Community, Charity, Institutionen und Persönlichkeiten

Die Community für barrierefreies Gaming spielt eine große Rolle in der Branche. Aus ihr kommen die meisten Informationen, Aufklärung, Ideen und Anregungen und Wünsche.

AbleGamers
https://ablegamers.org/

Play is a powerful weapon against the epidemic of social isolation. Play, specifically via gaming, gives people an accessible way to reach beyond the physical confines of their homes, connect with other players all over the world.

AbleGamers website

The AbleGamers Foundation ist eine amerikanische gemeinnützige Organisation, die sich der Verbesserung der Barrierefreiheit im Bereich der Videospiele verschrieben hat, um mehr Menschen mit Behinderungen das Spielen von Videospielen zu ermöglichen. Die Wohltätigkeitsorganisation schafft Ressourcen, hilft Einzelpersonen dabei, die benötigten Geräte zu bekommen, vergibt Stipendien und arbeitet mit Videospielherausgebern und Videospielunternehmen zusammen, um die Barrierefreiheit zu verbessern.

AbleGamers will Spiele nutzen, um Spieler zu verbinden, Gemeinschaften aufzubauen und soziale Isolation zu bekämpfen. Dabei setzen sie auf fünf Säulen:
Peer Beratung: Bereitstellung von 1-zu-1-Anleitung zur Beurteilung der Spielerbedürfnisse, um Spielen zu ermöglichen
Forschung: Entwicklung von unterstützenden Technologien, die Lösungen für Spielbarrieren bieten
Community Entwicklung: Förderung von Möglichkeiten für Kameradschaft, um lebenslange Beziehungen zu knüpfen
User Research: Aufdecken von Barrieren und Entwicklung Lösungen, um zugängliche Spielererlebnisse zu erleichtern
Professionelle Entwicklung: Leitende Branchenphilosophien zur Förderung einer integrativen und zugänglichen Zukunft

Game Accessibility Special Interest Group
https://igda-gasig.org/

In der International Game Developers Association gibt es eine spezielle Interessensgruppe für das Thema barrierearme Computerspiele, die Game Accessibility Special Interest Group. Sie bietet kostenfreie Beratung für Game-Designerinnen bzw. -Entwickler. Sie besteht seit 2003 und ist eine Gruppe, die sich auf freiwilliger Basis für Barrierearmut einsetzt. Ihre Mitglieder stammen aus unterschiedlichen Organisationen und tauschen sich über relevante Themen und Lösungsansätze aus.

Special Effect
https://www.specialeffect.org.uk/

We want everyone to be included. That’s why we’re transforming the lives of physically disabled people right across the world through the innovative use of technology. At the heart of our work is our mission to maximise fun and quality of life by helping people control video games to the best of their abilities, but that’s just the start.

Special Effect Website

Ähnlich wie AbleGamers, will Special Effect (UK) Menschen mit Behinderungen helfen, die richtige Ausrüstung zum Spielen von Videospielen zu finden. Es werden Geräte ausgeliehen, damit die Leute ein Gerät langfristig ausprobieren können bevor sie in den Kauf investieren. Zu Special Effect gehört die Initiative StarGaze, die Personen hilft, die nach einer plötzlichen Krankheit oder Verletzung an einer starken Mobilitätseinschränkung leiden. Sie stellt ihnen Eye-Tracking-Technologie zur Verfügung, um einen Computer zu bedienen.

Disabled Gamers Subreddit
https://www.reddit.com/r/disabledgamers/

Das Disabled Gamers Subreddit ist ein Forum auf der Online-Plattform Reddit. Es bietet einen hilfreichen Hub, an dem Spieler mit Behinderungen Fragen stellen, Diskussionen führen, relevante Links teilen und sich gegenseitig helfen und unterstützen können. Die Community besteht Spielern mit Behinderung, Entwicklern und Forschern. Es bietet eine hilfreiche Sammlung digitaler Ressourcen für Spieler mit Behinderungen und bietet Personen die Möglichkeit, sich gegenseitig zu finden und zu helfen.

Personen:
Sven van de Wege – BlindWarriorSven: Der blinde 35-jährige Niederländer hat einige der weltbesten Spieler bei Turnieren in ganz Europa geschlagen und einen Meistertitel für das Spielen der legendären „Street Fighter“-Serie gewonnen.

