Tangible Interface - Alexander Moser - User Experience Design - Grafikdesign

Tangible User Interface (TUI)

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Wenn Nutzer mittels digitaler Technologien in die physikalische Welt eingreifen und dort Objekte beeinflussen, spricht man von sogenannten greifbaren (engl. tangible) Interfaces.

Der Kerngedanke des Prinzips “Tangible User Interface” ist es, dem Benutzer eine, auf dessen physikalischen Erfahrungen mit der realen Umwelt basierende, Interaktion mit der digitalen Repräsentation von Informationen zu ermöglichen. Ziel ist es die Interaktion über eine Schnittstelle im dreidimensionalen Raum stattfinden zu lassen und haptisch erfahrbar zu machen. “Mit Tangible Interfaces agieren wir in unserer materiellen Umgebung und berühren das Interface selber.”

E. Hornecker. Die Rückkehr des Sensorischen:
Tangible Interfaces und Tangible Interaction. In
Mensch-Computer-Interface. Zur Geschichte und Zukunft der Computerbedienung, pages 235–256. Transcript Verlag, 2008.
Interacting with a dynamic shape display

Im Video gezeigten Beispiel nutzt ein Teilnehmer einer Videokonferenz eine spezielle Anzeige Matrix, welche durch bewegliche Stifte und Aktoren die Form sowie die Bewegungen der Hände emuliert.

https://dist.famnit.upr.si/en/seminar-grand-challe

Ein über der Oberfläche montierter Projektor bietet Kontext zu den Shapeshifting-Pins, wodurch sie Farbe und Hervorhebungstiefe erhalten. In einem vom MIT veröffentlichten Video wird die Matrix gezeigt, wie sie eine Kugel bewegt, ein Buch spiegelt, 3D-Diagramme anzeigt und eine extrem sichtbare Smartphone-Benachrichtigung gibt.

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Bei Verwendung in Verbindung mit einem Kinect-Sensor wird inFORM viel interessanter. Der Sensor ist in der Lage, die Position von 3D-Objekten genau abzubilden und zu interpretieren, und das System des MIT verwendet diese Daten, um es Ihnen zu ermöglichen, die Stifte der Tabelle nur mit den Händen zu bewegen. Dies kann sogar remote funktionieren, wie das Video zeigt, das zeigt, wie ein MIT-Mitarbeiter über eine Videokonferenz mit Gegenständen interagiert.

screenshot: https://vimeo.com/79179138
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Das MIT erwähnt, dass es “eine Reihe von Anwendungsdomänen” für inFORM erforscht. Zu den wichtigsten Interessengebieten gehören 3D-Visualisierungen von CT-Scans und anderen medizinischen Anwendungen, Geräteinteraktion und die Manipulation physikalischer Objekte. Es ist auch sehr an Kartierungs- und Geländemodellen interessiert, die von Stadtplanern und Architekten verwendet werden könnten, um 3D-Designs besser zu visualisieren und zu teilen. Die MIT Tangible Media Group, die für die Gründung von inFORM verantwortlich ist, sagt, dass sie derzeit mit der Changing Places-Gruppe des MIT zusammenarbeitet, um die Möglichkeiten für Stadtplaner zu erkunden.

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Derzeit interagieren wir noch über grafische Benutzeroberflächen (GUIs) mit Computern, während das Projekt inFORM eine taktile Benutzeroberfläche (TUI) bieten.

MIT vergleicht TUIs mit einem digitalen Eisberg: Nur die Spitze der digitalen Inhalte taucht “über Wasser” in den physischen Bereich auf. Das Endspiel, das an TUIs vorbeigeht, ist Radical Atoms, eine Zukunft, in der “alle digitalen Informationen physische Manifestation haben … als ob der Eisberg aus den Tiefen auferstanden wäre, um seine versunkene Masse zu offenbaren”.

Quellen:

https://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws1011/mmi2/mmi2_uebungsblatt1_loesung_koelle.pdf

https://www.theverge.com/2013/11/13/5098926/mit-inform-dynamic-shape-display-video

https://www.thisiscolossal.com/2013/11/inform-an-interactive-dynamic-shape-display-that-physically-renders-3d-content/

https://tangible.media.mit.edu/project/inform/

https://www.alexander-moser.at/

Jazz Popcorn Robot Drum Solo

Dieses Video stammt von Moritz Simon Geist, einem Sound Designer, der mit verschiedensten selbst gebauten Robotern Musik macht. In seinen Projekten kommen sehr oft Motoren oder Solenoids zum Einsatz, die durch ein bestimmtes Ereignis getriggert werden und einen mechanischen oder perkussiven Klang von sich geben. Eines seiner Projekte hat mich besonders beeintruckt, da ich selbst Schlagzeuger bin. Es handelt sich um ein DrumSet, das durch PopCorns getriggert wird.

Im Vergleich zu klassischer Musik ist im Jazz die Improvisation das um und auf. Dieses Experiment vertont die Zufälligkeit, in der die Popcorns poppen, die dann zur gleichen Zeit eine zufällige Trommel bzw. Becken triggern. Zwischenzeitlich hat man wirklich das Gefühl, dass das Drumset Solo tatsächlich von einer Person gespielt wird. Auch wenn die Schläge natürlich sehr random auftreten wirkt es auf mich musikalisch und unterhaltsam.

https://fb.watch/4hLmBaeE75/

Bilder im Kopf

Psychologische Theorien des Bildverstehens
Wie Bilder verarbeitet, verstanden und mental repräsentiert werden, klären psychologische Theorien des Bildverstehens. Eine traditionelle Ansicht ist, dass externe Bilder in interne bildliche Vorstellungen übergehen und gespeichert werden. Bilder haben also eine memotechnische Funktion. Was sagt das über das Veständnis des Gesehenen aus?
Die exakte Wiedergabe eines Bildes hat nichts mit dem tatsächlichen Verstehen des Dargestellten zu tun. Bildliche Wahrnehmung und Vorstellung sind Grundvoraussetzungen des Bildverstehens, allerdings heißt das nicht, dass das Bild verstanden wird. Um es verstehen zu können gehört eine sprachliche Einbettung dazu. Fraglich ist, ob die aktuelle Psychologie über Methoden verfügt, um empirisch entscheiden zu können, ob die Korrespondenz zwischen externen und internen Bildern richtig oder falsch ist?

