Werbung und Wirkungsmodelle am Beispiel Levi’s

Der breite systematische Einsatz von Musik in der Werbung begann 1928 mit der Verbreitung des Radios und der Ausstrahlung des ersten gesungenen Werbejingles eines Radiosenders in Minnesota (Hirsch, Langeslang, 2004). Die folgenden Entwicklungen der Werbemusik wurden durch die Entwicklung des Fernsehers verstärkt, sodass heutzutage bis zu 96 % der Werbung mit Musik versehen sind (Allan, 2008). Sie wird zum Erreichen eines Kommunikationsziels, aber auch als peripherer Reiz in der Werbung eingesetzt. Traditionelle Werbemittel, wie Musik mit gesungenen Werbebotschaften oder Werbeliedern, verlieren immer mehr an Bedeutung, da neue Erscheinungsformen in den Vordergrund treten, wie Brand-Songs und Sound-Logos, die eine Marke gleichzeitig repräsentieren und deren akustische Identität bilden.

Musik soll nicht mehr nur Wiedererkennung steigern und Aufmerksamkeit erzeugen, die Bekanntheit steigern oder den Unterhaltungswert der Werbung erhöhen, sondern vor allem auch die Inhalte der Markenidentität im Hinblick auf die angestrebte Positionierung transportieren und bei den Zielgruppen mental verankern, dabei in einem kompetitiven Umfeld für eine Monopolstellung sorgen sowie die Wirksamkeit anderer Kommunikationsmaßnahmen erhöhen. Voraussetzungen für den Entwicklungsprozess einer Werbemusik sind unter anderem eine Analyse des Werbeumfeldes, wie z. B. das Erkennen des Markenstandpunktes und Festlegen eines Markenkonzeptes. Außerdem muss sie an verschiedene Einsatzbereiche anpassbar sein. Die Musik sollte dann optimalerweise zur Marke passen, eine bessere Differenzierbarkeit und Einzigartigkeit sicherstellen, die Wiedererkennbarkeit und Erinnerung, sowie die Konsistenz der Markenkommunikation stärken und die Marke emotionalisieren (Tauchnitz; in Rötter: Handbuch Funktionale Musik 2017).

Das folgende Modell basiert auf der Analyse von rund siebzig Forschungsberichten über musikalische Wirkungen in den audiovisuellen Medien und Fernsehwerbung. Es umfasst drei interaktive Ebenen, die nicht nur musik- und wirkungsbezogene Variablen enthalten, sondern auch Merkmale der Konsumenten wie ihre Persönlichkeit, ihre Vorurteile und ihre demografischen Daten (vgl. Bullerjahn (2001a) S.126).

Abb: Modell zur Wirkung von Musik in der Fernsehwerbung (Bullerjahn (2001a))

Im folgenden wird kurz die Entwicklung der Levi’s Werbespots der vergangenen Jahre eingegangen und Merkmal herausgestellt (eigene Annahme).

Bei dem ersten beiden Spots aus den 70er Jahren ist die Musik in Jingle Form und soll die Aufmerksamkeit erregen durch kurze ungewohnte Geräusche und Töne der Umgebung (TV Beiträge oder Filme), sowie den Erzähler unterstützen.

„Entwickelt sich die Werbung in der kapitalistischen Gesellschaft zur Alternative von Kunst und Kultur? Entwickelt sich der Werbespot zu einem eigenständigen Kunstgenre? Ist die Werbung der 80er Jahre eine lebensweltliche Übersetzung der Postmoderne? Imitiert das Leben den Werbespot? Braucht die Werbung noch Produkte?« (Schmidt/Sinofzik/Spieß 1991, S. 142 f.)“ (aus Bullerjahn, 2009 S. 256)

Der Musik kommt als Emotion auslösendem Medium und möglichem Sympathieträger eine bedeutende Rolle in solchen Werbespots zu, die ohne sie völlig gemieden würden. Zusätzlich unterstützt sie die Imagebildung und dient der ›Scheindifferenzierung‹ zwischen Produkten, die keinerlei objektiv feststellbaren Unterschiede aufweisen. Diese Rolle der Musik ist darauf zurückzuführen, dass sie zusammen mit anderen nonverbalen Werbemitteln leichter und schneller verarbeitet wird als die verbalen Elemente des Werbespots.“ (vgl. Alpert/Alpert 1990, S. 111).

In den folgenden Werbevideos von 1994 und 2002 wird sehr gut der Übergang deutlich, wie zwar auf der einen Seite das Produkt und dessen Eigenschaften dargestellt werden, aber auf der anderen Seite die Musik und Blicke einen Lifestyle vermitteln sollen und auch auf den Schnitt der Werbung angepasst sind.

