AUGMENTED REALITY and MUSEUMS

The current situation puts museums in a tough position. With missing tourists, museums have to find a way to reconnect with local communities. The easiest and cheapest way is through technology.

Back in 2010 the natural history musem in London was one of the first developed an interactiv AR experience for their visitors.

Natural History Museum in London

As the Natural History Museum wanted to bring its collections to life with a stand-alone interactive film experience. Goal was to capture general public attention and educate science students. A media Team should emerge the complex story of evolution with a cutting-edge interactive technology and a strong narrative, into a new and innovative user experience.
To ensure that visitors would experience a realtime 3D experience that was appropriate to their location within the facility, the production team considered numerous technologies, including stereoscopic 3D projections and Pepper’s ghost presentations that give the illusion of floating objects, but ultimately deemed AR to be the best fit with the proposed content, existing layout, and budget.

HARDWARE

Nothing was available in the gaming, consumer, or medical handheld markets that was robust enough to handle 100 of vistors each day. A custom developed handheld device became the only realistic option.

AR and museums today

10 years later AR software and hardware has developed tremendously. Almost everyone walks around with the technology that is necessary. Manny AR apps have evolved over the last couple of years.

Artvive

10 years later Artvive was founded in Vienna in 2017. It provides an easy to use AR toolkit that is used by artist, museums and exhibitions around the world.

AR as a new gate to museums

For manny people there is a wall between them and the artwork. It feels distant, dry and dead. While there are audio guides in almost every art museum, they are an outdated solution almost 70 years old. All they can do is rattle off information. It’s hard to believe we’re stuck with audio guides when our smartphones let us interact with the entire knowledge of humankind.

Augmented reality can bring a painting to life, allow it to tell its own story and allow you to join the conversation. It can help museums, artists, and art lovers, all at the same time. If we merge augmented reality with art, we transform the experience of creating, presenting, and enjoying it.

The Albertina Museum in Vienna uses AR to explain the biographies of the artists, the history of their artworks, and the process of their painting. Visitors are now able to go inside the paintings.

One example fromAlbertina is Marc Chagall’s work, ‘The Kite’ (1926). When seen through AR, it now shimmers and awakens from its slumber, pulling in for detailed close-ups while Chagall’s influences are narrated over the scene.

At Austrian Belvedere Museum, AR reveals the paintings underneath the painting you see before you. The hidden world of do-overs is brought to life in a kind of real-time, sci-fi archaeology of the artwork.

Almost everyone walking in the door brings the equipment with them in their pocket. All the museum needs to do is direct visitors to download the appropriate AR app. Visitors will be more engaged with the exhibition, spend more time in the museum and money in the museum’s gift shop. They will be able to take home augmented reality posters and postcards with the artworks and amaze friends and family. This way, the content created will not only offer a new experience in the museum, but will also function as effective marketing tools for new visitors.

The content is easy to expand and update with new information, or adapt to make connections to a traveling exhibit on display on the other side of the museum.

Need for a Mobile Application 

So far, augmented reality works mostly through special AR mobile applications. And that’s the problem: to immerse themselves in the world of AR, customers need to find a mobile app in the App Store or the Play Store and install it. Doing so takes time and, moreover, most people would probably need to keep several AR apps on their smartphones to access different AR experiences. But technology is already adapting:
Blippar, a prominent AR provider, is working on a totally new media format called augmented reality digital placement (ARDP). ARDP doesn’t require a separate AR application. Instead, advertisers can use ARDP to create AR ads by using only smartphone or desktop cameras. Thanks to ARDP, users can tap on a rich media ad (a banner, for example) and activate AR.

Takeaways

An increasing number of museums are using augmented reality to add a new dimension of experinece and to layer additional information. AR keeps art approachable and relevant for all generations and communities. Integrating local artists and communities in content creation that can bridge traditional art and digital art. A Museum visit is still essential, it cannot be experienced without.

The real key to successful implementation will be how effectively AR is woven into the narrative, integrating the virtual with the physical. As with any good storytelling device, this will be the most effective way to ensure that the viewing interface becomes a transparent layer between the object and the visitor’s imagination.

Sources:

Why augmented reality-will save museums worldwide https://artivive.com/why-augmented-reality-will-save-museums-worldwide/

How Augmented Reality Makes Advertising Interactive https://rubygarage.org/blog/augmented-reality-in-advertising

Augmented Reality in a Public Space: The Natural History Museum, London https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/6165244

Wirkung von Attraktivität und Sex-Appeals in der Werbung

Teil 1

Quelle: Handbuch Werbeforschung: Siegert, Gabriele; Wirth, Werner; Weber Patrick; Lischka, Juliane A.: Springer VS Wiesbaden 2016

Christian Schemer Zusammenfassung Seiten 452 – 455

DEFINITIONEN:

Attraktivität

Unter Attraktivität wird in der Werbeforschung zumeist das physische Erscheinungsbild von Personen, die zu Werbezweck eingesetzt werden (Models) verstanden. Bewertet werden physische Merkmale körperliche Attraktivität oder Gesichtsattraktivität.

