The Environmental Film Activist Handbook |entry five

Just like in the last weeks, an audience watched an environmental documentary and answered a couple of questions after they finished watching.

The audience is upwards from 20 years, from different countries in Europe, with different backgrounds and genders. The same audience will watch all four films which I introduced in the second entry.

Below are the results of the third weeks film.

The results shall help documentary filmmakers reach their audience better and get greater results in spreading their message.

How did the audience perceive Cowspiracy?

After the participators watched the film they filled out a questionnaire. I did go through the answered questionnaires and summarized the answers, the results are shown below.

All the viewers were interested in the topic, most of them had informed themselves about the topic at some time before.

What they liked about the film:

  • The topic itself, the issue portrayed 
  • The independent research
  • The brutal honestly this film has, it’s much better compared to most other films
  • The fact that Kip Andersen was always very persistent in his questions. He did not let himself be dissuaded from his intention and was able to uncover some important things. 
  • There were a lot of facts in the film. How these facts were prepared was sometimes a bit too much or confusing

What they did not like about the film:

  • The traget group seems to be people who are already vegans and focus on a sustainable lifestyle
  • A lot of scenes were not filmed well, they were often really overexposed
  • It was represented as if everything is bad

Did they think it was one sided?

  • the interviewer seemed biased
  • The story seemed bent to one side
  • To little counterargument
  • Was represented well
  • They did not try to get the other side, they wanted to bring across their side
  • It was represented well, but more for the American region
  • More than one side was shown, but nothing positive about farming

Did they build a connection to anybody in the film?

  • To Howard who had been sued for telling the truth on Oprah
  • No, found the presenter obnoxious 
  • To the topic itself
  • In general to the activists for example Dorothy Stang

Are they planning to research the topic more after having watched this film?

  • Already researched enough
  • Only if it comes up
  • No, the film already told informed about everything important
  • Yes

What questions or thoughts came up?

  • moved the viewer towards anger
  • film has highlighted the struggle of an ever increasing population
  • That we live in a huge consumer society without a second thought
  • The facts in the film are all very much related to America, it would be interesting to see how that applies to the European region.

What was memorable?

  • Howard and the scene of a so called organic dairy farm where you could clearly see the cows udder bleeding
  • Deforestation
  • The interview with the executive committee of Green Peace
  • When Kip Andersen realizes that it is really dangerous to research and make a film about this topic. There are a lot people, which already gave or risked their lives. It is scary, that people, which want to change something for the good, are threatened or even killed.
  • The pictures from mass captivity, such pictures should not stand as a symbol for farming, not everything is bad

What message did they take from the film?

  • That nothing can ever be fair as long as one side has all the money in the world and the other side only the truth
  • The possibility of drastic environmental improvements and reduction of a major source of greenhouse gas can be  possible by removing meat from our diets. However good the argument is, there is no possibility that a dramatic change in diet across the globe could occur. Let alone the damage to culture, cuisine and economies based on this. 
  • Don’t trust any environment organizations 
  • everybody should eat less meat
  • Farming is bad, cows are bad for the environment 

Nobody of the viewers is vegan themselves.

If you are not living a vegan lifestyle, did this information shock you, are you planning to change your food and consumption habits?

  • It did not shock me concerning the animal treatment. I already am very conscious of my food and where it comes from.
  • I’m conscious of the source and quality of the food which I consume. I’m also a great believer of animal welfare for the meat products I consume. I don’t feel having watched this program I will immediately go vegan. 
  • The information shocked me. I’m eating already not much meat and only meat from local organic farmers.
  • Already vegetarian, and cut out animal products mostly because of this film
  • Yes, it shocked me. I am already very conscious about my meat consumption. I don’t buy meat in the grocery store. When I buy meat, only at a local butcher or from a local farmer. But the scene in the film, where the duck’s head is chopped off, and when Kip Andersen said, that if he can’t do this, no one else should do it for him – that also made me think about that. I already thinking about being vegetarian for a while now but being vegan would be much better. I think I’ll try that.
  • I know that not everybody treats the animals bad, I am only eating meat from regional farmers and organic

The next entry will be about the results of the last film and the conclusion.

The Cinematography of Hoyte van Hoytema

A name that is really popping up in Hollywoods film landscape in the last few years is Hoyte van Hoytema. Hoyte is a dutch-swedish cinematographer who started his career in Hollywood with “The Fighter” (2010) after already having success in Europe, especially in Sweden.

With his following work for acclaimed directors like on Spike Jonze’s “Her” (2013) or Christopher Nolan’s “Interstellar” (2014), Hoyte managed to make himself a name in the filmmaking world. That lead him to further work on blockbusters like “James Bond: Spectre” (2015), “Interstellar” (2017), “Ad Astra” (2019) and “Tenet” (2020). A portfolio that can easily speak for itself but what exactly makes Hoyte’s style and approach so appealing to the audience and also to the directors and producers that hire him for those large cinematic movies?