In den neuen Werbespots von Levi’s (Bsp. 2019) wird ein immer größerer Teil auf eine urbane und junge Konsumentengruppe wert gelegt. Es wohnt der Großteil der Menschen in Städten und so versuchen Marken einen Stil, bzw. eine Lebenseinstellung zu vermitteln, die mit ihrem Produkt eintrifft. Außerdem werden oft nur Leute in ihrer Situation gezeigt, um dem Konsumenten zu verdeutlcihen in welcher Gruppe sich die Käufer des Produkts finden lassen und ob sich diese zugehörig fühlen.


Deep Fakes & Procedural Workflows: Einsatzgebiete.

DeekFake: Um zu verstehen, in welcher Art und Weise man DeepFaking als effektives Werkzeug in der Filmindustrie und anderen Kreativbranchen nutzen kann, muss man sich in dessen bewusst werden, wie dieses Tool funktioniert, zu was es alles in der Lage ist und wie man schlussendlich die Stärken dieser Technologie für kreative Zwecke nutzen kann.

Der Begriff „DeepFakes“ wird in den Medien sehr oft mit vielen Gefahren und Problemen, welche sich hinter dieser Technologie verbergen könnten, assoziiert. Das aufmerksam machen auf diese potenziellen Gefahren ist verständlich, da dieses Tool beispielsweise wichtige Aussagen von einflussreichen Menschen, welche bewusst mit der Hilfe von DeepFakes abgeändert werden, großen Schaden anrichten können. Die Liste zur bewussten Anwendung dieses Tools in jeglicher negativen Art und Weise ist lang, doch könnte sich die diese Technologie vor allem im Filmbereich als sehr nützlich erweisen.

  • volle Kontrolle der schauspielerischen Leistung von Kleinkindern und Babys in Bezug auf Gesichtsausdrücke & allgemeine Emotionen
  • das simple Austauschen von Personen für alle Zwecke innerhalb kürzester Zeit. (Face-Swapping)

Procedural Workflows: Die prozedurale Arbeitsweise beschreibt digitale Werke, die mithilfe von bestimmten Algorythmen erstellt wurden. Das Ziel hierbei besteht darin, dass das zu entwickelnde Objekt automatisch mittels der gegebenen Parametern und Regeln generiert wird, während der Designer volle Kontrolle über das daraus resultierende Ergebnis hat. Diese Art der Erzeugung von Produkten ist unglaublich zeitsparend und wird meist dort eingesetzt, wo das manuelle Gestalten zu viel Zeit in Anspruch nehmen würde, beispielsweise in der Erstellung von Terrains in Videospielen.
Videospiele werden immer größer. Dies widerspiegelt sich nicht nur in den Budgets wieder, sondern ebenso in der Größe der Videospielwelten. Open World-Landschaften erreichen hierbei eine Größe von bis zu 100 Quadratkilometer und darüber hinaus. Aus diesem Grund wird es für heutige Game-Designer zu einer wahren Herkulesaufgabe, diese Welten mit Inhalt zu füllen. Denn bei solch großen Spielwelten erhält nicht jeder Quadratmeter die Aufmerksamkeit eines Level-Designers. In diesen Fällen kommt meist ein prozeduraler Workflow zum Einsatz.

https://c.wallhere.com/photos/c7/fb/Far_Cry_Far_Cry_5_raptor_raptop_peak-1904769.jpg!d
https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60

Weitere Themen:
Procedural Modelling
Procedural Textures

Quellen:

The IT Law Wiki, 2019. Deep fake. url: https://itlaw.wikia.org/wiki/Deep_fake (zuletzt aufgerufen am 22.11.2020)
The Next Leap: How A.I. will change the 3D industry – Andrew Price. Blender. url: https://www.youtube.com/watch?v=FlgLxSLsYWQ (zuletzt aufgerufen am 22.11.2020)
Abdul Rahman, Sulaiman (02.12.2019): Procedural Workflow in Video Games Art. In: https://mightybeargames.com/2019/12/procedural-workflow-in-video-games-art/ (zuletzt aufgerufen am 22.11.2020)

Design Activism – sustainable initiatives

Sustainable Initiatives in Film Production

There is already a very great initiative for the media industry, especially for film production. Green Film Shooting offers the media industry a platform to inform itself worldwide about approaches for sustainable business. These range from green-produced cinema and TV films, series, commercials and broadcast technologies to energy-efficient cinemas, smart IT management and even recyclable DVD packaging without harmful solvents. According to a study by the European Broadcast Union (EBU), two percent of all global CO2 emissions are caused by information and communication technologies.