Bilder im Kopf
In der Imagery-Debatte wurde diskutiert, ob überhaupt von der metaphorischen Redeweise von „Bildern im Kopf oder Geiste“ geredet werden kann.

Imagery-Debatte: Eine noch immer präsente Streitfrage ist, ob Menschen bildhaft denken. Die beiden amerikanischen Psychologen Zenon Pylyshyn und Stephen M. Kosslyn sind die prominentesten Wissenschaftler, die sich mit dieser Frage beschäftigt haben und unterschiedliche Standpunkte einnehmen. Gewiss ist, dass Menschen ihre Vorstellungen als bildhaft erleben. Allerdings ist fraglich „ob es mentale Repräsentationen geben könne, die in einem klar definierbaren Sinne bildhaft sind und wirklich für diejenigen Problemlösungen benötigt werden, die subjektiv als bildliches Denken erlebt werden.“ ( Oestermeier 2008) 

Im Rahmen kognitionswissenschaftlicher und philosophischer Debatten haben sich in der Diskussion um gedankliche Visualisierungen zwei Fronten gebildet:
Deskriptionalisten wie Pylyshyn behaupten, dass unsere Kongnition auf einem sprachähnlichen oder symbolischen Repräsentationsformat basiert. Ähnlich der Verarbeitung kognitiver Vorgänge eines Computers in symbolhafter Form. „Das Bildartige unserer Vorstellung hat laut Pylyshyns Ansatz nichts zu tun mit den dieser Vorstellung zugrunde liegenden mentalen Repräsentationen bzw. Prozessen. Er erklärt: „…reasoning with mental imagery or reasoning by visualizing or ‘visual thinking’ requires a combinatorial system – a Language of Thought – that itself is not in any sense ‘pictorial’…” (Pylyshyn 2006, v).“ (Gotthard 2018) 
Piktoralisten wie Kosslyn gehen davon aus, dass bildhafte Vorstellungen sich auf andere, von sprachähnlichen oder propositionalen Repräsentationen unterschiedliche Prozesse oder Formate zurückführen lassen. Kosslyn vertritt die Auffassung, dass Menschen über einen visuellen Puffer bzw. Kurzzeitspeicher verfügen, der mit Vorstellungsbildern gefüllt wird und abgerufen werden kann. Dieser Puffer ist also bildhaft organisiert und wird sowohl vom Wahrnehmungs- als auch vom Vorstellungsvermögen benutzt. Dies konnte durch Messung des Stoffwechselumsatzes im Cortex nachgewiesen werden, denn bei Gehirnverletzungen im visuellen Cortex sind bildliche Wahrnehmungen und Vorstellungen oft gleichermaßen beeinträchtigt. Es gibt also tatsächlich ikonische Repräsentationen im Gehirn und damit in einem nicht-metaphorischen Sinne Bilder im Kopf.

Quellen:
Oestermeier 2008 Uwe Oestermeier: Lernen mit Bild und Text. In: https://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/visualisierung/textbild/Lernen_mit_Text_und_Bild.pdf, (zuletzt aufgerufen am 23.5.21)
Gotthard 2018 Klaus Gotthard: Die Imagery Debatte. Wie sind Vorstellungsbilder im menschlichen Gehirn repräsentiert? In: https://www.grin.com/document/471597, (zuletzt aufgerufen am 23.5.21)
Bild:
Der Regresseinwand als ‚kartesisches Theater‘ nach Dennett (1969/1998).
[Quelle: Dennett (1969/1998: 102)], In: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-19993-7_3, (zuletzt aufgerufen am 23.5.21)

Going Back West, Pt. 9

Waffen im Western

Nach einem Eintrag zu einem erst kürzlich erschienenen Western-Film („News of the World“), soll es hier um die unterschiedlichen Waffen gehen, die in den Geschichten immer wieder zu sehen sind. Dabei handelt es sich in der Regel um Schusswaffen, welchen von sehr vielen Charakteren getragen werden. Daneben sind auf der Leinwand auch Messer oder Äxte zu sehen, die aber deutlich seltener zum Einsatz kommen. Unter den Charakteren der Indianer bzw. Ureinwohner finden sich noch Pfeil und Bogen, sowie Tomahawks die immer wieder benutzt werden. Bei den Schusswaffen gibt es im Grunde zwei Arten, die einen Großteil der Präsenz in Western-Filmen ausmachen: Da ist zum einen der Revolver und größere Schusswaffen wie Flinten und Gewehre (dort ist es meist das sogenannte Repetiergewehr, aber dazu später mehr). Welche Rolle spielen Waffen im Western? In der Regel dienen sie zur Selbstverteidigung und symbolisieren dadurch Sicherheit. Trägt jemand eine Waffe bei sich, reicht das oft aus nicht angegriffen zu werden. Wie schon im Eintrag zum Holster angesprochen, ist es die Präsenz der Waffe, die an sich schon ein spannendes Element in die Szene bringt. Aber das alleine wäre natürlich etwas zu wenig für einen Western.

Abb. 1 – Western & Schusswaffen: Das ideale Paar.