Die wahrgenommene Attraktivität wird vor allem mit Tools wie von adjektivischer Gegensatzpaare (hübsch/hässlich, anziehend/abstoßend) gemessen. Oder aber durch die Messung von Körpermaßen. (Taille-Hüft-Verhältnis (WHR)).

Laut Forschungen sind evolutionspsychologische Merkmale, die den Gesundheitszustand von Menschen anzeigen attraktiv.

Frauen: glatte Haut, Symmetrie, hohe Wangenknochen, weißer Augenhintergrund.
Männer: Schlankheit und Muskulosität, Breite Schultern, breite Kieferknochen und breites Kinn. Die Wahrnehmung unterliegt jedoch dem Betrachter sowie dessen Stimmungslage und der Kultur.
In einer Wohlstandsgesellschaft werden eher schlanke Frauen als attraktiv eingeschätzt. In Gesellschaften in denen Nahrungsknappheit herrscht werden korpulentere Frauen als attraktiver eingeschätzt.

Sex-Appeal und Erotik

Um die Aufmerksamkeit des Betrachters einer Werbung zu erhöhen, werden körperlich attraktive Modes eingesetzt. Durch die Darstellung von Nacktheit ist körperliche Attraktivität leichter erkennbar. Dies wird auch als Sex-Appeal bezeichnet. Sex-Appeal kann auch durch subtilere Reize wie durch die Körperhaltung, Mimik oder Sprachliche Doppeldeutigkeiten umgesetzt werden, welche sexuelle Bereitschaft suggerieren.

Der größte Teil der Forschung operationalisiert Sex Appeals aus pragmatischen Gründen als Grad der Nacktheit von Werbemodels oder Grad an sexueller Suggestivität.

Sex Appeal = Grad der Nacktheit, intimer Kontakt zwischen Werbemodels

Bedeutung von Attraktivität

In der Attraktivitätsforschung wird belegt, dass attraktiven Menschen positive Eigenschaften zugeordnet werden. Sozial Kompetent, beruflich erfolgreich, psychisch und physisch gesund.
Sie werden folglich auch positiver behandelt.  
Jedoch werden ihnen auch negative Eigenschaften wie Eitelkeit und Arroganz zugeordnet.

Die physische Attraktivität ist für die Urteile von Männern über Frauen relevanter als für Urteile von Frauen über Männer. (Hassebrauck 2006)

Ziel des Einsatzes attraktiver Kommunikatoren ist es, vom Attraktivitätsbonus zu profitieren und die dessen zugeschriebenen positiven Eigenschaften auf das Produkt zu transferieren.

Attraktivität und Sex Appeals in der Printwerbung

Sex Appeals in Zeitschriftenanzeigen sind in den USA zwischen den 60er (17,6%) und 80er Jahren (22,8%) gestiegen. Weiterer Anstieg bis in die 90er Jahre und konstant geblieben seit 2003. Der Anteil von sexueller Werbung beträgt sowohl in Frauen als auch in Männermagazinen etwa 25%.

Zeitschriften, die sich an primär an Jugendliche und junge Erwachsenen richten weisen einen höheren Anteil an Sex Appeal auf.

Bei einer Analyse deutscher Zeitschriften wurde festgestellt, dass weibliche Models wesentlich häufiger unbekleidet dargestellt werden als männliche Models.  Und sie dienen häufiger als bloßes Dekorationsobjekt. Bei Männlichen Models ist er Nacktheitsgrad von den 70er Jahren bin in die 90er zugenommen und ging dann wieder zurück.

Verschiedene Schönheitstypen existieren und eigenen sich für unterschiedliche Marken und Produkte. (Girl-Next-Door (natürliche Schönheit), Cute (jugendlich), Sensual (hohe sexuelle Attraktivität- erotischer Look). So eignet sich etwa der „Classy Beauty Type“ besonders für Werbung für Chanel Parfum oder der „Sexy Type“ für das Cover der Zeitschrift Cosmopolitan.

Aufgrund der strengeren Regulierung von Fernsehwerbung scheinen Sex Appeals im Fernsehen seltener zu sein.

Kulturvergleichende Studien

Es bestehen erhebliche Kulturunterschiede in der Verwendung von Sex Appeals.  Laut einer Studie von Piron und Young (1996) zwischen 1986 und 1992 zeigt, dass in US-Zeitschriften fast doppelt so häufig Sex Appeals benutzt werden als in deutschen Zeitschriften.

Bei verschiedene Länderausgaben der Vogue variiert der Nacktheitsgrad von Models erheblich Anzeigen der chinesischen Vogue zeigen am wenigsten Nacktheit, Thailand und Frankreich am meisten.

Binaural Audio – A brief History

Binaurale Ansätze für räumliche Sounddarstellung basieren auf der Idee, dass die beste Reproduktion von natürlichem räumlichem Hören dadurch erreicht wird, dass die Ohren der HörerInnen mit denselben Signalen versorgt werden, welche im ursprünglichen Aufnahmeort während des natürlichen Hörens auftreten würden.