To me it really proofs the saying, you know – the best prep is a good knowledge of each other.

Hoyte on working with Christopher Nolan 1
Behind The Scenes of “Dunkirk”

In Depth Cine describes his style as “enhanced naturalism”2 which seems very fitting in my opinion. After watching most of his recent films, doesn’t matter if it’s his indies oder blockbusters, it stands out the Hoyte likes shooting handheld, up close and also on film – giving most of his shots more texture and life. Therefore not all of his shots are as polished, clean and precise as other blockbusters solve their cinematography, instead his work is a bit more characteristic and vivid.

When it comes to intimacy, he works with traditional camera movements that are familiar to the audience and draw them closer. The goal here is immersion; drawing the eye and viewer into the story.

Jason Hellerman speaking about Hoyte on “No Films School”3

Even though Hoyte worked on a wide variety of cameras and lenses on various films he declares his love for the large format IMAX camera as well as the Zeiss Super Speed 35mm F1.3 on the Team Deakins Podcast. The image quality of the IMAX camera is truly amazing and unique, he says and the Zeiss lenses let him get very shallow and up close. Yet they still have to do a lot of engineering, especially with the IMAX. He even states that most of his job is old school hands on filmmaking.

Especially with the IMAX camera they had to find new ways of rigging and mounting this camera, especially for his handheld shots or for the plane scenes on Dunkirk, where they actually mounted a IMAX camera to a supermarine spitfire aircraft. Even though preparing those shots is a lot of work and require much preparation it’s worth it to him. He admits that working like that is very restrictive but continues to say that they often came up with new ideas they wouldn’t have had otherwise. Hoyte states that everybody can mount a GoPro to an airplane nowadays but doing that with the huge IMAX camera is something that has not been done before and is a little bit more that what everybody is used to see1.

Screenshot from “Dunkirk”

I personally think that this approach is quite unique and interesting and makes Hoyte to at least somewhat of a pioneer in his field. Pushing experiences that are truly meant for the big screen show his love and ambition for filmmaking which surely contributes to his success.

Something else Hoyte is very keen of is doing things in camera as opposed to doing it in post. For most of his films, especially those in space, they used special camera setups and contraptions to get most of it in camera. When asked what his favorite tool for filming zero gravity is, he said the applebox. He continues saying that as long as you have a wide of the scene first, the applebox perfectly sells the trick. 1

Spike Jonze’s “Her” is beloved for its warm colors, nice set design and beautiful intimate cinematography. On quite a few shots Hoyte plays around with sunflares, really adding to the mood of the film. Usually only using a tiny mirror on a stick to bounce sunlight into the lens. Simplicity at its finest and when possible the go to option for Hoyte.

Behind The Scenes of “Her”

There’s definitely a lot to learn from Hoyte’s work and his approach. He might not be reinventing the wheel but rather adding to it, not shying away from unconventional solutions to get the wanted look and always ready to try out something new. That said I want to end this blogpost with a quote from him while shooting “Her” back in 2012:

You can make a film 150 ways. You can make it with your heart, you can make it with your brain, you can make it with your penis and you can make it with your belly.

Hoyte van Hoytema (7. April 2012)4

Sources:

1: Yossy Mendelovich (13. September 2020)
https://ymcinema.com/2020/09/13/team-deakins-interviews-cinematographer-hoyte-van-hoytema/

2: In Depth Cine “Cinematography Style: Hoyte Van Hoytema” (28. Mai 2020)
https://www.youtube.com/watch?v=uxHtZG8okPo&ab_channel=InDepthCine

3: Jason Hellerman (22. Juni 2020)
https://nofilmschool.com/sites/default/files/styles/article_wide/public/lr-hoyte.jpg?itok=hGSwLltS

4: Annapurna Pictures “HER | The Untitled Rick Howard Project”
shttps://youtu.be/PgHtX5_CRPY

Recording an Opera-Singer and moving her voice in a 3-Dimensional space Pt. I

I am going to record an Opera-Singer for a surrealistic short-film a friend of me was shooting earlier this year. After the recording i am trying to move her voice in postproduction trough a 3-Dimensional space fitting to the pictures.

Things to think about:

What is the perfect microphone Setup?

As 3D sound tools use mono-sources (or render stereofiles down to mono), i am aiming for a simple big membrane setup. The situation doesn`t allow me to visit a proper recording room, so i am going for a little bit of an DIY approach. Some Rugs and blankets will be used to treat the room for achieving the clearest signal possible.

The scene:

As seen in the picture the scene starts in a (virtual) room

How to move the object?

I spent a long time searching for the perfect tool to move the voice through the percepted virtual 3D-Space AND keep the file in stereo as the movie will only be mixed down in stereo. In all the tests i did the Plug-In “DearVR Micro” from DearVr in collaboration with Sennheiser did in my point of view th best job (and it`s for free yey!).

As the film will be surreal im am aiming also for a surrealistic sound design. The first issue im thinking of will be the transition from the virtual “inner” room to the outside.