Randy Fitzgerald – N0M4D: Geboren mit einer Krankheit namens Arthrogrypose, die dazu führte, dass er seine Beine oder Arme nicht mehr benutzen kann, spielt er Spiele wie Street Fighter und Call of Duty mit einem modifizierten Controller, bei dem er sein Kinn, seine Lippen und andere Gesichtsmuskeln verwendet.

Matthew Fink – LookNoHands: Matthew verlor in jungen Jahren seine Arme und Beine. Er spielt vor allem StarCraft II.

Einschränkungen bei Videospielen

Vorab war für mich selber wichtig, mir einen Überblick über die möglichen Einschränkungen zu machen, um zu wissen, was relevant sein wird und was nicht.

Mobilität

  • Lähmung
  • Gehbehinderung
  • fehlende Gliedmaße
  • erhebliche Einschränkungen der körperlichen Belastbarkeit

Sinne

  • Sehbeschränkte Menschen
  • Blinde Menschen
  • Hörgeschädigte Menschen
  • Gehörlose Menschen
  • Taubblindheit
  • Geruchslosigkeit

Chronische Erkrankungen

  • Ernährungsunverträglichkeit
  • Dialysepatienten
  • Diabetes
  • Schmerzpatienten
  • Epilepsie
  • und weitere

Geistig

  • Verständnisschwierigkeiten
  • Verzögerung bei geistiger Entwicklung
  • Psychische Erkrankungen und seelische Einschränkungen (z.B. Neurosen, Depressionen, Psychosen, Boarderline)
  • Autismus

Wichtig für mich/richtiges Wording: Behinderungen sind immer die Auswirkungen, die Beeinträchtigungen und Schädigungen mit sich bringen, also die Nachteiler einer Beeinträchtigung. Unterschied medizinischer und menschenrechtlicher Ansatz!

Daraus ergeben sich folgende Schwierigkeiten bei Videospielen:

Hardware:

  • Eingabe- und Bedienungsschwierigkeiten
  • Verschiedene Controller, Eingabemethoden, Zeigegeräte, Eingabegeräte. Problem: Einstellungsoptionen in den Spielen nicht ausreichend
  • wichtig: individuelle Steuerung muss möglich sein

Software:

  • Spielegeschwindigkeit
  • Kontraste, Farben (Rot/Grün, niedrige Kontraste, Flackern, repetative Muster)
  • Text, Sprache (Font, Textgeschwindigkeit, Textgröße, Komplizierte Sprache, keine Voiceover, keine Untertitel)
  • Komplexität der Menüs, Komplexität der Story
  • Schwierigkeit (hier kann zum Beispiel eine ansteigende Schwierigkeit helfen)
  • wenig Hilfestellungen/Tutorials, „Trainings“möglichkeiten fehlen
  • Ziele unklar
  • zu viele visuelle/auditive Reize
Zusammenstellung/Guidlines für Barrierefreiheit die bei der Entwicklung von Spielen helfen kann

UNO – Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

2008 trat ein Übereinkommen in Kraft, dass zuvor 2006 von der UNO-Generalversammlung in New York beschlossen wurde. Darin werden die Rechte von Menschen mit Behinderungen konkretisieren: Die Behinderung kommt aus der Umwelt und Strukturen und wird nicht durch eine Krankheit verursacht. Damit sind betroffene Menschen gleichberechtigt (Menschrechtliches Modell vor Medizinischem Modell von Behinderung). 182 Staaten haben das Übereinkommen verbindlich umgesetzt.
Das Übereinkommen ist zum Beispiel hier nachzulesen:

https://www.bgbl.de/xaver/bgbl/start.xav?startbk=Bundesanzeiger_BGBl&jumpTo=bgbl208s1419.pdf#bgbl%2F%2F*%5B%40attr_id%3D%27bgbl208s1419.pdf%27%5D__1638978475590

Definition von Behinderung

in der Erkenntnis, dass das Verständnis von Behinderung sich ständig weiterentwickelt und dass Behinderung aus der Wechselwirkung zwischen Menschen mit Beeinträchtigungen und einstellungs- und umweltbedingten Barrieren entsteht, die sie an der vollen, wirksamen und gleichberechtigten Teilhabe an der Gesellschaft hindern

Präambel, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Zu den Menschen mit Behinderungen zählen Menschen, die langfristige körperliche, seelische, geistige oder Sinnesbeeinträchtigungen haben, welche sie in Wechselwirkung mit verschiedenen Barrieren an der vollen, wirksamen und gleichberechtigten Teilhabe an der Gesellschaft hindern können