Im besten Falle zielt die binaurale Technik dahingehend, alle räumlichen Marker im Sound wiederzugeben die benötigt werden um ein räumliches Wahrnehmungserlebnis bei HörerInnen zu erschaffen.
Verschiedenste Faktoren wie die Position und Form der Ohren, Form des Torsos und Ausrichtung des Kopfes spielen hier eine unmittelbare Rolle. Ohne spezielle aukustische und psychoakustische Effekte ist die Wiedergabe vorerst nur über Kopfhörer möglich, da bei ihnen pro Ohr jeweils ein Channel übertragen wird.
Diese Separation der beiden Channel ist sehr günstig für die Wiedergabe von binauralen Stereoaufnahmen da sich die Kanäle in Timing und Amplitude, ähnlich dem Abschirmungseffekt des Kopfes, unterscheiden können.

Die Idee, Sound genauso darzustellen wie er normalerweise gehört wird lokalisiert sich historisch unmittelbar am Beginn des Audio-Universums:

Im Jahr 1881 installierte der französische Radio- Luftfahrtpionier Clement Ader, zum ersten Mal in der Geschichte zwei Mikrofone an der Bühnenkante der Opera Graniere und leitete das Signal über Telefonkabel zu HörerInnen, welche in einer Telefonkabine zwei Kilometer entfernt warteten. Das sogenannte „Theatrophon“ zog rasch die Aufmerksamkeit europaweiter Theater auf sich und so wurde auch Menschen außerhalb des Theaters die Möglichkeit der Unterhaltung geboten. Da es sich um 2 getrennte Mikrofone handelt, welche jeweils die Signale diskret an jeweils ein Ohr weiterleiten, spricht man hier von der ersten binauralen Erfindung.1

Etwa 50 Jahre später wurde “Oscar” zum ersten Mal der Öffentlichkeit vorgestellt. “Oscar” ist ein Dummykopf dem auf auf jeder Wangenseite ein Mikrofon eingebaut wurde. Für das Projekt war Harvey Fletcher verantwortlich. Fletcher wird wegen seiner Experimente mit räumlichem Hören in der 1930ern auch oft als der „Vater der Stereofonie“ 2 bezeichnet.

1. “Oscar” und Harvey Fletcher 1933

Es dauerte beinahe weitere 40 Jahre bis das Konzept der binauralen Mikrofonierung den Weg in die Kommerzialisierung fand. Mit KU-80 brachte die Firma Neumann das erste binauralen Kunstkopfmikrofon für die breite Öffentlichkeit auf den Markt.

Lou Reed nahm 1978 mit “Street Hassle” das erste binaurale Album der Geschichte auf.

NEUMANN KU80 i Vintage Kunstkopf Kondensator Stereo Mikrofon KU-80  #ohne
2. KU-80 mit 2 KMi-83 Kondensator-Mikrofonen

Speculative Everything

Der Begriff des Spekulativen Designs wurde von Anthony Dunne, Professor und Leiter des Programms für Designinteraktionen am Royal College of Art, und Fiona Raby, Professorin für Industriedesign an der Universität für angewandte Kunst in Wien, geprägt. Die beiden haben das Konzept in ihrem Buch „Speculative Everything: Design, Dreaming und Social Dreaming“ (2013) populär gemacht.

Angefangen hat alles mit einer Liste, in denen Dunne und Raby verglichen, wie Design normalerweise verstanden wird (A), damit wie sie es selber verstehen (B). B sollte dabei nicht A ersetzen, sondern un eine neue Dimension erweitern und eine Diskussion hervorrufen.

Die Zukunft

Gerade wenn man in Wissenschaft Forschung und Technologie arbeitet, muss man regelmäßig über ‚die‘ Zukunft nachdenken. Das ist meistens damit verbunden, sie vorherzusagen oder zu prognostizieren, aber es ist auch immer ein Versuch sich auf eine bestimmte Zukunft festzulegen. Das ist in der Vergangenheit, vor allem in technischer Hinsicht, oft gescheitert. Statt sich festzulegen, sollten laut Dunne und Raby eher verschiedene Ideen verschiedener ‘Zukunften’ gestaltet werden, die dann als Werkzeug benutzt werden können, um die Gegenwart besser zu verstehen und herauszufinden, was Menschen wollen und nicht wollen, wenn sie auf die Szenarien reagieren. Es geht nicht darum, vorzugeben, wie Dinge sein sollen, sondern vorzuschlagen wie Dinge sein könnten.

