ATMOSPHÄRE IM RAUM

„Mehr als mit den Augen, erfahren wir den Raum über seine Atmosphäre, die wir mit allen unseren Sinnen wahrnehmen. Diese Wahrnehmung ist subjektiv, also individuell von vielen Einflüssen geprägt.“ [1]

Wenn es um Atmosphäre im Raum geht, dann spielt die Architektur selbst eine große Rolle. Der Schweizer Architekt Peter Zumthor hat eine eigene Publikation zum Thema „Atmosphäre“ verfasst in der er Parameter zur Bestimmung der Atmosphäre der Architektur wie folgt festlegt:

  1. Materielle Präsenz
  2. Zusammenklang der Materialien
  3. Klang des Raumes
  4. Temperatur des Raumes
  5. Die Dinge um mich herum
  6. Gelassenheit und Verführung
  7. Spannung zwischen Innen und Außen
  8. Stufen der Intimität
  9. Das Licht auf die Dinge

Er schreibt außerdem: „Was eine architektonische Atmosphäre wirklich ausmacht, ist diese einmalige Dichte und Stimmung, dieses Gefühl von Gegenwart, Wohlbefinden, Stimmigkeit, Schönheit, … in deren Bann ich etwas erlebe und erfahre, was ich in dieser Qualität sonst nicht erleben würde.“

In einem Bericht heißt es: „Peter Zumthors Bauten haben eine magische Ausstrahlung, wer mitmachen will, wenn sie zur Wirklichkeit werden, muss bereit sein das Unmögliche zum Möglichen zu machen.“[2]

Peter Zumthor hat unter anderem das Kunsthaus Bregenz, sowie den Werkraum Bregenzerwald geplant. Bei beiden Gebäuden bekommt man beim Eintreten, dass Gefühl von einer gewissen Freiheit. Die Räume sind offen gestaltet und nur minimalistisch eingerichtet. Wobei die Atmosphäre schon fast ein wenig einschüchternd wirkt, weil man sich seiner eigenen Größe bewusster wird. Der Klang ist bei beiden Gebäuden eher dumpf, aber dennoch sehr Hall belastet.

Fritz Hegi äußert sich in seinem Essay ebenfalls zu Peter Zumthor und nennt ihn sogar „Klangraum-Architekt“. Hegi schreibt:

„Der bekannte Schweizer Klangraum-Architekt Peter Zumthor entwirft – wie eigentlich jeder gute Architekt – die Räume durch Beachtung der Obertonverhältnisse des goldenen Schnitts; und er verwendet die Baumaterialien aus der natürlichen Umgebung. Diese Bauten, diese Räume schwingen und klingen wieder in die Gegend zurück. Sie stimmen in sich und stehen mit ihrer natürlichen Umwelt in Resonanz. Beispiele sind das aus blaugrünem Granit gebaute Thermalbad in Vals/Schweiz; das gläserne Kunsthaus am Bodensee in Bregenz/Österreich und das projektierte Klanghaus aus Fichtenhölzern in Wildhaus/Schweiz. In diesen Räumen klingt auch die Leere, höre ich meinen angehaltenen Atem, fühle ich mich wie verzaubert, mein innerer Klangraum ist mit dem äussern verbunden. Das Elementare bringt die »stummen« Materialien zum klingen und füllt den Raum atmosphärisch. Man kann sich darin erfüllen lassen. Es entsteht ein Gefühl tiefer Verbindung mit etwas Übersinnlichem, etwas Universellem.“[3]

Für Zumthor ist es wichtig sich auf die Orte und die Umgebung einzulassen und passend dazu zu entwerfen. Er sieht die Architektur als Kunstform und sich selbst als einen Art Dirigenten, der versuchen muss, die zwei unterschiedlichen Ebenen der Kunst und der Bauwirtschaft zusammenzuführen und die besten Handwerker zu finden, um das Objekt bestmöglich zu erstellen.[4]

„Sie müssen sich einen Buben vorstellen, der sich seine Träume verwirklicht, da hin geht, den Ort anschaut, studiert was es braucht, das so schön und gut und harmonisch es möglich ist, machen will. Das bin dann eher ich.“[5]


[1] „BKK7_Atmosphaere_Inszenierung_Präsentation_Gestaltung-atmosphärischer-Räume.pdf“ 2016.

[2] „Architekt Peter Zumthor – über die Magie der zeichnerischen Vision | SRF Kulturplatz [YouTube]“ 2018.

[3] Hegi o. J.

[4] Vgl. „Journal Interview | Peter Zumthor“ 2009.

[5] „Journal Interview | Peter Zumthor“ 2009.


Architekt Peter Zumthor – über die Magie der zeichnerischen Vision | SRF Kulturplatz [YouTube] (2018): Architekt Peter Zumthor – über die Magie der zeichnerischen Vision | SRF Kulturplatz [YouTube]. Online im Internet: URL: https://www.youtube.com/watch?v=13fW8FQR18g (Zugriff am: 03.12.2020).