Der Revolver

Im Western wird geschossen, und dazu gehört selbstverständlich auch das Duell, welches traditionell mit dem Revolver ausgetragen wird. Er kommt dabei unweigerlich zum Einsatz – es sei denn einer der Duellanten schießt schneller als der andere seine Waffe ziehen kann. Mit dem Revolver ist auch die Fähigkeit des Schützen verbunden – etwa wie gut der den Revolver zu bedienen weiß. Das geht so weit, dass sich die Geschichten auch um diese Fähigkeit drehen, oft mythologisiert, wo es darum geht den besten Schützen auszumachen, und wie gut dieser wirklich seine Waffe beherrscht. Warum ist es aber gerade der Revolver, der so präsent ist in Western-Geschichten und gar als Teil vieler Charaktere verstanden wird? Neben der historischen Komponente ist das vor allem auf die Größe und Handlichkeit der Waffe, so wie ihre überproportionale Feuerkraft zurückzuführen. Eine Flinte oder ein Gewehr ist groß, nicht wirklich handlich und eher für längere Distanzen gedacht. Da es im Western aber durchaus auf die direkte Konfrontation ankommt, ist der Revolver dafür das ideale Objekt. Er ist schnell gezückt, er ist sichtbar, er lässt sich leicht transportieren und findet seinen Platz am Gürtel vieler Personen. Hinsichtlich des Modells ist hier vor allem der „Colt SAA“ Revolver zu nennen, auch bekannt unter dem Namen „Peacemaker“ (dt. „Friedensstifter“).

Abb. 2 – Nicht nur der Revolver kann tödlich sein.

Das Repetiergewehr

Das Modell dieses Revolver findet sich in sehr vielen Western-Filmen; alternativ dazu kommt auch das „Smith & Wesson Model 3“ öfter zum Einsatz, eine Art zweite Wahl des klassischen Revolvers. Es trägt aber nicht diesen quasi-legendären Status wie der Colt SAA. Unter den Schusswaffen in Western-Filmen finden sich allerdings nicht nur Revolver. Auch das sogenannte Repetiergewehr ist immer wieder in Verwendung. Es ist eine Art verlängerter Revolver mit mehr Durchschlagskraft. Durch seinen längeren Lauf lassen sich Ziele in weiterer Entfernung treffen, die Feuerrate ist nicht zu gering, und es haben bis zu zwölf Schuss darin Platz. Man findet es in der Regel auf dem Pferd der Protagonisten, als zweiter ständiger Begleiter und es kommt zum Einsatz, wenn es mal „eng wird“. Auch hier gibt es ein Modell, welches sich in sehr vielen Filmen finden lässt: Das „Winchester ’73“, auch bekannt als „Gun That Won the West“. Es hat ebenfalls einen besonderen Status, und ist unweigerlich mit Western verbunden. Die Thematik ist damit seitens der Waffen (und Schusswaffen) in Western-Filmen vorerst abgedeckt. Wie oben schon gesagt, sind Waffen ein zentrales Thema des Westerns, und auch in Zukunft wird es dabei bleiben.

Quellen

  1. https://clintcollection.com/top-10-famous-guns-in-western-cowboy-movies/
  2. https://royalarmouries.org/stories/our-collection/guns-of-the-old-wild-west/
  3. https://www.guns.com/news/2020/02/11/westerns-of-the-1960s-and-the-guns-that-made-them
  4. https://truewestmagazine.com/article/the-gun-that-won-the-western/
  5. https://www.fieldandstream.com/story/guns/winchester-model-1873-gun-that-won-the-west/
  6. https://www.popularmechanics.com/military/weapons/a23685/colt-single-action/

Multimodalität medialer Botschaften

Katharina Lobinger erklärt in Kapitel 5 des Buches “Visuelle Kommunikationsforschung. Medienbilder als Herausforderung für die Kommunikations- und Medienwissenschaft” (Lobinger 2012) den Zusammenhang von Bild und Text in multimodalen Medienbotschaften. Interessant sind hier vor allem die jeweiligen modalitätsspezifschen Leistungen von bildlicher und verbaler Kommunikation. Im Wahrnehmungs- und kognitiven Verarbeitungsprozess spielt die Rezeptions-, Verarbeitungs- und Wirkungsweisen von Bildern ein Rolle. Bilder haben ein Emotionalisierungspotenzial und eine Bildüberlegenheitswirkung. Zentrales Argument Lobingers ist, dass die Visuelle Kommunikationsforschung alle beteiligten Modi einer Botschaft berücksichtigen muss, um aussagekräftige Befunde im Hinblick auf Medieninhalte und deren Wirkung machen zu können.

Zur Multimodalität medialer Botschaften
Mitchell sagt „There are no visual media“ und beschäftigt sich mit der großen Herausforderung, der sich die Visuelle Kommunikationsforschung stellen muss, nämlich der Analyse multimedialer Medientexte. Bei der Visuellen Kommunikationsforschung reicht es nicht aus sich nur mit Medienbildern zu beschäftigen, das alleine würde zu kurz greifen. Bilder treten immer in Verbindung mit anderen Kommunikationselementen auf. Obwohl Medienbotschaften immer mehr aus visuellen Elementen bestehen sind sie doch immer mit anderen Zeichensystemen verknüpft. Somit werden mehrere Wahrnehmungssysteme angesprochen. Durch die Digitalisierung ist die Kombination von verschiedenen semiotischen Kommunikationsmodi wie z. B. Text, Bild oder Klang leicht umzusetzen und bilden dann die so genannten multimodalen Texte.