Das Schaubild verdeutlicht Dunnes und Rabys Designansatz: der erste Kegel ist ‚probable‘. Dort arbeiten die meisten Designer. Er beinhaltet alles, was wahrscheinlich passieren wird, wenn keine außergewöhnlichen Zwischenfälle passieren. Die meisten Designmethoden, Prozesse und Werkzeuge richten sich an diese Sparte.
Der nächste Kegel ist ‚plausible‘, auch planen und vorhersehen oder der Bereich, der zeigt was passieren könnte. Es geht hier nicht um Prognosen sondern darum, alternative Wege für Ökonomie und Politik zu erforschen um sicher zu stellen auf mögliche Wendungen vorbereitet zu sein.
Der größte Kegel ist ‚possible‘. Die Herausforderung hier ist immernoch eine Verbindung zwischen der aktuellen Welt und der möglich zukünftigen Welt herzustellen. Lösungen müssen trotzdem wissenschaftlich möglich sein und es soll ein Weg ersichtlich bleiben, wie man von der heutigen Welt zu diesem Szenario kommen kann – also die Darstellung von glaubhaften Events von heute bis in die Zukunft, die dennoch fiktional sein dürfen, sodass Betrachter das Szenario verstehen können. In dieser Sparte sind oft auch Science Fiction, und Kinofilme angesiedelt.
Hinter diesen Kegeln wäre noch der Bereich ‚fantasy‘ angesiedelt: Der Bereich von Märchen, Superhelden und Goblins, der allerdings für das Design kaum eine Rolle spielt.
Der letzte Kegel überschneidet probable und plausible: ‚preferable‘. Es ist der Kegel der bevorzugten Zukunft. Dieser Bereich wirft viele Fragen auf: Was ist wünschenswert oder preferable überhaupt? Für wen? Wer entscheidet das?
Das ist der Bereich auf den sich Spekulatives Design bezieht. Design soll benutzt werden um Möglichkeiten zu eröffnen, die dann in der Gesellschaft diskutiert werden können.

Quelle:
Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming, Anthony Dunne, Fiona Raby. MIT Press, Dec 6, 2013

Design Activism – Stand up and design! (What Design Can Do, 2018)

As a designer, you must be aware that every decision you make has an impact on society. So, design is something that influences our lives more than we can imagine. It also means, that as designer you have a great responsibility to contribute to a better world with your creative work. It is a responsibility to take your creative work as a tool to draw attention to socially relevant issues that others may close their eyes to. 

For this blog entry, I would like to introduce some famous design activists, which are shown in the book “Designing Activism – 31 Designers Fighting for a Better World” (2018). The book was created from the platform “What Design Can Do”, which promotes the use of design as a tool to achieve the UN’s Sustainable Development Goals. 

Designers and their projects, which are shown in the book, highlight various topics such as social, political and economic issues as well as environmental change. 

01: CRITICAL VIEWS ON THE MODERN WORLD

Designer: Metahaven (Vinca Kruk, Daniel van der Velden)
Country: The Netherlands
Discipline: Design, research, art
Cause: Political activism

The designers Vinca Kruk and Daniel van der Velden founded the research and design studio Metahaven, where they are reflecting on political and social issues. They are doing writing, graphic design and also filmmaking, focusing on criticizing the excesses and faults of neoliberalism and modern communication. They already worked with organizations such as WikiLeaks, Independent Diplomat, the Icelandic Modern Media Initiative and Sea Shepherd Global. 

In recent years, the two designers are focusing more and more on filmmaking. In 2016, their film “The Sprawl (Propaganda About Propaganda)” dealt with a warning that the internet had become a disruptive super weapon on the geopolitical stage and thus also a sovereignty that knows no norm. It examines the significance and power of propaganda in the age of social media. The film examines the war in Ukraine and sifts through misinformation and media claims about who is responsible for the shot down of Amsterdam flight MH17 in 2014. It leads through the heated battles between Russia’s English-language channel Russia Today and the US news channel CNN. The film also poses the question of how we can trace and understand truth in a digitally networked world. Anyone with access to a smartphone is able to document events and disseminate information, while automated bots are increasingly used to control public opinion.

“The effect, the spin of the information is much more important than the factual content,” says Daniel van der Velden.

The problem is: Who has the power of interpretation?

Their second film “Possessed” shows ways of being together in the age of social media. It points at the power of social media and the constant urge to impress the gaze of others. A film about togetherness in the age of the smartphone. While 20th century state communism was supposed to lead to a better and improved society, a new and personal communism now arises in the cracks and voids of the system.  Possessed is a film that swings between documentary and dream landscape to denounce a smartphone-heavy world. In the film a representative of Generation Y discovers a forgotten past and searches for new ways of empathy.

02 ARE WOMAN VALUED LESS THAN COWS?

Designer: Sujatro Gosh
Country: India 
Discipline: Photography
Cause: Women’s rights/ gender equality

‘Are women valued less than cows?’ shows women from India, wearing a cow mask in daily situations, such as sitting on a bench, sitting in a train, being at the market and so on. 

The photo campaign from the artist, activist and male feminist Sujatro Gosh from New Delhi want to put attention on the question, if women are less important than cows in India. He highlights the contrasting attitudes towards women and cows in his home country. 
He got the idea for this project on a visit to New York, where he came across a cow mask. Straight away he knew what he would do with it. 

In India, 36,735 women were raped only in 2014. Ghosh believes gender-based violence needs to be made visible to begin its eradication.The cow is venerated as a sacred animal with penalties ranging from 3 years in prison to life sentence for murder of the animal. While the most conservative groups protect the cow as a sacred animal, they look away to gang-rape or femicides.

It is a great project, which was created on the basis of a spontaneous idea of the artist. For me, it is an example, that shows the power behind social and political structures. With his Photography, Sujatro Gosh points attention on the existing situations in India, but he also shows that every individual in a society is affected by the cultural and political structures of power, which dominates the respective society. What I find particularly interesting is the fact that the artist found the idea for this artwork during a walk through New York when he saw this cow mask. His immediate association was the conditions in his home country and the inequalities that the women there experience. An example, as already mentioned at the beginning, that we often don’t realize how design influences us in every area of our life. 

