Joyful Design

A revised version of my Exposé.

Joyful Brands

Wie kann man in der Gestaltung eine Markenidentität (ob Produkt- oder Unternehmensmarke) strategisch mit positiven Emotionen konnotieren?

1. Problem

In der gegenwärtigen Designpraxis greift man zu etablierten Designmethoden wie Design Thinking oder Human Centered Design. Diese Methoden helfen dabei, Probleme zu erkennen und diese mithilfe von Gestaltungsmaßnahmen zu lösen. Der Fokus liegt also auf der Problemlösung. Selten bis gar nicht bewegt sich der Anspruch auf der Gestaltung einer Lösung welche explizit positive Emotionen auslöst.

Hierbei wird großes Potenzial verschwendet. Die heutige Zeit, geprägt von Krisen, verlangt nach aktiver Optimierung unseres Umfelds. Erfolgreiche Marken sollten neben der Problemlösung sich vor allem auch auf das Triggern von positiven Emotionen fokussieren. Der Einfluss der Gestaltung, in Bezug auf positive Markenkonnotationen, wird im Designprozess viel zu leicht ignoriert. Der Schwerpunkt liegt zu oft auf dem Neutralisieren von Problemen, jedoch nicht im Erkennen von Chancen und emotionalen Mehrwert.

Ein weiteres Problem stellen abstrakte Darstellungen von Methoden und Frameworks dar. Diese bieten keinen konkreten Fahrplan, der nach individuellen Bedürfnissen befolgt werden kann, um eine strategische Konnotation von positiven Emotionen für das Endprodukt—in diesem Fall die Marke und deren Kommunikationsmittel—zu entwickeln. Es fehlt somit an konkreten, strategisch und psychologisch fundierten Frameworks.

2. Forschungsstand 

Design Thinking als auch Human Centered Design Thinking zählen zu etablierten Methoden/ Prozessen, um Gestaltungsaufgaben strategisch entgegenzutreten. Der Fokus bei diesen Methoden liegt auf dem Prozess der Problemlösung durch Gestaltung. Diese problemorientierten Designmethoden rücken jedoch eine wesentliche Chance von Design in den Hintergrund: das Fördern von Mehrwert durch das Triggern von positiven Emotionen. 

Durch den problemorientierten Lösungsansatz können negative Situationen neutralisiert werden. Der Mensch und ein potenzielles Problem, das gelöst bzw. neutralisiert werden soll, um ein Grundbedürfnis zu stillen, stehen im Zentrum. 

Hierbei werden aber 50 % an Potenzial, ein erfolgreiches Produkt zu entwickeln, das Freude bereitet, das Wohlbefinden steigert und unter anderem durch gesteigerte Produktbindung einen nachhaltigeren Konsum fördert, nicht optimal genutzt. 

Ebenso gibt es laut aktuellem Stand keinen konkreten Fahrplan, der im Designprozess herangezogen werden kann, um strategische Lösungsansätze in Bezug auf (positive) Emotionen zu entwickeln. Der Forschungsstand, vor allem in der positiven Psychologie und der Wahrnehmungspsychologie ermöglichen es nicht nur eine solche Methode bzw. ein solches Framework konkret zu definieren, sondern verweisen auch auf die Relevanz der bewussten Integration.

3. Forschungsfrage 

Wie kann eine Marke (ob Produkt- oder Unternehmensmarke) und/oder deren Kommunikationsmittel strategisch mit positiven Emotionen konnotiert werden?

4. Zielsetzung der Arbeit

Ziel der Arbeit ist die Entwicklung eines Design Frameworks. 

Das Framework soll als Fahrplan in der Gestaltung einer Markenidentität und in weiterer Folge der Markenkommunikation dienen, um diese strategisch mit positiven Emotionen zu konnotieren. Der Designprozess soll somit konkretisiert und erleichtert werden. 

Folgende Mängel sollen behoben werden: 

Problemorientiertes Design 
Das Framework soll den Fokus auf positive Konnotation und Mehrwert lenken und vor allem dabei helfen Chancen zu erkennen und zu nutzen (= Possibility Driven Design), anstatt negative Ausgangspunkte lediglich zu neutralisieren. 

Mangel an konkreten strategischen Frameworks
Ebenso soll das Framework einen fundierten und vor allem konkreten Fahrplan auf Grundlage von psychologischen als auch ästhetischen Aspekten bieten. 

Das neue Konzept soll unter anderem etablierte Konzepte der Markenkommunikation, des Human Centered Design, Design Thinking, Positive Design, Possibility Driven Design, Storytelling Frameworks, als auch Erkenntnisse aus fachlichem Wissen (Designprinzipien, Psychologie) in einem konkret definierten und fundamentierten Framework vereinen. 

Das Framework soll letztendlich in grafischer Form, zur besseren Nachvollziehbarkeit, dargestellt werden. Detaillierte Beschreibungen zu einzelnen Schritten sollen hierbei von einer begleitenden Publikation unterstützt werden. Optional: Abhängig von der letztendlichen Komplexität des Framework wird eine Aufbereitung in Form einer Website angedacht.

5. Theoriebezug

Es wird Bezug auf Konzepte und Erkenntnisse der Markenkommunikation, des Human Centered Design, Design Thinking, Positive Design und Possibility Driven Designs genommen. Genannte Konzepte erleichtern Abläufe des Designs oder nehmen auf spezifische Problemstellungen Bezug—das jedoch in sehr vager und abstrakter Form. 

Beispiel: Positive Design Framework 
Das Positive Design Framework beschäftigt sich explizit damit, positive Emotionen hervorzurufen. Es setzt sich aus den Ebenen “Design for Pleasure”, “Design for Personal Significance” und “Design for Virtue” zusammen. Es berücksichtigt somit drei essentielle psychologische Faktoren, auf welche im Designprozess Bezug genommen werden kann.

Diese drei wichtigen Pfeiler sollen auch in meinem Framework einen Platz finden, jedoch mit weiteren Erkenntnissen anderer relevanter Designmethoden, der positiven Psychologie, aber auch ästhetischen Aspekten ergänzt werden um eine umfangende Übersicht zu bieten. 

