikszentmihalyi, TED2004
[4] Schaffer, Owen (2013), Crafting Fun User Experiences: A Method to Facilitate Flow, Human Factors International

Jungle Night – Sideproject

“Jungle night” ist ein Sideproject bei dem ich weitere Erfahrungen beim Mappen von 2D Inhalten auf ein Gemälde gewinnen wollte. Speziell ging es darum den Inhalt des sonst statischen, planaren Gemälde mithilfe von Lichteffekten eine gewisse Tiefe und Lebendigkeit zu verleihen.

Ein vorläufiger Zusammenschnitt des Projekts finden sich unter folgendem Link:

https://drive.google.com/file/d/1ZhBRJ6HKt-uz67qhzYCa04Mrk_9u0uUQ/view?usp=sharing

Automotive CGI // Projekt Porsche 911 Carrera 964 // Modellierung 02

Im Laufe des Modellierungsprozesses wird man auf diverse Schwierigkeiten stoßen, die es zu lösen gilt um ein möglichst optimales 3D Model zu erhalten.

In meinem Fall liegt meine erste Hürde bei der Vollendung der Basisform der Karosserie. Da sich mein Model von vorne nach hinten aufbaut, ist es am Heck eine besondere Herausforderung, die Polygone wieder genauso gleichmäßig zu verschließen, wie an der Front.

Der optimale Polygon-Flow

Aufgrund der Verwendung des “MeshSmooth” Modifikators ist es nötig, am gesamten Model nur Viereckige Polygone zu setzen. Der Modifikator halbiert jede Kante und unterteilt dementsprechend die angrenzenden Flächen und verschiedene Segmente.

Vierecke erhalten dabei die vorgegebene Richtung, da alles gleichmäßig geteilt werden kann, Dreiecke würden ungerade Anzahlen an Polygonen erzeugen und die Ausrichtung der gesetzten Kanten beeinflussen und fünf- oder mehreckige Polygone (sogenannte N-Gons), erzeugen ebenfalls weitere, oft nicht kontrollierbare Kanten. Dies führt zu unsauberen Ergebnissen im finalen Modell und ist besonders bei Fahrzeugmodellierung essentiell, da eine fehlerhafte Modelform durch einen glänzenden Lack anhand der Reflexion leicht zu erkennen ist.

In der Kreation der Basisform ist es hierbei noch vergleichsweise einfach den Polygon-Flow sauber zu halten. Im nächsten Schritt werden Details hinzugefügt, wie die Löcher für Scheinwerfer, Radkästen, Scheiben. Dabei ist besondere Vorsicht geboten, auf den zuvor erklärten Polygon-Flow zu achten, da beim Setzen von Schnitten und weiteren Unterteilungen leicht mehreckige Polygone erzeugt werden.

Vorteile und die richtige Anwendung von Gamification

In den letzten zwei Blogposts wurde näher darauf eingegangen, wie Gamification genutzt wird um Menschen dazu zu motivieren, zu handeln und mit etwas zu interagieren. Welche 8 Hauptantriebe gibt es, die zum Handeln motivieren und wie wirken sie sich auf die NutzerInnen aus? Auf welche sollte man zurückgreifen, wenn man auf langfristigen Erfolg aus ist, welche eigenen sich für kurzfristige Ziele und warum? Das alles wurde bereits behandelt, doch was genau sind jetzt die Vorteile von Gamification, was hat ein Betrieb davon bestimmte Prozesse zu gamifizieren oder bestimmte Produkte spielerischer zu gestalten?

Zuerst sollte einmal eine allgemeine Definition des Begriffs Gamification gefunden werden. Gamification ist die Nutzung spielerischer Elemente in einem spielfremden Kontext. So kann die Interaktionsrate, die Produktivität, Lernbereitschaft und auch die Motivation gesteigert werden. Gamification kann in Unternehmen, zu Lernzwecken, bei Produkten, Dienstleistungen, Plattformen oder Services verwendet werden. Im folgenden Blogpost soll es um einige Vorteile gehen, von denen man profitieren kann, wenn man Gamification integriert.