„BKK7_Atmosphaere_Inszenierung_Präsentation_Gestaltung-atmosphärischer-Räume (o. J.): BKK7_Atmosphaere_Inszenierung_Präsentation_Gestaltung-atmosphärischer-Räume.pdf. Online im Internet: URL: http://www.bink.at/wp/wp-content/uploads/downloads/2016/05/BKK7_Atmosphaere_Inszenierung_Pr%C3%A4sentation_Gestaltung-atmosph%C3%A4rischer-R%C3%A4ume.pdf (Zugriff am: 03.12.2020).

Hegi, Fritz (o. J.): Das Klangraumgefühl – Essay über das Atmosphärische. Online im Internet: URL: http://www.fritz-hegi.ch/_downloads/Das_Klangraumgefuehl.pdf (Zugriff am: 01.12.2020).

Journal Interview | Peter Zumthor (2009): Journal Interview | Peter Zumthor. Online im Internet: URL: https://www.youtube.com/watch?v=w-GVfwQ3pfw (Zugriff am: 03.12.2020).

AKUSTIK IN DER ARCHITEKTUR

Jeder Raum bzw. jedes Gebäude hat seine eigenen klanglichen Eigenschaften abhängig von den verbauten Materialien, Größe, Strukturen usw. In der Architektur wird dies oftmals außenvorgelassen. Für die Ästhetik des Klangs in der Architektur scheint es bislang noch kein großes Bewusstsein zu geben. Dies kann gerade in Großraum Büros oder Einkaufszentren, durch den hohen Geräuschpegel, ein großes Problem werden.[1] In Verkaufsräumen kann eine schlechte Akustik sogar zu einer geringeren Verweildauer von Kunden führen und somit auch zu einem geringeren Umsatz.[2]

In der Architektur geht es im Bezug auf Akustik meist nur um die Eindämmung von Klang. Dafür gibt es auch schon unzählige Produkte und Methoden. Gestalteter Sound bedeutet für viele, dass dieser aus einem Lautsprecher kommen muss. Die Chancen einer konzipierten Raumakustik von Shops, Unternehmen usw. werden im Zusammenhang mit dem Sound Branding, so scheint es, völlig ignoriert. Auch bei der Suche nach Theorien zu diesem Thema stößt man hier schnell an Grenzen. Dennoch gibt es eine Hand voll von Experten, welche sich mit diesem Thema auseinandergesetzt haben und versucht haben, die Aufmerksamkeit auf dieses Thema zu lenken.

So zum Beispiel die Architektinnen Doris Kleilein und Anne Kockelkorn. Sie schreiben: „Wenn Architekten über Akustik sprechen, dann geht es meist um Unvermeidliches; um Schallschutzfenster, um Trittschalldämmung, um Lochplattenresonatoren aus Gipskarton. Fragen der Raumakustik werden, soweit sie überhaupt ins Bewusstsein der Planenden gelangen, an den Akustiker weitergereicht, der eine technische Lösung findet, die dann geradezu widerwillig in den Entwurf integriert wird. […] Wie ein Raum sich anhört, welche Geräusche seine Benutzer auslösen, welche Klangatmosphäre er hat, wird meist dem Zufall überlassen.“[3]

Dass Architekten das Thema der Akustik außenvorlassen, könnte auch daran liegen, dass diese nicht im Vorhinein erlebbar gemacht werden kann, so wie zum Beispiel Pläne und 3D-Visualisierungen, welche die visuelle Ebene schon vor Errichten eines Gebäudes zugänglich machen. Kleilein und Kockelkorn kritisieren dies jedoch trotzdem, da sie der Meinung sind, dass „Grundriss, Schnitt und Materialangaben“ mit jahrelanger Übung, ähnlich wie Noten gelesen werden könnten „und mit dem Wissen über Nachhallzeit und Funktion zur Beurteilung einer Klangatmosphäre verbunden“ eine Möglichkeit bieten würden, die Akustik im Vorhinein gestalten zu können.[4] Sie schreiben:


„Es geht es [sic!] um eine Verschiebung der Aufmerksamkeit; darum, Architektur nicht nur anzuschauen, sondern ihr zuzuhören und so den entkoppelten akustischen Raum an den visuellen anzuschließen.“ [5]


Auch Peter Philippe Weiss erkennt das Potential der „bewussten akustischen und auditiven Gestaltung“, welche „weit über die Begriffe ‚Bauakustik‘ oder ‚Background-Sound‘ hinausgehen“. Er spricht von „akustischer Atmosphäre“ in einem Raum. Diese beeinflusst die Gefühlswahrnehmung von Personen stark und hinterlässt einen positiven oder negativen Eindruck. Ähnlich wie Kleilein und Kockelkorn meint Weiss, dass Architekten hier schon in der Planungsphase die auditive Ebene miteinbeziehen müssten, um dem Raum seine einzigartige Note zu verpassen, ansonsten „klingt der Raum einfach, wie er klingt: irgendwie:“ Weiss appelliert, dass die Verantwortung des Nutzens der ungeahnten Möglichkeiten in der Akustik bei den Architekt*innen liegt. Die Architekt*innen können „die Hör-Dimension […] als Gestaltungsdimension entdecken, die unwahrscheinlich viele Möglichkeiten bietet, einen Raum noch faszinierender, angenehmer und stimmiger zu machen.“[6]


[1] Vgl. BENE GmbH o. J. o. S.