The Green Film Shooting Initiative sees itself on the one hand as a forum, in which committed media professionals can exchange views on sustainable action, thereby discovering new approaches and sharing experiences. The measures, models and methods are very different. The initiative aims to provide guidelines on how to make film productions and their entire organization sustainable. 

Best practice examples of encouraging green film production: 

  1. EKOSETTI – A guidebook to sustainable audiovisual production in Finland 

The Ekosetti guidebook was originally written for the Finnish audiovisual industry from a domestic perspective. With its translation also English-speaking audiovisual professionals in Finland should be reached, as well as those international partners, who wish to gain more information about the current sustainability efforts in the Finnish audiovisual industry. The purpose of this guidebook is to initiate the discussion on a new type of operating culture, where sustainability is included in decision making and practical work and highlights the perspective of environmental sustainability. The guidebook aims to serve everyone in the audiovisual industry, including stakeholders in advertisements, films, TV shows, studios, equipment rentals, producers, employees, commissioners, sponsors and partners. The goal is to provide information and inspire the whole field to improve their operations towards an environmentally friendlier direction, so it provides information about an environmentally friendly production in the fields of advanced planning, production management over how someone can motivate and be motivated to waste management, energy consumption, travel and logistics and much more. Each step of an audiovisual production was considered how it could be designed in a sustainable way.

Ekosetti Guide in brief

Conclusion of this guide: The audiovisual industry requires pilot models for an environmentally friendlier operating, which have to be tested before they can be considered reliable. How to make this piloting possible, is a challenge — timewise and financially — for the entire industry, all the way from production companies to commissioners, funders and distributors. For this change, also regional film commissions, municipalities and cities are asked to contribute something, so it means, there has to be local support. But above all, the entire production team must be prepared to change its working methods to a sustainable form, because change always starts within the individual. It needs additional resources “behind the camera”, like environmental trainings, research and especially funding and extra time. The Ekosetti guidebook is meant to be updated and expanded, as the Finnish audiovisual industry evolves towards more sustainable operation models.

2. Grüner Drehpass | Green Filmpass – vermeiden, verringern, verwerten

Since 2012, the film funding of Hamburg Schleswig-Holstein has been campaigning for an ecological and sustainable rethink in the film industry with the Green Filmpass. Their Best Practice Guide helps film and television producers to deal with environmentally friendly and sustainable alternatives to the common practice on set and to include them in their planning. Among other things, it provides valuable tips on how to avoid waste, reduce energy consumption and recycle materials. The Best Practice Guide is intended to motivate and support the practical work as a guideline and checklist.
The Filmpass is designed in the manner of a checklist, which takes into account all the individual areas of a film production. In detail, it covers the preparation of a production as well as individual areas of the production office such as lighting, technical equipment, heating and air condition, office supplies, kitchen, waste avoidance, and cleaning, as well as “on location”-areas such as transport, fuel consumption, logistics, costume and make-up, lighting and camera. Equally, however, areas of equipment and set design such as props, materials and colors, as well as catering and post-production were also taken into consideration. The Best Practice Guide gives recommendations for action in all these areas, which should serve as a practical aid for getting started in environmentally conscious action on set.

3. The Green Film Initiative 

The Green Film Initiative was created in 2012 from a research project of the Climate Media Factory, with the two pillars Potsdam Institute for Climate Impact Research (PIK) and University for Film and Television “Konrad Wolf” (HFF). The Climate Media Factory supported by the Federal Ministry of Education and Research is behind the founding of the Green Film Initiative and promotes sustainable film productions and supports producers, film promoters and market participants on the way to achieving this. This Initiative played a key role in initiating the topic of sustainable film production in the German film industry and since then has continuously promoted dialogue, knowledge exchange, understanding and support for the topic in a variety of ways. The GFI has also conveyed the topic, solution approaches and many practical tips in training courses, workshops, seminars, panels and keynotes – at the Hamburg Film Festival, in Cannes, Amsterdam, at EU level and overseas. So, it has thus made a major contribution to network international players and to promote the exchange of knowledge and understanding of international guidelines.

The special thing about GFI is, it networks Filmmakers who want to produce films more sustainably or are already doing so, climate scientists, experts from existing initiatives and activists in the various trades as well as film sponsors, film commissions, legislators and market participants. The public starting point of this initiative was the panel “Greening the Film Industry” at the Berlinale Talent Campus 2012 to support filmmakers on their way to more sustainable production. The initiative believes that the film industry can make an important contribution to achieve the goals to limit global warming. 

Finally I would like to refer to the following Tedx talk from Birgit Heidsiek, Founder of the European Center for Sustainability in the Media World, who shared her ideas how films can be produced in a more environmental-friendly way.