  1. Produktivitätssteigerung

Je motivierter Menschen sind, desto produktiver sind sie auch. Arbeitet man unter demotivierenden Arbeitsbedingungen in einem Unternehmen, erbringt man auch weniger und schlechtere Leistungen als wenn man gut unterstützt und motiviert wird. Eine spielerische Art und Weise, schafft ein entspannteres Umfeld und kann so zu einer Leistungssteigerung führen.

2. Motivationssteigerung

Bei der Verwendung von Gamification wird oft mit Erfolgskonzepten und Belohnungssystemen gearbeitet. Besonders gute Leistungen werden belohnt und spornen deshalb an, sie weiterhin zu erbringen. Das spielerische Setzen von Zielen erleichtert das tatsächliche Erreichen oder sogar Übertreffen dieser. So kommt es zu größerem Ehrgeiz, mehr Zufriedenheit, mehr Motivation und auch besseren Leistungen.

3. Gesteigertes Engagement

Der Arbeitseinsatz oder auch die Interaktionsrate von Kunden und Kundinnen steigt und die Menschen setzen sich mehr für ihr Unternehmen, ein Produkt, etc. ein. Durch diese gestärkte Identifikation mit etwas, profitieren Unternehmensziele, die Unternehmenskultur aber auch das Produkt, die Plattform oder der Service selbst. Auch die Bindung eines Kunden zu einer Marke kann dadurch weiter gestärkt werden.

4. Mehr Kreativität

Wenn Menschen spielerisch in Prozesse miteinbezogen werden, kommt es zur Entstehung kreativerer und breiter gestreuten Herangehensweisen und Ideen. Oft werden Ideen, Meinungen und Input von Nutzern und Nutzerinnen oder MitarbeiterInnen nicht beachtet, was zu einem großen Verlust an neuen Herangehensweisen führt. Dieses Potenzial sollte unbedingt ausgeschöpft werden, wobei spielerische Aktivitäten eine tolle Möglichkeit sind um Menschen anzuspornen kreativ zu denken.

5. Optimierung der Fähigkeiten

Gamification kann natürlich auch für Lernzwecke genutzt werden, ob in Unternehmen, Schulen, Ausbildungsprogrammen oder anderen Situationen spielt dabei keine Rolle. Viele Studien konnten schon beweisen, dass spielerisches Lernen durch eine freundliche Wettbewerbssituation motiviert, anspornt und tolle Erfolge erzielen kann. Spielerisches Lernen animiert die Teilnehmer weiterzumachen und aktiv und motiviert bei der Sache zu bleiben. Es kommt dadurch zu einer besseren Lernerfahrung, da man nicht „nur“ lernt, sondern auch Spaß dabei empfindet. Auch die Lernumgebung ist durch gamifiziertes Lernen oft angenehmer, und direktes Feedback trägt dazu bei, dass das Gelernte weiter gefestigt wird. Der universelle Einsatz trägt ebenfalls zum Erfolg von gamifizierten Lernprozessen bei.

6. Innovationssteigerung

Gerade in Unternehmen führt Gamification zu mehr Engagement, mehr Motivation, Produktivität und Kreativität, was sich oft in verbesserten Leistungen und neuen Innovationen äußert.

7. Steigerung der Markenbekanntheit

Wie vorher schon erwähnt wurde, werden Kunden durch gamifizierte Prozesse eher an ein Unternehmen gebunden und auch Mitarbeiter identifizieren sich mehr, mit dem was sie tun. Die Kombination aus beidem kann zu einem Wachstum der Bekanntheit einer Marke führen. Gamifizierte Programme können genutzt werden um die firmeninterne, aber auch firmenexterne Kommunikation zu verbessern, das Image einer Marke zu stärken und sie so besser im Markt zu platzieren.