[2] Vgl. ROCKWOOL Rockfon GmbH o. J. o. S.

[3] Kleilein 2008, S. 6.

[4] Vgl. Kleilein 2008, S. 11f.

[5] Kleilein 2008, S. 12.

[6] Vgl. Weiss 2015, S. 93ff.


BENE GmbH (o. J.): bene. Der Sound von Architektur. Online im Internet: URL: https://bene.com/de/office-magazin/der-sound-von-architektur/ (Zugriff am: 23.11.2020).

Kleilein, Doris (Hrsg.) (2008): Tuned city: zwischen Klang- und Raumspekulation = Between sound and space speculation. 1. Aufl. Idstein: Kookbooks (= Reihe Essay).

ROCKWOOL Rockfon GmbH (o. J.): Eine gute Akustik ist gut fürs Geschäft. Online im Internet: URL: https://www.rockfon.de/einsatzbereiche/einzelhandel/ (Zugriff am: 21.11.2020).

Weiss, Peter Philippe (2015): Wenn Design die Materie verlässt: Sound. Das Design der Emotionen, der Imagination und der Lebendigkeit. Norderstedt: Books on demand.

Immersion in Videospielen

Immersion ist ein wichtiger Aspekt in heutigen Videospielen. Für viele Spieler gehört Immersion zu den Hauptgründen, wieso ein Spiel spielenswert ist [1]. Pierre-Alexandre Garneau nennt Immersion als einen der grundlegenden Gründe für Spielspaß [2]. Immersion ist allerdings auch ein Begriff, der seitens Entwickler, Designer, Spieler und Journalisten inflationär benutzt wird, ohne genau zu erklären, was damit gemeint ist. Dabei kann dieser Begriff verschiedene Bedeutungen haben und muss aus diesem Grund konkretisiert werden. Ich möchte vorab anmerken, dass es sich in diesem Artikel nicht um „immersive Audio“ im Sinne von Surround-Sound handelt, sondern um den Zustand eines Spielers, die beim intensiven Spielen eines Spiels zustandekommt.

Winifried Phillips beschreibt Immersion als einen höchst konzentrierten Zustand bzw. als willentliches, vollkommenes Versinken in das Spielerlebnis, bei welchem das Empfinden von Raum- und Zeit verzerrt wird, ein Verlust der Selbstwahrnehmung zustande kommt und die Tätigkeit des Spielers mühelos und fast schon automatisiert abläuft. [3]

Phillips nennt das Konzept der willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit als Bedingung für Immersion. Das ist ein Konzept, das aus der Literatur stammt und die Akzeptanz der Fiktion als konstruierte Realität beschreibt. Der Spieler nimmt also die Fiktion als seine Realität wahr. Das ermöglicht dem Rezipienten eine Identifikation mit der fiktiven Welt und den Charakteren, wodurch der Spieler auf einer emotionalen Ebene erreicht wird und besser in die Fiktion eintauchen kann. Damit dies ermöglicht wird, muss die kritische Haltung und die Ungläubigkeit des Rezipienten, die er standardmäßig gegenüber fiktiven Werken hat, aufgelöst werden. Dafür sind Bezüge und Anhaltspunkte zur eigenen Realität notwendig. Fiktive Charaktere und, im Fall von Videospielen, die Spielwelt, müssen folglich glaubwürdig und authentisch sein. [3]

Im Zusammenhang mit Immersion sollte auch das Phänomen des „Flow“-Zustands erläutert werden. Mihaly Csikszentmihalyi beschreibt flow als einen Zustand, in welchem eine Person so sehr in seine Tätigkeit vertieft ist, sodass sein Handeln fast schon automatisiert abläuft und dabei die Selbstwahrnehmung aufgelöst wird [4]. Timothy Sanders und Paul Cairns beschreiben flow als eine extreme Erfahrung, bei welcher Ziele, Herausforderung und Fähigkeiten konvergieren [5].

Kernaspekte von Immersion [6]

Sander Huiberts vergleicht verschiedene Definitionen von Immersion im Zusammenhang mit Videospielen und ermittelt ihre Gemeinsamkeiten. Dabei stößt er auf drei Aspekte, die in den Definitionen anzutreffen sind.

  • Das Gefühl von der Spielwelt umgeben zu sein
  • Vom Akt des Spielens absorbiert sein
  • Die Identifikation mit den Charakteren, der Spielwelt und der Geschichte

SCI-Modell [7]

Diese drei Aspekte dienen auch als Grundlage bei der Klassifizierung von verschiedenen Arten von Immersion, die von Ermi und Mäyrä unternommen wurde. Sie schlagen das sogenannte SCI-Modell vor, das Immersion in drei Dimensionen aufteilt: Sensory, Challenge-based und Imaginative Immersion.