Sound Design in Videospielen

Sound Design ist ein wichtiger Bestandteil von Videospielen und dient mehreren Funktionen. Zum einen trägt es zur emotionalen und inhaltlichen Untermalung des Spiels bei. Es geht Hand in Hand mit den visuellen und dramaturgischen Elementen im Spiel und bringt den Spieler dazu, sich in die Spielsituation hineinversetzen zu können und diese glaubwürdig wirken zu lassen. Zum anderen kann Game Sound zu einem interaktiven Spielelement werden und Hinweise darauf geben, wie ein Spieler handeln soll. Beispielsweise hört man die Spielfigur im angestrengten Ton stöhnen, wenn seine Ausdauer ausgeschöpft ist und suggeriert dem Spieler, dass die Spielfigur bald nicht mehr laufen kann und er somit das Tempo verringern soll.

Im Gegensatz zu Sound Design im Film, das einer linearen Struktur folgt, ist das Sound Design in Videospielen interaktiv und reagiert auf die Handlungen des Spielers. Das ist erforderlich, da in Videospielen der Spieler nicht ein passiver Beobachter ist, sondern selbst eine aktive Rolle einnimmt und somit auch bestimmt, in welcher Reihenfolge und welchem zeitlichen Abstand Aktionen durchgeführt werden. Um die fiktive Spielwelt glaubwürdiger zu gestalten, wird auch diese adaptiv gestaltet. Dazu gehört unter anderem die Anpassung von Character-Sounds an die örtliche Umgebung. Die Geräusche von Schritten klingen, je nach Beschaffenheit des Untergrunds, unterschiedlich und die räumliche Wahrnehmung eines Klanges verändert sich mit der Größe und den Eigenschaften des Raumes, in welchem sich die Spielfigur befindet. Es gibt unzählig viele weitere Möglichkeiten, wie die Spielwelt klanglich adaptiv gestaltet wird.

Aus diesem Grund wurden dafür spezielle Werkzeuge entwickelt, die sich auf die Verarbeitung und Implementierung von Klängen zu adaptiven Elementen fokussieren. Die größten Vertreter sind FMOD und Wwise.

Ebenso wie das Sound Design ist auch der Soundtrack in modernen Videospielen adaptiv und passt sich den Gegebenheiten an. Beispielsweise wird ein neues Musikstück abgespielt, wenn der Spieler ein neues Spielgebiet betritt.

Gleichzeitig werden aber auch Musikstücke in mehrere „Layer“ eingeteilt, die je nach Spielsituation, zum Grund-Layer hinzugefügt werden können. Das gibt den Entwicklern die Möglichkeit ein Musikstück in mehrere Stimmungs- und Spannungsgrade einzuteilen, um sich dem Spielgeschehen auf eine subtile Art anzupassen.

Sound Design kann also sowohl die Schaffung von glaubwürdigen Klangkulissen für fiktive Spielwelten sein, zu die der Spieler einen emotionalen Bezug aufbaut, als auch die Gestaltung einzelner Klangelemente, die der Spielmechanik dienen und somit auch Teil des interaktiven Spiels werden. Die technischen Möglichkeiten dazu sind quasi grenzenlos.

Quellen:
https://www.researchgate.net/publication/233406205_Psychologically_motivated_techniques_for_emotional_sound_in_computer_games

Olafur Arnalds – Session Breakdown

The Icelandic composer Olafur Arnalds talks about his song “The Bottom Line” how he composed it and which tools he used in his Pro Tools session. As an inspiration he started with a melodic pattern on a kind of muted upright piano, which sounds very minimalistic with a few changes to it. It’s a quite simple chord structure. He thought a lot about the sound of the piano, which became a synth sound later on. As a light background he added 2 or 3 voices of string arrangement with viola and cello. In this process he quite likes to be able to visually see the midi notes, because you can see how the music grows. What you can also see is the dynamic. This was basically the arrangement and all the strings got recorded then in the studio.

As a recording technique for the string quartet, he used two AKG C12a microphones in medium distance to the strings as a stereo pair room mic which is mostly represented in the recording. There is also a pair of ribbon mics arranged in a blumlein technique which means that two figure-8 microphones are set up in a 90-degree angle to form a stereo image for a realistic field. Also, there are of course close mics for each instrument. He created a combination of the different microphones and also animated changes throughout the song.

As a reverb he uses a real plate reverb where metal plate in it vibrates and the sound comes back out as a reverb. He mixes this together with a digital reverb.

He says that you can’t finish an arrangement with just the samples. You have to know how the strings are playing, what articulations, dynamics and so on. He spent two days just on the string recording, including the rehearsing. They talked about a lot and experimented with a lot of different takes. That’s why it sounds so unique in my opinion in the end. When the song gets intense there are seven strings playing at the same time, but he faked this by recording the quartet twice. What he did is that left the microphones at the same position and repositioned the players as if they were new instruments.
As a textural background he uses a Korg synthesizer as an arpeggiator. A kick drum is side chaining with this organ like sound.