03 EAT MEAT WITHOUT KILLING ANIMALS 
Designer: Jaap Korteweg
Country: Netherlands
Discipline: Food
Cause: Meat without animals

Jaap Korteweg took over the family farm in ninth generation, where he witnessed major outbreaks of mad cow disease and swine fever in the 1990s. His cold stores served as a temporary storehouse for thousands of cadavers, what led him to change his outlook. After a few years in 1997, he changed his arable farming to organic farming and tried to become a vegetarian himself. But he missed the taste of meat and also realized that more and more diets added meat, which causes a bad impact on the environment and the climate. 

For Korteweg a double-motivation to search over ten years for innovative meat substitutes with a spectacular bite and texture. His extensive research with help of master chefs led to the foundation of his company The Vegetarian Butcher. The company has broad range of products, an honest story and a clear design. They fill seven million packages of vegetarian meatballs, chicken and sausages every year, have an annual turnover of twenty million euros and export their products to fifteen countries. 

Especially in times of climate change, people like Jaap Korteweg are so important for all of us. He grew up on a farm and was used to the taste of meat from childhood on, nevertheless he searched for ways to live without meat. He invested a whole decade to find this way and also affects a lot of other people with it. In my eyes he can be seen as pioneer, he made it towards his ultimate aim: becoming the biggest butcher in the world. 

Sources:
https://www.hkw.de/de/programm/projekte/veranstaltung/p_129787.php
https://www.itsnicethat.com/features/metahaven-thesprawl-110216
https://cineuropa.org/en/video/rdid/344836/
https://www.moviepilot.de/movies/possessed–3
https://genevievecostello.net/portfolio/possessed
https://www.thevegetarianbutcher.com

Die Wirkung von Game Sound auf Emotionen (Teil 1: Emotionen & Diegetisierung)

Sound trägt in audio-visuellen Medien eine maßgebliche Rolle an der Beeinflussung der emotionalen Stimmung des Konsumenten. Wer bereits einen Filmausschnitt ohne oder mit einer anderen Tonspur gesehen hat, weiß, dass dieser, abseits eines fehlenden oder verfälschten Inhalts, auch eine vollkommen andere Wirkung erzielt. In Videospielen trifft dies auch zu. Der wesentliche Unterschied ist, dass ein Film ein lineares Medium ist, bei welchem der Ablauf, die Reihenfolge der Handlung und somit auch die Länge der Sequenzen bestimmt sind und der Zuschauer keinen Einfluss darauf hat. Videospiele hingegen sind überwiegend nicht linear aufgebaut und der Spieler kann diverse Parameter hinsichtlich Handlung, Reihenfolge, und zeitlicher Dauer selbst bestimmen. Das hat zur Folge, dass klangliche Elemente im Spiel diesen Anforderungen gerecht werden müssen und somit auch dynamisch abrufbar sind. Dieses Prinzip wird adaptive bzw. dynamic Game Sound bezeichnet.

Die meisten Studien und Theorien, die sich mit der emotionalen Wirkung von Sound beschäftigen, beziehen sich auf lineare Medien. Da dies aber in der Form nicht auf Videospiele übertragbar ist, müssen Erkenntnisse aus anderen Themenfeldern, wie der Psychologie, der Musikwahrnehmung, Film-Sound und den interaktiven Medien hinzugezogen werden.

Zunächst einmal gilt es den Begriff der Emotion zu klären. Keith Oatley und Jennifer M. Jenkins beschreiben Emotionen wie folgt:

  • Emotionen entstehen bei Personen (bewusst oder unbewusst) bei der Beurteilung eines bedeutsamen Ereignisses im Zusammenhang eines Ziels oder einer Situation.
  • Der Kern einer Emotion ist die Bereitschaft zu handeln. Emotionen beeinflussen das Handeln, indem sie eine gewisse Bandbreite an möglichen Handlungsoptionen liefern und einen Sinn für die Notwendigkeit bestimmen.
  • Eine Emotion wird als eine distinktive Art von mentalen Zuständen wahrgenommen, begleitet oder gefolgt von körperlichen Veränderungen, Ausdrücken oder Handlungen

Emotionen sind also verantwortlich für die Beurteilung von Situationen und suggerieren die Art und Notwendigkeit von Handlungen und Reaktionen.

Wie ist es nun möglich, dass der Zuschauer beim Film oder der Spieler beim Videospiel Emotionen fühlt, obwohl dieser nur Beobachter ist und das Gesehene eine Fiktion ist, die man nicht real erlebt? Der Psychologe Nico H. Frijda geht davon aus, dass Emotionen bei fiktiven Ereignissen entstehen, sobald das menschliche Gehirn die Fiktion als eine Realität annimmt. Es entsteht quasi eine mentale Illusion, bei welcher das Medium, also der Film oder das Videospiel, ausgeblendet wird und die Bedingungen und Zusammenhänge der erzählten Welt plausibel erscheinen und man sich somit in die Charaktere hineinversetzen kann. Dieses Phänomen heißt Diegetisierung. Dieses Phänomen wird auch willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit genannt

Quellen:
https://www.researchgate.net/publication/233406205_Psychologically_motivated_techniques_for_emotional_sound_in_computer_games

https://filmlexikon.uni-kiel.de/index.php?action=lexikon&tag=det&id=122#:~:text=Die%20Diegese%20ist%20das%20Produkt,der%20erz%C3%A4hlten%20Welt%20aufzubauen%20etc%20.