Das Framework soll Erkenntnisse der genannten Methoden integrieren—aber vor allem fehlende konkretere Elemente fundierter Designprinzipien und Psychologie ergänzen. Daher wird sich die Arbeit neben bekannten, etablierten Designmethoden und Prozessen auch genau mit Erkenntnissen der positiven Psychologie, Wahrnehmungspsychologie und mit grundlegenden Prinzipien des Designs beschäftigen. 

6. Methode

Phase 01
Intensive Literaturrecherche mit Fokus auf Wahrnehmungspsychologie, Designprinzipien, Frameworks, Designmethoden und positive Psychologie

Phase 02
Auswertung der Literaturrecherche (Pro und Kontra, Chancen) 

Phase 03

Recherche & Analyse aktueller Designmethoden / Frameworks (Pro und Kontra, Chancen) Phase 

Phase 04
Recherche & Analyse von Fallbeispielen Phase 

Phase 05
(Optional, falls eine Umfrage Mehrwert bringt)
Qualitative Umfrage (Psychologische & Ästhetische Aspekte) & Auswertung Phase

Phase 06
(Optional, falls Interviews Mehrwert bringen)
Experteninterviews

Phase 07
Entwicklung des “Design Frameworks” auf Basis d. Erkenntnisse aus Literatur, Fallbeispielen und den Umfragen 

Phase 08
Testphase des Frameworks

Phase 09
Feedback und Analyse

Phase 10
Optimierung der Methode

Phase 11

Anwendung des finalen “Design Frameworks” anhand eines praktischen Beispiels

Phase 12

Conclusio 

Phase 13

Visuelle Aufbereitung des Frameworks und Finalisieren der Publikation

7. Material 

Im Zuge meiner Recherche bin ich auf das Joyful Design Framework von Himanshu Bharadwaj gestossen, das die Notwendigkeit der Integration von positiven Emotionen argumentiert, und auch Ansätze zur Integration vorgibt. Das Framework gibt jedoch nur sehr abstrakte Begrifflichkeiten/Ansätze vor und konzentriert sich auf die Integration von Joyful Design auf Innovations- und Leadership Ebene. “A unifying design thinking process to redesign our business, rewire how we think about innovation, and rejuvenate our minds.” (https://www.joyful.design/joyful-design)

Mein Ziel ist es jedoch ein konkretes Framework zu bieten, das mögliche Wege zur Integration genau beleuchtet. Zum Beispiel, welche konkreten strategischen Interventionen getroffen werden können. 

Beispiel: Symbolische Bedeutung. 
Was ist symbolische Bedeutung? Welche Rolle spielt es in einer positiven Konnotation und wie kann symbolische Bedeutung integriert werden?

Beispiel: Brand Storytelling.
Wie kann Brand Storytelling Einfluss auf die Gestaltung der Marke nehmen um positive Emotionen auszulösen?


Das Framework soll verschiedene Wege aufzeigen und diese mit Fallbeispielen und genauer Argumentation, durch die zusätzliche Publikation, belegen.

Eine geeignete Bezeichnung für das Framework und Titel der Arbeit muss im Zuge der Arbeit noch gefunden werden. 

In Bezug auf “Joyful Design” liegen Literatur als auch TED Talks vor—jedoch mit Fokus auf Psychologie & Mindset und Innenarchitektur & Environmental Design. 

Vorhandenes Material:

Literatur 
Positive Psychologie, Wahrnehmungspsychologie, Design Thinking, Human Centered Design, UX Design, Empathisches Design, Joyful Design—Fokus jedoch auf Innenarchitektur, Environmental Design 

TED Talks
Wahrnehmungspsychologie, Joyful Design 

Statistiken
Positive Design Impact 

Daten
Happiness Research Institute 

Case Studies
“Argumentationsmaterial” 

Qualitative Befragung
Psychologische, Ästhetische Kriterien

Was muss noch ermittelt werden: 
Verwandte Designmethoden / Frameworks 

Qualitative Befragungen “Extended” 
Psychologische, Ästhetische Kriterien 

8. Vorläufiges Literaturverzeichnis 

Dutton, Denis (Februar 2010): A Darwinian theory of beauty. IN: TED, https://www.ted.com/talks/ denis_dutton_a_darwinian_theory_of_beauty (last retrieved December 01, 2020) 

Fetell Lee, Ingrid: Joyful: The Surprising Power of Ordinary Things to Create Extraordinary Happiness. London: Rider 2018 

Fetell Lee, Ingrid (April 2018): Where joy hides and where to find it. IN: TED, https://www.ted.com/talks/ ingrid_fetell_lee_where_joy_hides_and_how_to_find_it (zuletzt aufgerufen am 08.12.2021) 

Günder, Gabrielle (Oktober 2020): Empathic Branding. At the Peter Schmidt Group. IN: Page. Connect creative competence. https://cms.peter-schmidt-group.de/web/sites/default/files/2021-03/PAGE_Connect_EMPATHIC_BRANDING_Peter_Schmidt_Group_English.pdf (zuletzt aufgerufen am 08.12.2021) 

Günder, Gabrielle (Oktober 2021): Sustainable Design. At the Peter Schmidt Group. IN: Page. Connect creative competence. https://page-online.de/shop/connect-booklet-sustainable-design-bei-der-peter-schmidt-group/ (zuletzt aufgerufen am 08.12.2021) 

Lidwell, William / Holder, Kritina / Butler, Jill: Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach through Design. Beverly: Rockport 2010 

Lupton, Ellen: Design is Storytelling. New York: Cooper Hewitt 2017 Martin, Bella / Hanington, Bruce: Universal Methods of Design, Expanded and Revised: 125 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions. Beverly: Rockport 2019 

Möller, Norbert. Creativity as a Catalyst for Change. IN: https://www.peter-schmidt-group.de/de/insights-und-news/creativity-catalystchange (zuletzt aufgerufen am 08.12.2021) Möller, Norbert (Hamburg, 20.09.2021): Die passenden Codes der Kommunikation. IN: https://www.peter-schmidt-group.de/ de/insights-und-news/die-passenden-codes-der-kommunikation (zuletzt aufgerufen am 08.12.2021) 