Artikel 1, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Zusammenfassung: Die Gesellschaft entwickelt sich immer weiter, das betrifft auch das Verständnis von Behinderungen. Behinderungen entstehen dardurch, dass beeinträchtigte Menschen durch einstellungs- und umweltbedingte Barrieren an der vollständigen Teilnahme an der Gesellschaft gehindert werden. Beeinträchtigungen können hierbei lagfristige körperliche, seelische, geistige oder Sinnesbeeinträchtigungen sein. > Menschen, die, durch gesellschaftliche oder umweltbedingte Barrieren nicht vollständig an der Gesellschaft teilhaben können

Gleichberechtigung

Die Vertragsstaaten anerkennen, dass alle Menschen vor dem Gesetz gleich sind, vom Gesetz gleich zu behandeln sind und ohne Diskriminierung Anspruch auf gleichen Schutz durch das Gesetz und gleiche Vorteile durch das Gesetz haben. Die Vertragsstaaten verbieten jede Diskriminierung aufgrund von Behinderung und garantieren Menschen mit Behinderungen gleichen und wirksamen rechtlichen Schutz vor Diskriminierung, gleichviel aus welchen Gründen.

Artikel 5, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Alle Menschen sind vor dem Gesetzt gleich. Jede Art von Diskriminierung aufgrund von Behinderung ist verboten.

Aufklärung

a) in der gesamten Gesellschaft, einschließlich auf der Ebene der Familien, das Bewusstsein für Menschen mit Behinderungen zu schärfen und die Achtung ihrer Rechte und ihrer Würde zu fördern;
b) Klischees, Vorurteile und schädliche Praktiken gegenüber Menschen mit Behinderungen, einschließlich aufgrund des Geschlechts oder des Alters, in allen Lebensbereichen zu bekämpfen;
c) das Bewusstsein für die Fähigkeiten und den Beitrag von Menschen mit Behinderungen zu fördern.

Artikel 8, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Die Staaten verpflichten sich, ausreichend über Menschen mit Behinderungen aufzuklären. Dazu gehören Maßnahmen wie Kampagnen, Anpassung des Bildungssystems, Aufklärung über die Darstellung von Betroffenen in den Medien und Förderung von Schulungsprogrammen.

Integration in der Gesellschaft

  1. Zugänglichkeit

Um Menschen mit Behinderungen eine unabhängige Lebensführung und die volle Teilhabe in allen Lebensbereichen zu ermöglichen, treffen die Vertragsstaaten geeignete Maßnahmen mit dem Ziel, für Menschen mit Behinderungen den gleichberechtigten Zugang zur physischen Umwelt, zu Transportmitteln, Information und Kommunikation, einschließlich Informations- und Kommunikationstechnologien und -systemen, sowie zu anderen Einrichtungen und Diensten […] zu gewährleisten.

Artikel 9, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Gebäude, Straßen und Verkehrsmittel aber auch elektronische Dienste, Kommunikationsmittel und Notdienste müssen zugänglich gemacht werden.

  1. Einbeziehung in die Gemeinschaft

Die Vertragsstaaten dieses Übereinkommens anerkennen das gleiche Recht aller Menschen mit Behinderungen, mit gleichen Wahlmöglichkeiten wie andere Menschen in der Gemeinschaft zu leben […].

Artikel 19, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Menschen mit Behinderung sind gleichberechtigt, ihren Wohn- und Aufenthaltsort zu Wählen, zu entscheiden mit wem sie leben und erhalten dabei die Unterstützung, die sie brauchen (zum Beispiel: persönliche Assitenz, Unterstützungsdienste in Einrichtungen und/oder zu Haue, Verhinderung von Isolation und Absonderung). Alle Einrichtungen für die Allgemeinheit und Dienstleistungen müssen auch Menschen mit Beeinträchtigung zur Verfügung stehen.

