Automotive CGI // Projekt Porsche 911 Carrera 964 // Modellierung 01

Nach korrekter Szeneneinrichtung kann die Modellierung des Fahrzeugs beginnen. Dabei wird üblicherweise von vorne nach hinten gearbeitet, beginnend mit der Motorhaube des Fahrzeugs.

Erster Teil der Front.

Im Verlauf der Modellierung ist es besonders wichtig, die Kanten des 3D Models so akkurat wie möglich entlang der Linienführung des Fahrzeugs zu setzen. Je präziser dies ausgearbeitet ist, desto hochwertiger wird das finale Ergebnis. Des weiteren ist darauf zu achten, dass nur Polygone mit 4 Eckpunkten verwendet werden. Dreiecke oder mehreckige Polygone, sogenannte N-Gons, führen zu unsauberen Ergebnissen im Rendering.

Rohe, ungeglättete Karosserie

Um eine durchgängige Linienführung am Fahrzeug zu gewährleisten, werden funktionale Kanten wie zb. Türkanten, Aussparungen für die Radkästen usw. im ersten Schritt ignoriert und lediglich eine zusammenhängende Hülle geformt. Die Karosserie wird dann erst in einem späteren Schritt in ihre einzelnen Stücke zerteilt.
Um den Modellierungsprozess zu beschleunigen ist es nicht nötig, beide Seiten zu modellieren, sondern mithilfe eines einfachen Modifikators die zweite Seite des Fahrzeugs zu spiegeln. So wird auch gewährleistet, dass beide Seiten des Models exakt gleich sind.

Geglättetes Modell der rohen Karosserie.

Ist die Karosserie grundlegend fertig modelliert, wird ein sogenannter “MeshSmooth” Modifikator angewendet. Dabei werden alle Polygone um einen selbst gewählten Faktor (üblicherweise 2) unterteilt und so das ganze Modell geglättet.

Neben der Karoserie, beinhaltet ein Fahrzeug eine Vielzahl an weiteren Teilen, die ebenfalls von Hand modelliert werden müssen.
Dazu habe ich parallel zu der Karosserie, eine Felge des Porsche 964 in Cinema4D modelliert und gerendert. Diese wird im weiteren Verlauf des Projekts in das Modell in 3DSMax eingefügt.

Porsche Felge, gerendert und modelliert in Cinema4D

Games and Education

My target group is Immigrant/refugee children in the age of primary school and my goal is to design an interactive education system.

I thought the best approach will be using games and education in conjunction.

During my research I found that these children facing different challenges such as Lack of efficient Communication, Bilingual, Multicultural problems and …, until they get adopted to the new atmosphere and system.

Designers can facilitate the path for every user to gain their goals as in the education system designing new methods based on games.

5 Fragen, die man sich bei der Entwicklung seines Instagram-Branding stellen sollte

  1. Wen willst du ansprechen?
  2. Was tun du für deine Follower?
  3. Wer bist du als Marke?
  4. Wie kommunizierst du?
  5. Wie präsentierst du dich?
  1. Wer ist dein idealer Kunde/User? 

Um das herauszufinden beantwortet man für sich die untenstehenden Fragen. Diese sind etwas abstrakt und natürlich sind die Antworten fiktional und an keine reale Person ausgerichtet. Es ist auch unmöglich User mit genau den Eigenschaften zu finden, die man sich von ihnen wünscht. Allerdings dient diese Persona lediglich dazu einen Leitfaden zu finden, an dem man sich orientieren kann und User anspricht, die ungefähr diese Kriterien aufweisen.

  • Wie alt sind sie?

18 – 30 (35)

  • Wo leben sie?

Graz bzw. Steiermark, Österreich, deutschsprachiger Raum

  • Was machen sie beruflich?

Entweder in der Kreativbranche tätig oder in einem anderen Berufsfeld, jedoch interessiert in Design und Ästhetisches

  • Was sind ihre Hobbys?

Lesen, Pflanzen, Kreatives (malen, zeichnen, handwerkliches), Interior Design, Typographie, Liebe zu Details

  • Was schauen sie gerne auf Netflix?    

Friends, Dokumentationen über andere Länder, Brooklyn Nine-Nine, Rick and Morty, Mindhunter, The Witcher, RuPaul’s Drag Race

  • Wer sind ihre Lieblingsmusiker?         