Möller, Norbert (Hamburg, 22.09.2021): Wir vertrauen unseren Augen – und folgen doch unseren Ohren. Ohne es zu ahnen. IN: https://www.peter-schmidt-group.de/de/insights-und-news/wir-vertrauen-unseren-augen-und-folgen-doch-unseren-ohren-ohnees-zu-ahnen (zuletzt aufgerufen am 08.12.2021) 

Möller, Norbert. Wenn das Gemeinsame viel geiler ist, als Geiz. IN: https://www.peter-schmidt-group.de/de/insights-und-news/ wenn-das-gemeinsame-viel-geiler-ist-als-geiz (zuletzt aufgerufen am 08.12.2021) 

Norman, Don: The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. New York: Basic Books 2013

Sagmeister, Stefan / Walsh, Jessica: Sagmeister & Walsh: Beauty. Schönheit = Wahrheit / Schönheit = Funktion. New York: Phaidon 2018 

Seymour, Richard: How Beauty Feels. IN: TED, https://www.ted.com/talks/richard_seymour_how_beauty_feels (zuletzt aufgerufen am 28. Dezember 2020) 

Weinschenk, Susan M.: 100 things every designer needs to know about people. 2nd edition. o.O.: Peachpit 2020 

Wiking, Meik: The Art of Making Memories: How to Create and Remember Happy Moments. 

Harper Collins: New York 2019. Yablonski, Jon: Laws of UX: 10 praktische Grundprinzipien für intuitives, menschenzentriertes UX-Design. 
Heidelberg: dpunkt 2020 Yablonski, Jon: Laws of UX: Using Psychology to Design Better Products & Services. Sebastopol: O’Reilly Media 2020 

9. Vorläufige Gliederung

Abstract
Introduction 

1 What is joy? 

2 Why Designing Joyful Brands? 
Mental Impact (Wellbeing, Health & Productivity) 
Ethical Impact Sustainability 
Visual Brand

3 Components of Brand Identity Design 
Brand Culture and Values
Position in the market
Visual Brand

4 Psychology 
Evolution 
Positive Psychology 
Identity Based Human Behavior Design & Emotions 
(Empathic Design, Emotional Design, Symbolic Meaning) 
Case Studies Qualitative Research, Evaluation

5 Aesthetics 
Evolution 
Psychology of Perception 
Case Studies 
Qualitative Research, Evaluation 

6 Design Processes, Methods & Frameworks
Brand Storytelling
Joyful Design Thinking
Human Centered Design 
Design Thinking 
Possibility Driven Design
Brand Storytelling Framework
Positive Design Framework 
Evaluation

7 Design Framework
Development Testing, Feedback & Adjustments 
The Framework 
Application 

Glossar 
Sources 

10. Zeitplan
(Projektphasen und -dauer) 

Dezember 2021—März 2022
Recherche 

Februar—März/April
Datenauswertung 

Optional: April
Qualitative Befragungen & Auswertung Experteninterview

April

Überarbeitung Entwicklung des Frameworks 

April—Mai
Korrekturlesen Anwendung des Frameworks / Werkstück 

Mai—Juni
Optimierung des Frameworks / Werkstück Layout 

Juni—Juli
Schlusskorrektur

Ende Juli/Anfang August 2022

Produktion 

11. Projektteam 

Konkrete Kooperationspartner/Auftraggeber sind noch nicht vorhanden 

Joyful Design

How to create products that make us happy. Or: A Framework to create successful products.

Master Thesis Exposée based on my DesRes research Topic “Joyful Design”.

Exposé

1. Problem
In der gegenwärtigen Designpraxis greift man zu etablierten Designmethoden wie Design Thinking oder Human Centered Design. Diese Methoden helfen dabei, Probleme zu erkennen und diese mithilfe von Gestaltungsmaßnahmen zu lösen. Das Endprodukt dient somit der Lösung eines Problems. Selten bis gar nicht bewegt sich hierbei der Anspruch auf der Gestaltung eines Endprodukts das positive Emotionen auslöst. Hierbei wird großes Potenzial verschwendet. Die heutige Zeit, geprägt von Krisen, verlangt nach aktiver Optimierung unseres Umfelds. Produkte sollten neben einer Problemlösung vor allem auch positive Emotionen fördern. Die Macht von Gestaltung in Bezug auf dem Triggern von positiven Erfahrungen wird im Designprozess viel zu leicht ignoriert—der Fokus liegt zu oft lediglich auf dem Lösen von Problemen, jedoch nicht im Erkennen von Chancen. Chancen, Produkte und unser Umfeld aktiv positiv zu gestalten.

Ein weiteres Problem stellen die abstrakten Darstellungen von Designstrategien dar. Diese bieten keinen konkreten Fahrplan, der nach individuellen Bedürfnissen befolgt werden kann, um eine strategische Konnotation von positiven Emotionen für das Endprodukt zu entwickeln. Es fehlt somit an konkreten, strategisch, psychologisch fundierten Frameworks.

2. Forschungsstand
Design Thinking als auch Human Centered Design Thinking zählen zu etablierten Methoden/ Prozessen, um Gestaltungsaufgaben strategisch entgegenzutreten. Der Fokus bei diesen Methoden liegt auf dem Prozess der Problemlösung durch Gestaltung. Diese problemorientierten Designmethoden rücken jedoch eine wesentliche Chance von Design in den Hintergrund: das Fördern von Mehrwert durch das Triggern von positiven Emotionen.

Durch den problemorientierten Lösungsansatz können negative Situationen neutralisiert werden. Der Mensch und ein potenzielles Problem, das gelöst bzw. neutralisiert werden soll, um ein Grundbedürfnis zu stillen, stehen im Zentrum.

Hierbei werden aber 50 % an Potenzial, ein erfolgreiches Produkt zu entwickeln, das Freude bereitet, das Wohlbefinden steigert und unter anderem durch gesteigerte Produktbindung einen nachhaltigeren Konsum fördert, nicht optimal genutzt.