He spent 5 days mixing the song. His EQing is very precise or “embarrassing” how he calls it. He even animates the EQ throughout the song. He gets a very airy and transparent string sounds by removing all the bad resonances that occur.

Why he doesn’t use the sampled string quartet? If you compare a single sample with a real recorded instrument you probably are not able to say which one is which. The main difference is that they don’t feel the same. There is a layer that we don’t really can describe, its emotion, playing with intention and delivering a message with it. The samples are not doing that, they just play the notes you input.

Das Potenzial von Videospielen: Recherche Teil 1

Die Wirkung von Videospielen bei Krankheiten ist nicht besonders weit erforscht. Allerdings wird in einem aktuellen Sammelbandbeitrag ebendies thematisiert. Hierzu wird der Beitrag „Wunderpille Games!? Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten“ erarbeitet.

32 Prozent der Kinder und Jugendlichen spielen täglich, während 31 Prozent mehrmals wöchentlich spielen (1). Videospiele werden jedoch von einer weit gefächerten Zielgruppe geschätzt und gespielt. Es sind nicht nur Kinder, sondern alle Altersgruppen bis hin zu Senioren, die Videospiele in ihrer Freizeit nutzen. Das Durchschnittsalter der deutschen Spielenden liegt immerhin bei 37,5 Jahren (2).

Gleichzeitig ist bekannt, dass ein hoher Zeitaufwand beim Lernen zu einem besseren Ergebnis führt. An genau dieser Stelle setzen auch Serious Games und Health Games an: Durch eine spielerische Herangehensweise kann Lernen Spaß machen und der freiwillige Zeitaufwand bewirkt einen stärkeren Lerneffekt.

„Spiele besitzen ein hohes motivations- und kompetenzförderndes Potenzial, das sich für Gesundheitsthemen anbietet“ (3)

Dies ist die erste These, die der Beitrag aufstellt. Hierbei werden Health Games in drei Felder aufgeteilt:

  • 1. Spiele, die das Verständnis für Krankheiten fördern
  • 2. Spiele, die der Krankheitsbewältigung dienen
  • 3. Spiele, die zur Aus- und Weiterbildung hilfreich sind

Spiele der ersten Kategorie beziehen Patienten und ihr Umfeld gleichermaßen ein. Durch die spielerische Erarbeitung sensibler Themen, wie Krankheiten, kann ein größeres Verständnis für die Erkrankten erschaffen werden. Die Menschen lernen den Umgang mit der Krankheit oder der erkrankten Person in einer virtuellen Welt.

Die Krankheitsbewältigung kann auf verschiedene Weise erfolgen. Einerseits können Spiele dieser Kategorie die Einstellung der Patienten verändern, da sie eine veränderte Denkweise erlernen können. Dies ist besonders bei psychischen Krankheiten hilfreich, um zum Beispiel negative Denkweisen umzuwandeln. Andererseits können Spiele, wie zum Beispiel Wii Sports, auch die körperliche Aktivität fördern und so zur Gesundheit beitragen (3).

Aber es gibt auch Spiele, die zur Aus- und Weiterbildung in der Medizin eingesetzt werden und nicht im direkten Verhältnis zum Patienten stehen. Das Erkennen von Symptomen zum Beispiel kann durch Videospiele geschult werden, ohne junge Ärzte und Pflegepersonal direkt mit der Situation zu konfrontieren. So können Fehler und Behandlungsweisen erprobt werden, ohne Gefahren zu erzeugen (3).

Der Vorteil von Videospielen gegenüber anderen Medien, die zu Lehrzwecken eingesetzt werden (z.B. Filme), ist, dass sie eine aktive Teilnahme und Umsetzung eigener Lösungsansätze ermöglichen. Das Erleben der virtuellen Welt ist daher sehr motivierend und gut geeignet für Lernzwecke. Jedoch müssen die Inhalte verstanden werden, was ein gezieltes Game Design zu medizinischem Zweck voraussetzt (3).

Mit den folgenden Blogeinträgen und der weiterführenden Erarbeitung dieses Sammelbandbeitrags sollen Spiele der zweiten Kategorie genauer betrachtet werden.

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. (2019). JIM-Studie 2019 als PDF. url: https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2019/ abgerufen am 20.11.2020

game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2020). url: https://www.game.de/marktdaten/durchschnittsalter-der-deutschen-gamer-steigt-weiter/ abgerufen am 20.11.2020

Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In: Görgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 – 386.