Hier ist der Unterschied zwischen multicodalen und multimodalen Botschaften zu treffen: 
Multicodale Botschaften sind mediale Angebote, die mehrere Symbolsysteme wie z. B. Bild und geschriebenen Text beinhalten. Multimodale Botschaften sind Angebote, die mehrere Sinnesmodalitäten wie z. B. Sehen und Hören ansprechen.

Für die Analyse multimodaler Botschaften kann keine Trennung zwischen den Elementen vorgenommen werden, da sie sich gegenseitig beeinflussen und miteinander vernetzt sind. Damit ist die Bild-Text-Beziehung nicht nur die Interaktion der Einzelteile, sondern ein komplexes Gesamtkonstrukt. Daher ist es für die Forschung notwendig den multimodalen Aspekt zu beachten. Denn Bilder können nur umfassend untersuchte werden, wenn der textliche Kontext und die damit verbundenen Rezeptionsvorgänge berücksichtigt werden. Im Moment besteht noch ein Entwicklungsbedarf hinsichtlich der Analyseinstrumente, welche den Zusammenhang zwischen Bild und Text erfassen können. Dies gilt vor allem für Online-Inhalte, in denen Text und Ton mit Stand- und Bewegtbild zusammenfließen. 

Lobinger 2012 Katharina Lobinger: Es gibt keine visuellen Medien! Zur Multimodalität medialer Botschaften In: A. Hepp, F. Krotz, W. Vogelgesang (Hrsg.): Visuelle Kommunikationsforschung. Medienbilder als Herausforderung für die Kommunikations- und Medienwissenschaft. Wiesbaden: Springer VS 2012, S. 71-94

Another still life medium – paintings II

After the tendency of still life paintings in an abstract direction, there a tons of contemporary examples, where artists try to interpret the still life theme for themselves. In painted artworks nearly everything is possible and therefore it became quite popular to not show the still life scenario in a realistic way. The next few examples are some recent works, which have quite different styles and most of them are obviously influenced by the 20th century.

The first example is made by Hilary Pecis, who works and lives in Los Angeles. Her style is quite colorful and also profit from a flat optic. The light in Pecis’ paintings bounces across the canvas as saturated color connects objects through pattern and manipulated perspectives. Her technique explores line, font, perspective, and color as stacks of books and vases of flowers sit on surfaces of rhythmic pattern. The art she creates includes many sites and scenes from her personal cache of photographs. These photographs focus on certain details, which help to portray the feeling of a captured moment. Her vibrant artwork found its inspiration in art-historical references, and with art itself. As a fun fact in her painted rooms there are often figurative and abstract canvases hanging which are recreated by her fellow artist colleagues. Moreover in her artworks there is a certain vibe domaining which makes the still life really dynamic and realistic. 

Another example, which shows an even more abstract approach than the first example. It is massively inspired by the cubism and its philosophy of  flat shapes and changing the thought of perspective. The artist Holly Coulis is fascinated by the stillness itself and she claims that we search for movement in every genres of paintings, even if they are abstract. But the still life has no movement before and after it was painted. It would be still as long as something disturbs the calmness. For her this still compositions are having an intimate personality. Coulis still lifes are showing an unseen character’s private things. Like solidly colored fruits, vases, knives, cigarettes and cats dancing around Coulis canvases, cheerfully bumping against one another. She crates forms in varied, bold hues, giving them radiant, vibrational auras. Pop art, Cubism, and abstraction inform the flat color, geometry, “off perspective,” and playfulness in Coulis’s paintings.

The next example also plays around with perspective and realistic optics. The artist Nicole Dryer deals with the presentation from branded objects in a pop art style. Her work is influenced by previous artworks from artist like Andy Warhol and more recently Katherine Bernhardt.  Dryer is interested in the people’s reaction towards products and if they trigger an intense emotional response. This could be a reaction such as nostalgia, commitment or hope. Therefore consumerism is a major topic for her paintings. Even though Pop art is the most direct influence, the artist also profits from much older aesthetic tradition from Dutch still life paintings. 

The last example is even more inspired by the classic tabletop composition. The artist is called Nikki Maloof and plays a lot with the presentation of set tables. The motives are often dead and alive animals like fish, oysters and lobsters. The food is combined with colorful table decoration and often shows a scenario of action, like a cat that is looking to the food. As dynamic and vibrant the paintings are, as much contrary emotions of anxiety and fear are transported through the picture. The artist is inspired by the “lush textures,” “hyperdramatic arrangements,” and “symbolism” of the Dutch vanitas tradition. She’s particularly drawn to the moments in the 17th-century canvases where it becomes clear that “the artists drifted into fantasy to achieve the drama they were looking for.” The closer she looks at these paintings, she said, the more they begin to “feel like stages for operas or plays about the everyday.”

Quellen:

https://www.artsy.net/article/artsy-editorial-17-contemporary-artists-reimagining-life

https://www.artsy.net/artist/holly-coulis

https://www.artsy.net/artist/nikki-maloof

Importance of Usability

Utility + Usability = Usefulness

Utility is another important attribute and is about if the system provides the features the users actually need. If you are integrating a really usable feature with nearly none of your users’ needs, it’s going to be useless after all. Usability and utility together determine if a system is useful or not.

For analyzing and optimizing the utility of a system you can use the same methods and data you can use for improving usability.

The importance of Usability

Usability is actually not just important, it is a necessity. Especially the success of digital products strongly depends on the usability of the system. Websites and apps are a really good example of products that rely on good usability. Because if the usability of your product is not great, they will move on and use another system. That’s also the reason why bad usability is directly connected to losing users or customers.

If users
… are not able to accomplish their goals efficiently, they leave.
… cannot find what you are offering them, they leave.
… get lost, they leave.
… get stuck, they leave.
… cannot easily recover from an error, they leave.
… have difficulties using the system, they leave.