Ebenso gibt es laut aktuellem Stand keinen konkreten Fahrplan, der im Designprozess herangezogen werden kann, um strategische Lösungsansätze in Bezug auf (positive) Emotionen zu entwickeln. Der Forschungsstand, vor allem in der positiven Psychologie und der Wahrnehmungspsychologie ermöglichen es nicht nur eine solche Methode bzw. ein solches Framework konkret zu definieren, sondern verweisen auch auf die Relevanz der bewussten Integration.

3. Forschungsfrage
Wie kann ein Produkt* strategisch mit positiven Emotionen konnotiert werden? 

*Das Produkt kann hierbei jegliche Form annehmen, von der Gestaltung einer Brand Identity, einer Social Media Kampagne, bis hin zu einer Webapplikation.

4. Zielsetzung der Arbeit
Ziel der Arbeit ist die Entwicklung eines Design Frameworks.
Das Framework kann als Fahrplan zur strategischen Integration von positiver Konnotation und dem Generieren von Mehrwert für Endprodukte herangezogen werden. Der Designprozess soll somit konkretisiert und erleichtert werden.

Mein Ziel ist es, ein detailliertes Framework zu entwickeln, das Einsatz in verschiedenen Designdisziplinen finden kann—ein Tool für DesignerInnen, das folgende Mängel beseitigt:

1) Problemorientiertes Design
Ein Framework für die Gestaltung von Produkten, das den Fokus auf positive Konnotation und Mehrwert setzt und vor allem Chancen erkennt, anstatt einen negativen Ausgangspunkt mithilfe eines Produkts lediglich zu neutralisieren.

2) Mangel an konkreten strategischen Frameworks
Ebenso soll das Framework einen fundierten und vor allem konkreten Fahrplan auf Grundlage von psychologischen als auch ästhetischen Aspekten bieten.

Das neue Konzept soll unter anderem Elemente des Human Centered Design, Design Thinking, Positive Design, Possibility Driven Design, Storytelling Frameworks, als auch Erkenntnisse aus fachlichem Wissen (Designprinzipien, Psychologie) in einem konkret definierten und fundamentierten Framework vereinen.

Das Framework soll letztendlich in grafischer Form, zur besseren Nachvollziehbarkeit, dargestellt werden. Detaillierte Beschreibungen zu einzelnen Schritten sollen hierbei von einer begleitenden Publikation unterstützt werden. 

5. Theoriebezug
Es wird Bezug auf Konzepte und Erkenntnisse des Human Centered Design, Design Thinking, Positive Design und Possibility Driven Designs genommen. Genannte Konzepte erleichtern Abläufe des Designs oder nehmen auf spezifische Problemstellungen Bezug—das jedoch in sehr vager und abstrakter Form.

Beispiel: Positive Design Framework
Das Positive Design Framework beschäftigt sich explizit damit, positive Emotionen hervorzurufen. Es setzt sich aus den Ebenen “Design for Pleasure”, “Design for Personal Significance” und “Design for Virtue” zusammen. Es berücksichtigt somit drei essentielle psychologische Faktoren zur Implementierung von positiven Emotionen im Designprozess.

Diese drei wichtigen Pfeiler sollen auch in meinem Framework einen Platz finden, jedoch mit weiteren Erkenntnissen anderer relevanter Designmethoden, der positiven Psychologie, aber auch ästhetischen Aspekten ergänzt werden um eine holistische Übersicht zu bieten.

Das Framework soll Erkenntnisse der genannten Methoden integrieren—aber vor allem fehlende konkretere Elemente fundierter Designprinzipien und Psychologie ergänzen. Daher wird sich die Arbeit neben bekannten, etablierten Designmethoden und Prozessen auch genau mit Erkenntnissen der positiven Psychologie, Wahrnehmungspsychologie und mit grundlegenden Prinzipien des Designs beschäftigen. 

6. Methode

Phase 01: Intensive Literaturrecherche mit Fokus auf Wahrnehmungspsychologie, Designprinzipien, Frameworks, Designmethoden und positive Psychologie

Phase 02: Auswertung der Literaturrecherche (Pro und Kontra, Chancen)
Phase 03: Recherche & Analyse aktueller Designmethoden / Frameworks (Pro und Kontra, Chancen) Phase

Phase 04: Recherche & Analyse von Fallbeispielen Phase

Phase 05: Qualitative Umfrage (Psychologische & Ästhetische Aspekte) & Auswertung Phase

Phase 06: Experteninterviews (Beispiel: Alex Proba)

Phase 07: Entwicklung des “Joyful Design Frameworks” auf Basis d. Erkenntnisse aus Literatur, Fallbeispielen und den Umfragen

Phase 08: Testphase mithilfe von Probanden (Designer)

Phase 09: Feedback und Analyse

Phase 10: Optimierung der Methode Phase 08: Anwendung des finalen “Joyful Design Thinking Frameworks” anhand eines praktischen Beispiels Phase 11: Conclusio 

7. Material
Im Zuge meiner Recherche bin ich auf das Joyful Design Framework von Himanshu Bharadwaj gestossen, das die Notwendigkeit der Integration argumentiert, und auch Ansätze zur Integration vorgibt. Das Framework gibt jedoch nur sehr abstrakte Begrifflichkeiten/Ansätze vor und konzentriert sich auf die Integration von Joyful Design auf Innovations- und Leadership Ebene. “A unifying design thinking process to redesign our business, rewire how we think about innovation, and rejuvenate our minds.” (https://www.joyful.design/joyful-design)

Mein Ziel ist es jedoch ein konkretes Framework zu bieten, das mögliche Wege zur Integration genau beleuchtet. Zum Beispiel, welche konkreten strategischen Interventionen getroffen werden können.

Ein Beispiel: Nostalgie.
Wie kann Nostalgie genutzt werden um ein Produkt mit positiven Emotionen zu laden?

Oder: Brand Storytelling.
Wie kann Brand Storytelling Einfluss auf die Gestaltung des Produkts nehmen um das Produkt mit positiven Emotionen zu laden?

Das Framework soll verschiedene Lösungswege aufzeigen und diese mit Fallbeispielen und genauer Argumentation, durch die zusätzliche Publikation, belegen.