Sensory Immersion

Sensory Immersion wird durch eine hohe audiovisuelle Qualität und durch das Gefühl von Dreidimensionalität gewährleistet und gibt dem Spieler das Gefühl in die Spielwelt einzutauchen bzw. von der Spielwelt umgeben zu sein. Große Bildschirme, welche nah am Spieler sind, VR-Brillen und Kopfhörer verstärken diesen Effekt, weil dadurch die reale Welt noch stärker ausgeblendet und der Spieler seine komplette Aufmerksamkeit dem Spiel widmen kann.

Challenge-based Immersion

Die Challenge-based Immersion umfasst den eigentlichen Akt des aktiven Spielens, welches eine Herausforderung an den Spieler darstellt. Eine gute Challenge-based Immersion wird durch eine ausbalancierte Spielschwierigkeit erreicht. Sie ist die Voraussetzung dafür, dass der Spieler Spaß empfindet und bereit ist, spielerische Handlungen durchzuführen.

Imaginative Immersion

Hierzu zählt die Identifikation mit den Charakteren, der Spielwelt und der Handlung. Bei einer guten Umsetzung kann sich der Rezipient in die Charaktere und die Spielwelt hineinversetzen und diese für plausibel halten.

Abbildung 1: Veranschaulichung der Zusammenhänge der drei Immersionsdimensionen und den grundsätzlichen Komponenten eines Videospiels

Stufen der Immersion [8]

Brown und Cairns haben herausgefunden, dass Immersion vom Grad der Involviertheit des Spielers abhängig ist und in drei Stufen unterteilt werden kann:

1. Engagement

Die niedrigste Stufe der Immersion beschreibt den Willen des Spielers, Zeit, Bemühungen und Aufmerksamkeit in ein Spiel zu investieren. Das ist stark von den subjektiven Präferenzen des Spielers abhängig, also, ob der Spieler in grundsätzliches Interesse an dem Genre des Spiels hat und das Setting des Spiels seinen Wünschen entspricht. Auch die Steuerung des Spiels muss für den Spieler intuitiv sein und ihm Spaß bereiten.

2. Engrossment

Auf dieser Stufe kommt es zu einer erhöhten Aufmerksamkeit des Spielers und einer tieferen emotionalen Auseinandersetzung mit der Spielwelt und den Charakteren. Diese ist stark abhängig von der audiovisuellen Gestaltung, von interessanten Aufgaben im Spiel und einer spannenden Geschichte. Auf dieser Stufe tritt die Wahrnehmung der tatsächlichen Realität in den Hintergrund und der Spieler fokussiert sich primär auf das Spiel. Dabei werden auch die Emotionen des Spielers durch das Spiel beeinflusst. Der Spieler beginnt die Fiktion als Realität wahrzunehmen.

3. Total Immersion

Die höchste Stufe der Immersion spiegelt die eigene Präsenz im Spiel wieder. Hierbei blendet der Spieler die Wahrnehmung der tatsächlichen Realität komplett aus, während er seine Konzentration und seine Emotionen komplett dem Spiel widmet. Der Spieler verspürt eine außerordentliche Empathie gegenüber den Charakteren und eine große Verbundenheit zum Protagonisten. Auch ist der Spieler von der Atmosphäre des Spiels, die durch audiovisuelle Elemente und die Handlung entsteht, absorbiert. Dadurch entsteht das Gefühl, man selbst lebt in dieser fiktiven Welt.

Immersion kann also in Videospielen das Spielerlebnis verbessern und erweitern und dem Spieler einen tieferen emotionalen Zugang zum Spiel ermögliche. Das wird von vielen Spielern als wünschenswert bezeichnet wird., weshalb viele Spieleentwickler großen Wert darauf legen, Spiele möglichst immersiv zu gestalten.

Bildquellen:

[Abbildung 1] Laura Emri, Frans Mäyrä. 2005. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In Digital Games Research Conference 2005. Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Finland

Quellen:

[1] S. 6 Sander Huiberts. 2010. Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Computer Games. Dissertation. Utrecht School of the Arts (HKU), Utrecht, The Netherlands, University of Portsmouth Portsmouth, United Kingdom

[2] Pierre-Alexandre Garneau 2001. Fourteen Forms of Fun. Aufgerufen unter https://www.gamasutra.com/view/feature/227531/fourteen_forms_of_fun.php am 02.02.2021

[3] S. 35 ff. Winifried Phillips. 2014. A Composer’s Guide to Game Music. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, USA

[4] S. 53 Csikszentmihalyi, Mihaly. 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row. New York

[5] S. 160 Timothy Sanders, Paul Cairns. 2010. Time perception, immersion and music in videogames. In BCS ’10: Proceedings of the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference. Swindon, United Kingdom

[6] S. 39 Sander Huiberts. 2010. Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Computer Games. Dissertation. Utrecht School of the Arts (HKU), Utrecht, The Netherlands, University of Portsmouth Portsmouth, United Kingdom

[7] Laura Emri, Frans Mäyrä. 2005. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In Digital Games Research Conference 2005. Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Finland

[8] Emily Brown, Paul Cairns. 2004. A Grounded Investigation of Game Immersion. Extended abstracts of the 2004 Conference on Human Factors in Computing Systems, Wien, Österreich

Typografie als visuelle Kommunikation – 2

Die Markentypografie ist also ausschlaggebend für die Botschaft, die vermittelt werden möchte.