But usability is not only important for the number of users interacting with your product. It also directly affects how they feel about your product and is, therefore, an essential part of the user experience. Because of that, usability should also be an important part of your budget.

According to Jakob Nielsen, you should spend about 10% of a design project budget on usability. On average, this budget for usability will more than double the quality metrics of your website. Although the outcome might not be as great, it is also really important to emphasize usability in the design process of software or even physical products. Good usability will always improve the user experience and also increase the ROI significantly. According to Nielsen, businesses that spend only 10% of their budget on usability improvements will see, on average, a 135% increase in their desired metrics.

So spending money on usability is not only better for the users, but it also brings a lot of benefits for the company. Another reason for spending money on usability is that bad usability will cost you even more money. Dissatisfied users will not come back, tell their friends about it, stop using your product or even ask for a refund. Spending money on usability will not only make your customers happy and make them recurring customers, but it will also help you to grow your business.

According to Forbes, Jeff Bezos invested about 100 times more money in usability design than he invested in marketing during the first years of Amazon. In his eyes that is also the reason that led to such overwhelming access.

Another great example from the Interaction Design Foundation is

”When McAfee started integrating usability testing to learn more about its customers and their needs, the company saved 90% in support expenses costs.”

The Interaction Design Foundation also created a great list on how to design for good usability. This list is mainly about usability on websites, but most of the steps listed below are also important for other digital products and software.

  • Work with a clear understanding of users’ goals and show it in your design.
  • Mimic the real world regarding concepts, icons, and language.
  • Present instantly understandable, jargon-free messages and actions users can take – one chief action per screen.
  • Limit options to give a strong information scent on an uncluttered display – show essential information for completing tasks.
  • Keep content consistent.
  • Follow established norms regarding function and layout (e.g., logo positioning, tappable buttons).
  • Use proper font size, color, contrast, whitespace, etc. to:
    • combine aesthetic appeal with scanning readability,
    • present a clear, logical information hierarchy,
    • design for accessibility
  • Use chunking and emphasize key information at the beginning and end of interactive sequences.
  • Offer informative feedback about the system status.
  • Include helpful navigation systems and search functionality.
  • Allow for customizable controls, including shortcuts.
  • Avoid disruptions – e.g., forced logins/pop-ups.
  • Make forms easy to complete.
  • Include warnings and autocorrect features to minimize errors.
  • Make errors easy to diagnose.
  • Offer easy-to-understand help documentation.
  • Show clear contact options.
  • Provide a back button to undo actions.
  • Include ALT tags to show more information about images.
  • Consider server abilities regarding page-loading time and downtime.
  • Beware of in-app browsers and restrictions (e.g., scrolling) in mobile design.
  • Make links active.
  • Describe links accurately
  • Use user personas.
  • Do thorough usability testing

Accessibility, Usability and Inclusion

Accessibility, usability, and inclusive design are closely related topics and help with creating systems that work for everyone. All of their goals, approaches, and guidelines overlap significantly. That’s also the main reason why you should focus on them together. There are only a few cases where you should only focus on one of them.

Although the emphasis on these topics has been steadily growing in the last few years, it’s unfortunately still far away from becoming the new normal. That’s especially true for accessibility and inclusion. For a lot of designers and developers, accessibility is just a set of boxes they have to check before releasing the product. But actually it is a really big part of the usability of a product.

Accessibility

The term accessibility is officially defined as
“the quality of being easy to approach, reach, enter, speak with, use, or understand”,
“the quality of being usable, reachable, obtainable, etc.:” and 
“the quality of being suitable or adapted for use by people with disabilities:”

Accessibility in the context of design is related to the discriminatory aspects of the user experience for people with disabilities. Good accessibility means that they can contribute equally without any additional barriers. Despite the fact that accessibility is mainly focusing on people with disabilities, most of these requirements are also improving the usability for everyone else. For example, if a website is optimized for low vision, you can also see the content better if the sun is shining directly on your screen or when you’re sitting in a completely dark room.

source: https://www.esri.com/arcgis-blog/products/arcgis-storymaps/constituent-engagement/building-an-accessible-product-our-journey-so-far/

Accessibility focuses on the following disabilities:

Visual

  • Low Vision
  • Blindness
  • Color Blindness
    • Red-Green Color Blindness
    • Blue-Yellow Color Blindness
    • Complete Color Blindness

Hearing/Auditory

  • Hard Hearing
  • Deafness

Speech

  • Speech Disorders

Motor

  • Slow Response Times
  • Limited Motor Controls (inability to use a mouse, touch, …)

Cognitive

  • Learning Disabilities
  • Distractibility
  • Inability to focus on a large amount of information

The Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1 from 2018 are already addressing these disabilities and are focusing on four key principles:

  • Perceivable
  • Operable
  • Understandable
  • Robust


They even offer web tools for websites to check if your own website is compliant with their guidelines. These guidelines are also defined as an international standard in the ISO 40500 norm.

Inclusive Design

Inclusive design was already defined as

“The design of mainstream products and/or services that are accessible to, and usable by, as many people as reasonably possible … without the need for special adaptation or specialised design.”

by the British Standard Institute back in 2005.

Inclusive design is not about designing a product that addresses the needs of the entire population, it is more about creating an appropriate design for the diversity of the population. According to the Inclusive Design Toolkit of the University of Cambridge, it is about:

“Developing a family of products and derivatives to provide the best possible coverage of the population.“,
Ensuring that each individual product has clear and distinct target users.” and
Reducing the level of ability required to use each product, in order to improve the user experience for a broad range of customers, in a variety of situations.”