Natürlich profitiert man nur von all‘ diesen Vorteilen nur wenn man Gamification richtig einsetzt. Scoringsysteme, das Aufsteigen in Levelform und das Geben von Echtzeit-Feedback, können, wenn sie falsch verwendet werden aber auch zu einem ungesunden Konkurrenzkampf und Frustration führen. Es ist wichtig, den menschlichen Aspekt nicht zu vernachlässigen und auch Feedback in anderen Formen zu geben als durch gamifizierte Prozesse. Gamification sollte eine Möglichkeit sein, auf freiwilliger Basis basieren und nicht zu einem Zwang werden. Denn wie das passieren und wie man es vermeiden kann, wurde schon im letzten Blogpost „Das Konzept der Motivation“ erläutert.

Print experiment: “reality is analog”, part V–print edition on OHZ

After I had set the letters and printed a variety of prints together with the lino cut on the Asbern proof press, everything was ready for the print edition of about 100 460x660mm posters on the Heidelberg Zylinder at Druckzeug.

The Original Heidelberger Zylinder (OHZ) was produced between 1935 and 1979 and could print sheets of paper, depending on the machine mode, up to 104 x 72! Heidelberg Cylinders are fully mechanical (automatic) printing machines that improved the technical principles of earlier mechanical cylinder presses (which again were the results of technical improvement of manual cylinder presses).

In general the press is driven by a set of gears, which run the “paper run” (Papierlauf), a system of various picker arms transporting the paper, an inking unit, the moving fundament with the attached print forms and of course the central cylinder. Though later models were able to print two colours in one run, with the most common OHZ-S printers it’s only possible to print one colour on one side of the paper per printing run, though still it is possible to combine letterset with other printing forms in the same run.

OHZ for printing two colours in on printing run

How each unit of the machine work together in a synchronous way is as fascinating as it is ingenious: on the one side of the machine an aspirator is taking one sheet of the paper stack, which slightly moves up step by step. From the aspirator the first picker arm transports the sheet to the next picker on the cylinder. At the same time, on the other side of the machine there’s an inking unit that distributes a certain amount of colour over a set of metal and rubber rolls. On this side the printing block is set on a fundament that is running like a sleigh in and out the machine. By passing the inking unit the block takes the right amount of colour for the print, which happens while the sleigh is running beneath the rotating cylinder. After one rotation the cylinder forwards the printed sheet of paper to another set of pickers that eventually release the print below the unprinted paper stack.

The adjustments that are necessary to properly operate the OHZ are in general the run of the paper (adjusting the replenishment of paper), setting the right position of the printing image by adjusting printing block and paper (again the “Anlage” needs to be fine tuned to guarantee the same position on each print), preparing the printing block on the fundament, strengthening the “Aufzug” (a sheet of paper that’s tightened to the metal cylinder) on the cylinder to adjust pressure, as well as the adjustment of the inking unit.

In the inking unit you can place various colours to print gradients.

As I already had the proof prints, I didn’t have to adjust the height of letters and lino cut and being instructed by a skilled and experienced printer who learned the processes of letterpress before it became an extinct job, we decided to make use of the adjustable zones of the inking unit to print a black and red gradient. Again within the inking unit you’re able to adjust the amount of colour you need for specific areas of your print. Too little colour for bigger areas will result in little saturation, while too much colour, e.g. for small types, will result in blurry edges. As the ink is manually put in to the inking unit you can decide on the position of your gradient.

For my printing experiment we also adjusted the position of the gradient, turning more into black towards the last few copies. Therefore the next part of my print experiment aims at investigating the appearance of the gradient, but also at looking for various inaccuracies that may come with using analog materials and printing techniques – stay tuned for part six, repro photography of print edition.

Sources:
https://digital.deutsches-museum.de/item/78462/
https://de.wikipedia.org/wiki/Zylinderpresse

Who inspires me #4

Daniel Shaffer (@danielhshaffer) is a freelance illustrator based in Atlanta, Georgia. His work in featured in many known magazines/papers like The New York Times, The Washington Post or Variety Magazine and his clients also include Cartoon Network, Samsung Publishing and many more.