Das weitreichende Potenzial von Typografie wird von Marken in einer unverwechselbaren Herangehensweise über ein maßgeschneidertes Schriftbild genutzt. Dies wird sehr individuell betrachtet, denn bei der Erstellung von Brand Identities ist der bewusste Einsatz der “Macht der Typografie” strategisch einzusetzen, um diese bestmöglich zu repräsentieren.

In einem Artikel vom Computer Arts Magazine geben Experten fünf Ansätze zur Schaffung von Markenausdruck durch Typografie im Bezug auf aktuelle Fallbeispiele:

Lukas Paltram, Creative Director im führenden Type Design Studio Dalton Maag (https://www.daltonmaag.com/), sagt in einem Interview:

“No matter the medium or the audience, type is everywhere that a written message needs to be conveyed.

Creating a unique expression at that essential level of communication is extremely powerful. It can be a big asset for brands to stand out, and it enables them to use a unique voice in their visual communication.”

Lukas Paltram, Creative Director Dalton Maag Design Studio

Zu beachten ist aber, dass die Erstellung von maßgeschneiderten Schriften teuer und zeitaufwendig sein kann, hierbei ist abzuwägen, ob es sich in bestimmten Fällen rentiert.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Persönlichkeit einer Marke durch Schrift zu vermitteln. Die multidisziplinäre Designerin, Creative Director und Gründerin des Studio Nari in London, Caterina Bianchini, die bereits viele Fonts für Kunden erstellte, fügt zum Thema hinzu, dass Zeichen, die Rundungen aufweisen, wie beispielsweise a, G, C oder O sich gut für einen charismatischen Charakter eignen und es leichter ist, hier Persönlichkeit einfließen zu lassen. Auch wird der Manipulation von Querstrichen, auch wenn es nur minimale Veränderungen sind, zum Beipsiel tiefer bzw höher gesetzt oder eine Formveränderung, bereits ein anderes Gefühl vermittelt.

“Virtually anything is possible, as long as it looks good”

Paula Scher, Pentagram Design Studio New York

Weiters, führt die erfolgreiche Grafikdesignerin und Direktorin des Designstudios Pentagram in New York, Paula Scher aus, dass kleine Änderungen wie das Ausfüllen der Punzen der Kleinbuchstaben a, o, g, d oder b, Schablonieren auf kreative Art oder das Zerschneinden von Zeichen Schriften einen größeren Wiedererkennungswert verleihen.

Lukas Paltram fügt der obgenannten Zeichen-Liste den Buchstaben Q und das “Et-Zeichen” (damit ist das Kaufmanns-Und gemeint, im Englischen wird es Ampersand genannt) hinzu. Es gibt bestimmte Zeichen, die ein höheres Potenzial aufweisen, jedoch muss eine Schriftart über den gesamten Schriftsatz ausgeglichen sein. Er sagt, es geht nicht darum, dass ausgewählte Zeichen herausstechen, es geht um das gesamte System, das stimmig und überzeugend sein sollte.

I. Ansatz: Typografie in den Mittelpunkt des Markenausdrucks stellen

Rumors and Rebels Poster 2014, Pentagram for The Public Theatre


Die Markenidentität des The Public Theatre ist seit 1994 von Typografie bestimmt. Paula Scher gestaltete den Schriftzug mit originalen Holzblockbuchstaben, die damals noch nicht digitalisiert worden waren. Scher aktualisierte den Schriftzug 2008 und setzte ihn in sechs verschiedenen Schnitten der Knockout-Font.

“”I selected the wood fonts, and later Knockout, because they were used in newspapers in the late 1800s, and then in boxing posters in the 30s, 40s and 50s, […] The type is populistic, so it was perfect for this not-for-profit, inclusive, and often groundbreaking theatre.”

Paula Scher, Pentagram Design Studio New York

In jeder Saison vereinbart Scher mit dem künstlerischen Leiter Oskar Eustis eine Sommer-Schlagzeile, die den Geist dieser Produktionen einfängt. Überwiegend wird die Font Knockout in diversen Stärken, Schnitten und Farben kreativ in Einsatz gebracht. Vergangene Beispiele sind auch “Free Love” und “War and Love” (siehe unten).