  1. Kulturelles Leben, Erholung, Freizeit und Sport
  • Der Zugang zum Kulturellen Leben muss gewährleistet sein, das umfasst Zugang zu kulturellem Material, Filmen, Theatervorstellungen und anderen kulturellen Aktivitäten (fallen hierunter auch Videospiele?) in zugänglichen Formaten.
  • Das kreative, künstlerische und intellektuelle Potenzial muss entfaltet werden können. Hier finde ich sehr schön die Formulierung: nicht nur für sich selber aber auch für die Bereicherung der Gesellschaft.
  • Anerkennung und Unterstützung ihrer spezifischen kulturellen und sprachlichen Identität, einschließlich der Gebärdensprachen und der Gehörlosenkultur – Anerkennung als eigene Kultur.
  • Erholungs-, Freizeit- und Sportaktivitäten: Ermutigung zur Teilnahme, Möglichkeiten Sport- und Erholungsaktivitäten zu organisieren, zu
    entwickeln und teilzunehmen (umfasst auch Bereistellung von Training, Anleitung)
  • Kinder müssen an Spiel-, Erholungs-, Freizeit- und Sportaktivitäten teilnehmen können

Integration in der Bildung

Um dieses Recht ohne Diskriminierung und auf der Grundlage der Chancengleichheit zu verwirklichen, gewährleisten die Vertragsstaaten ein integratives Bildungssystem auf allen Ebenen und lebenslanges Lernen.

Artikel 24, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Bildung muss zugänglich sein und umfasst verschiedene Bereiche: Entfaltung des Selbstwertgefühlt und Bewusstseinsbildung der eigenen Würde, Persönlichkeitsbildung, Entfaltung der eigenen Kreativität und Talente, körperliche Fähigkeiten, Befähigung zur wirklichen Teilhabe an der Gesellschaft. Dabei müssen Schulen und Einrichtungen ohne Nachteile zugänglich sein (finanziell, geistig, körperlich), egal welche Unterstützung dafür erforderlich ist (dazu gehören zum Beispiel: Erlernen von Brailleschrift, Gebärdensprache , ergänzenden Formaten der Kommunikation, den Erwerb von Orientierungs- und Mobilitätsfertigkeiten sowie Mentoring/Unterstützung durch andere Menschen mit Behinderungen). Zudem Zugang zu allgemeiner Hochschulbildung, Berufsausbildung, Erwachsenenbildung und lebenslangem Lernen.

Intergration am Arbeitsplatz

dies beinhaltet das Recht auf die Möglichkeit, den Lebensunterhalt durch Arbeit zu verdienen, die in einem offenen, integrativen und für Menschen mit Behinderungen zugänglichen Arbeitsmarkt und Arbeitsumfeld frei gewählt oder angenommen wird.

Artikel 27, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Schutz vor Diskriminerung (sowohl bei der Einstellung, als bei Arbeitsbedingungen, Chance auf Weiterbildung und beruflichen Aufstieg), Chancengleichheit, gleiche Arbeitnehmerrechte, Unterstützung bei Arbeitssuche, Möglichkeiten zur Selbstständigkeit und Gründung von Unternehmen, Schutz vor Ausbeutung.

Disabled Gamers: Accessibility in Video Games

Autor: Yiyi Liu
Titel: Disabled Gamers: Accessibility in Video Games
Universität: Carleton University Ottawa, Ontario

Besprochen wird die Masterarbeit „Disabled Gamers: Accessibility in Video Games“ von Yiyi Liu, geschrieben 2017 an der Carleton
University in Ottawa, Ontario. Für meine Bewertung habe ich bewusst keine Masterarbeit aus dem Designbereich gewählt, sondern aus dem Studiengang Human-Computer Interaction, da ich es interessant finde, das Thema ‚Barrierefreies Gaming‘ aus einem anderen, eher wissenschaftlich/technischem Blickwinkel zu betrachten und mich damit diese Arbeit sehr interessiert hat. Somit werde ich in meiner Bewertung auch nicht weiter auf den Design- und Layoutaspekt der Arbeit eingehen.

