User Journey Mapping (10)

Customer journey maps are research-based tools which design teams use to reveal typical customer experiences over time and visualize the many dimensions and factors involved. In my case I will be assessing how is a senior citizens journey with an interface.

The map will consist of:

  1. A timescale
  2. Scenarios 
  3. Touchpoints 
  4. Channels 
  5. Thoughts and feelings 
Source: https://www.interaction-design.org/literature/topics/customer-journey-map

In this section what I wanted to focus on was the social media usage of the senior citizens. It’s one of the highest used mediums when it comes to digital usage amongst elderly. With increasing numbers in isolation and loneliness among seniors, it is a way to communicate and socialize with friends and relatives. The number one reason why older adults use smart devices and internet is keeping in touch and staying relevant through social media.

Social Media Journey

Another important journey would be “staying up to date”. It’s the number two reason why older adults use internet. Reading or watching the news, looking up new recipes or browsing through the web for new hobbies and updates. These activities can be summed up as keeping themselves updated. It is also important in the aspect of inclusion.

Keeping Updated Journey

Mixed Media – Kombination aus Illustration und Fotografie

Die Technik der Kombination von Fotografie und Illustration ermöglicht es, völlig neue Universen zu erschaffen. So entstehen Collagen von Grafiken und Bildern, wo Fotos, Illustrationen und anderen grafische Elemente gemischt und angepasst werden. 

Durch die Verbindung von zwei verschiedenen Dingen, die nicht zueinander passen, kann etwas völlig Neues, extrem Spannendes entstehen. Sigmund Freud hat in seiner berühmten Analyse »Der Witz und seine Beziehung zum Unbewußten« beschrieben, dass Witz häufig aus einer Kombination von zwei Gegenteilen entsteht. Das gilt auch für Mixed Media – wie die Verbindung von Illustration und Fotografie, aus Fiktivem und Realen. Auf dem Effekt dieser irgendwie befremdlichen, aber dann doch wieder erstaunlich passenden Kombination beruhen viele aktuelle Kreationen.

Genau diese Gegensätze und die Assoziation mit Fiktivem bzw. Realem haben dazu beigetragen, dass Mitte der 2000er darüber diskutiert wurde, ob Illustration eine überholte Kunstform sei, da Fotografie effektiver und kontrollierbarer ist. 

“In a culture that values commerce above all other things, the imaginative potential of illustration has become irrelevant… Illustration is now too idiosyncratic.“

– Milton Glaser (amerikanischer Grafikdesigner, Illustrator, Typograf und Lehrer) 

Schon in den neunziger Jahren wurde der “individuelle Stil” der Illustration zur Belastung. Die visuelle Kommunikation wurde Grafikdesignern auf die präzise Zustellung von Werbebotschaften ausgerichtet. Und dabei hat sich herausgestellt, dass ausdrucksstarkes Grafikdesign einen Teil der konzeptuellen und ästhetischen Wirkung der Illustration erzielen kann.

Der Mangel an verbaler Aussagekraft der Illustration wurde als Kritikpunkt herangezogen. Beim Grafikdesign ging es fast ausschließlich um präzise Kommunikation und die Möglichkeit, Wörter und Bilder zu kombinieren, macht es zu einer weitaus stärkeren Methode als Illustration.

Im Grafikdesign der 2000er Jahre wurde überwiegend Typografie eingesetzt. Werbung und Marketing bestand aus expliziter Sprache in Kombination mit expliziten Bildern – ohne Mehrdeutigkeit und irgendwelche Nuancen. 

„Wir scheinen einen Punkt in der westlichen Kultur erreicht zu haben, an dem das Abstrakte nicht mehr haltbar ist. Wir fordern in allem explizite Aussagen.“

– Milton Glaser

Illustration hingegen war zu zweideutig und zu spielerisch in der Art und Weise wie Gefühle und Emotionen vermitteln wurden und daher zu gefährlich für klassisches Grafikdesign und Branding.

In den aktuellen Design Trends hat sich diese Einstellung aber extrem geändert. Auch thematisch werden heute sehr viele fiktive und nicht reale Sujets geschaffen.

Ein handgezeichnetes Element kann einem Design, das auch fotografische Elemente beinhaltet, Laune und Interesse verleihen. Umgekehrt kann ein Foto ein unbeschwerteres illustriertes Design realer oder wichtiger erscheinen lassen.