Smart links for music marketing

You have just released your new Single, are super proud of it and now want to share it with the whole world. So how do you do that? Posting 20 different links for Spotify & co isn’t really an option. Especially when Instagram only allows you to post one link in your Bio. Creating your own website which providers all the links wouldn’t be that much work. If you know some HTML and CSS you could have a basic layout very fast. And using libraries like W3.CSS or a CMS like WordPress gets you there even faster.

That would actually be a good way to go if you didn’t have to do the whole process of looking up your release on every major platform, copying the link and pasting it into your website. Now repeat this for every release. But of course there are stores like Pandora, which are not available in your country, which means you’d need to set up a VPN to get a link from there.

There is a better way to do this: smart links!

What are smart links?

Smart links are a tool that takes all the work described above away! They provide you with one link and show all the shops you’d want to list. And the best part: They collect the links automatically, so you just enter your info once!

Here’s the catch: The most popular services, have fees like linkfire‘s monthly $10. And with those 10$ you can’t add your own stores. Your distributor might offer a similar service. These are most of the time included in your plan. Below are two examples using my own songs.

The big problem with both, paid and free services, is the branding. At least the URL will always reveal that this is some third party product.

And now that you know what’s out there we can talk about my approach!

Smart links without branding: the Black Paper Songlink Plugin for WordPress

First let’s talk about the name: Black Paper was one of my labels at the time of creation and I actually initially developed this plugin solely for it’s website. Black Paper has since been replaced by fs7 Audio. Songlink was a free smart links service, which since got a rebranding. It works the same but is now called odesli (On Demand Smart Links).

Okay. So how does it work?

First of all: Here is the GitHub page where you can download the code as a zip. Right now this is very rough – but it works! So I currently do not have any plans to further develop this. The way it works is that it accesses the odesli API once and saves all links into a json file. You can then access this json from anywhere on your site with a shortcode and it displays all links. Here are two images showing the magic:

When Editing
How it’s Rendered

Let’s look at how to create such a json

When you have uploaded all the files and activated the plugin, create a new private page. It’s important that this is private because it just serves to create the json files and nothing more. You probably do not want your vistitors to see this. Add the BP Songlink Widget to your site and you can start filling your details in. The “Widget Title” field will be the name which is later called by the shortcode. And in the “spotifyuri” you can paste your songs link from any platform – not just Spotify!

This is how your Widget should look like when filled out!

The fileds “beatport”, “juno” and “traxsource” have to be filled manually as these links do not get collected by odesli. And in the “class” field you can add any CSS classes you have defined in your child theme’s stylesheet. This is where you can get creative and customize everything to perfectly fit into your website!

And now you are done! Head over to wherever you want your links to be displayed and just add a [songlink title=your-title] shortcode!

For more info on this visit the links below!

Kritik und Innovation

Der eigentliche Sinn hinter Kritik ist Verbesserung. Wenn irgendjemand oder irgendetwas kritisiert wird, dann aus dem Grund, damit die Möglichkeit geschaffen wird sich oder etwas noch besser zu machen. Durch Kritik wird auf Fehler aufmerksam gemacht, die dadurch behoben werden können. Ziel ist hier das für alle best mögliche Ergebnis zu erziehlen.
Sehr oft steht aber hinter Kritik kein so selbstloser Gedanke, sondern Kritik wird eher dazu genutzt um das Gegenteil zu erreichen. Jemand oder etwas wird absichtlich herunter gestuft, diffamiert um selber einen positiveren Eindruck zu hinterlassen. Durch Kritik wird hier eher die eigene Ansichtsweise bekräftigt, egal welche Folgen das für den oder das kritisierte hat. Wer kritisiert bekommt Aufmerksamkeit um etwas zu sagen.
Das Ziel der beiden Fälle ist allerdings das Gleiche: jemand oder etwas soll in seiner Wertigkeit beeinflusst werden – es scheint wie der einfachste Weg Veränderung herbeizuführen.

Alles in allem stellt sich aber die Frage welchen Wert Kritik hat. Hat Kritik einen Wert wenn sich nichts verändert? Hat diese wertlos scheinende Kritik dennoch einen Wert, weil dadurch Missstände wenigstens einmal genannt wurden? Wie kann Kritik wirklich sinnvoll gestaltet werden, damit sie Veränderung bewirkt? Wann darf man kritisieren und wann nicht?