Die Barrierefreiheit in Videospielen ist bisher in nur wenigen Veröffentlichungen thematisiert. Zwar existiert eine immer weiter wachsende Gaming-Community aus Menschen mit Behinderung aber es besteht weiter großer Aufklärungs- und Verbesserungsbedarf. So schreibt auch Yiyi Liu, dass in Mainstreamspielen durchaus Anpassungen für eingeschränkte Spieler vorgenommen werden, aber immer nur soweit, wie es das Gameplay und die Spielemechaniken zulassen. Somit können diese Spieler nur ein eingeschränktes Spieleerlebnis genießen oder müssen Anpassungen vornehmen, die manchmal mit hohen Kosten verbunden sein können.
In ihrer Arbeit beschreibt Yiyi Liu viele verschiedene Eingabemethoden, Controller und Zeigegeräte, die je nach Einschränkung besser verwendet werden könnten. Oftmals sind diese Geräte und Methoden extra von und für individuelle Menschen aus der Community entwickelt worden, also oft Einzelanfertigungen. Daher kommt sie auch zu dem Fazit, dass sehr viele Menschen mit Behinderung noch herkommliche Eingabegeräte, wie Maus, Tastatur und handelsübliche Controller benutzen, obwohl, diese oft unpraktisch und unkonfortabel sind. Passendere Geräte sind aber kaum zugänglich.
Außerdem zieht sie den Schluss, dass Spieleentwickler oft Einstellungen einbinden, die das Spiel auch für Spieler mit Einschränkungen zugänglich machen, wie zum Beispiel Einstellungen für Farbenblindheit und Untertitel, diese Einstellungen und Adaptionen sind aber in keinster Weise konsequent oder einheitlich. Zudem ist, vor allem bei Multiplayerspielen, die Chancengleichheit nicht gegeben. So ist es, wie auch im Sport, schwierig Vor- und Nachteile für alle Spieler fair zu gestalten.
Spieleplattformen wie zum Beispiel Steam kennzeichnen Spiele nicht zum Grad der Barrierefreiheit, wodurch Schwierigkeiten erst nach dem Kauf deutlich werden und die Spiele öfter als durchschnittlich zurückgegeben werden müssen. Das System erkennt das jedoch als Missbrach des Rückgabesystems und Menschen mit Behinderung weitere Ausgrenzung erfahren.

Die Arbeit ist (neben Einleitung und Fazit) in fünf Themenbereiche gegliedert: Gaming and Accessibility, Alternative input devices, Existing Research, The Disabled Gaming Community, Analysis of Games and Gamers. Diese Gliederung fand ich beim Lesen sehr angenehm, nach dem Start mit eher Grundlegendenthemen wie Barrierefreiheit von Computern und der Kategorisierung von Spielen folgt ein großer Abschnitt, der sich mit Alternativen Eingabegeräten auseinandersetzt. Dieser ist sehr umfangreich und gut recherchiert. Der Stand der Recherche und Forschung wird gut beschrieben, auch Probleme und Fragestellungen werden thematisiert. Im letzten Abschnitt wird auf die Barrierefreiheit von bestimmten Spielen verschiedensten Kategorien eingegangen und die analysiert. Die Themen bauen aufeinander auf und geben einen umfasseneden Überblick.

Ich als Leser habe gemerkt, dass die Unterschidlichen Seiten beleuchtet wurden. Es wurde sowohl die Seite der Spieler betrachtet, welche Bedürfnisse und Herausforderungen bestehen, aber auch die Seite der Spieleentwickler mit ihren Problemen und Lösungen. Die Arbeit wirkt auf mich sehr gut recherchiert und tief im Themengebiet verankert. Die Themen werden sprachlich gut und (in diesem Fall auch ganz besonders wichtig) politisch korrekt beschrieben. Natürlich kann die Arbeit nicht den kompletten Themenbereich abdecken – so wird eher auf die Eingabemöglichkeiten eingegangen und weniger auf das User Interface, Sound, und Grafiken.

Obwohl ein wenig aktuelle Literatur benutzt wurde (auch an der Literatur merkt man wie jund die Forschung in dem Bereich noch ist), sind die meisten der verwendeten Quellen Internetquellen, was aber durchaus auch Sinn macht, da die Gaming-Communities ausschließlich onlie agieren.

Alles in allem hat die Masterarbeit meine Erwartungen erfüllt, wenn nicht sogar übertroffen. Das Thema wird ausführlich und interessant behandelt, sehr gut im Fazit zusammengefasst und gibt anschließend einen Ausblick auf die Zukunft hinsichtlich offener Fragen und weiterer Entwicklung der Technik.

The power of Design

In this blogpost I refer to the TED Talk of JD Hooge:

With great power comes great responsibility

Stan Lee

Technology
In the past few decades, technology has changed everything: news, transportation, shopping, health, friendships and family. On average, a person checks their cell phone 220 times a day (that‘s twice as often as we think we do). We want technology to empower us, but the digital world as it was designed tends to dictate the rhythm of our lives. Technology has changed our everyday lives faster than we thought and than the consequences could be foreseen. Designers in the digital sector can therefore now influence more than ever before. It is therefore important to take responsibility for what you create and the impact it has on life.