Collage art von: https://www.ciaraphelan.com/gallery-4

Wenn es darum geht, reale und illustrierte Bilder zu mischen, sind die besten Kombinationen, die, die effektiv eine Geschichte erzählen. 

Immersive Audio: Eintauchen in 360-Grad-Technologien

17. November 2020, 07:00

Im Alltag können wir – wortwörtlich – nicht aufhören zu hören. Das Ohr kann nicht verschlossen werden wie das Auge: Wir sind gewohnt, einen ständigen Strom an Schallinformation zu erhalten und die für uns wichtigen Inhalte herauszufiltern (das nennt man den Cocktailparty-Effekt). Klänge und Musik können starke Emotionen hervorrufen, geben Auskunft über Zeit und Raum und verstärken somit die Wahrhaftigkeit des Moments. Anders gesagt: Klang kann das Immersionsniveau eines Erlebnisses erhöhen.

Was ist Immersion?

Laut Janet Murray, Professorin für Digitale Medien, ist ein immersives Erlebnis vergleichbar mit der Sensation, in den Ozean zu springen und unter der Wasseroberfläche zu verharren. Wir sind dabei von einer anderen Realität umgeben, die unseren gesamten wahrnehmenden Apparat beansprucht: Ich sehe die unendlich schwarzen Tiefen unter mir, schmecke das Meerwasser auf meiner Zunge, höre das Dröhnen der Wassermassen, fühle die sanfte Strömung zwischen meinen Fingern und rieche die salzige Meeresluft, wenn ich wieder auftauche.

Geschichten können aber auch unabhängig von der Intensität der Sinnesstimulierung immersiv sein. Der Immersionsgehalt hängt noch von weiteren Faktoren wie der Aufmerksamkeit, Zielsetzung oder Involvierung im Geschehen ab. Viele dieser Mechanismen laufen im Bereich der Virtual Reality zusammen: Das HMD (Head-Mounted Display) umgibt mein Sichtfeld, ich stehe in einer Bar auf einem Sandstrand in Süditalien. Die Controller lassen mich meinen Mojito-Cocktail aufheben und fast entkommt mir eine Träne, als ich eine Trinkbewegung mache und den Kristallzucker nicht schmecken kann.

Was ist Immersive Audio?

Immersive Audio beschreibt technologische und damit einhergehende dramaturgische Verfahren, um Schallereignisse dreidimensional darstellen und den Zuhörer ein besseres Klangerlebnis bieten zu können. Das Audio kommt dabei nicht traditionellerweise von links und rechts (wie bei Stereo-Lautsprechern und Kopfhörern), sondern auch von oben, unten und hinten. Manche 3D-Wiedergabeverfahren ermöglichen die Klangreproduktion von unendlich vielen Richtungen, sodass die Hörer von einer echten „Klangkugel“ umgeben sind.

Wer sich nichts darunter vorstellen kann, sollte sich folgendes YouTube-Video ab Minute 2:41 mit Kopfhörern anhören. Man spürt hier förmlich, wie der Friseur einem die Haarspitzen abschneidet. https://www.youtube.com/embed/IUDTlvagjJA?enablejsapi=1 LovelyVirus

Wer braucht das?

Diesen Satz sagen jene Menschen, die noch nie in einer Dolby-Atmos-zertifizierten Kinovorstellung gesessen sind. Film- und Musikliebhaber suchen immer nach Möglichkeiten, die emotionalen Inhalte eines Medienprodukts noch intensiver darstellen zu können: Dies passiert konsumentenseitig durch den Kauf neuerer und „besserer“ Kopfhörer und Fernseher, produzentenseitig durch neuere und „bessere“ Soft- und Hardware und künstlerisches Know-how. Immersive Audio bietet eine neue Dimension an Gestaltungsmöglichkeiten für Kunstschaffende, die auf verschiedenste Weise von Endnutzern genossen werden kann.

Auch in Virtual Reality wird von Immersive Audio Gebrauch gemacht. Foto: Lukas Zeiler

Wiedergabegeräte für Immersive Audio

Diese neue Form der Klanggestaltung braucht keine teure Hardware, um die Inhalte hören zu können. Mithilfe von „binauralem Klang“ kann 360-Grad-Audio auch auf ganz normalen Kopfhörern gespielt werden. Im Hintergrund werden dabei psychoakustische Phänomene ausgenutzt, um dem Gehirn vorzugaukeln, die Klänge kämen aus allen Richtungen, obwohl sie nur aus zwei Quellen im Kopfhörer kommen: links und rechts.