John Mayer, Hozier, Phil Collins, Upbeat Indie, 80s Pop

  • Wem folgen sie sonst noch?

ProCreate, Levitzo, Adobe, marienova, dariadaria, best.dressed, Jean Jullien

  • Welche Art von Bildern & Inhalten posten sie in ihren Stories?

Katzen- & Hundebilder, Bilder vom eigenen Zuhause, Ausflüge, Essen, Selfies

MOODBOARD

Ein Bild, das Text, viele, verschieden, Haufen enthält.

Automatisch generierte Beschreibung
  1. Was ist deine Mission? Was möchtest du mit deinen Followern teilen? Was haben sie davon?

Meine Erfahrungen mit und im Design – Tipps. Meine Arbeiten und den Prozess dahinter. Mein Leben als Student, Teilzeit UX & UI Designer und Privat. 

  1. Als persönliche Marke (Einzelperson, keine Firma) kann es schwierig sein, eine Markenidentität aufzubauen. Du wirst nie in der Lage sein, dich selbst vollständig zu repräsentieren. Welche Charakterzüge von dir wären also für deine Follower am ehesten nachvollziehbar sein? Wer wäre die beste Freundschaftsfigur für den Kunden, den du ansprechen willst? 

Lebensfreude, Humor, Kreativität, tollpatschig, fleißig

Was sind die Extreme? 

Frech, bunt, ruhig, entspannend – versuche, deine Marke mit Adjektiven zu beschreiben.

Bunt, lebensfroh, entspannt, kreativ.

  1. Die eigene Sprache deiner Marke macht alles stimmiger und verbindet sich mit der idealen Zielgruppe. Finde heraus, wie du am besten mit diesen Personen kommunizierst und versuche dabei authentisch zu bleiben, was wirklich schwierig ist. Man kann sich auch andere Instagram-Accounts als Beispiele nehmen, achte aber darauf die Sprache, Stimmung und den Vibe nicht zu kopieren. Das ist vor allem schwer, wenn man diese Art von Kommunikation häufig hört – übernimm diese also nicht, sondern wähle eine Variante, die für dich und deine zukünftigen User passen soll. 

Ich will alle gleich ansprechen, also genderneutral. Wissensvermittelnd, aber nicht hochnäsig oder bewertend. Aufgeschlossen, rücksichtsvoll und akzeptieren. Ehrlich, Fehler eingestehend. Lebensfroh, inspirierend.

  1. Design. Es sollte alles stimmig aussehen. Instagram ist vor allem eine sehr visuelle Plattform und wenn man dann auch noch kreative Inhalte postet, sollte das Design passen. Ebenfalls sollte man sich Themenbereiche aussuchen, die man auf seinem Profil behandeln möchte. Denn die Bildunterschriften sind ähnlich wichtig, wie das Visuelle und sollten deshalb zusammenpassen. 

Idealerweise hat man 3 Themen, über die man regelmäßig schreibt/postet.

Und dann gibt es noch verschiedene Typen von Posts. Das kann sein „weiterbildend“, „motivierend“ oder „verletzlich“/“teilend“ (Lebenserfahrungen). Beim letzten Punkt geht es darum ehrlich zu sein und Erfahrungen zu teilen. Z.B. das Gefühl zu haben nicht genug zu Arbeiten. 

3 Themenbereiche: 

  • Design: Illustration/ UX&UI Design
  • Studium
  • Leben (Interieur, Katzen, Privates)

Quellen: 

https://www.youtube.com/watch?v=GFRbfeMg7-M  

https://www.youtube.com/watch?v=SUC669AA-Vw&list=TLPQMTAwMjIwMjESzlKs08XrVQ&index=4

Wo findet man neue Follower?

Unabhängig davon, dass man regelmäßig neue Inhalte auf Instagram posten sollte um an Reichweite zu gewinnen, gibt es noch andere Möglichkeiten neue Follower für seinen Account zu gewinnen. Man kann also etwas nachhelfen und versuchen durch andere Mittel und Interaktionen neue Accounts auf sich aufmerksam zu machen.

Location-Tags

Um Leute zu finden, die sich in deiner Gegend aufhalten. Fremde Personen werden dir eher folgen, wenn dir die gleichen Accounts wie ihnen folgen. So wirkt man vertrauter und wie die Person von nebenan.