Design gives identity
In addition to the music that makes people feel they belong to a wide variety of groups, strong visuals also give a feeling of commutity. Different groups have their own aesthetics, ethical code and ideology. And often this aesthetic is reflected in stickers, fashion and visuals. These symbols connect – design gives identity.

Bauhaus
The Arts and Crafts movement emerged during the Industrial Revolution. It reacted to the increasing technology and machines and should offer an antipole. In the meantime, a group of idealistic artists and designers who have embraced technology came together in Germany. The Bauhaus no longer saw designers just as ‚decorators‘. It wanted to combine technology, art and design. They used industrial materials for household furniture. They placed emphasis on the social aspect of design and focused on the affordability and efficiency of materials and visual elements.


Dieter Rams spoke of designers as visual engineers. His philosophy revolved around a ‚less is better‘ essentialism. He wanted to develop products that were more sustainable and less problematic for the environment. ‚Design shouldn‘t dominate people, it should help people‘. His aesthetics and ethics were aligned and his design was human-centered. Design is a responsibility because design shapes the future.

The impact of design
Design influences every moment of our life. It evokes feelings, it is a strong social influencer, it helps to understand complex systems. Today we need design to let it work for us. In the new digital world there are enough problems that need to be solved. The success that technology has these days is measured by the time users spend on it, not the benefit it can bring to people. Sometimes technology makes things better for one community while it makes things worse for another. There are many blind spots in technology, for example on the topics of racism, equality, oppression. And people are increasingly rethinking their relationship with technology. Technology companies such as Apple and Google are also struggling to better focus on people and their wellbeing. But that‘s only just beginning. The advantage of designers is that they have a great insight into the inner and work on the front lines. The knowledge, values ​​and experience of a designer flow directly into, for example, the user interface, every push notification and every icon that he develops. This means that designers can directly influence the user. In order to live up to this responsibility, designers should deal with more than just their area of ​​expertise: world history, ethics, inclusion, systematic inequality, cognitive bias. It is important to learn from the past. It is just as important to deal with different opinions and views.

Seek historical, cultural & economic context
Elevate the design curriculums
Build diverse teams to improve collective decision making
Empower individuals with resposibility

Design in Politics

If designers want to have the right to lead or even participate in the transformation of social systems, they have to develop a political competence, which, however, is often still lacking. Concepts, framework conditions, tools and, above all, a sensitivity must be developed in order to participate as a designer in the political dimension of society and to deal with it, to understand and question it. As in graphic design or product design, the designer has to learn a kind of vocabulary in order to familiarize himself with the field of knowledge and understand the needs and laws of politics – just not to remain a non-specialist in this field.
Design is political, that’s hardly a question these days. Many authors report on this fact again and again, whether Langdon Winner with his report on the discriminatory effects of the deep bridges in Long Island or Ruben Pater with his collection of examples in visual communication.

Ruben Pater, The Politics of Design

Everyone designs who devise courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones. The intellectual activity that produces material artifacts is no different fundamentally from the one that prescribes remedies for a sick patient or the one that devises a new sales plan for a company or a social welfare policy for a state.

The Sciences of the Artificial, 1969 Herbert A. Simon

Like Eames, Herbert A. Simon describes design as a universal tool for all areas. Industrial design, medicine, business design, or government service design are all the same type of intellectual activity. Design thinking can address challenges in the entire area between material objects and social systems.
Design is what people do to reduce or eliminate the difference between the world as it is and what the desired state is. Political conflicts arise when there are different, competing interests and thus also ideas of the preferred system. If some actors consider the current system, or something similar, to be preferred, attempting to change that system can lead to conflict.

But political conflicts are not the only challenge that design in politics has to face. Another is the power aspect. At any point in time in any social system there is a different distribution of power among the social actors. This means that some of them will be able to either maintain the existing situation or determine which preferred situation suits their interests and realize such a preferred situation.

Every order is always an expression of a specific configuration of power relations.

Chantal Mouffe, Ernesto Laclau – Agonistics: Thinking the World Politically

This means that no design project targeting social systems takes place without a power factor. They are always trying to establish a new order in the social area, in which respect design and politics can no longer be distinguished.