I like his art mainly because it’s a bit weird (in the best way). Looking at his work is always fun and it makes me feel like not all art needs to be perfectly crafted and has to make sense. Seeing someone succeed which creating things they love without restricting themselves is refreshing. It gives me the courage to think about drawing shapes and characters that many people would label as strange without feeling ashamed of my desire to create something that just feels fun to create. Daniel Shaffer seems like he’s enjoying his job a lot and I strive to do the same.

Mein Versuch

Ich habe mich in den letzen beiden Semestern mit folgenden Fragen beschäftigt:

Wie können Bildinhalte erfasst werden?
Was ist Bildkompetenz und welche Ebenen der Bildkompetenz gibt es?
Welche Grundlagen der Bildkommunikation gibt es und welche Vorteile bieten die Verwendung von Bild oder Text?
Was ist Visuelle Kompetenz und „Visual Literacy“?
Was ist eigentlich ein Bild?
Was ist die Multimodalität medialer Botschaften?
Welche psychologische Theorien des Bildverstehens gibt es?
Wie wird aus der Sicht der Gestalt- und Wahrnehmungspsychologie ein Bild betrachtet?
Welche Bedeutung hat die Informationstheorie für die Bildgestaltung?
Welche Rolle spielt die Emotion bei der Bildbetrachtung?

Nach der theoretischen Bearbeitung dieser Themen schnappte ich mir den Fotoapparat und versuchte Bilder mit eindeutigen Botschaften zu schaffen.

Hier sind nun meine Versuche:
Leise / Laut

Leise
Laut

Vertraut / Fremd

Vertraut
Fremd

Ruhig (Statisch) / Bewegt (Dynamisch)

Ruhig (Statisch)
Bewegt (Dynamisch)

Positiv / Negativ

Positiv
Negativ

Einfach / Komplex

Einfach
Komplex

Bilder:
Sonja Zechner

Die Emotionsthese

In den letzten beiden Beiträgen wurden zur Beurteilung von Bildern die Informationstheorie und die Gestalttheorie vorgestellt. Dieser Beitrag zeigt nun den Zugang mittels Emotionsthese. 

Ein Faktor der die Beurteilung von Bildern stark beeinflusst und in den beiden bereits vorgestellten Theorien nicht berücksichtigt wird, ist der emotionale Gehalt von Bildern. Dieser Wert ist zwar noch schwer messbar, aber nicht minder wichtig. In diese Kategorie der Bildbeurteilung fallen Bilder, die weder wegen ihrer hervorragenden Bildgestaltung noch wegen ihres Informationsgehaltes eine Ausstrahlung auf den Bildbetrachter ausüben, sondern ausschließlich das Gefühl des Betrachters ansprechen. Wie intensiv ein Gefühl beim Betrachten eines Bildes entsteht hängt von der Sensibilität des Betrachters ab. 

Im folgenden Bild wird der Verlauf der Betrachtung und Wahrnehmung eines Bildes dargestellt. Ausgehend von den drei Kategorien Informationstheorie, Gestalttheorie und Emotionsthese der Bildbeurteilung.

Die grafische Darstellung zeigt die Abhängigkeiten und Querverbindungen, die während dieses Vorganges wirksam werden können. (Weber 1990, S. 30)
Diese beiden Bildbeispiele sollen die Emotionsthese erläutern helfen. Das Bild von der Karibik löst ein schönes Gefühl aus, man möchte sofort dort hinfahren. Beim zweiten Bild ist beinahe der Schuss aus der Pistole zu hören und man glaubt den Mann im nächsten Moment in einer Blutlache liegend zu sehen. Diese Bild ruft ein beklemmendes Gefühl hervor. (Weber 1990, S. 31)