Beeindruckend sind auch die neuesten Entwicklungen im Bereich der „Soundbars“. Für Leute, die keine Kopfhörer aufsetzen wollen und „Netflix and Chill“ lieber auf der Couch vor dem Fernseher betreiben, hat zum Beispiel der Herrsteller Sennheiser eine Lösung: Die AMBEO Soundbar nutzt die Technologie des „Beamformings“ und schießt den Schall an die Wände und Decke eines Raumes. Die daraus resultierenden Reflexionen erreichen dann die Hörer von allen Seiten. Maßgeblich an der Entwicklung dieser Soundbar beteiligt war das international angesehene Fraunhofer Institut, das ebenso bei der Erfindung des mp3-Formates mitgewirkt hat. Auch die Amazon Echo Studio Soundbar funktioniert aus technischer Sicht ähnlich, nur mit einer schlechteren Klangqualität.

Surround-Sound gibt es nun schon einige Jahrzehnte, hat aber aufgrund des hohen Preis- und Platzaufwandes nicht den Weg in die breiten Massen gefunden. Wer schon ein 5.1- (fünf Lautsprecher und ein Subwoofer) oder 7.1-Surround-Set-Up besitzt, kann sein Heimkino mithilfe von „Dolby Atmos“ erweitern. Dies involviert meist das Anbringen von Lautsprechern an der Decke. Für die Wiedergabe des Atmos-Contents wird dann aber auch ein Prozessor gebraucht, der das Format dekodieren und an alle Lautsprecher weiterleiten kann. Weitere Verfahren zum Abhören von 360-Grad-Audio sind Ambisonics und Auro 3D.

Objektbasiertes Audio

Produktionsseitig liegt der immersiven Klanggestaltung das „objektbasierte Mixing“ zu Grunde. Anstatt sich beim Mischen der Klänge auf die einzelnen Kanäle (L, R, C, LH, RH, …) zu konzentrieren, wird jeder Sound als „Klangobjekt“ in einem dreidimensionalen Panner dargestellt. Das Objekt kann dann beliebig im Raum bewegt werden. Der springende Punkt hierbei ist, dass beispielsweise die Musik eines Filmes dann nicht für jede Art der 360-Grad-Wiedergabe neu gemischt werden muss. Die Mischung wird nur einmal vom Mixing-Engineer in seinem eigenen Dolby-Atmos-Studio (mit Lautsprecheranzahl x) erstellt und kann dann mithilfe des Algorithmus auf ein beliebiges Dolby-Atmos-Wiedergabesystem (mit Lautsprecheranzahl y) gerendert werden.

Die Digital-Audio-Workstation “Reaper” mit einem Binaural-Audio Plugin. Screenshot: Lukas Zeiler

Wenn ich von „objektbasiertem Mixing“ schreibe, kann ich eine weitere technologische Errungenschaft nicht unerwähnt lassen. Wer wollte nicht schon mal den Fußballkommentator im Fernsehen zum Schweigen bringen? Zukünftig soll dies mithilfe des ebenfalls vom Fraunhofer Institut entwickelten „MPEG-H“-Systems möglich sein. In den Metadaten der Audiodatei ist der Fußballkommentator als Objekt gespeichert, das durch beliebige Parameter (wie Lautstärke, Position, Sprache, …) manipuliert werden kann. Anstatt ein unveränderbares Stereo-Audiofile vom Broadcaster zu erhalten, werden die Metadaten der einzelnen Objekte im Audiofile eingebettet und können während des Abhörens auf der Couch verändert werden. Ich könnte mithilfe des MPEG-H-Systems aus mehreren Fußballmoderatoren wählen und je nach meiner Stimmung die Lautstärke der „You’ll Never Walk Alone“-Gesänge der Liverpool FC-Fans anpassen. Werden diese Gesänge jetzt auch noch mit einer 360-Grad-Soundbar wiedergegeben, steht einem spannenden, immersiven Fußballabend nichts mehr im Weg.

Vertriebskanäle von Immersive Audio

Große Musikstreaming-Plattformen wie Tidal und Amazon Music HD bieten mittlerweile schon 360-Grad-Musik an. Hier spielt Sony mit ihrem 360-Reality-Audio eine große Rolle. Die Musik kann auf normalen Kopfhörern im Binaural-Format gehört werden.