It becomes possible in such a system to speak of the power of each actor, for power is a measure of the value within a system of the resources with which each actor begins (with that value itself deriving from the interests of other actors in these resources) and thus of the weight that the system applies to that actor’s interest in the aggregate satisfaction that is realized.

James S. Coleman – Foundations of Social Theory

Historical example of design in politics and society

The Nazi Aesthetics

Design is often seen as a contribution to creating a better world. But it can be used very well for propaganda purposes. In Nazi times, the design of all things was subject to a regime-stabilizing objective, that is, every design was careful to present the government in a positive and embellishing way. It is also said that there was no innocent design.

The history of design therefore consists of re-occurring subject matter representing moral correctness. However, design reflects the whole of the world, with all its good and bad sides. The Nazis were masters in using design to achieve their goal, to both convince and destroy huge numbers of people.

Designmuseum Den Bosch, NL

Design during the Third Reich was essentially contradictory. The main theme was purity, which meant that various population groups such as Jews, homosexuals and Roma had to be exterminated. National Socialism developed and relied on its own history, but at the same time focused fanatically on the future. It was full of romance, but also obsessed with modern technology. For the outside world, National Socialism presented a seductive picture of prosperity and carefree entertainment, while the first concentration camps were established in 1933.

On November 27, 1933, the “Amt der Schönheit” was founded. The tasks included the beautification of workplaces, the improvement of working conditions, ergonomics and occupational safety. At least, these were the obvious tasks. In fact, changes served to increase productivity, the increased exploitation of labor and means of production, the advance of a Nazi national community of leadership and workforce, and the saving of metals, which should be reserved for the armaments industry.

The quality mark for exemplary factory equipment.

In the case of graphics, the influence of the communist propaganda aesthetic on National Socialists can be traced, whose imagery, for example, is still used by the North Korean regime today. Through the combination of text and graphics, the poster became an important medium for propaganda at the time. The use of Fraktur was common in Germany until 1941. Modern sans serif fonts have been condemned as cultural Bolshevism. The images were often based on heroic realism: the National Socialist youth and the SS were depicted monumentally, with the lighting bringing out the size.

Current example of design in politics and society

Black Lives Matter Movement

The aim of a protest is always to clearly draw attention to a maladministration. And these moments of protest, of disagreement with the situation should not remain moments, but rather stay in the mind and change something.
Traditionally, art has supported protests by creating posters, t-shirts and pins with impactful messages and eye-catching graphics. Currently, whether due to corona restrictions or the increasingly digital world, one sees a different tenor of social activism, especially on Instagram.
Movement guides appear, instructions for virtual protesting, reading black authors, unlearning the white savior, and many more. These guides are not just about expanding the visual landscape of a moment of protest, but also finding a way forward and asking: what’s next? And this question is asked precisely to those with privileges and power.

So the question is how can we continue sharing but do it in an effective way? We have to think about our target audience (the oppressor) and where they hang out virtually. We have to use their hashtags to meet them virtually.

Manassaline Coleman on Instagram https://www.instagram.com/p/CAyFgY6jdE0/

While there are specific measures to defuse and abolish the police force, these demands are being addressed by advocates, activists, policymakers, bureaucrats and the courts. The changes requested by the design community require more personal forms of accounting if there are no legal provisions. They require recognition and accounting with undeserved privileges and powers. The demand for humanity and justice; the right to have the same vote in decision-making.
The designers who created Movement Guides demand that colleagues in privileges and powers equally grapple with these ideas about who you are and what privileges you have. The goal is to mutually change and allow yourself to be changed. Trying to say and do the right things. Clear, understandable but above all factually correct to communicate and protest and thus to bring about changes.

Boundaries of Design

In order to determine where the limits of design actually are, I first looked at how design is difined. Charles Eames describes design as follows:

One could describe “Design” as a plan for arranging elements to achieve a particular purpose.

Charles Eames

Eames does not see design in this case as the arrangement of certain elements, but much more as a plan for the arrangement of the elements. A design can therefore be applied, copied and reproduced over and over again. If you research the Eames, it quickly becomes clear that they will be remembered for their chairs, but their work contained many other areas such as toys, tools, radios, buildings, films, exhibitions and much more. This alignment already shows that design is something universal for the Eames. Something that can be applied to very different areas of life and not just to one sub-area.
Later in the video, Eames answers the question about the limits of design with the counter-question about the limits of problems. According to Eames, there can also be design wherever there are problems.