Eine geeignete Bezeichnung für das Framework und Titel der Arbeit muss im Zuge der Arbeit noch gefunden werden.

In Bezug auf “Joyful Design” liegen Literatur als auch TED Talks vor—jedoch mit Fokus auf Psychologie & Mindset und Innenarchitektur & Environmental Design.

Vorhandenes Material:

Literatur
Positive Psychologie, Wahrnehmungspsychologie, Design Thinking, Human Centered Design, UX Design, Empathisches Design, Joyful Design—Fokus jedoch auf Innenarchitektur, Environmental Design

TED Talks Wahrnehmungspsychologie, Joyful Design

Statistiken Positive Design Impact

Daten Happiness Research Institute

Case Studies “Argumentationsmaterial”

Qualitative Befragung Psychologische, Ästhetische Kriterien

Was muss noch ermittelt werden:
Verwandte Designmethoden / Frameworks

Qualitative Befragungen “Extended” Psychologische, Ästhetische Kriterien 

8. Vorläufiges Literaturverzeichnis

Dutton, Denis (Februar 2010): A Darwinian theory of beauty. IN: TED, https://www.ted.com/talks/ denis_dutton_a_darwinian_theory_of_beauty (last retrieved December 01, 2020)

Fetell Lee, Ingrid: Joyful: The Surprising Power of Ordinary Things to Create Extraordinary Happiness. London: Rider 2018

Fetell Lee, Ingrid (April 2018): Where joy hides and where to find it. IN: TED, https://www.ted.com/talks/ ingrid_fetell_lee_where_joy_hides_and_how_to_find_it (zuletzt aufgerufen am 08.12.2021)

Günder, Gabrielle (Oktober 2020): Empathic Branding. At the Peter Schmidt Group. IN: Page. Connect creative competence. https://cms.peter-schmidt-group.de/web/sites/default/files/2021-03/PAGE_Connect_EMPATHIC_BRANDING_Peter_Schmidt_Group_English.pdf (zuletzt aufgerufen am 08.12.2021)

Günder, Gabrielle (Oktober 2021): Sustainable Design. At the Peter Schmidt Group. IN: Page. Connect creative competence. https://page-online.de/shop/connect-booklet-sustainable-design-bei-der-peter-schmidt-group/ (zuletzt aufgerufen am 08.12.2021)

Lidwell, William / Holder, Kritina / Butler, Jill: Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach through Design. Beverly: Rockport 2010

Lupton, Ellen: Design is Storytelling. New York: Cooper Hewitt 2017 Martin, Bella / Hanington, Bruce: Universal Methods of Design, Expanded and Revised: 125 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas, and Design Effective Solutions. Beverly: Rockport 2019

Möller, Norbert. Creativity as a Catalyst for Change. IN: https://www.peter-schmidt-group.de/de/insights-und-news/creativity-catalystchange (zuletzt aufgerufen am 08.12.2021) Möller, Norbert (Hamburg, 20.09.2021): Die passenden Codes der Kommunikation. IN: https://www.peter-schmidt-group.de/ de/insights-und-news/die-passenden-codes-der-kommunikation (zuletzt aufgerufen am 08.12.2021)

Möller, Norbert (Hamburg, 22.09.2021): Wir vertrauen unseren Augen – und folgen doch unseren Ohren. Ohne es zu ahnen. IN: https://www.peter-schmidt-group.de/de/insights-und-news/wir-vertrauen-unseren-augen-und-folgen-doch-unseren-ohren-ohnees-zu-ahnen (zuletzt aufgerufen am 08.12.2021)

Möller, Norbert. Wenn das Gemeinsame viel geiler ist, als Geiz. IN: https://www.peter-schmidt-group.de/de/insights-und-news/ wenn-das-gemeinsame-viel-geiler-ist-als-geiz (zuletzt aufgerufen am 08.12.2021)

Norman, Don: The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. New York: Basic Books 2013

Sagmeister, Stefan / Walsh, Jessica: Sagmeister & Walsh: Beauty. Schönheit = Wahrheit / Schönheit = Funktion. New York: Phaidon 2018

Seymour, Richard: How Beauty Feels. IN: TED, https://www.ted.com/talks/richard_seymour_how_beauty_feels (zuletzt aufgerufen am 28. Dezember 2020)

Weinschenk, Susan M.: 100 things every designer needs to know about people. 2nd edition. o.O.: Peachpit 2020

Wiking, Meik: The Art of Making Memories: How to Create and Remember Happy Moments.

Harper Collins: New York 2019. Yablonski, Jon: Laws of UX: 10 praktische Grundprinzipien für intuitives, menschenzentriertes UX-Design.
Heidelberg: dpunkt 2020 Yablonski, Jon: Laws of UX: Using Psychology to Design Better Products & Services. Sebastopol: O’Reilly Media 2020 

9. Vorläufige Gliederung Abstract Introduction

1 What is joy?

2 Why Designing Joyful Experiences?
Mental Impact (Wellbeing, Health & Productivity)
Ethical Impact Sustainability

3 Psychology
Evolution
Positive Psychology
Identity Based Human Behavior Design & Emotions
(Empathic Design, Emotional Design, Symbolic Meaning)
Case Studies Qualitative Research, Evaluation

4 Aesthetics
Evolution
Psychology of Perception
Case Studies
Qualitative Research, Evaluation

5 Design Processes, Methods & Frameworks
Joyful Design Thinking
Human Centered Design
Design Thinking
Possibility Driven Design
Brand Storytelling Framework
Positive Design Framework
Evaluation

6 Design Framework
Development Testing, Feedback & Adjustments
The Framework
Application

Glossar
Sources 

10. Zeitplan (Projektphasen und -dauer)

Dezember 2021—Februar 2022 Recherche

Jänner—Februar Datenauswertung

März Qualitative Befragungen & Auswertung Experteninterview Rohtext
April Überarbeitung Entwicklung des Frameworks

April—Mai Korrekturlesen Anwendung des Frameworks / Werkstück

Mai—Juni Optimierung des Frameworks / Werkstück Layout

Juni—Juli Schlusskorrektur Ende Juli/ Anfang August 2022 Produktion 

11. Projektteam
Konkrete Kooperationspartner/Auftraggeber sind noch nicht vorhanden 

12. Projektaufwand und Finanzierung
Zeit: Ab Jänner 2022 (Mo—Fr 20h + Sa 6h) * ca. 28 Wochen
Gesamt: 728h

Kosten: Printpoduktion
Produktion Publikation: 3—5 Stück, ca. 300 €
Printbeilage Publikation: 3—5 Stück, ca. 100 €
Werkstück: Noch nicht definiert
Werkstück (Optional): Zine, 3—5 Stück, ca. 200 € 

13. Risikofaktoren
1) Qualitative Umfrage
Die qualitative Umfrage muss rechtzeitig geplant werden, um eine aussagekräftige Zahl an Probanden vorweisen zu können.