Die Aussetzung der Ungläubigkeit von Peter Jackson

Frijda, N. H. 1986. The emotions. Cambridge University.

Oatley, K. and Jenkins, J. 1996. Understanding Emotion. Blackwell Publishing.

Aufmerksamkeit, Gedächtnis und kognitive Belastung bei Musik in der Werbung

Nach Shevy & Hawkins (2008) muss bevor eine Botschaft überzeugen kann, die Aufmerksamkeit einer Person auf sich gezogen werden. In der Medienforschung ist diese ein Zustand des Fokus auf einen bestimmten Reiz, wie z. B. Fernsehwerbung, und wird oft, aber nicht immer, von den Sinnesorganen (z. B. Augen und Ohren) auf den Reiz und seine Botschaft ausgerichtet. So können Medieninhalte eine automatische Reaktion hervorrufen, bei der ein Ton in einer Fernsehsendung dazu führt, dass die Zuschauer reflexartig auf die Quelle des Geräuschs schauen. Jedoch entscheiden sich viele Menschen bewusst dazu, wie z. B. die Entscheidung, zum Fernseher zu sehen, um die Ursache für einen musikalischen Klangbeginn zu bestimmen. Die Forschung zur Untersuchung der automatischen und kontrollierten Aufmerksamkeit lässt sich laut Shevy & Hawkins (2008) im Allgemeinen in zwei Kategorien einteilen:

(a) was die Aufmerksamkeit auf eine Botschaft erhöht und

(b) wie die stimulierte Aufmerksamkeit sich auf die Nachrichtenverarbeitung auswirkt, wie z. B. die Bildung von Verständnis und Erinnerung (vgl.Tan, Cohen (2013) S. 322 ff.)).

Andere Studien deuten darauf hin, dass Musik die Aufmerksamkeit erhöhen und das Gedächtnis erleichtern kann (Allan, 2006). In einem Experiment von David Allan (2006), mit Hintergrundmusik in Radiowerbung, berichteten die Teilnehmer, dass sie einem Werbespot mehr Aufmerksamkeit schenkten, wenn er populäre Musik enthielt (z. B. Eminems “Without Me”). Dies galt insbesondere, wenn die ursprünglichen Texte, zur Förderung des Sponsors geändert, einbezogen wurden, im Vergleich zu Nicht-Musikversionen. Versionen der Musik mit veränderten Texten steigerten auch den Wiedererkennungswert der Marke konsequent. Kellaris, Cox und Cox (1993) stellten fest, dass, da bestimmte Eigenschaften der Musik die Erregung beim Hörer erhöhen, die Aufmerksamkeit zunehmen kann, was zu einem besseren Gedächtnis für die überzeugende Botschaft führt. Ihre Studie deutet darauf hin, dass die Kongruenz von Musik und Botschaften den Einfluss des Aufmerksamkeitswerts von Musik auf zumindest einige Aspekte der Erinnerung und Anerkennung von Werbung mildern kann. Wenn die Kongruenz hoch ist, scheint aufmerksamkeitsstarke Musik positiv zu diesen Ergebnissen beizutragen. Wenn die Kongruenz gering ist, scheint aufmerksamkeitsstarke Musik eher als Ablenkung von der Werbeverarbeitung zu dienen.

Die gemischten Ergebnisse der hier untersuchten Aufmerksamkeits- und Gedächtnisforschung weisen auf die Herausforderung hin, Aufmerksamkeit erregende Mittel in die Werbung zu integrieren, ohne die begrenzte kognitive Kapazität zu überlasten. So kann Musik mit erregenden Eigenschaften, wie z. B. einem schnellen Tempo, die Aufmerksamkeit auf eine Werbung lenken, aber auch die Zuweisung kognitiver Ressourcen zur Musik hinziehen und so weniger Ressourcen für die Kodierung der Werbebotschaft in den Speicher lassen. Nach Allan (2006) ist ein Ziel für die Werbeproduzenten also, Wege zu finden, Musik so zu nutzen, dass das Erinnern maximiert wird, durch die Erhöhung der Aufmerksamkeit, bei gleichzeitiger Minimierung der Beeinträchtigung des Speichers durch Ressourcenneuzuteilung.

Tan, Cohen (2013). Psychology of Music in Multimedia

Allan, David. (2006). Effects of Popular Music in Advertising on Attention and IVIemory. Journal of Advertising Research

Kellaris, James & Cox, Anthony & Cox, Dena. (1993). The Effect of Background Music on Ad Processing: A Contingency Explanation. Journal of Marketing. 57. 114.