Wie bereits erwähnt springen viele Film-Streaming-Plattformen wie Netflix auf den Immersive-Audio-Zug auf. Einige Serien können dort bereits in Dolby Atmos gehört werden.

Auch im Gaming-Bereich hat Immersive Audio eine tragende Position. Besonders in Shooter-Spielen kann es wichtig sein, genau zu hören, von wo sich der Feind nähert und ob die Schüsse aus dem Stockwerk über mir kommen oder nicht. Ich habe bei meiner Recherche eine Liste gefunden, auf der Spieletitel mit 3D-Audio gesammelt werden. Bei Videospielen wird meist mit binauralem Sound gearbeitet, da viele Gamer mit Kopfhörern spielen.

Content ist gefragt!

Letztlich bleibt die Kunstschaffenden zu ermutigen, sich in die Domäne des immersiven Erlebnisses zu trauen und Content für die vielen verschiedenen Verbreitungsplattformen zu produzieren, die es bereits gibt. Die Zeichen im Mediensektor weisen stark darauf hin, dass auch die Big Player wie Facebook und Apple immersiven Content – egal ob in Virtual oder Augmented Reality – als zukunftsfähig sehen. Facebook hat mit seiner 360-Spatial-Workstation Tools geschaffen, die der Öffentlichkeit gratis zur Verfügung stehen und Content-Entwicklung in dieser Richtung fördern. Die Gerüchteküche brodelt, wenn es um Head-Tracking-Sensoren in zukünftigen Apple-Kopfhörerprodukten geht. Natürlich gibt es bei den Technologien für 360-Grad-Audio noch viel zu verbessern (siehe das HRTF-Problem), jedoch wird der Zugang zu den Inhalten immer einfacher.

Ich gestehe, dass ich mich schon auf die Jahre freue, die ich als 80-jähriger Altersheimbewohner in einer zukünftigen Form des VR-Chats verbringen werde. Abgekoppelt von meinem Umfeld, eingetaucht in eine neue Wirklichkeit aus außerirdischen Klängen und fremden Realitäten. Und das gemeinsam mit Millionen anderer Pensionist*innen aus der ganzen Welt. (Lukas Zeiler, 17.11.2020)

Lukas Zeiler ist Blogautor für TEDxVienna und studiert Digital Media Production an der FH St. Pölten.

The Parallax effect in music

What is it about?

Parallax is a technique used to determine distances, as it is a difference in the apparent position of an object viewed along two different lines of sight. This difference is then measured by the angle of inclination between those lines.

This principle is for example used in astronomy, where scientists use it to measure larger distances (i. e. distance of a planet from Earth).

There are many types of parallax effects used in many different fields, one of them is the Parallax Scrolling, used in computer graphics.

Here, when background images move passing the camera slower than foreground images, we have an illusion of depth, even if it is a 2D scene.

This also means, that this effect describes how depth affects your perception of movements.

This effect could also be used in music to change the way the listener will perceive the song, creating depht and movement. 

Here an example:

References

Wikipedia – Parallax

C. Prendergast – Parallax Scrolling: Examples and History

Wikipedia – Parallax scrolling

Projectionmapping als Erweiterung des Raumes

Projektionsmapping (PM) ist eine relativ junge Form der Lichtkunst, die mithilfe von computergenerierten Grafiken und Animationen die Wahrnehmung unserer physikalischen Umwelt manipuliert. Meist werden PM-Projekte bzw.-Installationen von einem großen Publikum betrachtet und sind in ihrer immersiven, sowie illusorischen Wirkung stark vom Betrachtungswinkel der anwesenden Personen abhängig. Vor allem dann, wenn die Projektion nicht nur aus zweidimensionalen Inhalten besteht sondern auch dreidimensionale Illusionen erschaffen werden.

Anders als bei klassischen Projektionen werden bei PM alle erdenklichen Oberflächen als Projektionsfläche genutzt. Denn die Erschaffung von (dreidimensionalen) Illusionen, starker Immersion und gleichzeitiges Einbinden des Trägermediums durch kombinieren von audio-visuellen Inhalten, stellt die Schöpfer von PM-Projekten vor große Herausforderungen. Durch den Fortschritt und die (relativ) kostengünstige Verfügbarkeit der dafür benötigten Technologien, ergeben sich immer innovativere Anwendungsmöglichkeiten von PM. Die meisten PM-Installationen finden ihren Anwendungsbereich in Fashion-Shows, Unternehmensveranstaltungen, auf Konzerten und Musik-Festivals, bei Theateraufführungen und als Klassiker auf Architektur in öffentlichen Räumen – aber auch in der Medienkunstszene, abseits von kommerziellen Anwendungsgebieten.