2) Kooperation mit Kunden
Faktoren wie Zeit und Umfang der Arbeit könnten es schwierig machen, im gegeben Rahmen ein Kundenprojekt zu realisieren. Kundenprojekte werden oft von externen Faktoren beeinflusst, welche eine zeitgemäße Abwicklung erschweren könnten. (NDAs bei umfangreicheren Projekten, Projekt “on hold”, etc.) Aber auch spontane Adaptierungen des Konzeptes, welche zu einer eventuellen Themenabweichung führen könnten stellen Risiken dar.

3) Eigeninitiiertes Projekt
Hier könnte die Eigenfinanzierung ein Risikofaktor werden. Das Risiko, dass das Projekt nicht produziert / umgesetzt wird und reine Theorie bleibt, ist hierbei sehr hoch.

4) Produktion der Publikation: Kosten Die Kosten der Produktion sollten zeitnah geklärt werden, um rechtzeitig geeignete Produktionspartner zu finden. 


Joyful Design

Brand Story Framework by Arek Dvornechcuck

One major message from Arek Dvornechcuck is that the hero is always the customer and never the brand. That message needs to be internalised as it is the main aspect for a successful brand (story).

The utmost goal should always be to be transparent and to let customers know where you want to take them.

Step 1—Hero

Every story starts with a hero who wants something.
So in the first steps we will have to define the Wants and Needs.

What does the customer (Hero) want as it relates to our brand?

Wants
Simple, tangible things.

Needs
Refer to Maslows Hierarchy of Needs

1. Conserving financial resources
2. Conserving time
3. Building social networks
4. Gaining status
5. Accumulating resources
6. Desire to be generous
7. Desire for meaning


Step 2—Problem

The problems open up a story gap—means, they tell us what to talk about.

The more we talk about that problem, the more interest they will have in our brand.

There are three main levels of problems we can identify in every story

External
What’s the physical problem that the hero has to deal with?
Example: The external problem a delivery service fixes is hunger.

Internal
How does this external problem make the character feel?
Example: Hungry, or if delivery service takes too long even hangry 😉

Philosophical
Why is it wrong to experience that problem on a higher level?
Example: A delivery service should not take too long

Villain
Who wreaks havoc on the hero? (personified problem)

The reasons why we should talk about those different kinds of problems is, because they help us to build better connections with our customers.

Step 3—Guide

The brand should always act as the guide, never as the hero. Remember: The customer is always the hero. The brand is the guide who helps the hero win.

How can we demonstrate that your brand is able to help the hero win?

The guide must communicate Empathy and Authority.

Empathy
To express empathy you will have to look at the problems, and simply let them know that you understand the pain points.

Define empathy statements such as:
We understand how it feels to…
“Nobody should have to experience [this]” 
“Like you, we’re frustrated by [that]”.

Authority
Authority means demonstrating competence. Means, communicating that you are an expert and trustworthy.

Four ways to demonstrate authority are:
Testimonials
Statistics
Logos
Awards

Step 4—Plan

We need to show the customers what steps to take and what exactly is going to happen. The plan should get them clarity and assurance. It will will also remove the sense of risk.

How can we easily illustrate the steps customers need to take to win?

Process plan
Lists the steps the customer needs to take.

Example:
1. Find your perfect car
2. Explore best options
3. Drive off happy.

Agreement plan
Lists things your customers might be concerned about and then encounters them with an agreement that will alleviate their fears.

Example:
“Quality Guaranteed”
“100% Customers Satisfaction”
“30-day money back guarantee”

Step 5—Action

Customers need to be engaged to take decisions—nobody takes decisions until someone gets forced to do so.

How can we propel the hero (customer) to take an action?

Calls to action have to be bold and clear

Direct CTA
“Buy now”
“Book an appointment”
“Call today”

Transitional CTA
Transitionals CTAs enable us to engage with customers who are not ready yet to engage. Therefore free educational content can be used to lead to an action.

Examples:
PDFs
Podcasts
Webinars
Videos

But remember, a hero will never take a decision if there is nothing to gain or to loose.

Step 6—Outcome

How can we show our customers what success and failure could look like?

What’s in it for the customers if they DO or DO NOT choose to do business with you? There are only two motivations:
1) to escape something bad or
2) experience something good

We need to picture two scenarios. The scenario of failure and the scenario of success.

Failure

What not good, terrible, awful things might happen to the Hero?

Simply put: What will the customer loose if they don’t buy form us?

People are three times more motivated to make a change to avoid pain than to gain pleasure.

Success

What good, awesome, incredible things can happen to the Hero?

Simply put: Define the happy ending. Do that in a specific and clear way and refer to problems and needs to define success.

Step 7—Transformation

The transformation serves basically as the Storytelling Script. It helps in creating a guiding focus for the brand and communication.

Important: People always desire transformation.

“Who does our customer want to become as it relates to our products and services?”

Example: Our brand can transform them from being confused and weak to someone who is strong and competent now.

In the end the story framework is the perfect guide to create compelling, coherent stories, which not only engage customers but also support in creating pleasurable experiences.

Source: Arek Dvornechcuck. How To Tell Your Brand Story. URL: https://www.ebaqdesign.com/blog/brand-story

Joyful Design

Storytelling

  • Stories are the greatest weapon we have to combat noise.
  • Stories organize information in a way that people are compelled to listen.
  • Stories are the most powerful tool to compel a human brain.