The recording took place in an (as mentioned above) empty, roughly 20m2 big room. As you probably can imagine the reverberation was pretty huge, so i had a little bit of an “MacGyver” – attempt to get a clean recording. With the help of 6 tripods, 4 bamboo sticks and loads of rugs an other textil i created a capsule and achieved some honestly not too bad sound. In thoughts of my hopefully future career i wont show a picture.

As the record worked well, i will move on to the post processing. Stay tuned!

Intercultural communications 4

In this post I would like to show some work examples which I have found interesting from the concept and work style.

This Animation “My Sardasht” is from Ziba Arzhang, a female Iranian Animator. She narrates a sad, serious story within children animation and illustrations.

She used carpet as her main element for story telling. Carpet is very important in Iranian Culture. Every apartment has to have a carpet and without it, we say, the house is naked.

The main character narrates her story with her easy children literature while making the carpet. At the end the memory of the war remains as a traditional art piece.

From the visual technical point of view, we can see the colours that have been used as well as the style of the illustration.

Bildgestaltung: Welche Möglichkeiten gibt es?

Wie ein Bild in der Welt des Films oder der Fotografie letztendlich aussieht wird von einigen Faktoren beeinflusst. In erster Linie zähle ich Licht, Komposition, Wahl des Objektivs & Filter sowie der Kamera dazu. Wobei ich auch deren Priorität in der gleichen Reihenfolge nennen würde und mir zudem durchaus bewusst bin, dass Kamera & Equipment nicht zwingend der Bildgestaltung zuzuordnen sind. Meiner persönlichen Interpretation nach ordne ich aber mal alle Elemente die ein Bild letztlich gestalten dazu (und dazu gehören nicht nur die klassischen Gestaltungsregeln sondern auch das Werkzeug mit dem aufgenommen wird).

Licht

Dass Licht bzw. die Abwesenheit davon eine ungeheuer wichtige Rolle in der Gestaltung eines Bildes spielt würde wohl niemand verneinen, schließlich gäbe es ohne Licht kein Bild. Licht lenkt unsere Augen, zeigt oder versteckt Informationen, beeinflusst die Stimmung bzw. setzt den Ton und ist mit ausschlaggebend darüber ob wir etwas als schön oder nicht schön empfinden. Nicht nur trägt die Manipulation von Licht seit den Anfängen der Fotografie und des Films zu einem der bedeutendsten Bestandteile schöner Kompositionen bei, sondern ist zudem eine Sache, die in ihren Grundsätzen zwar schnell gelernt aber ungeheuer schwer zu meistern ist. In der Regel wird von hartem Licht, weichem Licht, direktem und reflektiertem Licht gesprochen. Zudem gibt es kaltes, warmes und eingefärbtes Licht sowie es natürlich auch Schatten gibt. All diese Varianten von Belichtung sind essentielle Werkzeuge um ein Bild zu gestalten. Instinktiv sieht der Mensch helle Stellen auch als erstes an – dieses Wissen ist besonders wichtig um Blicke gezielt lenken zu können.

Komposition

Wenn von der Bildkomposition gesprochen wird, wird meistens von der Zusammensetzung beziehungsweise der Position der Elemente im Bild sowie von der Position und dem Winkel der Kamera gesprochen. Auch die Komposition hat Einfluss auf die Stimmung, Blickführung und Ästhetik des Bildes. Die Gestaltgesetze der Wahrnehmung, Farbenlehre sowie Linien und Flächen spielen hierbei ein große Rolle. Als Hilfen für ein balanciertes Bild wird oft von der Drittel-Regel oder dem goldenen Schnitt geredet. Auch Linien (wie beispielsweise eine Zaun) können genutzt werden um Blicke zu führen und spannende Kompositionen zu entwickeln.

Objektive

Obwohl in der Bildgestaltung, zumindest in meinen kurzen Recherchen, selten von Kamera & Equipment die Rede ist, so finde ich tragen sie einen großen Teil zum finalen Look des Bildes bei. Vor allem das Objektiv beeinflusst nicht nur den Bildausschnitt sondern auch wie wir ein Bild wahrnehmen. Während ein sehr weitwinkliges Bild beispielsweise wirkt als wäre es aus der Sicht einer Fliege, kann ein sehr schmallwinkliges Bild das Gefühl des Beobachtetwerdens auslösen. Obwohl die Brennweite sicherlich das stärkste Unterscheidungsmerkmal zwischen Objektiven ist, so ist auch die gewählte Blendenstufe sowie die exakte Art des Objektivs entscheidend darüber, wie ein Bild verstanden wird. Stark vereinfacht ausgedrückt gilt zwischen alten Objektiven, neuen Objektiven und stilisierten Objektiven zu unterscheiden. Alle weisen unterschiedliche Eigenschaften auf und wirken sich letztendlich auf das finale Bild aus. Zudem gibt es verschiedenste Filter für unterschiedlichste Effekte und Anwendungsbereiche die das Licht, das letztlich auf dem Sensor eintrifft, stark manipulieren kann. In den Objektiven entsteht auch ebenfalls die Schärfe beziehungsweise Unschärfe eines Bildes. Die Blendenstufe beeinflusst zudem den Schärfenbereich einer Linse. Ein kleiner Schärfebereich führt zu einer starken Trennung zwischen Vordergrund und Hintergrund und wird gerne zur Bildgestaltung eingesetzt.