Klar ist: Viele Protestbewegungen haben wichtige Lösungen für gesellschaftliche Probleme hervorgebracht. Kritisieren und der starke Wunsch nach Veränderung lohnt sich in jedem Fall. Die Abschaffung der Sklaverei bedurfte 2 Jahrhunderte der Kritik, was begann mit Kritik und Protesten einzelner wurde im Laufe der Zeit zu einer Kritik von Seiten der Kirche, über einen globalen Boykott im Warenhandel bis hin zu einem Krieg. Der Drang etwas zu verändern, das Gefühl etwas ändern zu müssen war bei Vielen so groß, dass sie Einiges aufs Spiel setzten um ihr Ziel zu erreichen.

Ein Weg konstruktiv zu kritisieren um wirklich Ergebnisse zu erhalten, ist es wohl nicht zu drängen und demnach quasi eine Veränderung zu erzwingen. Stattdessen muss wohl eher eine Vision gegeben werden, von einer Zukunft und von der Welt, wie sie sein könnte wenn sie in dem jeweiligen Punkt verbessert wäre. Pull statt Push.
Es geht also eher um Innovationen, um Neugestaltungen, darum Ideen zu generieren. Genau das, was Design als Disziplin ausmacht, genau das, was Gestalter Tag für Tag machen.
Kritik in Form von der Generation von Ideen, die Stück für Stück die gesellschaftliche Struktur verändern, die nicht drastisch alles komplett verändern wollen, sonder kleine aber entscheidende Impulse zur Veränderung geben. Ideen die nicht utopisch sind, sondern realisierbar erscheinen, nicht überfordern, sondern motivieren.

Design und gesellschaftliche Verantwortung

We, the undersigned, are graphic designers, photographers and students who have been brought up in a world in which the techniques and apparatus of advertising have persistently been presented to us as the most lucrative, effective and desirable means of using our talents. We have been bombarded with publications devoted to this belief, applauding the work of those who have flogged their skill and imagination to sell such things as: cat food, stomach powders, detergent, hair restorer, striped toothpaste, aftershave lotion, beforeshave lotion, slimming diets, fattening diets, deodorants, fizzy water, cigarettes, roll-ons, pull-ons and slip-ons.

Ken Garland, 1964

So schrieb Ken Garland in seinem 1964 publizierten und von 20 anderen Designern, Fotografen und Studenten unterschriebenen Manifest ‚First Things First‘, dass die Werte in der Designbranche in den Vordergrund rücken soll. die Autoren beabsichtigten es, weg von der ‚trivialen‘ und ‚Zeit verschlingenden‘ Massenproduktion der Werbung für den Konsum und immer gleicher Arbeiten, hin zum humanistischen und wertebasierten Design zu gelangen.


Auch viele Jahre nach seiner erstmaligen Publikation ist dieses Manifest noch von Bedeutung, das sieht man auch daran, dass eine Gruppe von Autoren 2014 die Inhalte erneut aufbereitet haben und eine aktualisierte Version des Manifests unter dem Name ‚First Things First Manifesto 2000‘ veröffentlicht, bei dem viele weitere Professionelle aus dem Designbereich unterzeichnet haben.

Verantwortung ist ein Feld, dass den Menschen schon lange bewegt und immer bewegen wird. Es fängt im kleinen, persönlichen Rahmen an – in Beziehungen, Famile, Freunden bis hin zum Beruf und endet in globalen Zusammenhängen. Verantwortung heißt Verantwortung für sein Handeln zu übernehmen. In jedem Berufsfeld, ob in Medizin, in Bildung, in Politik, im Rechtswesen – überall müssen Menschen eine große Verantwortung für das übernehmen, was sie tun. In der Realität hat alles was wir tun, eine gewisse Auswirkung auf Gesellschaft, Ökologie, Ökonomie oder Kultur. Und auch als Designer bleibt diese Verantwortung nicht aus. Welches Material benutze ich? Welcher Ressourchenverbrauch ist damit verbunden? Wer wird erreicht? Wer wird nicht erreicht und warum? Welche Kosten entstehen und welche Kosten werden vermieden?
Nur wenn man sich bewusst macht, was eine jeweilge Arbeit bewirkt, kann man sich auch darüber klar werden, wofür man Verantwortung übernimmt und wofür nicht.

Verantwortung, und damit auch der direkte Zusammenhang zur Nachhaltigkeit (und das nicht nur im ökologischen Sinne) beinhaltet immer auch eine gewisse Aufforderung zur Partizipation. Nachhaltigkeit kann nicht im Passiven passieren, sondern muss aktiv angegangen werden; ein verantwortungsvoller, bewusster Umgang passiert nicht automatisch, sondern muss bewusst gestaltet werden.

But if things are well made and people like them, they’ll last. That’s sustainable.