Hashtags

Gut für nischenbasierte Profile. Finde Hashtags, die für den Inhalt, den du postest, relevant ist, und finde Leute, die diese Dinge regelmäßig posten. Möglicherweise wollen sie dir ja folgen, wenn du ähnliche Inhalte hochlädst.

In den Kommentaren

Gehe zu bekannten, einflussreichen Accounts auf Instagram und schau’ dir die Kommentare an. Interagiere mit den Leuten in den Kommentaren, beantworte vielleicht sogar Fragen in den Kommentaren anderer User. Dann sprichst du mit Menschen, die bereits engagierte Follower sind – wenn sie dir also folgen, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass sie auch viel mit deinem Profil interagieren.

Fotos in denen branchen-führende Accounts markiert wurden

Schau’ dir Bilder (von anderen Accounts) an, die einflussreiche Branchenführer-Accounts in ihren Posts getaggt haben. Diese Profile haben möglicherweise ähnliche Interessen wie du. Bei kleineren Accounts werden deine Kommentare eher gesehen.

Die Fotos der eigenen Follower

Personen, die dir folgen, haben möglicherweise Follower, die auch daran interessiert sein könnten, dir zu folgen. Wenn du mit deinen Followern in Kontakt trittst, stärkst du eure Beziehung und sie werden deine Beiträge häufiger in ihrem Feed sehen. Aber man muss hier selektieren, denn die Interaktionen müssen sinnvoll bleiben, d.h. nicht mit jedem Profil willkürlich interagieren.

Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=_hYlkl0uNIA&list=TLPQMTAwMjIwMjESzlKs08XrVQ&index=1

Next Step: Building an Emotional Connection?

More and more waste is created all over the world from products that are replaced in shorter time periods. People tend to use certain products only for a minimum time, even though they still work perfectly fine. Some of the things land right in the garbage can others are placed in boxes or drawers. In these things lies a huge potential. The user is committed to the product but lost the emotional connection to it. This means that the product can still gain the attention of the owner/user back. Designers can help to support building this emotional relation from a product to the user. The goal is that people keep their products to extend the time of active usage. We know how to create and construct things that last for many years but how can we activate people to use their products longer and therefore extend the lifetime of a product? As designers, we can help to create emotions and boost the relationship between the consumer and the product/service. For the field of communication design, it’s important to detect the upcoming problems the world is facing and to find creatives ways to communicate them. 

Climate Crisis Foto: (Jonathan Nackstrand) / AFP
Child Poverty (Keepearth.com)
Global Pandemic (Picture alliance/ZUMA Press)
Organization: Moms Demand Action (AP Photo/Brennan Linsley)

Emotion in advertising

When it comes to emotion in advertising many people tend to think that this is all about making an unspectacular product more interesting or trying to sell a certain feeling connected to a product. But on a scientific level, it is more complex, than most people are aware of. In a world of globalized mass production, consumer decisions are more and more based on various criteria. Measuring emotional design and how it creates awareness for a certain topic is much harder to capture. 

When we think of emotions in advertising, we mostly associate good feelings and moods. But emotions in design are not always positive. The strongest emotions humans can detect are negative feelings like disgust, anger, fear, or sadness. If this information is not helpful to advertise a brand’s product it can help to raise awareness for issues like climate change, poverty, gender equality, or health issues. Most advertisers are following this approach because the institute of practitioners in advertising found out that when an ad is successful on an emotional level it is likely to double results on sales. Furthermore, depending on the topic, it can also lead to a wide discourse on social, environmental, or ethical problems and create awareness. The specific use of emotions in ads is also studied by scientific researchers. Ads based on emotions can lead to a more deeper and durable indentation on the memory center of the brain. For this research, marketers are using methods like facial coding, implicit response testing, eye tracking, and MRI. 

Charitywater Campaign
 New Ark Mission of India
Colin Kaepernick for Nike
Moms demand action

www.contently.com/2016/04/14/dangerous-power-emotional-advertising/

www.designwissen.net/voll-im-trend-emotionen-und-emotional-design/

IEZA-Framework

In Videospielen gibt es verschiedene Arten von Klängen. Es wurden in den letzten 20 Jahren verschiedene Modelle zur Unterscheidung und Kategorisierung von Klängen entworfen, die sich für verschiedene Zwecke besser oder schlechter eignen. Auch wurden die Modelle im Laufe der Zeit verbessert oder erweitert, da sich auch die Technik weiterentwickelt hat und die Forschung zum Thema Game Sound vorangeschritten ist.