Pentagram for The Public Theatre, Free Love


Pentagram for The Public Theatre, War and Love











Quellen:
https://www.creativebloq.com/how-to/choose-the-right-typeface-for-a-brand

Links:
https://www.pentagram.com/about

Dance Music Culture Pt. 4 – Sexual Abuse

Even though the music industry was started out of love and the opportunity for creative expression, it has been tainted with dark events for quite some time. Unfortunately, stories of murder and abuse have been present even in the olden times of music. In this post, I will talk specifically about sexual abuse which is extremely prevalent in the dance music industry.

Many allegations have actually surfaced up recently, especially during to COVID times. It seems like this difficult world situation we are facing has uncovered many of the heinous acts happening behind the scenes in the dance/electronic music industry.

One of the most active people in promoting the #MeToo movement and bringing justice to victims is DJ Rebekah. When she was just 17, she was excitedly going to a record shop to buy Vinyl and had also inquired about a job there. She was given a disgusting answer: “Yeah, you can give me a blowjob.” Back in that time, there were no female role models in the scene for her to look up to. 25 years later, she is an extremely popular Techno DJ and women are becoming much more prominent in the industry.

The record shop incident was just one example of sexism, harassment and abuse that Rebekah has experienced throughout her career. Along the way, there have also been many supportive men who have nurtured and encouraged her, she says. But for some, her passion for music was something to be used against her – either as a subject of ridicule, or as a means of sexual exploitation. As #MeToo stories begin to emerge in the dance scene with recent allegations made against Derrick May (which he denies) and the late Erick Morillo, Rebekah’s career is stained with the same patterns of abuse.

As a young DJ, Rebekah was abused more than a few times. Once, a promoter entered her hotel room while she was passed out and took advantage of her. Countless times, men have told her “you’re not a real DJ”, and nobody took her seriously. It didn’t help that she worked as a glamour model in the adult scene for a few years, from the age of 19. She did it because she needed money and needed enough time to make music. That was used against her for many years to come. A couple of decades ago, persisting in the face of continual disrespect was the norm for a female DJ. Rebekah recalls rejecting a former booking agent who came on to her one night in London. “I said, ‘I can’t believe that you’re doing this. I thought you put me in your agency because you respected me as a DJ,’” she recalls. “He said, ‘You’re not a DJ. I created you, you’re not a fucking DJ.’” When Rebekah suggested to a legendary US house DJ that they work together in the studio, he replied: “Only if you’re naked.”

Rebekah started dressing in black shirts, jeans and sneakers to turn the attention away from her body. She states: “Why should I have to change for a man who’s high in the industry to take me seriously?” she says. “But, in the end, that’s kind of what I had to do.” The relaxed dressing style is widely present with women in the dance scene, as a way to prove that their bodies are not the reason of their advancements in life. In 2017, even after two decades of demonstrating her talents, Rebekah was accused of faking her DJ sets- an allegation commonly thrown at female DJs). She promptly disproved this ridiculous claim with a live performance video.

“Being female in this industry is a double-edged sword,” says Rebekah. “In one respect, you get noticed really quickly and things happen really fast. But, on the other hand, you might not be ready for it. You get thrown in the deep end and you just have to survive.”

After clawing her way to the top, she finally felt comfortable to address sexual harassment and assault in electronic music in September, following the death of house superstar Erick Morillo, who was praised on social media despite having been recently charged with rape. The rape survivor who pressed charges was a fellow DJ who had played a gig with Morillo before going back to his house with another woman. Numerous other women shared stories of being assaulted by Morillo following his death, and were all slandered and ridiculed for it on social media. “I just went back to being the 17-year-old,” Rebekah says. “It’s been 20-odd years, and I thought things were in a better place and, what, we’re slut-shaming a female DJ who went back to a fellow DJ’s house? It made me feel sick.”

Rebekah shared her anger over the situation and started getting a slew of DMs from countless women sharing their abuse stories. She then started a campaign #ForTheMusic, for women and LGBTQ+ people to protect them against abuse in the scene and give them safety. Hedonism has always gone hand in hand with clubbing, but the scene’s milieu – late nights, drinking and drug use and a lack of industry oversight – has also enabled sexual predators to operate in the shadows for decades.

The campaign was hear by numerous electronic music associations and a first version of the industry code of conduct was released in November 2020. The goal of these new regulations is to make sure predatory behavior is reported and dully punished, and to hopefully create a safer party space for when clubs reopen after Covid-19.

Here is a partial list of DJs accused of sexual abuse in 2020- just showing how serious the situation is: Bassnectar, Graves, Raihala, Space Jesus, DJ IROC (who even worse abused underage girls), Billy Kenny, Thriftworks.

Source

https://www.theguardian.com/music/2021/jan/12/rebekah-the-techno-dj-fighting-sexual-abuse-in-dance-music

www.dancingastronaut.com/2021/01/seven-more-accuse-derrick-may-of-sexual-harassment-and-assault/

Haptik - Feedback - Hapticons

Hat Haptik eine globale Sprache?