Eine PM-Installation der Superlative kreierten die ungarischen Künstler von Limelight mit Unterstützung durch Global Illumination. Das Projekt Interconnection entstand 2016 im Rahmen des jährlich stattfindenden iMapp in Bukarest, Rumänien, und hat international für Aufsehen gesorgt.

Quellen:

Paddy Baker. Limelight wins awards for projection mapping Romanian Parliament https://www.installation-international.com/technology/limelight-wins-awards-for-projection-mapping-romanian-parliament-video

A VIDEO PROJECTION MAPPING CONCEPTUAL DESIGN
AND APPLICATION: YEKPARE. 2011. http://dergipark.ulakbim.gov.tr/t
ojdac/article/view/5000047052/5000044345

https://www.barco.com/de/solutions/projection-mapping

Design Activism – Protests and famous symbols for activism

In design activism, the designer seeks to effect change on a critical issue. Even when you go on the streets to protest, you stand up for something to change the world a little bit for the better. You are part of a movement, that has the aim to shape social and political processes. 

A powerful tool in protest is art. It is used to make change happen. From hand-drawn posters to large-scale art installments, everything is used for protest art to draw even more attention to a topic. Especially in 2020, Protest Art was developing as a stand-out visual trend for 2020. From an ongoing global pandemic to a mounting demand for social justice, the stories of 2020 have been illustrated along the way with art that helps us understand — and calls for — momentous changes. But integrating art into protest is not a 2020 invention. Powerful symbols, posters with often very reduced designs and effective messages implemented in artistic form have long been part of protest.

Following I would like to present three amazing, well-known and strong symbols for activism and protest: 

The Raised Fist

https://www.shillingtoneducation.com/blog/activism-design/

The Raised Fist is a symbol of solidarity and one of the most widely used graphic symbols in the world. It was first used by as the logo of the Industrial Workers of the World in 1917. In the Spanish Civil War, the symbol was popularized by the Republicans and has been copied by many different organisations and campaigns ever since. It has been used by Irish Republicans, Feminists and during the May ’68 uprisings in France. Probably the best known use of the Raised Fist is the Black Fist. It represents Black Nationalism or Socialism and was used widely by the Black Panther Party in 1960s’ USA. It is a global symbol of fighting oppression and it has a strong history. From1936, where a Parisian crowd demonstrates its support for the Popular Front, a coalition of socialists, communists, and other anti-fascist organizations, over members of the anti-Nazi Red Front Fighters, who gave the clenched fist salute in 1928 to black lives matter protest – there are a lot of examples for protest including the symbol of the raised fist. 


The Smiling Sun

https://www.shillingtoneducation.com/blog/activism-design/

The Smiling Sun is a globally recognised symbol of the Anti-Nuclear movement. Today it is most known in the slogan as “Nuclear Power? No Thanks” but it was actually originally Danish: “Atomkraft? Nej Tak”. In fact, the symbol was originally a badge designed by 21 year old Danish activist Anne Lund. Lund belonged to the organisation OOA (In English: Organisation for Information on Nuclear Power).

The special thing about the icon is that it is non-confrontational. It’s friendly appearance combined with its polite but firm questioning calls for communication by dialogue. This badge has been produced in 45 different regional and national languages. Over 20 million have been produced and distributed worldwide.


The Peace Symbol 

https://www.shillingtoneducation.com/blog/activism-design/

The Peace symbol can be definitely seen as one of the most famous symbols worldwide. It was designed by British designer Gerald Holtom as a logo for Nuclear Disarmament. Soon after its release in 1958 it became the official logo for the British Campaign for Nuclear Disarmament (CND). It was first used in the march to the Atomic Weapons Research Establishment at Aldermaston, England. Holtom began with Nuclear Disarmament, ND for short, and then took the semaphore signals for those two letters. He combined the symbols, added a ring, and ended up with one of the most well-known icons of our time.

The logo was never copyrighted and in the decade after its introduction became the general purpose peace symbol we know it as today.