Kamera

Hier gilt in erster Linie zu unterscheiden zwischen Analog und Digital. Beide Arten der Aufnahme haben ihre Charakteristika (in der Analogwelt besonders auch der gewählte Film natürlich) und beide sind auch anfällig für Manipulation. So kann man eine Rolle Film auch absichtlich falsch behandeln oder spezielle chemische Prozesse unterziehen um einen stilisiertes ungewöhnliches Bild zu erhalten. Ein anderes beliebtes Mittel zur Stilisierung ist das Fotografieren oder Filmen im Infrarotlicht Bereich. Hierbei wird das sichtbar gemacht, das ansonsten für das menschliche Auge unsichtbar bleibt. Auch wenn die Wahl der Kamera letztendlich am letzten Platz meiner Prioritätenliste steht, so würde ich trotzdem versuchen diese Wahl mit Bedacht zu treffen da sie immer noch einen beachtlichen Einfluss auf die Gestalt des finalen Bildes nehmen kann.

Manipulation in der Postproduktion

Fast hätte ich diesen Punkt nicht in meine Liste mit aufgenommen aber wenn man mich fragt welche Möglichkeiten ich zur Bildgestaltung kenne, wäre es etwas verlogen die digitale Manipulation in der Nachbearbeitung zu verschweigen- sie bietet nunmal exakt das, nämlich die Möglichkeit zur Bildgestaltung, nur eben im nachhinein. Dazugehörige Software im Film- sowie im Fotobereich wird zudem immer einfacher, klüger und besser. Störelemente lassen sich in wenigen Mausklicks entfernen, Hintergründe innerhalb von Minuten austauschen und “Fehler” jeder Art, sei es kompositions bedingt oder technischer Natur, in kürzester Zeit beheben oder zumindest minimieren.

Der Emotion in der Geschichte dienen

Ja, jetzt werde ich gerade völlig verrückt in meinem Verständnis über Bildgestaltung aber was solls. Zu den “Möglichkeiten der Bildgestaltung” würde ich sogar die Möglichkeit zählen, alle vorher genannten Elemente nur so  zu benutzen, dass sie einzig und allein der Geschichte und den damit verbundenen Emotionen dienen. Nichts anderes tun die Profis und trotzdem ist es nicht selbstverständlich heutzutage. Oft ist man geblendet von irgendwelchen tollen kreativen Ideen oder Effekte die man woanders gesehen hat, ich spreche aus Erfahrung aber bin mir sicher, dass es euch in professionelleren Bereichen solche Fälle gibt (“Regisseure und ihre Vision” usw.). Bis jetzt hat es sich allerdings immer für mich gelohnt wenn ich noch einmal einen Schritt zurückging und erneut überlegte, wie eine Geschichte, Aussage oder Emotion im Kontext des Konzepts am besten dargestellt werden könnte. Walter Murch, welcher bekannt für seine Schnittarbeit mit Francis Ford Coppola und George Lucas wurde, beschreibt eine Sache in seinem Buch “In the Blink of an Eye” nämlich besonders gut und diese wäre:

What they finally remember is not the editing, not the camerawork, not the performances, not even the Story – it’s how they felt.

Procedural Terrain & Landscape Generation

https://www.youtube.com/watch?v=eTc7SIfwC5c
(eigene Darstellung)
(eigene Darstellung)

Landschaften wie diese sehen erstmal unheimlich schön aus. Umso spannender wird es, wenn man weiß, dass diese innerhalb kürzester Zeit aus den zuständigen Programmen in Echtzeit “ausgespuckt” werden. Schon lange werden auf diese Art und Weise komplette Spielwelten für Videospiele, siehe Ubisoft’s Far Cry 5, oder Hintergrundkulissen für Filme erzeugt.

Diese Art der Landschaftsgenerierung wird mithilfe von prozeduralen Algorythmen und zufälligen, aber mathematisch berechenbaren Verlaufswerte generiert. Diese Verlaufswerte, auch Perlin Noise genannt, sind zweidimensionale Bilder, in denen jeder Pixel einen bestimmten Schwarz-Weiß-Anteil enthält und dementsprechend einen Wert zwischen 0 und 1 darstellt.

https://rmarcus.info/blog/assets/perlin/raw/octaves.png

Ein Wert im Bereich 0 würde einen sehr tiefgelegenen Ort darstellen, beispielsweise Seen oder andere flache Gegenden und ein Wert im Bereich 1 würden Gletscher und Berge repräsentieren. Je mehr Schwarzanteile der Pixel auf dem zweidimensionalen Bild hat, desto näher befindet er sich auf dem Meeresspiegel. Je weißer dieser Pixel ist, desto höher ist dieser Punkt im Terrain zu finden.