To sum that up it is about taking a product to as many users as possible. In some regions, it is also called universal design or design for all. Another big advantage of inclusive design is that it also works great for people with temporary disabilities (injuries) or situational limitations (while carrying a baby or grocery bag).

source: https://alexanderskogberg.com/2018/02/new-guidelines-wcag-2-1-explained/

Inclusive design is addressing a wide range of issues:

  • accessibility for people with disabilities;
  • access to and quality of hardware, software, and Internet connectivity;
  • computer literacy and skills;
  • economic situation;
  • education;
  • geographic location;
  • culture;
  • age, including older and younger people;
  • and language.

Resources

Books

Inclusive Design for a Digital World, Designing with Accessibility in Mind
Regine M. Gilbert
2019

Articles

The Elements of Successful UX Design, Best Practises for Meaningful Products
UXPin
2015

The Basics of User Experience Design
Interaction Design Foundation
2020

Web

https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/

https://www.interaction-design.org/literature/article/an-introduction-to-usability

https://medium.com/adalab/the-importance-of-usability-10e9871a16d8

https://medium.com/@bluehair.co/the-real-importance-of-usability-and-user-experience-c7bfd4cef11

https://www.interaction-design.org/literature/topics/usability

https://uxdesign.cc/usability-testing-in-design-and-why-is-it-important-cfddfbbdaac9

https://www.interaction-design.org/literature/article/improve-customer-experience-with-ux-investments-that-increase-roi

https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2019/02/28/a-useful-experience-why-usability-is-essential-to-ux-design/

https://www.toptal.com/designers/ui/inclusive-design-infographic

https://www.dictionary.com/browse/accessibility

https://www.w3.org/WAI/fundamentals/accessibility-usability-inclusion/

http://www.inclusivedesigntoolkit.com/whatis/whatis.html

Test: Code and visual perception = a screensafer

Ich bin schon seit langem Fan von optischen Täuschungen und ihren Effekten. Daher habe ich mich dafür entschieden selbst eine nachzuprogrammiern und auf einem Beamer ihre Wirkung zu testen.

In diesem Test habe ich versucht eine optische Täuschung nachzuprogrammieren. Diese ist angelehnt an die Cafe Wall Illusion (https://de.wikipedia.org/wiki/Caf%C3%A9_Wall_Illusion). Sie ist eine visuelle Wahrnehmungstäuschung, bei der Rechtecke optisch verzerrt wirken, wenn sie abwechselnd schwarz und weiß platziert werden. Im nächsten Schritt werden diese durch eine graue Linie getrennt.
So entsteht folgendes Bild:

Café wall illusion - Wikipedia
By Fibonacci – Own work, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1788689

Mein Beispiel: Optical line/gradient illusion

Ziel:
Eine weiße Ellipse wird auf einer horizontalen, grauen Linie von links nach rechts geschoben, dabei wird die Ellipse beim Richtungswechsel abgebremst und wieder beschleunigt.

Im Hintergrund wird eine bewegter gray gradient dargestellt welcher gegengleich mit der Ellipse einen Richtungswechsel durchführt.

Dabei soll der Effekt von einer unebenen horizontalen Linie/Ebene entstehen, welche die Ellipse in ihrer Bewegung beeinflusst.

Zusätzliche Testfälle:

Kann mit mehreren Ellipsen und Ebenen der gleiche Effekt erzielt werden?

Wie sehr ist der Effekt von der Bewegungsgeschwindigkeit der Kugel bzw. des Hintergrunds abhängig?

Wie kann man die optische Illusion wiederlegen?

Ergebnis:

Die Erkenntnisse werden von mir subjektiv Wahrgenommen und so dokumentiert.

Alle Anforderungen die ich an die Optische Täuschung gestellt habe wurden implementiert. Nach einigen Geschwindigkeitsanpassungen läuft die Täuschung optimal. à Check

by Adams

Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden und mache mich an die zusätzlichen Testfälle, welche ich mir gestellt habe.

Zusätzliche Testfälle – Erkenntnisse:

Wie sehr ist der Effekt von der Bewegungsgeschwindigkeit der Kugel bzw. des Hintergrunds abhängig?

Während der Kalibrierung der Bewegungsgeschwindigkeiten konnte ich bereits unterschiedliche Geschwindigkeits-Werte testen. Um die Wirkung schnell und bequem testen zu können, habe ich die +/- Tasten zur Hand genommen und diese mit der Geschwindigkeitsänderung belegt.

Der Effekt ist sowohl bei hoher Geschwindigkeit als auch bei geringer gut erkennbar. Bei hohem Tempo wirkt der Effekt sehr hecktisch, aber er funktioniert. Bei geringem Tempo wirkt dieser sehr träge, jedoch viel immersiver, als bei hohem.

  • Check
by Adams

Kann mit mehreren Ellipsen und Ebenen der gleiche Effekt erzielt werden?

Als erste Frage stellt sich mir: Wie viele Ebenen/Ellipsen brauche ich für diesen Test? Da ich mir das nicht konkret beantworten kann, profitiere ich von dynamischem Code. Ich belege die Tasten N und M als Trigger für meine „Anzahl-Variable“. Wird eine der Tasten betätigt, wird eine Ebene/Ellipse hinzugefügt, oder entfernt. Dies erlaubt mir freies testen mit einer Unzahl an Ebenen.

Dafür teile ich die Höhe des Fensters durch die Anzahl von gewünschten Ebenen/Ellipsen in gleich große Teile.

Wie schon zuvor beschrieben funktioniert der Effekt mit einer Ebene/Ellipse perfekt, gleiches gilt für 2 oder mehrere Ebenen. Bis circa 20 Ebenen wirkt der Effekt noch gut, ab 20 jedoch entsteht eine Art Welche die Wirkung abschwächt, jedoch ein anderes optisches „Springen“ auslöst.