What makes successful storytelling?

1) Successful stories clarify their message

2) Don’t tell stories of your product—tell stories of your customers

3) Define a Brand Story

When it comes to defining a brand story the brand story framework by Arek Dvornechuck is a perfect tool. The framework serves in defining a base for telling a coherent and compelling brand story that connects with the audience.

Brand Story Framework [2]

To define such a framework for a client there a three different ways to do that, whereas the whiteboard session promises the most productive outcome:

  1. Run a whiteboard session
  2. Fill out the worksheets with pen
  3. Fill out the worksheets on computer (remotely)

Story is a filter that allows us to simplify our message so that people can see us, hear us and understand. —Arek Dvornechcuck

How Brand Story Works
  1. There’s a Hero who wants something (which is your customer).
  2. Next, the hero encounters a problem before they get what they want.
  3. Then a Guide steps in (which is your brand) to help them win.
  4. Next, the guide gives them a plan to overcome that problem.
  5. The guide calls Hero to action (they never take action on their own).
  6. That action helps them avoid failure & ends in a success (outcome)
  7. At the end, the story results in the Hero’s transformation.

The Brand Story consists of seven essential layers. The layers will be examined in further detail in my next blogpost.

Step 1—Hero
Step 2—Problem
Step 3—Guide

Step 4—Plan
Step 5—Action
Step 6—Outcome
Step 7—Transformation

Sources:
[1] Arek Dvornechcuck. Good Examples of Brand Storytelling. URL: https://www.ebaqdesign.com/blog/brand-storytelling
[2] Arek Dvornechcuck. How To Tell Your Brand Story. URL: https://www.ebaqdesign.com/blog/brand-story

Joyful Design

Storytelling
Emotions


In my last blog post, I examined that authentic connections play an essential part in creating joyful experiences. But how is it possible to create authentic connections? One action to achieve that is using the power of storytelling. Storytelling is an essential part of humanity. Especially in Branding, it is valuable to build an emotional connection to people through stories that link humans to products on an emotional, empathic layer. Authentic stories stick in peoples minds and lead to higher engagement.

Case Study
Nike
[1]

When it comes to Nike we can say that this brand has mastered the art of storytelling. Nike understands that harnessing emotion is the strategy to aim for instead of simply promoting features and benefits of the product.

“Why do people get married—or do anything?” Phil Knight posited to the Harvard Business Review in 1992. “Because of emotional ties. That’s what builds long-term relationships with the consumer, and that’s what our campaigns are about. Our advertising tries to link consumers to the Nike brand through the emotions of sports and fitness. We show competition, determination, achievement, fun, and even the spiritual rewards of participating in those activities.”

Nike’s mission is to bring inspiration and innovation to every athlete in the world.

Nike tells a story that everyone who has a body is an athlete and you don’t have to be a star on the court or the field to earn that label.

Nike’s story is based on a hero archetype. And one force we are all competing against is our inner self—our lazy self. That is something people can universally relate to and this topic hits a strong emotional pain point for people. Nike’s Slogan “Just do it!” perfectly takes approach on that pain point. The Slogan is a perfect call to action which makes you feel like victory. And exactly that message draws through all the brands communication. [2]

Sources:
[1] Grawe, Sam. (27/01/2021). How storytelling is at the heart of the Nike brand. URL: https://www.creativereview.co.uk/storytelling-nike-brand/

[2] Arek Dvornechcuck. Good Examples of Brand Storytelling. URL: https://www.ebaqdesign.com/blog/brand-storytelling

Joyful Design

Challenges and chances for Joyful Design.

Challenges and chances for Joyful Design to make an impact in our society according to Himanshu Baradwaj. According to Baradwaj there is one main challenge which is technology and one huge chance for joyful design in building authentic connections through design.

Technology
Through increasing level of technology taking a major part in our lives issues in regards of anxiety and the fear of missing out arises. Especially the presence of social media can lead to bad conditions such as triggering anxiety, jealousy, FOMO etc. Digitization, especially social media, is likely to trap people in a filter bubble. Smartpones disconnect us from reality and disconnects our attention from the present which is a major issue in reducing our sense of wellbeing.

“Stress, anxiety, disappointment, eyestrain, sleep disorders, depression, fear, social comparison, bullying, loneliness, and addiction are some of the emotions people experience while using technology products today.” —Himanshu Baradwaj

Especially stress causes illness—physical as well as mental. Which in return affects the quality of the end product design according to Baradwaj.

In regards to technology Baradwaj states that technology should be designed to give a sense of purpose, motivation, inspiration and the connection needed to solve current problems.

Authentic Connections
According to Baradwaj there is a natural craving in humans for authentic connections and positive experiences.

This matches especially with previous research—in symbolic meaning and postmodernity—where we can see a trend in craving for authentic relationships and being part of authentic communities. This research stated that to satisfy the human desire for community, modern individuals seek products and services less for their use value than for their linking value. Linking value results when a product facilitates and supports communion by providing a site, an emblem, the support for integration or recognition, and so forth. Here, linking value refers to product properties that cause users to experience a feeling of communion. [2]

In past times designers have undergone many techniques to enhance happiness when designing products. Reviews, testimonials, and gamification have been some of those techniques. But those techniques do not create authentic happiness. Baradwaj states that happiness is little about the product or tangibles itself, but more about experiences, long, compelling and authentic stories.

[1] Source: Himanshu Baradwaj. June 24, 2021. UX Collective. Can design be more joyful? URL: https://uxdesign.cc/can-design-be-more-joyful-540f28f6e1a6

[2] Cova, B. (1997). Community and consumption, towards a definition of the “linking value” of product or services. European Journal of Marketing,31(3/4), 297-316.

Joyful Design

Master’s Thesis

When researching my master’s thesis topic, I found an article that tackles many ideas and issues of my master thesis. In the following blog posts, I will examine this article to integrate the insights and to build and develop upon those approaches in my final thesis.

“Can design be more joyful?”