(eigene Darstellung)

Tools, die auf diese Weise dreidimensionale Landschaften erzeugen stehen heute erst am Anfang eines boomenden Businesses, da dies eine unglaublich effiziente Lösung ist, organische bzw. photorealistische Kopien von Umgebungen ganz ohne lange Renderzeiten, umzusetzen.

(more in detail: Funktionsweise, Echtzeit-Rendering, areas & heights)


future topics:
Wie funktioniert prozedurale Generation? (allgemein)
Warum “Procedural Workflows” in 3D-Art?

Quellen:


TheHappieCat: How Procedurally Generated Terrain Works. url: https://www.youtube.com/watch?v=JdYkcrW8FBg (zuletzt aufgerufen am 02.12.2020)
Kim, Rachel (11.08.2020): WHY IS HOUDINI THE FUTURE OF 3D AND VFX?. In: https://infocusfilmschool.com/houdini-future-3d-vfx/ (zuletzt aufgerufen am 02.12.2020)

Rauschzustände im Film. Der Sprung vom Experimentalfilm zum Spielfilm ins Mainstreamkino

Wie im Blogpost „Die psychoanalytische Filmtheorie von Rauschzuständen im Film“ schon näher ausgeführt wurde, zählen zu Rauscherlebnissen im Film nicht nur durch Drogen und Rauschmittel induzierte Wahrnehmungsveränderungen, sondern auch Träume. In diesem Blogpost soll auf die Timeline, wann diese Themen wiederkehrend in Filmen aufgegriffen worden sind und wann sie es ins Mainstreamkino geschafft haben, eingegangen werden.

Spätestens in den 20er Jahren wurden vermehrt Träume und das Unbewusste in Filmen thematisiert, ein Beispiel dafür ist „Un Chien Andalou“, ein Film der 1928 erschien, bei dem Luis Bunuel und Salvador Dalí mitwirkten. Auch in Chaplins Filmen spielten Szenen, die Träume thematisieren eine große Rolle. In den 1920er Jahren fand jedoch nicht nur der Traum seinen Weg in die Filmwelt, auch das Thema Rausch und die Darstellung von Rauschzuständen kamen erstmals vor, wie am Film „Der letzte Mann“ von Friedrich Willhelm Murnau, der 1924 erschien, zu erkennen ist.

Un Chien Andalou

Im Blogpost „Die Ästhetik der Darstellung induzierter Bewusstseinsveränderungen im Film“ wurde auf verschiedene Merkmale, wie man solche Zustände filmisch aufgreifen kann, näher eingegangen. 1924 geschah dies hauptsächlich durch Überblendungen, Mehrfachbilder und eine schwankende, rotierende Kameraführung. Zu dieser Zeit war es hauptsächlich Alkohol, der für diese Rauschzustände verantwortlich war. Erst Jahre später in den 1950ern wurden auch Kokain oder andere Drogen filmisch aufgegriffen um Rauschzustände oder Wahrnehmungsveränderungen zu induzieren. Einer der Gründe wieso das zu dieser Zeit geschah, war der gesellschaftliche Diskurs in den 1950er Jahren, da zu dieser Zeit Drogen nicht nur im Film sondern auch in der Gesellschaft präsenter wurden. Zeitgleich entstand nämlich auch das Genre des psychedelischen Films. Zu psychedelischen Drogen zählen Substanzen wie LSD, Psilocybin, Kokain oder Meskalin, wobei in psychedelischen Filmen zu dieser Zeit hauptsächlich LSD thematisiert wurde.[1]

Nur ein geringer Teil der Filmemacher und Regisseure arbeitete mit diesem Genre. Zuerst wurden Rauschzustände hauptsächlich von Experimentalfilmern thematisiert. 1963 entstand der erste Mandala Film, der von John und James Whitney gemacht wurde. Mandala Filme stellten oft eine Mischung aus Rausch und Meditation dar. Später folgten auch unabhängige Dokumentar-, Animations- und Experimentalfilmer diesem Trend und versuchten „Zustände erhöhter Sensibilität für sensorische Reize, begleitet von Euphorie, dem Gefühl von Bewusstseinserweiterung, sowie Halluzinationen oder Sinnestäuschungen, aber auch psychotische Erlebnisse mit filmischen Mitteln darzustellen.“[2] Eines der Hauptziele dessen war, solche Zustände zu thematisieren und auch zu informieren, wie sich das anfühlen könnte, selbst einen Zustand der Wahrnehmungsveränderung zu erreichen. Ariane Beyn schrieb, dass es sogar scheint als wäre es möglich, dass psychedelische Filme „euphorische Stimmung direkt im Kinosaal“ erzeugen können.[3]