  • Check
by Adams

Wie kann man die optische Illusion wiederlegen?

Für mich selbst und Skeptiker die meine Visualisierung betrachten finde ich es gut, diese optische Illusion schnell „stoppen“ zu können, um dem Gehirn eine Pause zu geben und diesen Effekt zu verstehen.

Für diesen Effekt nehme ich mir die Maustasten LINKS/RECHTS, wird der Hintergrund, welcher für die optische Täuschung verantwortlich ist einfach schwarz eingefärbt. Die Ellipsen bewegen sich dabei ungehindert weiter.

Wird die Maus betätigt, ist dieser „Seegang Effekt“ nicht mehr zu merken, Pause fürs Hirn!

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by Adams

Schaffensprozess und musikalische Entwicklungsprozesse (Part 2)

Die Komponisten können nach den Studien Pohjannoro’s (2016) Probleme in ihrem Produktionsprozess überwinden, indem bewusste Zielsetzungen und Ideen geschaffen werden, die vom Künstler selbst als Intuition empfunden werden. Danach kann er nach Evaluation des Stücks auch im Entscheidungsprozess zurückgehen, um seine Fehler zu verbessern, während er gleichzeitig schon das Endprodukt vor Augen hat. Es kommt jedoch nach Lothwesen & Lehmann (2018) immer auf das Verhalten der Einzelpersonen an, welches nicht unbedingt verallgemeinerbar ist, jedoch „wichtige Einsichten in die Individualität und Komplexität der generativen Tätigkeiten“ (Lothwesen & Lehmann (2018, S. 352) bringt. Bahle (1982, S. 84) machte außerdem deutlich, dass Komponieren umso unbewusster verläuft, je mehr die übernommenen Methoden durch häufiges Anwenden unter die Bewusstseinsschwelle versinken. Er schrieb außerdem:

„Je ausgeprägter und origineller ihr Personalstil ist, um so bewusster verläuft der Schaffensprozess, das heißt um so mehr findet man die Methoden des Experimentierens und Reflektieren in ihrem Gesamtschaffen, das dann einem Arbeitsprozess mit all seinen Stockungen und Mühen gleicht.“ – Bahle (1982, S. 84)

Außerdem ist ohne Übung weder Leistungssteigerung noch Leistungserhalt möglich, wobei mit Übung dabei eher die Wiederholung von Verhaltensweisen bezeichnet wird (Renkl, 2009, S. 19). Damit ist von Platz & Lehmann (2018, S. 75) unter anderem der Zuwachs von Erfahrung beschrieben. Bis 1980 nahm man laut Baer (2015) an, die kreativen musikalischen Fähigkeiten wären ein Persönlichkeitsmerkmal, wobei man heutzutage davon ausgeht, dass diese als domänenspezifisch trainierbar gelten. Bei diesen Theorien muss ein Individuum zunächst „Willen und Gelegenheit zur kreativen Beschäftigung mit Musik“ haben, sowie die nötigen Fertigkeiten zur Ausübung bereitstellen (Lothwesen, Lehmann (2018, S. 346). Angenommen wird auch, dass „kreative Problemlösungen nicht von der Expertise abhängen, die lediglich eine notwendige, aber keine hinreichende Voraussetzung darstellt“ (Lothwesen & Lehmann (2018, S. 346). Es gibt demnach auch unkreative Experten in ihren Domänen.

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Nach Schneider‘s Serendipitätsprinzip (2006) werden manche Lösungen zufällig gefunden und einer passenden Fragestellung nachträglich zugeordnet. Dieses Prinzip passt auch zu den Erkenntnissen von Bahle (1982), wie bereits oben beschrieben, da sich auch das Experimentieren ohne Expertise in den Schaffensprozess eingliedern lässt, es jedoch womöglich von der Expertise abhängt, wie zielgerichtet das Experimentieren gelingt. Aus Sicht der Gehirnforschung gibt es laut Altenmüller (2006) unter anderem die Frontalhirnhypothese, welche besagt, dass „musikalische Kreativität mit einem gewissen Grad an Kontrollverlust einhergeht.“ (Lothwesen & Lehmann, 2016, S. 356; Altenmüller, 2006). Es wird dabei angenommen, dass bei zunehmenden kreativen Schaffensprozessen, wie Melodiebildung, die rechte tempoparietale Übergangsregion (rTPJ) deaktiviert wird, welche in Verbindung mit der Steuerung von Aufmerksamkeitsprozessen und sozialen Interaktionen gesehen wird. Dies kann das Generieren und Ausführen von kreativen musikalischen Handlungen unterstützen und ist Expertise-abhängig, also bei unerfahrenen Künstlern konnte kein solcher Effekt festgestellt werden (Lothwesen & Lehmann, 2016, S. 356; Altenmüller, 2006).

Altenmüller, E. (2006). Das improvisierende Gehirn. Musikpsychologie und Musikermedizin, 13(1), S. 1-10

Amabile, T. (1983). The social psychology of creativity: A componential conceptualisation. Journal of Personality and Social Psychology, 45(2), S. 357-376

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Bahle, J. (1947) Der musikalische Schaffensprozess: Psychologie der schöpferischen Erlebnis- und Antriebsformen. Konstanz: Christiani

Bahle, J. (1982). Eingebung und Tat im musikalischen Schaffen: Ein Beitrag zur Psychologie der Entwicklungs- und Schaffensgesetze schöpferischer Menschen (2., unveränd. Aufl.). Hemmenhofen/Bodensee: Kulturpsychologischer Verl. S. 84

Kaufmann, J.; Sternberg, R. (2010). The Cambridge handbook of creativity. Cambridge. CUP.