Ein Modell, dass sich vor allem bei der Konzeption des Sound Designs eignet und deshalb für Spieleentwickler und Sound Designer nützlich ist, ist das sogenannte IEZA-Framework von Sander Huiberts und Richard van Tol. Dieses Framework beschränkt sich auf alle Klänge, die im interaktiven Teil eines Videospiels zu hören sind. Es werden also Videosequenzen, Ladebildschirme und alle Szenen, in welchen der Spieler keine direkte Kontrolle über das Spiel hat und stattdessen die Rolle des Beobachters einnimmt, ausgeschlossen.

Anmerkung: Das Wissen zu diesem Artikel beruht auf den Forschungsarbeiten von Sander Huiberts und Richard van Tol [1, 2].

Abbildung 1: Das zweidimensionale IEZA-Framework

Die beiden Dimensionen

Das IEZA-Modell unterteilt zunächst Klänge in zwei Dimensionen. Auf der vertikalen Achse wird zwischen diegetisch und nicht-diegetisch unterschieden, während auf der horizontalen Achse eine Unterteilung in Setting und Activity vorgenommen wird.

Diegetische Klänge
Diegetische Klänge umfassen alle Sounds, die im Rahmen der fiktiven Spielwelt entstehen. Das sind primär Umgebungsgeräusche, Dialoge und Character-Sounds, die durch etwas verursacht werden, was nachvollziehbar den Ursprung in der fiktiven Welt hat.


Nicht-diegetische Klänge
Nicht-diegetische Klänge sind alle Sounds, die ihren Ursprung außerhalb der Spielwelt haben.

Setting

Setting umfasst Klänge, die zur Atmosphäre des Spiels und der Szenerie beitragen. Diese spielen sich oft im Hintergrund ab und reagieren nicht direkt auf die Eingabe des Spielers. Adaptivität von Klängen aus dieser Kategorie basiert stattdessen auf indirekt vom Spieler beeinflussbaren Parametern, wie Spannungsgrad, Bedrohungsgrad usw.

Activity

Activity beschreibt Klänge, die direkt vom Spieler oder einem Objekt verursacht werden und oft Informationen an den Spieler übermitteln.

Genaue Unterteilung in 4 Typen

Nun wird im IEZA-Framework eine genauere Unterteilung unternommen, bei welcher die Zugehörigkeit jedes Sounds hinsichtlich der beiden Dimensionen ermittelt wird. Daraus ergeben sich folgende Kategorien: Effect, Zone, Interface und Affect.

Effect

Zu dieser Kategorie gehören alle Klänge, die ihren Ursprung in der fiktiven Welt haben und einem Charakter oder einem bestimmten Objekt zugeordnet werden. Sie müssen also einen bestimmten Verursacher haben.

Beispiele: Dialoge, Character-Sounds, Schussgeräusche

Zone

Dazu gehören alle Sounds, die Umgebungsgeräusche darstellen, tendenziell im Hintergrund ablaufen und die Atmosphäre der Szenerie untermalen. Sie gehören zur fiktiven Spielwelt, werden aber nicht direkt von einem bestimmten Objekt verursacht, sondern sind als generelle Klangkulisse implementiert.

Beispiele: Stadtlärm, Windgeräusche

Interface

Dazu gehören Klänge, die nicht zur Spielwelt gehören und somit nicht-diegetisch sind. Sie werden entweder vom Spieler verursacht, wenn er z.B. durch ein Menü scrollt oder sie sind zu hören, wenn eine Information an den Spieler übermittelt werden soll, wie bei einem Pop-Up.

Beispiele: User Interface-Sounds, Pop-Up-Sounds, Menü-Sounds, HUD-Sounds

Affect

Das sind nicht-diegetische Sounds, die im Hintergrund ablaufen und eine Atmosphäre schaffen bzw. diese unterstützen. Diese Klänge fügen sich stilistisch dem Spiel und versuchen die Dramaturgie und die emotionale Wirkung des Spiels und der Handlung zu steigern.