Mandala Film von John und James Whitney

In diesen Experimentalfilmen wurde oft mit Mandalas und spiritueller Farbsymbolik gearbeitet, „Figuren verlieren ihre Objektkonstanz, sie schwellen an, verändern die Form, transformieren zu anderen Figuren; Räume verlieren die Kontinuität, werden liquide oder nehmen andere Formen an“. Inspiration wird oft aus der Farb- und Formenwelt anderer Kulturen, vor allem dem chinesischen Ying und Yang oder den indischen Mandalas gezogen. Meist fand man sich in einer abstrakten Formenwelt wieder.[4]

Als dann Ende der 1960er Jahre die Drogenkultur mehr Popularität in der Gesellschaft erlangte, schaffte dieses Genre den Sprung vom Experimentalfilm zum Spielfilm. Filmen wie „Easy Rider“ (1969) von Dennis Hopper oder „Altered States“ (1980) von Ken Russell gelang der Aufstieg ins Mainstreamkino. Die Spielfilme unterschieden sich jedoch in einigen Aspekten von den Experimentalfilmen da sie nur einen Teil der filmischen Stilmittel, die schon davor verwendet wurden, übernahmen. Der Grundstein war aber gelegt und der Weiterentwicklung dieses Filmgenres sowie der Erlangung eines höheren Bekanntheitsgrads stand nichts mehr im Weg.


[1] Kruse, Patrick/ Wulff, Hans J.: Psychonauten im Kino: Rausch und Rauschdarstellung im Film. In: Kino im Kopf. Psychologie und Film seit Sigmund Freud. Berlin: Bertz + Fischer 2006, S.108

[2] Ebda. S.109

[3] Beyn, Ariane: Psych-Out. In: Starship, 5. S. 77ff

[4] Kruse, Patrick/ Wulff, Hans J.: Psychonauten im Kino: Rausch und Rauschdarstellung im Film. In: Kino im Kopf. Psychologie und Film seit Sigmund Freud. Berlin: Bertz + Fischer 2006, S.110

AUGMENTED REALITY and MUSEUMS

The current situation puts museums in a tough position. With missing tourists, museums have to find a way to reconnect with local communities. The easiest and cheapest way is through technology.

Back in 2010 the natural history musem in London was one of the first developed an interactiv AR experience for their visitors.

Natural History Museum in London

As the Natural History Museum wanted to bring its collections to life with a stand-alone interactive film experience. Goal was to capture general public attention and educate science students. A media Team should emerge the complex story of evolution with a cutting-edge interactive technology and a strong narrative, into a new and innovative user experience.
To ensure that visitors would experience a realtime 3D experience that was appropriate to their location within the facility, the production team considered numerous technologies, including stereoscopic 3D projections and Pepper’s ghost presentations that give the illusion of floating objects, but ultimately deemed AR to be the best fit with the proposed content, existing layout, and budget.

HARDWARE

Nothing was available in the gaming, consumer, or medical handheld markets that was robust enough to handle 100 of vistors each day. A custom developed handheld device became the only realistic option.

AR and museums today

10 years later AR software and hardware has developed tremendously. Almost everyone walks around with the technology that is necessary. Manny AR apps have evolved over the last couple of years.

Artvive

10 years later Artvive was founded in Vienna in 2017. It provides an easy to use AR toolkit that is used by artist, museums and exhibitions around the world.

AR as a new gate to museums

For manny people there is a wall between them and the artwork. It feels distant, dry and dead. While there are audio guides in almost every art museum, they are an outdated solution almost 70 years old. All they can do is rattle off information. It’s hard to believe we’re stuck with audio guides when our smartphones let us interact with the entire knowledge of humankind.

Augmented reality can bring a painting to life, allow it to tell its own story and allow you to join the conversation. It can help museums, artists, and art lovers, all at the same time. If we merge augmented reality with art, we transform the experience of creating, presenting, and enjoying it.

The Albertina Museum in Vienna uses AR to explain the biographies of the artists, the history of their artworks, and the process of their painting. Visitors are now able to go inside the paintings.

One example fromAlbertina is Marc Chagall’s work, ‘The Kite’ (1926). When seen through AR, it now shimmers and awakens from its slumber, pulling in for detailed close-ups while Chagall’s influences are narrated over the scene.

At Austrian Belvedere Museum, AR reveals the paintings underneath the painting you see before you. The hidden world of do-overs is brought to life in a kind of real-time, sci-fi archaeology of the artwork.

Almost everyone walking in the door brings the equipment with them in their pocket. All the museum needs to do is direct visitors to download the appropriate AR app. Visitors will be more engaged with the exhibition, spend more time in the museum and money in the museum’s gift shop. They will be able to take home augmented reality posters and postcards with the artworks and amaze friends and family. This way, the content created will not only offer a new experience in the museum, but will also function as effective marketing tools for new visitors.

The content is easy to expand and update with new information, or adapt to make connections to a traveling exhibit on display on the other side of the museum.