Hapticons sind haptische Muster wie ein benutzerdefiniertes Vibrationsmuster, das ein Telefon ausgibt, wenn ein bestimmter Freund anruft. Es kann auch verwendet werden, um komplexere Informationen zu kommunizieren, sogar das vollständige Alphabet, aber diese Muster müssen vorher gelernt werden und werden nur von einer bestimmten Gruppe von Menschen verstanden. 

Ein wichtiger Faktor ist die Häufigkeit, mit der der Benutzer das Feedback erhält. Wenn er mehrmals am Tag damit in Berührung kommt, kann dies von Vorteil sein und sich schnell in seinen Alltag integrieren.

Mit Hapticons können auch Stimmungen bzw. Emotionen angemutet werden, die je nach Kontext einer Anwendung dem Nutzer etwas signalisieren.

Hapticons

Durch die Intensität bzw. durch die Frequenz eines Vibrationsmusters können bestimmte Reaktionen angemutet werden. Als Beispiel werden Vibrationsmuster mit einem gleichmäßig ansteigenden Frequenzband, von Nutzern durchwegs als positives Feedback wahrgenommen.

Hapticons

https://medium.muz.li/haptic-ux-the-design-guide-for-building-touch-experiences-84639aa4a1b8

Alexander Moser
https://www.alexander-moser.at/

Visuelle Kompetenz und „Visual Literacy“

Definition von „Visual Literacy“
Darunter ist die „visuelle Kompetenz“ oder „visuelle Lesefähigkeit“ zu verstehen. In der modernen Kommunikation wird die bisher dominierende Sprache immer mehr durch alle Arten von visuellen Medien wie Foto, Fernsehen, Film, Video etc. ersetzt. Bilder zählen heute zu den entscheidenden kommunikativen Elementen. Daher ist die Auseinandersetzung mit Bildern und der Erwerb von „Visual Literacy“ notwendig. Der Begriff „Literacy“ wurde lange Zeit nur für die Fähigkeit Lesen und Schreiben zu können verwendet. Er besitzt heute aber eine umfassendere Bedeutung, die nicht mehr nur das Verständnis für Sprache und Schrift umfasst. „Das Konzept „Visual Literacy“ kann prinzipiell sehr schwer begrifflich bestimmt werden, weil es im Vergleich zu „Text Literacy“ weniger klar bestimmbar ist. Während „Text Literacy“ als „sequentiell“ und „diskursiv“ charakterisiert wird, wird „Visual Literacy“ als „simultan“ und „darstellend“ gekennzeichnet…“ (o.V.)

Mit den drei theoretischen Konstruktionen „Visual Thinking“, „- Learning“ und „- Communication“ lässt sich laut Bikkar S. Randhawa (1978) der Begriff „Visual Literacy“ konkret definieren.  „Visual Literacy ist die Fähigkeit, Bilder zu verstehen und zu verwenden, einschließlich der Fähigkeit, sich in bildhaften Begriffen auszudrücken, bildlich zu denken und mit Bildern zu lernen…“ (o.V.)

Abbildung 1: Directionality of „Visual Literacy” Components (o.V.)
Der interne Charakter spiegelt sich in „Visual Thinking“, der externe Charakter in „Visual Communication“ und die Vereinigung beider Charaktere in „Visual Learning“ wieder.

Definition der Visuellen Kompetenz
Der Begriff „Literacy“ ist sprachgebunden und nur begrenzt auf die Visuelle Kompetenz anwendbar. Im Unterschied zum Ansatz der „Visual Literacy“ geht es in der Visuellen Kompetenz um den empirisch-prozesshaften Zugang zum Verständnis der visuellen Kommunikation. Die Frage stellt sich, wie wird Visuelle Kompetenz von Individuen, Gruppen und Gesellschaften erworben, vermittelt und rezipiert? (Müller, Geise)

Visuelle Kompetenz wird in vier spezifische, mit dem Bild verbundenen Kompetenzen vereint:
1) visuelle Produktionskompetenz
2) visuelle Wahrnehmungskompetenz
3) visuelle Interpretationskompetenz
4) visuelle Rezeptionskompetenz

Alle vier Kompetenzen sind in ständiger Interaktion und können als „Visueller Kompetenz Kreislauf“ dargestellt werden (Müller, Geise).

Abbildung 2: Der Visueller Kompetenz Kreislauf (Hug, Kriwak)

Mit dieser idealtypische Unterteilung ist es möglich die verschiedenen Komponenten des visuellen Kommunikationsprozesses darzustellen. Der Kreislauf berücksichtigt die Wahrnehmung von Bildern (Perzeption), die Bedeutungszuweisung (Interpretation) über die bildliche Verarbeitung und kognitive-emotionale Aufnahme und Verarbeitung der bildlichen Eindrücke (Rezeption) bis hin zur Herstellung neuer Bilder oder Bildkommentare (Produktion). In diesem Kreislauf gibt es keinen konkreten Anfang aber auch kein Ende, bei der Kommunikation handelt es sich um einen kontinuierlichen Prozess. Der Prozess wird von drei Kontextebenen
1) individuell-persönlichem Kontext
2) situativem Kontext
3) systemischem Kontext
beeinflusst. (vgl. Müller, Geise). 