Keine einzelne Disziplin kann im Alleingang das komplexe Verhältnis von Bildern und Emotionen untersuchen. Kappas und Müller schlagen in ihrer Publikation „Bild und Emotion — ein neues Forschungsfeld“ (Kappas, Müller 2006) einen interdisziplinären Ansatz vor, der Emotionswissenschaft, Bildwissenschaft und Kommunikationswissenschaft verbindet. Für psychologische, bildwissenschaftliche und kommunikationswissenschaftliche Fragestellungen werden als gemeinsamer Ansatzpunkt die visuellen ‚Bedeutungsstrukturen‘ thematisiert. Zwischen den beiden anderen Disziplinen bildet die Kommunikationswissenschaft eine verbindende Brücke.
Nachzulesen in: https://www.researchgate.net/publication/227336636_Bild_und_Emotion_-_ein_neues_Forschungsfeld

Quelle:
Weber 1990 Ernst A.Weber: Sehen, Gestalten und Fotografieren. Basen; Boston; Berlin: Birkhäuser, 1990
Kappas, Müller 2006 Kappas, Arvid & Müller, Marion. (2006). Bild und Emotion — ein neues Forschungsfeld. Publizistik. 51. 3-23. 10.1007/s11616-006-0002-x.In: https://www.researchgate.net/publication/227336636_Bild_und_Emotion_-_ein_neues_Forschungsfeld, (zuletzt aufgerufen am 26.6.21)

Bilder:
Weber 1990, Seite 30, 31

Prozess-Update II

Woche 3, 4 und 5 (03.06. -23.06.)

Woche 3

Das Ziel für Woche 3 war es täglich zu posten und täglich Stories zu machen. Ebenfalls war das Gewinnen neuer Follower wieder ein Ziel. Aufgrund der bevorstehenden anstrengenden Wochen nahm ich mir keine weiteren Aufgaben vor.

Am Ende der Woche 2 und in Woche 3 hatte ich 8 Posts gemacht. In Woche 3 gab es 6 Posts. All diese Post bzw. die meisten dieser Posts waren vorgeplant. Ein Post entstand spontan durch das Urban Art Festival. Durch die Zusammenarbeit und die Verlinkungen zwischen den anderen Profilen der Studenten und dem Profilen der FH JOANNEUM erhoffte ich mir einen positiven Effekt.

Das Ergebnis von Woche 3 sah so aus:

Das Gewinnen neuer Follower erlebte ich es sehr schwierig, da ist ein ständiges Auf und Ab war. Ich gewann neue Follower und am nächsten Tag verlor ich wieder welche. Somit kann man sagen, dass das Festival bzw. das tägliche Posten keinen wirklichen Follower-Vorteil auf meinem Profil gebracht hat. Ich konnte allerdings einen erheblichen Anstieg in den Zahlen der erreichten Konten und in den Seilen der konnten Content Interaktionen feststellen.

Posts in Woche 3

 Woche 4 und 5

Durch das tägliche Posten in Woche 3 hatte ich fast den ganzen Vorrat meiner vorgefertigten Post aufgebraucht. Das führte bei mir zu zusätzlichen Stress, da ich durch das Ende des Semesters zusätzliche Arbeit investieren hätte müssen um Content zu produzieren. Das Ganze führte dazu, dass ich prokrastinierte und somit in diesen Wochen nichts auf Instagram gepostet habe. Allerdings gab es Stories zu meinem Unialltag, die auch durchschnittlich um die 80 Aufrufe bekommen haben (Gesamtzahl der Abonnenten 129).  


Das nicht posten in dieser Woche führte dazu. dass ich drei Follower verloren habe: 129 Follower.

Joyful Design

Survey Part 02

The following post will examine the findings of my survey on the topic of joyful design. The goal of this survey was to outline characteristics and/or differences in perception of joyful design/a joyful object.


Method: Interview/Survey

Goal: Find characteristics and/or differences in perception of joyful design.

Number of Participants: 10

Age: 23—65


Question 01:
Which possession is of most importance to you?

4x Photo Album
2x Plush Toy
1x Casket (gift from great-grandma)
1x Pendant
1x Posters, Books
1x Camera

According to my previous research I decided to group the results as follows:

8x Symbolic Meaning through Memories / Nostalgia / Positive Relations (Photo Album, Plush Toy, Casket, Pendant)
2x Hedonic View (Posters, Books)
1x Symbolic Meaning of Mastery (Camera)

Question 02:
Why is the possession of most importance to you?