Need for a Mobile Application 

So far, augmented reality works mostly through special AR mobile applications. And that’s the problem: to immerse themselves in the world of AR, customers need to find a mobile app in the App Store or the Play Store and install it. Doing so takes time and, moreover, most people would probably need to keep several AR apps on their smartphones to access different AR experiences. But technology is already adapting:
Blippar, a prominent AR provider, is working on a totally new media format called augmented reality digital placement (ARDP). ARDP doesn’t require a separate AR application. Instead, advertisers can use ARDP to create AR ads by using only smartphone or desktop cameras. Thanks to ARDP, users can tap on a rich media ad (a banner, for example) and activate AR.

Takeaways

An increasing number of museums are using augmented reality to add a new dimension of experinece and to layer additional information. AR keeps art approachable and relevant for all generations and communities. Integrating local artists and communities in content creation that can bridge traditional art and digital art. A Museum visit is still essential, it cannot be experienced without.

The real key to successful implementation will be how effectively AR is woven into the narrative, integrating the virtual with the physical. As with any good storytelling device, this will be the most effective way to ensure that the viewing interface becomes a transparent layer between the object and the visitor’s imagination.

Sources:

Why augmented reality-will save museums worldwide https://artivive.com/why-augmented-reality-will-save-museums-worldwide/

How Augmented Reality Makes Advertising Interactive https://rubygarage.org/blog/augmented-reality-in-advertising

Augmented Reality in a Public Space: The Natural History Museum, London https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/6165244

Wirkung von Attraktivität und Sex-Appeals in der Werbung

Teil 1

Quelle: Handbuch Werbeforschung: Siegert, Gabriele; Wirth, Werner; Weber Patrick; Lischka, Juliane A.: Springer VS Wiesbaden 2016

Christian Schemer Zusammenfassung Seiten 452 – 455

DEFINITIONEN:

Attraktivität

Unter Attraktivität wird in der Werbeforschung zumeist das physische Erscheinungsbild von Personen, die zu Werbezweck eingesetzt werden (Models) verstanden. Bewertet werden physische Merkmale körperliche Attraktivität oder Gesichtsattraktivität.

Die wahrgenommene Attraktivität wird vor allem mit Tools wie von adjektivischer Gegensatzpaare (hübsch/hässlich, anziehend/abstoßend) gemessen. Oder aber durch die Messung von Körpermaßen. (Taille-Hüft-Verhältnis (WHR)).

Laut Forschungen sind evolutionspsychologische Merkmale, die den Gesundheitszustand von Menschen anzeigen attraktiv.

Frauen: glatte Haut, Symmetrie, hohe Wangenknochen, weißer Augenhintergrund.
Männer: Schlankheit und Muskulosität, Breite Schultern, breite Kieferknochen und breites Kinn. Die Wahrnehmung unterliegt jedoch dem Betrachter sowie dessen Stimmungslage und der Kultur.
In einer Wohlstandsgesellschaft werden eher schlanke Frauen als attraktiv eingeschätzt. In Gesellschaften in denen Nahrungsknappheit herrscht werden korpulentere Frauen als attraktiver eingeschätzt.

Sex-Appeal und Erotik

Um die Aufmerksamkeit des Betrachters einer Werbung zu erhöhen, werden körperlich attraktive Modes eingesetzt. Durch die Darstellung von Nacktheit ist körperliche Attraktivität leichter erkennbar. Dies wird auch als Sex-Appeal bezeichnet. Sex-Appeal kann auch durch subtilere Reize wie durch die Körperhaltung, Mimik oder Sprachliche Doppeldeutigkeiten umgesetzt werden, welche sexuelle Bereitschaft suggerieren.

Der größte Teil der Forschung operationalisiert Sex Appeals aus pragmatischen Gründen als Grad der Nacktheit von Werbemodels oder Grad an sexueller Suggestivität.

Sex Appeal = Grad der Nacktheit, intimer Kontakt zwischen Werbemodels

Bedeutung von Attraktivität

In der Attraktivitätsforschung wird belegt, dass attraktiven Menschen positive Eigenschaften zugeordnet werden. Sozial Kompetent, beruflich erfolgreich, psychisch und physisch gesund.
Sie werden folglich auch positiver behandelt.  
Jedoch werden ihnen auch negative Eigenschaften wie Eitelkeit und Arroganz zugeordnet.

Die physische Attraktivität ist für die Urteile von Männern über Frauen relevanter als für Urteile von Frauen über Männer. (Hassebrauck 2006)

Ziel des Einsatzes attraktiver Kommunikatoren ist es, vom Attraktivitätsbonus zu profitieren und die dessen zugeschriebenen positiven Eigenschaften auf das Produkt zu transferieren.

Attraktivität und Sex Appeals in der Printwerbung

Sex Appeals in Zeitschriftenanzeigen sind in den USA zwischen den 60er (17,6%) und 80er Jahren (22,8%) gestiegen. Weiterer Anstieg bis in die 90er Jahre und konstant geblieben seit 2003. Der Anteil von sexueller Werbung beträgt sowohl in Frauen als auch in Männermagazinen etwa 25%.