Konstantin Grcic

Nachhaltigkeit ist die Natur oder Eigenschaft von etwas, das aufrechterhalten werden kann oder das auf Dauer gleich bleibt. Diese dauerhafte ‚Stabilität‘ kann allerdings auch dynamisch sein (Recycling,…). Außerdem ist nachhaltige Entwicklung die Entwicklung, die den Bedürfnissen der Gegenwart entspricht, ohne dabei die zukünftigen Generationen zu beeinträchtigen, ihre Bedürfnisse zu erfüllen.

Deshalb rufen wir zu einem Wandel auf, was Designer gestalten – und wie. Die Klimakrise ist kritisch mit Klassen-, Rassen- und Gender-basierter Dominanz verknüpft. Wir können nicht weiter auf Nachhaltigkeit bestehen, sondern müssen neue Systeme erschaffen, die reparieren und heilen was wir geschaffen haben.

First Things First

Sammlung Organisationen die Design/Nachhaltigkeit/Verantwortung verbinden:

  • Climate Designers: https://www.climatedesigners.org/
  • Art helps: https://www.arthelps.de/
  • First Things First: https://www.firstthingsfirst2020.org/

Erotik in der Werbung – Analyse Römerquelle

“Starke Akzente setzt Römerquelle seit jeher in der heimischen Werbelandschaft. „Römerquelle belebt die Sinne“ – dieser Slogan ist seit 45 Jahren untrennbar mit der Marke verbunden. Vitalität, Erotik und Kulinarik sind die drei Eckpfeiler in der Positionierung. Die ästhetische und aufsehenerregende Umsetzung wurde ab 1974 in der Werbung durch die Ménage-à-trois dargestellt – damals ein echter Tabubruch.”

Zitat Römerquelle (https://www.roemerquelle.at/de-AT/UeberUns/Geschichte)


Wieviel Erotik braucht Mineralwasser?

Diese Frage stellen sich viele Kritiker. Doch Römerquelle setzt schon seit vielen Jahren auf Erotik in ihrem Werbeauftrit. Teils subtil, teils vollkommen offensichtlich wird mit sexuellen Reizen gespielt. Die Marke sorgte damit oft für Aufsehen und mehrfach im Fokus von Werbekritikern.
Doch sie sind ihrem Werbekonzept bis heute Treu geblieben.

Prickelnde Slogans und Tabubrecher

Seit vielen Jahren spielt Römerquelle immer wieder mit einem sinnlichen Dreiecksverhältnis.

(Bild Römerquelle 1987)

Einige Werbesujets von 1972 – 2001

Quelle:
https://www.derstandard.at/story/1148052/roemerquelle-belebt-die-sinne

Besonders die TV Werbespots der Mineralwassermarke sind sehr provokativ. Römerquelle hat das Konzept der Dreiecksbeziehung über die Jahre konsequent durchgezogen. Im Fokus steht immer die Sinnlichkeit. Besonderes Erkennungsmerkmal ist auch die Melodie, die für jeden Spot verwendet wurde.

Römerquelle Werbung 1980

Römerquelle Werbung 1990

Römerquelle Werbung 2003

Römerquelle Werbung 2009

Römerquelle Werbung 2013

Römerquelle Werbung 2017

Römerquelle Werbung 2018

2018 führte Römerquelle eine neue Markenkommunikation mit frechen Slogans wie:

Römerquelle Mineralwasser “Berührt deine Lippen öfter als dein Freund.”, “Prickelt noch, wenn dein Schatz schon schläft.” oder “Weckt die Lust. Auf ein zweites Glas.”

Die Kampagne wurde von der Berliner Agentur thjnk durchgeführt. Der 30 Sekunden Werbespot (siehe oben) ist von Iconoclast Germany. Regie führte das brasilianische Duo Alaska.

“Mit der neuen Römerquelle-Kampagne setzen wir die Tradition künstlerisch anspruchsvoller Markenkommunikation, für die Römerquelle seit vielen Jahrzehnten steht, fort. Die stilvoll verfeinerten, einzigartigen Bilder mit sinnlichen Contemporary-Elementen sind in perfekter Harmonie mit der unverkennbaren, aktualisierten Römerquelle-Melodie. Der Spot verdeutlicht einmal mehr, wofür Römerquelle Mineralwasser steht: Perfekte, ausgewogene Mineralisierung und einzigartiger Geschmack, der all unsere Sinne belebt”

Sandra Lischka, Senior Brand Manager Römerquelle

______________________________________________________________________________

Kritischer Artikel von Nathalie Grossschädl (Falter 2011) mit der Frage ob Werbung für Mineralwasser sexy sein muss. Im Interview mit Andreas Putz, Geschäftsführer der Agentur Jung von Matt.

https://www.falter.at/zeitung/20110706/herr-putz-muss-werbung-fuer-mineralwasser-sexy-sein/1753000083