5x Memories / Nostalgia (Family, Friends, childhood)
2x Pleasure
1x New Experiences, Adventure
1x Guard, Trust

Question 03:
Which possession makes you especially happy?

1x Passport
1x DIY Plantpot
1x Cats
1x Plants
1x Rings
1x Horn
1x Collection of Music records
1x House
1x PC

According to my previous research I decided to group the results as follows:

2x Hedonic View (DIY Plantpot, Collection of Music records)
2x Human Need of Responsibility / Self-Confidence (Plants, Cats)
1x Symbolic meaning of Purpose in Life (Horn instrument)
1x Symbolic meaning of Mastery (Pc)
1x Symbolic Meaning of Personal Growth (House)
1x Symbolic Meaning of Autonomy (Passport)
1x Symbolic Meaning through Memories / Nostalgia / Positive Relations (Rings)

Question 04:
Why does it make you happy?

1x Memories (Life, Study time, youth)
1x Freedom
1x Trust, Connectivity
1x Pleasure
1x Inspiration
1x Confidence
1x distraction from daily life
1x personal growth 

Throughout the survey, the theories of my previous research got confirmed. The main reasons why a possession was chosen to be important is symbolic meaning through memories (nostalgia) and the symbolic meaning of positive relations. However, symbolic meaning through memories (nostalgia) and the symbolic meaning of positive relations were not necessarily connected to the feeling of joy. Possessions that were connected with happiness were objects which can be described with the “hedonic view” and the human need of taking responsibility (as mentioned in my blogpost “Possibility Driven Design”).

Hedonic View [1]
The focus is on happiness that stems from savoring life’s pleasures. This requires an ability to enjoy beautiful sunsets, a delicious meal, a warm bath and good company. Hedonic happiness arises from the experience of positive feelings, per se. It involves not only the pursuit of activities that are pleasurable, but also the pursuit of one’s ability to truly enjoy these activities. In other words, becoming happier does not necessarily require more pleasurable activities, but can also be realized by taking more pleasure in our activities.

Symbolic Meaning through Memories [2]
[…] the literature of industrial design suggests that symbolic meaning can arise through memory retrieval and associations (Desmet & Hekkert, 2007) and seems to be one of the determinants of product attachment (Mugge et al., 2008; Schifferstein & Zwartkruis-Pelgrim, 2008). Consumer behavior research shows that symbolic meaning is important to users mainly because they want to maintain, enhance and express their identity and ideal image of themselves. It has been shown that symbolic meaning arises when products support user values (Allen, 2006). The sociological literature suggests that the goal can also be a feeling of communion (Cova, 1997).” —Kujala, S. / Nurkka, P.

Symbolic meaning of positive relations with others [3]
possessions that represent meaningful affiliations which provide a sense of belongingness

Survey:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe9bs06weEihFmH5nQdUv-5maDB3wymeLUoHY63TRp4ITTABw/viewform?usp=sf_link


Sources
[1] Desmet, Pieter / Hassenzahl, Marc: Towards Happiness. Possibility-Driven Design. Delft University of Technology 2012. URL: https://www.researchgate.net/publication/233850646

[2]Kujala, S. / Nurkka, P. (2012). Sentence Completion for Evaluating Symbolic Meanin. URL: https://www.researchgate.net/publication/286834130_Sentence_Completion_for_Evaluating_Symbolic_Meaning

[3]Extending product life by introducing symbolic meaning: an exploration of design strategies to support subjective well-being. URL: https://www.researchgate.net/publication/281119272_Extending_product_life_by_introducing_symbolic_meaning_an_exploration_of_design_strategies_to_support_subjective_well-being?enrichId=rgreq-33f579a37ee576710a6f476dd27eeece-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzI4MTExOTI3MjtBUzoyNjQ5MjM2MjQyNDMyMDJAMTQ0MDE3NDEyMjYyMA==&el=1_x_3&_esc=publicationCoverPdf