Zeitschriften, die sich an primär an Jugendliche und junge Erwachsenen richten weisen einen höheren Anteil an Sex Appeal auf.

Bei einer Analyse deutscher Zeitschriften wurde festgestellt, dass weibliche Models wesentlich häufiger unbekleidet dargestellt werden als männliche Models.  Und sie dienen häufiger als bloßes Dekorationsobjekt. Bei Männlichen Models ist er Nacktheitsgrad von den 70er Jahren bin in die 90er zugenommen und ging dann wieder zurück.

Verschiedene Schönheitstypen existieren und eigenen sich für unterschiedliche Marken und Produkte. (Girl-Next-Door (natürliche Schönheit), Cute (jugendlich), Sensual (hohe sexuelle Attraktivität- erotischer Look). So eignet sich etwa der „Classy Beauty Type“ besonders für Werbung für Chanel Parfum oder der „Sexy Type“ für das Cover der Zeitschrift Cosmopolitan.

Aufgrund der strengeren Regulierung von Fernsehwerbung scheinen Sex Appeals im Fernsehen seltener zu sein.

Kulturvergleichende Studien

Es bestehen erhebliche Kulturunterschiede in der Verwendung von Sex Appeals.  Laut einer Studie von Piron und Young (1996) zwischen 1986 und 1992 zeigt, dass in US-Zeitschriften fast doppelt so häufig Sex Appeals benutzt werden als in deutschen Zeitschriften.

Bei verschiedene Länderausgaben der Vogue variiert der Nacktheitsgrad von Models erheblich Anzeigen der chinesischen Vogue zeigen am wenigsten Nacktheit, Thailand und Frankreich am meisten.

Binaural Audio – A brief History

Binaurale Ansätze für räumliche Sounddarstellung basieren auf der Idee, dass die beste Reproduktion von natürlichem räumlichem Hören dadurch erreicht wird, dass die Ohren der HörerInnen mit denselben Signalen versorgt werden, welche im ursprünglichen Aufnahmeort während des natürlichen Hörens auftreten würden.

Im besten Falle zielt die binaurale Technik dahingehend, alle räumlichen Marker im Sound wiederzugeben die benötigt werden um ein räumliches Wahrnehmungserlebnis bei HörerInnen zu erschaffen.
Verschiedenste Faktoren wie die Position und Form der Ohren, Form des Torsos und Ausrichtung des Kopfes spielen hier eine unmittelbare Rolle. Ohne spezielle aukustische und psychoakustische Effekte ist die Wiedergabe vorerst nur über Kopfhörer möglich, da bei ihnen pro Ohr jeweils ein Channel übertragen wird.
Diese Separation der beiden Channel ist sehr günstig für die Wiedergabe von binauralen Stereoaufnahmen da sich die Kanäle in Timing und Amplitude, ähnlich dem Abschirmungseffekt des Kopfes, unterscheiden können.

Die Idee, Sound genauso darzustellen wie er normalerweise gehört wird lokalisiert sich historisch unmittelbar am Beginn des Audio-Universums:

Im Jahr 1881 installierte der französische Radio- Luftfahrtpionier Clement Ader, zum ersten Mal in der Geschichte zwei Mikrofone an der Bühnenkante der Opera Graniere und leitete das Signal über Telefonkabel zu HörerInnen, welche in einer Telefonkabine zwei Kilometer entfernt warteten. Das sogenannte „Theatrophon“ zog rasch die Aufmerksamkeit europaweiter Theater auf sich und so wurde auch Menschen außerhalb des Theaters die Möglichkeit der Unterhaltung geboten. Da es sich um 2 getrennte Mikrofone handelt, welche jeweils die Signale diskret an jeweils ein Ohr weiterleiten, spricht man hier von der ersten binauralen Erfindung.1

Etwa 50 Jahre später wurde “Oscar” zum ersten Mal der Öffentlichkeit vorgestellt. “Oscar” ist ein Dummykopf dem auf auf jeder Wangenseite ein Mikrofon eingebaut wurde. Für das Projekt war Harvey Fletcher verantwortlich. Fletcher wird wegen seiner Experimente mit räumlichem Hören in der 1930ern auch oft als der „Vater der Stereofonie“ 2 bezeichnet.

1. “Oscar” und Harvey Fletcher 1933

Es dauerte beinahe weitere 40 Jahre bis das Konzept der binauralen Mikrofonierung den Weg in die Kommerzialisierung fand. Mit KU-80 brachte die Firma Neumann das erste binauralen Kunstkopfmikrofon für die breite Öffentlichkeit auf den Markt.

Lou Reed nahm 1978 mit “Street Hassle” das erste binaurale Album der Geschichte auf.

NEUMANN KU80 i Vintage Kunstkopf Kondensator Stereo Mikrofon KU-80  #ohne
2. KU-80 mit 2 KMi-83 Kondensator-Mikrofonen