How to get your music onto FM4

Or in other words: How to correctly pitch your songs to professionals

Due to a recent achievement, which is having my newest song being played on radio FM4 multiple times and giving an interview on it, i thought I’d share my knowledge.

Tools that help pitching

Before talking about pitching to FM4 or in general to radio stations, I’d like to show you two of the most known alternative options, which require far less work.

SubmitHub

This site lets you submit to bloggers, labels, YouTubers, playlisters, influencers and radio stations (small ones though). When creating your account you get a few credits which then can be spent on different people and networks – usually the bigger ones cost a little more. This site might look overwhelming at first but has a lot of great features! Unfortunately, you can’t really send your music to many outlets without purchasing some premium credits. The average approval rate on standard credits is 4%, as opposed to 18% on premium. So, the free credits don’t do as well but still, they do something. And if you only want to target a specific YouTube channel for example this would be perfectly sufficient.

LabelRadar

In contrary to SubmitHub, LabelRadar is far more minimalistic and easy-to-use. Now, don’t get fooled by the name – of course you can send your music to labels, but to promoters as well! Like the previous one, this website gives you a few credits when you start out, but you can send you music into a general pool where the labels or promoters don’t get notified but can browse through. And if you spend all of your credits, they will send you 5 new ones once a month.

Pitching to big radio stations

Okay, so get your pen and paper ready – you’ll want to follow this as closely as possible. I have heard of cases where radio stations did not listen to a track simply because it was in a zip file. This is understandable considering they have to listen to huge amounts of tracks every day. So, as artists it is our job to make it as easy as possible for them to listen to our songs. And we can do that with email and a link to a Dropbox folder. More on that later. Below is a list of what you need but I will get into detail anyway.

  • the song (obviously)
  • artwork
  • either a classic Press Kit
  • or an EPK
  • professional press photos

The song

Obviously your song has to fit in the radio station’s program. Ideally you have heard something similar in the past few weeks, which is something you can then refer to in your email. In your Dropbox folder add the file as an mp3 and as a wav (one for listening and one for actually airing it). Be sure to add as many id3 tags as possible. This can be done with software like AudioShell. As wav files don’t really support much tagging I always provide a flac file as well so that the tags appear as well as it being a lossless file. If your mp3 is smaller than 10MB (with id3 tags) then you can add it as an attachment to your email.

Artwork

The most important Artwork is your cover – including this is a must. Any other stuff you have might work as well. Don’t add your “coming soon” banners, but if you have a Spotify Canvas or something then they might look at it and maybe even share it.

Classic press kit

This is a one page A4 document containing all the information for your release. At the beginning of the press kit you’ll want to show all the basic info like your release title, cover, artist name, release date, label name, IRSC and UPC/EAN. Then add a short biography and a list of previous releases. Finally add some contact info. In my case including my phone number resulted in a spontaneous call where we did an interview.

Here is an example showing the press kit for my latest release “With You”:

Press Kit for “With You” – right click -> view image to make it bigger

And one more thing: don’t shift the design around too much. The radio stations will want to open a press kit and just look at a certain point rather than searching for the info!

EPK

EPK stands for electronic press kit. If you have a classic press kit you won’t need an EPK but I usually to do both. Essentially the EPK is the same as a classic press kit, but it being online comes with a few advantages: You can embed your music and let it autoplay when opening the webpage. Your songs can directly be downloaded with a button. And you can make fancy galleries with your press photos!

Here is an example, again for “With You”:

Screenshot of my EPK for “With You”right click -> view image to make it bigger

Whether you want to offer the complete song as a download or not is up to you. If you are concerned about other people finding this page and downloading your music I have a suggestion for you: Either you use a file sharing service and just don’t offer it on your site. Or you do the more elegant way and use some PHP coding / WordPress plugin installing. I’m using Members to create a custom group for press, promoters, etc. Then I’ll set up a temporary login link for that user group. Finally, to hide the page from normal users, I’m using Visibility Logic for Elementor (and Elementor Page Builder obviously).

Press photos

There’s not much to talk about this one but be sure to have them somewhere ready to be viewed and downloaded!

The email

Now that you have all the parts prepared let’s talk about the email. The most important thing to remember is the KISS Principle (Keep It Short and Simple)! Describe your song in about one to two sentences and then add the link(s). Then thank them for listening and that’s it! As mentioned above, if your mp3 (including id3 tags like the artwork) is smaller than 10MB you can add it as an attachment.

Now about the links: If you have an EPK you should add the link to it here. The other link will be to your folder on Dropbox or other providers and this should contain the audio files, the cover, the press kit and if applicable a txt with the lyrics. I also like to include a shortcut to my EPK but this is probably not very useful as the link is already in the email.

And that’s it. If you have done everything correctly send you music about 1.5 to 2.5 weeks before the release date. And then you’ll have to play the waiting game – with a bit of luck you’ll have your music on FM4 (or any other radio station). Let me know in the comments if this was helpful to you and whether you plan to send something to a radio station or if you already had something played on air!

The Synaesthetic Experience of Music

Music is a big part of almost everyone’s life. We all listen to at least one song a day. So, why do we choose specific songs over others and add them to our playlists? Of course, it mostly has to do with personal taste, which is shaped by our life experience, culture and what we emotionally resonate with. 