Going Back West, Pt. 7

Kleidung im Western

Nicht nur bei John Ford und in den von ihm geschaffenen Werken, auch beim Western im Allgemeinen spielt Kleidung eine besondere Rolle. Wie in den vorherigen Einträgen schon näher erläutert, besticht der Western unter anderem durch eine immer gleiche Symbolik, analog gezeichnete Helden und typische Merkmale. Das zeigt sich auch in der Kleidung der Charaktere, die in der Regel prominent zu sehen ist und immer wieder auch selbst Teil vieler Geschichten wird. Nach kurzer Überlegung kommen einem eine Vielzahl an unterschiedlichen Kleidungstücken und Accessoires in den Sinn, die sich auf der Leinwand wiederfinden. Da wären etwa der Hut, die Stiefel, der Holster (bzw. Gürtel), auch Mantel, Handschuhe oder Hemden (aus Leinen) sind nicht selten zu sehen. Als Material spielt allerdings Leder die vordergründige Rolle – vor allem für Stiefel und Holster – da es als widerstandsfähig gilt, was besonders für die dargestellten Orte und gezeigten Bedingungen wichtig ist. Insgesamt ist die Kleidung, wie das gesamte Genre, den Erzählungen und Geschichten des „Old West“ nachempfunden und wurde teilweise auch direkt übernommen. Was aber lässt sich nun sagen über die Kleidung im Western? Handelt es sich dabei nur um Kostüme für die Leinwand oder steckt vielleicht mehr dahinter?

Abb. 1 – Ein neu inszeniertes Western-Outfit

Hats & Boots

Wie oben bereits angesprochen, ist die Kleidung im Western typisch und in der Regel weichen Formen und Farben nur in geringem Maß von Film zu Film ab. Anders als beim Thriller etwa, oder dem Science-Fiction-Film, wo Setup (und damit auch die Kostüme) stark variieren können, sind die Szenarien im Western ähnlich. Da das Reiten ein wichtiger Bestandteil der Geschichten und des gesamten Genres ist, sind die Stiefel wohl das zentrale Element. Fast jeder Charakter trägt sie, die Protagonisten so gut wie immer, und wenn sie mal ausgezogen werden (müssen), nimmt die Erzählung eine (entscheidende) Wendung. Ohne seine „Boots“ ist der „Cowboy“ kaum bereit gegen die widrigen Bedingungen anzutreten; sie sind ein essentieller Baustein seiner Ausrüstung. Ähnlich aber doch auf eine eigene Art kodifiziert, ist der Hut im Western. Hier variieren Formen und vor allem auch Farben schon eher, da hier oft mit dem Thema „Weißer Hut, schwarzer Hut“ gespielt wird. Der Hut ist nicht essentiell in einem praktischen Sinne, aber in einem moralischen: So dient er in der Regel als Alleinstellungsmerkmal (obwohl viele Charaktere Hut tragen), und ist mit einer Art Stolz verknüpft. Man gibt acht auf ihn, und jeder weiß, welchen Wert er für die jeweilige Person hat.

Abb. 2 – Der schwarze Hut ist prominent zu sehen

Revolver im Holster

Auch beim Hut nimmt die Geschichte eine Wendung, wenn er zu Boden fällt, gestohlen oder zerstört wird. Als drittes, wichtiges Kleidungsstück möchte ich den Holster anführen. Der Holster ist dazu da, den mitgeführten Revolver möglichst schnell griffbereit zu haben. Auch er wird von sehr vielen Charakteren getragen, denn ein Schusswechsel ist in fast keiner Situation ausgeschlossen. Beim Holster spielt nicht so sehr die Aufmachung an sich eine Rolle, sondern mehr die schlichte Präsenz und Griffbereitschaft der Waffe, die mitunter schnell und gerne gezückt werden kann. Meist wird nur ein Holster an der Hüfte getragen, in einzelnen Fällen auch zwei, wenn der Charakter ein besonders guter Schütze ist. Auf der Leinwand werden die Holster in fast jedem Western prominent gezeigt, mit Kameraeinstellungen, die teilweise auch nur den Holster und die Hand zeigen, die Bereit ist zum Zug des Revolvers. Von ihm geht eine ständige Gefahr aus, und allein seine Anwesenheit bringt eine gewisse Spannung in viele Situationen. Mit diesen Kleidungsstücken sind drei essentielle Teile eines jeden Western-Films abgedeckt, die zugleich auch als tragende Story-Elemente dienen können.

Real Time Granular Synthesis in PD

A basic granular synthesis patch that uses a real-time mic-in signal with tools that pure data is offering. It should contain parameters like Grain starting time, grain length and playback speed which also affects the pitch of the grain.