Lothwesen, K.; Lehmann, A. (2018). Komposition und Improvisation. In: Handbuch Musikpsychologie. Hogrefe S. 346ff

Platz, F.; Lehmann, A. (2018). Vom Anfänger zum Experten: Lernen, Übung, Motivation. In: Handbuch Musikpsychologie. Hogrefe S. 75

Pohjannoro, U. (2016). Capitalising on intuition and refelction: Making sense of a composer’s creative process. Musicae Scientiae, 20(2), S. 166-188

Renkl, A. (2009). Wissenserwerb. In: E. Wild & J. Möller (Hrsg.), Pädagogische Psychologie. (S. 3-26). Heidelberg. Springer

Schneider,M. (2006). Teflon, Post-it und Viagra: große Entdeckungen durch kleine Zufälle. Weinheim: Wiley-VCH.

Webster, P.R. (2002). Creative thinking in music: Administrative Guideline. Evanston. Northwestern University

Schaffensprozess und musikalische Entwicklungsprozesse (Part 1)

Der Schaffensprozess prägt sich bei jedem Künstler anders aus. Es gibt bereits durch verschiedene Wissenschaftler definierte Ablaufprozesstheorien, denen auch Musiker folgen, jedoch interagieren diese laut Lothwesen & Lehmann (2018, S. 346) sehr oft miteinander und sind nicht sehr trennscharf. Häufig genutzte Schemata musikalisch kreativer Prozesse folgen der Theorie des vierstufigen Ablaufs von Graham Wallas (1926) (Webster (2002); Burnard & Yunker (2004)). Demnach gibt es die Phasen „Präparation“, die Vorbereitung auf das Projekt und die “Inkubation“, in der die verschiedenen Aspekte und Inhalte zueinander in Beziehung gesetzt werden. Anschließend folgt die „Illumination“, in der der entscheidende „kreative Funke springt“ und man weiß, welchen Lösungsansatz man wählt, und zuletzt die „Verifikation“, bei der das Endprodukt erstellt und überarbeitet wird. Bei dieser Prozesskette fehlen nach Lothwesen & Lehmann (2018, S. 344) jedoch Dynamik, Interaktion und Problemstellung zwischen den einzelnen Phasen, die sich in den eigentlich überlagernden Phasen feststellen lassen (Kaufmann; Sternberg, 2010). Die kognitiven Prozesse, die bei einem solchen Prozess vor sich gehen, lassen sich nach Lothwesen und Lehmann (2018, S. 346f.) in fünf Kategorien unterteilen: Imaginieren, Generieren, Ausführen, Wahrnehmen und Bewerten (Abb. 1). Demnach steht am Anfang eines Schaffensprozesses ein motivationaler Impuls (Amabile, 1983; Bullerjahn, 2005), oder „schöpferische Erlebnis- und Antriebsformen“ (Bahle, 1947) die das kreative Imaginieren und das Bedürfnis diese Musik zu Schaffen, anregen (Lothwesen, K.; Lehmann, A., 2018, S. 348).

Abb. 1: Verlaufsmodell musikalisch kreativer Handlung (aus: Lothwesen; Lehmann, 2018, S. 347)

Wie in Abb. 1 veranschaulicht, besteht der Prozess musikalisch kreativer Handlung aus den fünf bereits beschriebenen Kategorien und zeichnet sich durch die ständigen Rückkopplungen in diesem Prozess aus (Lothwesen & Lehmann (2018) S. 347). Jede Entscheidung und Ausarbeitung ist dabei abhängig von den anderen Schritten, auch wenn diese erst zeitlich später geschehen, da im Prozess immer zurückgegangen werden kann. Nach dem anfänglichen Imaginieren, folgt nach Lothwesen & Lehmann (2018, S. 348) das Generieren von Elementen, welche aus der Sicht der Hirnforschung aus der Kombination und mentalen Repräsentation kleinerer Einheiten zu größeren Motiven entsteht (Altenmüller, 2006). „Es greift auf überlernte motorische Programme zurück oder nutzt formelbasiertes Repertoire und internalisierte Muster, die mehr oder weniger bewusst herangezogen werden.“ (Lothwesen & Lehmann, 2018, S. 348; aus: Katz & Gardner (2012)) Bahle (1947) hat für den Kompositionsprozess zwei Schaffenstypen theoretisiert. Den „planvoll-konstruktiven Arbeitstypus“ und der „improvisatorisch-spontane Inspirationstypus“ (Bahle, 1947). Einzelne Arbeitsschritte werden laut Lehmann (2005, S. 927) vom Arbeitstypus als bewusst und intentional, der Inspirationstypus als unbewusst, zufällig, wie fremdgesteuert beschrieben.

Altenmüller, E. (2006). Das improvisierende Gehirn. Musikpsychologie und Musikermedizin, 13(1), S. 1-10

Amabile, T. (1983). The social psychology of creativity: A componential conceptualisation. Journal of Personality and Social Psychology, 45(2), S. 357-376

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Bahle, J. (1982). Eingebung und Tat im musikalischen Schaffen: Ein Beitrag zur Psychologie der Entwicklungs- und Schaffensgesetze schöpferischer Menschen (2., unveränd. Aufl.). Hemmenhofen/Bodensee: Kulturpsychologischer Verl. S. 84

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Renkl, A. (2009). Wissenserwerb. In: E. Wild & J. Möller (Hrsg.), Pädagogische Psychologie. (S. 3-26). Heidelberg. Springer

Schneider,M. (2006). Teflon, Post-it und Viagra: große Entdeckungen durch kleine Zufälle. Weinheim: Wiley-VCH.

Webster, P.R. (2002). Creative thinking in music: Administrative Guideline. Evanston. Northwestern University