Design has continued to evolve over time. From an approach that is primarily interested in the arrangement of objects to an increasingly strategic approach. Newer design approaches such as experiential design, service design, business design, organizational design and system design have emerged and deal with problems that are becoming more and more abstract. In these areas, design is linked to social responsibility. So the limits to which design was restricted have also widened.
When design is about creating better future prospects for people, we do it because we, as humans, are interested in change the world towards desirable scenarios. Design and its limits can be changed with society. But I think that the other way around, society can also be changed by shifting the boundaries of design.

Speculative Everything

Der Begriff des Spekulativen Designs wurde von Anthony Dunne, Professor und Leiter des Programms für Designinteraktionen am Royal College of Art, und Fiona Raby, Professorin für Industriedesign an der Universität für angewandte Kunst in Wien, geprägt. Die beiden haben das Konzept in ihrem Buch „Speculative Everything: Design, Dreaming und Social Dreaming“ (2013) populär gemacht.

Angefangen hat alles mit einer Liste, in denen Dunne und Raby verglichen, wie Design normalerweise verstanden wird (A), damit wie sie es selber verstehen (B). B sollte dabei nicht A ersetzen, sondern un eine neue Dimension erweitern und eine Diskussion hervorrufen.

Die Zukunft

Gerade wenn man in Wissenschaft Forschung und Technologie arbeitet, muss man regelmäßig über ‚die‘ Zukunft nachdenken. Das ist meistens damit verbunden, sie vorherzusagen oder zu prognostizieren, aber es ist auch immer ein Versuch sich auf eine bestimmte Zukunft festzulegen. Das ist in der Vergangenheit, vor allem in technischer Hinsicht, oft gescheitert. Statt sich festzulegen, sollten laut Dunne und Raby eher verschiedene Ideen verschiedener ‘Zukunften’ gestaltet werden, die dann als Werkzeug benutzt werden können, um die Gegenwart besser zu verstehen und herauszufinden, was Menschen wollen und nicht wollen, wenn sie auf die Szenarien reagieren. Es geht nicht darum, vorzugeben, wie Dinge sein sollen, sondern vorzuschlagen wie Dinge sein könnten.

Das Schaubild verdeutlicht Dunnes und Rabys Designansatz: der erste Kegel ist ‚probable‘. Dort arbeiten die meisten Designer. Er beinhaltet alles, was wahrscheinlich passieren wird, wenn keine außergewöhnlichen Zwischenfälle passieren. Die meisten Designmethoden, Prozesse und Werkzeuge richten sich an diese Sparte.
Der nächste Kegel ist ‚plausible‘, auch planen und vorhersehen oder der Bereich, der zeigt was passieren könnte. Es geht hier nicht um Prognosen sondern darum, alternative Wege für Ökonomie und Politik zu erforschen um sicher zu stellen auf mögliche Wendungen vorbereitet zu sein.
Der größte Kegel ist ‚possible‘. Die Herausforderung hier ist immernoch eine Verbindung zwischen der aktuellen Welt und der möglich zukünftigen Welt herzustellen. Lösungen müssen trotzdem wissenschaftlich möglich sein und es soll ein Weg ersichtlich bleiben, wie man von der heutigen Welt zu diesem Szenario kommen kann – also die Darstellung von glaubhaften Events von heute bis in die Zukunft, die dennoch fiktional sein dürfen, sodass Betrachter das Szenario verstehen können. In dieser Sparte sind oft auch Science Fiction, und Kinofilme angesiedelt.
Hinter diesen Kegeln wäre noch der Bereich ‚fantasy‘ angesiedelt: Der Bereich von Märchen, Superhelden und Goblins, der allerdings für das Design kaum eine Rolle spielt.
Der letzte Kegel überschneidet probable und plausible: ‚preferable‘. Es ist der Kegel der bevorzugten Zukunft. Dieser Bereich wirft viele Fragen auf: Was ist wünschenswert oder preferable überhaupt? Für wen? Wer entscheidet das?
Das ist der Bereich auf den sich Spekulatives Design bezieht. Design soll benutzt werden um Möglichkeiten zu eröffnen, die dann in der Gesellschaft diskutiert werden können.

Quelle:
Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming, Anthony Dunne, Fiona Raby. MIT Press, Dec 6, 2013