When we listen to music, we often generate multi-sensory experiences that come from the stimulation of our creativity. Most often, people yearn for a visual output for music, hence why we created visual shows. Good visuals make music even more gripping and stimulating to the senses.

So, what role does synaesthesia play in the perception of music? In its self, it’s an interesting concept, but once put into practice, it makes music much more attractive for listeners.

 

Synaestietic musicians see notes as colors or vice-versa. Chords can also each have their own specific colour.

Many famous musicians say that they have a form of synaesthesia, which makes a lot of sense. Synaesthetes build their art around their multi-sensory experience and thus make music a bit more unique.

An example of how synaesthetic music is different is when an artists “hears” colour and integrates this experience into their work. The synaesthetic experience is slightly different for each person, which leads to different musicians producing different interpretations of their conditions. Someone might see music in colour, like Mary J Blige, and someone, like Billie Eilish, might first start making music and then connect it to colour.

Why does music produced by synaesthetes have a competitive edge? Jamie Ward (cognitive neuroscience, University of Sussex) explains that synaesthetic music can have an impact on the listening choice in non-synaesthetes. He has observed how people always seem to prefer a synaesthete’s work over a non-synaesthete. Most people simply find their work “more aesthetic”. The following video gives more details about this phenomenon.

Resources:

Gordon, Eden Arielle Gordon Arielle. “15 Iconic Musicians with Synesthesia.” Popdust, 6 Jan. 2020, www.popdust.com/15-iconic-musicians-with-synesthesia-2643790427.html. 

Biophysical Music

Wie klingt unser Körper? Wahrscheinlich haben viele von euch diese Frage schon im Sinn und, zum Glück, ein Forschung- und Musikbereich befasst sich mit diesem Thema.

Dieses Feld heißt genau “Biophysical Music” und diese Bezeichnung wurde von Marco Donnarumma geprägt.

Er ist ein Künstler, Performer und Gelehrter, der seit Anfang 2000 Contemporary Performance, New Media Art und Computermusik miteinander verbindet. Er manipuliert menschliche Körper, erstellt Choreografien, entwickelt Technologie und komponiert Klänge. So kombiniert er Disziplinen und Medien zu einer sinnlichen, kompromisslosen Ästhetik.

Er ist international anerkannt für Soloauftritte, Bühnenproduktionen und Installationen, bei denen der Körper zu einer verwandelnden Sprache wird, um kritisch über Rituale, Macht und Technologie zu sprechen. […]

Die biophysikalische Musik ist ein sich schnell entwickelnder Bereich elektronischer Musik, der das Schaffen unkonventioneller Computerschnittstellen untersucht, um die Physiologie der menschlichen Bewegung mit Musiksystemen zu konfigurieren.

Neuromuskuläre Studien, Phänomenologie, Real-Time-Datenanalyse, Aufführungspraxis und Musikkomposition werden verbunden und Muskel-Biosignale werden von biophysikalischen-Musikinstrumenten verwendet, um Aspekte der körperlichen Geste des Performers in der Mensch-Maschine-Interaktion und musikalische Kompositionsstrategien zu integrieren.

Ein biophysikalisches Instrument ist zum Beispiel “Xth Sense” (XS).

Dieses Instrument wurde 2011 von M. Donnarumma entwickelt zwecks Erweiterung der körperlichen Fähigkeiten, nicht um den menschlichen Körper mit einem interaktiven System zu verbinden, sondern um ein tatsächliches und vollständiges Musikinstrument zu formen.

Xth Sense (gesprochen: „ecsth sense“) ist eine kostenlose und offene biophysikalische Technologie, die Geräusche aus Herz, Blut und Muskeln erfasst und damit den menschlichen Körper in ein digitales interaktives System für die Ton- und Videoproduktion integriert.

XS verstärkt Muskelgeräusche und benutzt sie als Kontrolldaten und Musikmaterial.

Wenn ein Muskel sich zusammengezogen wird, werden Low Frequency-Klänge erzeugt (Mechanomyogramm oder MMG) und durch einen Mikrofonsensor, der im XS-Armband eingebettet ist, werden sie aufgenommen und vorbereitet für ein Live-Sampling mit dem Laptop.

Schließlich erhält man Musik in Echtzeit.

Die Software, die Xth Sense kontrolliert, wird in Pure Data, eine datenstromorientierte Programmiersprache, geschrieben. Dieser Biosensor kann zusätzlich von jedem nachgebaut werden.

Das Design ist dokumentiert und unter einer Creative Commons Share-Lizenz frei verfügbar. Alle Informationen/ Tutorial / Schematic können Sie unter http://res.marcodonnarumma.com/projects/xth-sense/ finden.

Hier sind einige Beispiele:

Music for Flesh II | Marco Donnarumma

Biophysical Music | Marco Donnarumma

Quellen:

Guide To Unconventional Computing For Music, Marco Donnarumma.

Xth Sense Documentation, Marco Donnarumma.

Xth Sense: Recoding Visceral Embodiment, Marco Donnarumma.