Beispiele: Soundtrack, Sound-Effekte zur Überblendung zweier Musikstücke

Bilderquellen:

[Abbildung 1] Richard van Tol, Sander Huiberts. 2008. Gamasutra – IEZA: A Framework For Game Audio. Abgerufen unter https://www.gamasutra.com/view/feature/131915/ieza_a_framework_for_game_audio.php am 02.02.2021

Quellen:

[1] Richard van Tol, Sander Huiberts. 2008. Gamasutra – IEZA: A Framework For Game Audio. Abgerufen unter https://www.gamasutra.com/view/feature/131915/ieza_a_framework_for_game_audio.php am 02.02.2021

[2] Sander Huiberts. 2010. Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Computer Games. Dissertation. Utrecht School of the Arts (HKU), Utrecht, The Netherlands, University of Portsmouth Portsmouth, United Kingdom. S. 20 ff.

Emotional Sustainability

Emotional sustainability deals with the emotionally triggered part of a product/service or campaign, while physical sustainability describes the durability, functionality, and material usage of a certain product or service. As humans act individually it’s important for creators to generate products and services that assemble both aspects of design. Emotional sustainability describes the “human-centered component of design”. This difference is crucial when it comes to recycling a product. It’s not only about the material that is used, but also about the emotional component of the product or service. If a product or service can combine both aspects, emotional and physical sustainability it is more steady in it is design proposal and result. Emotional sustainability is also connected to a “supra-functional” approach. That means that a product/service is also emotional, cultural, and socially conscious. Emotional sustainability creates a more meaningful design approach that is crucial in a time where user awareness and sustainability are mandatory. 

www.experts.illinois.edu/en/publications/emotional-sustainability

www.productmanagementfestival.com/emotional-sustainability-in-brand-and-product-design/

Nudging / Persuasive Design

The principles of persuasive design are grounded in psychology and sociology. This way of influence works not only in user interface designs or commercials but also in ethical questions. Persuasive design is based on human habits and actions, offering a guide to the way in which people act. This guidance is applied in many different design disciplines, to bring users to a certain goal, which has to always indicate goodwill, not making them do something they won’t do. Examples of positive nudging are the reduction of animal-based food, engaging people to do sports, or guiding people to reduce or stop smoking. The nudging theory is based on cognitive biases, motivation, and a positive drive. Nudges are generally described as cost-efficient actions, that still leave the user to their freedom of choice but indicates an influenced push into a certain direction. 

Next to all the positive effects nudging and persuasive design can achieve, it’s also easily possible to turn the principle around and influence consumers in a negative and unethical way. This is the case if the nudge won’t give the user/consumer the freedom of choice or influence to do something that’s negative. An example of a negative nudge is the candy bar near the cash register in every supermarket. It influences people to buy unhealthy snacks last minute, so most of the time they can’t rethink their choice and make an unplanned purchase. In this case, the nudge is negative for the consumer, but positive for the providing company. 

To avoid misuse it’s important that the indicator of the nudge keeps a transparent role. As nudging or persuasive design has positive and negative effects it’s always important as a designer to reflect on who the nudge will target and what the outcome will be.

Example of a positive nudge – Piano Staircase, an initiative of Volkswagen (2011)

www.effectiviology.com/nudge/

www.uxdesign.cc/persuasive-design-nudging-users-in-the-right-direction-5af4a6f8c06f

www.medium.com/better-marketing/nudging-vs-covert-persuasion-are-your-marketing-tactics-ethical

Don Norman’s 3 Dimensions of Emotions

Norman describes the value of a positive experience, as something that the human mind can memorize better, and through that experience, it is also easier to learn new behaviors. The human mind connects positive experiences to learn and understand the environment better. From negative experiences, we master to not make the same mistakes again. This is not only important information when it comes to creating a new interface design but also for many other design disciplines. The three dimensions of design consist of visceral, behavioral, and reflective design.  

The term ‘Emotional Design’ was first mentioned by Don Norman and describes a positive connection between the user and a certain product/service or advertisement. That means the user or consumer goes through these three steps before he or she is attached to a product or not. 

Visceral Design: 

Visceral Design describes the first touch with a product or service, it’s the first impression a new tool gives us. This experience can already generate an instant and strong feeling for the product or service. 

Behavioral Design 

The behavioral aspect describes how well the product functions and how familiar the user interacts with it. But not only in product design behavioral aspects are crucial. Design is also able to change and guide the user in a certain direction. 

Reflective Design: 

In the last dimension of emotion, the user reflects on the experience. This phase is about how the product or service felt and what the user gained from it. As described, it depends on the positive or negative occurrence the user met, if the product or service passes the test. 

Quelle: medium.muz.li (Justin Baker)

www.medium.com/@yujsocial/what-is-emotional-design-d091c383c6ee