Circular Buffer

Pure data has a built-in object called delwrite~. This object collects the incoming audio and stores it for a given time in this so-called circular buffer. You can imagine it as a round tape where the new audio from the mic-input is recorded over old audio. In the following example the tape has a length of 5 seconds.

Circular Buffer; Source: Kaliakatsos-Papakostas, 2016

Play Sound from the Buffer

To make use of this circular buffer and play sound that has been stored a play head is needed which is implemented with the vd~ object in PD. This play head needs a given delay time that will later be the starting point of a single grain.

Play Sound from the Buffer; Source: Kaliakatsos-Papakostas, 2016

ProPublica vs. InfoWars

Comparative Analysis of fake and proper Fact-Checking Sites #P4

This post will be a comparison of fake news pages with real fact-checking sites and how there are differences in their design language (Typography, Images, etc.), the content (Expertise, Rigour, Transparency, Reliability) and the overall usability. It’s hard to find similarities that apply to all the various fake news pages, but this post will try to show the most common ones. Therefore I decided to compare InfoWars with ProPublica and in the next post Global Research with Fact Check.

InfoWars vs. ProPublica

I chose those two pages because both of them are or seem to be news based, journalistic websites. The fist thing most of the users check is the domain. It could be weirdly long, maybe not include s SSL certificate or just plainly weird. In this case both websites seem to have normal looking domains ending with .org (ProPublica) and .com (InfoWars). When taking a closer look you will certainly notice a difference in the web design, advertisment placement and how the content is presented.

First of I want to talk about the adds. ProPublica is almost third party add free, but they ask for donations a lot, while InfoWars has gun industry related or other free-speech newsletter adds. Also, they try selling dietary supplements through Amazon despite being banned from other platforms. They also created their own online shop to sell their products and merchandise.

InfoWars Online Store

This might seem just to be because of audience they are clearly approaching: the right wing conservatives (InfoWars), whilst ProPublica tries do debunk hoaxes through thorough research.

Screen recording of InfoWars Landingpage

The design language of pages is clear and straight. InfoWars uses a sans-serif bold black font for their headlines and. In comparison to ProPublica, which use a serif bold black font for headlines, which is more likely to be associated with news papers and sans-serif for text, because of the readability.

Screen recording of ProPublica Landingpage

The overall usability of both sites is pretty good and clear. Everything works fine. Both websites follow the common design principles, except that the article design of ProPublica is much clearer and less busy than the one of InfoWars. In the following videos you can see the difference.

Screen recording of ProPublica Article
Screen recording of InfoWars Article

After spending some time on InfoWars it becomes clear that their main resource is social media (Screenshots of postings) or other false- and misinformation spreading websites or media channels. Most of the time there is no research behind the claimed statements, it is just plainly personal opinion sold as researched facts. There are no credible sources or the only source given is a book or a podcast of the site owner Alex Jones or some other far-right conspiracy theorists.

Human Machine Interfaces (HMI) in the Automotive Industry

Human Machine Interfaces, sometimes also called Man Machine Interfaces, help users to communicate with different machines. The term HMI is often just used for describing graphical interfaces, but theoretically, every interface that allows the user to interact with a machine is called HMI. Different buttons, knobs, levers, pedals, steering wheels and auditory displays are also common human machine interfaces, especially in cars. Like cars, some traditional machines also have multiple HMIs for different purposes. While some of them may allow the user to fulfill only one specific task, most of them will allow interaction with different parts of the machine. Because modern machines normally offer a lot of different functions, the people controlling them often need special training to be able to use the HMIs accordingly.

External Human Machine Interfaces (eHMIs)

The concept of External Human Machine Interfaces (eHMIs) is still relatively new in the automotive industry and not available yet. They will be used to communicate relevant information between pedestrians or other road users when drivers gradually become passengers in semi- and fully autonomous vehicles.