Himanshu Baradwaj expresses in his article the conviction that every product experience, from creation to consumption can be designed in a joyful manner. He also highlights the importance of seeking a higher purpose than only solving problems in design which leads to my research on possibility-driven design—a design method that exactly sparked from that idea, that design should not only focus on problem-solving approaches.

Baradwaj also writes about the importance of creating positive feelings in order of fulfilling customer expectations and furthermore in order of creating successful experiences—experiences that trigger happy emotions “are more likely to be shared” and therefore more likely to be successful.

For Baradwaj Joyful Design means applying joy to everything.

“Joyful design is about novel approaches to problem-solving, detail-oriented work, consciously trying to be in the company of joyful people, and finding joy within.” —Himanshu Baradwaj

Whereas this holistic view on joyful design makes total sense I want to set my further focus on designing products that trigger joy. (Especially in regards to my master’s thesis). The thesis will not focus on a specific design discipline but rather on a general framework which can later be applied on designing products any form. Such as a social media campaign, a website, or even a whole brand identity.

Source: Himanshu Baradwaj. June 24, 2021. UX Collective. Can design be more joyful? URL: https://uxdesign.cc/can-design-be-more-joyful-540f28f6e1a6

Focusing on MA-thesis part V – conversation with Ursula Lagger

Ursula Lagger held the course Proseminar Master Thesis and outlined the most important questions and considerations about the thesis.

After revising my expose, and the final conversation with Ursula Lagger, where I presented my topic, I feel quite confident that I’m on the right track.

However still I think I need to narrow the topic. For this I thought probably it would be better to start the focus already with the experts interviews. Instead of interviewing people from various fields probably it’s better to find more experts in a specific field like graphic design and print production. This would also fit the idea to produce a poster series and the printed hardcover as practical work piece. Thus I have probable interview partners in mind like graphic designers, typographers and illustrators who are experienced in both, digital and analog methods, processes and production.

Questions like the share of digital and analog for their work, experiences in perception, technical and aestehtic characteristics, special projects, general dis- and advantages, personal attitude on the topic seem to be a good start for the interviews.

However, I’m aware that there’s still more thinking about the questions and the aims of the thesis.

But I’m sure starting a proper research, getting in touch with interview partners and having all that material collected in March and April will again give another view on the topic and help to find a proper focus for the thesis.

Focusing on MA-thesis part IV – preliminary structure

Here’s the preliminary structure in German of the master thesis:

1.) Einleitung

2.) Theorie – Analog Digital
2.1) Genereller Medienbegriff
2.2) Wahrnehmungs-Psychologie
2.3) Function Complex
2.4) Geschichte und Beispiele Analoge Medien
2.5) Geschichte und Beispiele Digitale Medien

3.) Praxis – Meinungen und Erfahrungen aus Interviews
3.1) Video (Ocho Resotto)
3.2) Druckproduktion (P98a / Supersense / Dafi Kühne)
3.3) Audio (Stressstudio, Yeah!Yeah!Yeah! Studios)

4.) Praxisbeispiele – Grafiken, Artworks, Werkstück

5.) Fazit

6.) Literaturverzeichnis

7.) Abbildungsverzeichnis

8.) Anhang

Focusing on MA-thesis part III – expose

For the proseminar MA we had to draft an expose for the master thesis. After a peer review from my colleagues Jan Adams and Tobias Bettke the idea for my master thesis is getting more and more palpable.

Here’s a small summary:

Working title:
Augmented Analogy

The problem:
Differences between digital and analog media are questions that are dealt with in media theory and communication science since early computers in the 1930s. Since the emergence of CDs as digital audio recordings the differences cocerning characteristics, advantages and disadvantages of both kinds of media are also consumer concerns. While in the 1980s and 1990s the death of analog media was predicted, in recent years a hype around vinyl records and haptic products brings back analog media. Still on both sides you will find hardliners who propagate either analog as the better or digital products to be the future of media. A sophisticated view however shows that professional opinions ponder advantages and disadvantages, concerning characteristics, efficiency, target group and scope, of both representation systems to find the right method and media for their products.

Current state of research:
General media theory of the last century gives a good overview of perceptieve and psychologic aspects that are the foundation for the thesis. Furthermore there are a lot of current works about digitalisation. For the part of analog media, there are numerous practical applications giving an insight into todays production mechanisms but also practical literature from the last ten years.

Research questions:
What does digital and analog mean concerning the media?
What are characteristics of digital and analog media concerning perception, aesthetics, content, duplication and reproduction, what are the dis- and advantages of both?
In specific – how are analog products produced today?
How can we as communication designer ponder dis- and advantages of digital and analog production and choose the right method fitting the content?

Hypothesis:
The thesis shall rise awareness among designers for the different representation systems. Next to theoretical explanation the thesis should show that the analog, in whatever form, is still an important part of the media. The comparison to (all) digital media should create awareness, that
the virtual worlds based on 0s an 1s can’t offer a holistic solution, but the (reasonable) combination of both systems are the best possibility to convey contents. A poster series dealing with the topic and the master thesis as a book itself will show digital and analog approaches, depicting aesthetic characteristics and compare distribution mechanisms (e.g. social media vs. posting bills).

Theory:
Besides general media theory, the thesis deals with media theory approaches by Jens Schröter arguing the concepts of digital and analog.
In addition a philosophic approach comes with Otl Aicher, while David Sax gives insights into the working methods in Silicon Valley, and with selected interviews shows that just in the center of digtal production analog methods and approaches are extremely important. Victor Papanek’s function complex (methods, association, aesthetics, need, telesis, use) are also applied to both systems and Thomas and Martin Poschaukos practical approaches towards designing with coincidence (Nea Machina) are also part of the theory.

Method:
Besides (media-) theory, sepcific examples show characteristics of analog and digital media. Besides expert interviews, specifically manufactured graphics and artworks the differences are explained and depicted. Thus a poster series shall become the practical work piece, related to the findings of the thesis. In addition the hardcover will be another reference for an analog product based on digital data.

Material:
Primary literature, expert interviews (e.g.: Ocho Resotto, P98a, Supersense, Dafi Kühne, Yeah!Yeah!Yeah! Studios…), related posters from own production with adequate documentation.