At the moment, the communication between drivers and road users is mostly facilitated by informal communicative cues like hand gestures, facial expressions and eye contact. Although eHMIs are not available yet, a lot of automakers and startups are already testing different colors, symbols, icons, lights, texts and where to place these interfaces so that the communication with all other road users works best.

smart vision EQ fortwo smart vision EQ fortwo
source: https://www.researchgate.net/publication/325464281_Autonomous_Vehicles_that_Interact_with_PedestriansA_Survey_of_Theory_and_Practice/figures?lo=1

Human Machine Interfaces (HMI) 

Modern cars are already offering a lot of different human machine interfaces. Drivers can control the direction the car is going with the steering wheel, the motor with the gas pedal, different lights with levers, air conditioning with buttons and knobs and the in-vehicle infotainment system with buttons, touch, voice- and gesture recognition. Most of the HMIs are placed in the head unit or the center console of the car and easily reachable for drivers and passengers.

source: https://medium.com/@autoustwo/the-near-future-of-in-car-hmi-5b34a76fc7a

Even in the future, when all cars are driving autonomously, these human machine interfaces will play an important role. Without proper HMIs, passengers would not even be able to tell the car where they want to go. While human machine interfaces will probably look completely different in the future, they will still serve their original purpose. HMIs should inform the passengers, ensure their safety, use their time more efficiently, entertain them and improve their overall driving experience.

source: https://www.bodyshopbusiness.com/vehicle-infotainment-systems-adding-distracted-driving-problem-aaa-says/

 The first human machine interfaces in cars were purely mechanical and provided the drivers with useful information about speed, gas level and the rev counter. At the moment, these HMIs are also strongly influenced by the technologies that passengers use on other devices during their daily lives. All automakers are already integrating more and more functions from smartphones like games, Netflix, app stores and other web-based applications.

source: https://www.teslarati.com/tesla-v10-firmware-smart-summon-release-date-august-2019/amp/

In-Vehicle Infotainment Systems (IVI)

In-vehicle infotainment systems are one of the key selling points when purchasing a new car. Cars have already evolved from hardware-driven machines to software-driven electronic devices, just like our smartphones. The main purpose of the in-vehicle infotainment system is to deliver information and entertainment and ensure comfort and safety to all passengers. With the rise of advanced driver assistance systems (ADAS), it is also important that the drivers get more real-time driving information. This information also helps the system to get trust from the passengers but also makes IVIs more complex.

source: https://www.continental-automotive.com/en-gl/Passenger-Cars/Information-Management/Multimedia-Systems

Because in-vehicle infotainment systems will get more and more functions in the coming years, the usability of the user interface and the performance will become even more important in the future. But responsible in-vehicle infotainment designs must also account for the risks of distraction. The distraction of the driver is not only based on the usability of the screen and the software, it is also influenced by the position, size, amount of screens in the car and the age of the driver. According to a study, especially older drivers from 55 to 75 years get distracted even longer by modern infotainment systems. Even though manufacturers are already working on minimizing driver distraction, there are still a lot of accidents happening every year that can be led back to this distraction.

To help avoid these and other accidents and make in-vehicle infotainment systems more user friendly in general, there are already different guidelines out there that should help automakers and OEMs to deliver a better user experience…

  • Different ISO norms like 15008:2017. It is about “Road vehicles – ergonomic aspects of transport information and control systems – specifications and test procedures for in-vehicle visual presentation” 
  • The Commission Recommendation of 26 May 2008 on safe and efficient in-vehicle information and communication systems: update of the European Statement of Principles on human-machine interface
  • NHTSA also released the Visual-Manual NHTSA Driver Distraction Guidelines for In-Vehicle Electronic Devices

Resources

Articles

External Human–Machine Interfaces for Autonomous Vehicle-to-Pedestrian Communication: A Review of Empirical Work
Alexandros Rouchitsas and Hakan Alm
10. Dezember 2019

How can humans understand their automated cars? HMI principles, problems and solutions
Oliver Carsten, Marieke H. Martens
12. Mai 2018

Designing infotainment systems that are interactive, not destructive
Mike Claassen
2019

Books

Automotive User Interfaces, Creating Interactive Experiences in the Car
Gerrit Meixner, Christian Müller
2017

Smart Automotive Mobility, Reliable Technology for the Mobile Human
Gerrit Meixner
2020

Web 

http://www.driverfocusedhmi.com

https://www.copadata.com/de/produkt/zenon-software-platform-fuer-industrie-energieautomatisierung/visualisierung-steuerung/was-ist-ein-hmi/

https://www.elektrotechnik.vogel.de/was-ist-human-machine-interface-definition-geschichte-beispiele-a-718202

https://www.intellias.com/what-s-really-important-about-designing-human-machine-interfaces-for-autonomous-vehicles/

https://www.infineon.com/cms/en/applications/automotive/infotainment/

https://www.ti.com/lit/wp/szzy012/szzy012.pdf?ts=1618695054661

https://newsroom.aaa.com/2019/07/vehicle-infotainment-systems-especially-distracting-older-drivers/