Quelle:
Hug, Kriwak Hug Theo: Visuelle Kompetenz, Medienkompetenz und „New Literacies“ – Konzeptionelle Überlegungen in einer pluralen Diskurslandschaft. In: Hug Theo, Kiwak Andreas (Hrsg.): Visuelle Kompetenz. Beiträge des interfakultären Forums Innsbruck Media Studies. In: https://www.uibk.ac.at/iup/buch_pdfs/9783902719850.pdf (zuletzt aufgerufen am 1.2.21)
Müller, Geise Marion G. Müller, Stephanie Geise: Grundlagen der visuellen Kommunikation. München: UVK 2015
o.V. ohne Verfasser: Visual Literacy. In: http://webdoc.sub.gwdg.de/ebook/diss/2003/fu-berlin/2000/137/Kap1.pdf.pdf (zuletzt aufgerufen am 1.2.21)

Fake It ‘Til You Make It

Oft geht auf Instagram um Reichweite und Bekanntheit. Manche Leute würden fast alles tun, um dieses Ziel zu erreichen. 

Dafür gibt man manchmal ein Leben vor, dass man in dieser Form gar nicht lebt. Man will vor allem einen ereignisreichen und interessanten Lifestyle präsentieren, um Leute für sein Profil zu begeistern. Aber einen hohen Standard sollte man für gewöhnlich dann auch halten, um die gewonnenen Follower nicht wieder zu verlieren.

„I Faked Being Rich On Instagram For A Week (And This is What Happened)”

https://www.youtube.com/watch?v=Fffv7pjHjt8&list=WL&index=29&t=805s

Christian Adam ist ein, auf den Bahamas lebender, YouTuber. In seinem Video gibt er eine Woche lang vor reich zu sein, um neue Follower zu generieren. Als Vorbild hierfür nimmt er den Rapper Drake, der über 55 Mio. Follower auf Instagram hat. 

Christian gibt auf seinen Fotos vor einflussreicher, wichtiger, cooler und reicher zu sein, als er wirklich ist. Dafür photoshopt er sich in andere Szenarios, wie zum Beispiel in Privatjets, auf Bühnen oder in Tonstudios. Seine Engagement Rate (Interaktionen auf seinem Profil) stiegen stark an und er kam sogar mit mehreren Posts auf die Explore Page – was sehr gut ist, um neue Follower zu gewinnen.

Gegen Ende präsentiert Christian – obwohl er sich oft sehr erfolgreich in Bilder gephotoshopt hat – wie ihm seine Follower vorwerfen, die Bilder seien nicht echt. Er beschreibt mit Absicht Fehler begangen zu haben, um die Aufmerksamkeit seiner Follower zu erregen und sie zum Kommentieren zu verleiten. Er gibt an, sich absichtlich auffällig verhalten zu haben, wie z.B. Posts zu löschen, nachdem sie Kritik bekommen.

Es sei dahingestellt, ob Christian nun absichtlich Fehler in seinen Bildern eingebaut hat oder nicht. Fakt ist die negative Kritik der Community wir eher kommuniziert wird als positive. Macht man mit Negativem auf sich aufmerksam, wird die Engagement Rate steigen, da Personen diese Beiträge vermehrt kommentieren und teilen. 

Christian Adams beschreibt “fooling people by not fooling them”

Das Fazit dieses ein-wöchigem Selbstexperiements: fast 2000 neue Follower, mehrmaliges Erscheinen auf der Explore Page, jedoch ähnliche Like-Zahlen wie zuvor ohne starke Steigerung. Für mich bedeutet das, dass man nicht unbedingt einen anderen, unrealistischen Lebensstil präsentieren muss, um Aufmerksamkeit zu erregen, sondern Inhalte teilen kann, die aufregen und in irgendeiner Form kontrovers sind.

Wie schmeckt ein Baby-Delfin?

Ein gutes Beispiel dafür ist ein Post des YouTubers Inscope21, der 2019 ein Bild eines Baby-Delfins teilt und angibt dieses mit seinen Freunden zu essen. Nicht nur seine 1,6 Mio. Follower sind empört über den Post. Viele andere große deutsche Influencer melden sich zu Wort und sprechen sich gegen Inscope21 aus und es gibt Schlagzeilen in vielen deutschen Zeitungen über den Vorfall. Die Kritik ist enorm, die gewonnene Reichweite jedoch auch. Denn 600.000 Personen sehen sich das Bild auf Instagram an. Auf YouTube wurde das Video am gleichen Abend noch von 1,2 Mio. Menschen aufgerufen.

Fake Baby-Delfin (3D-Druck)

Nach einigen Tagen klärt der YouTuber auf: Bei dem Delfin-Baby handelte es sich nur um einen 3D-Druck. Der Post war eine Kampagne für das Unternehmen Followfish, die auf die Überfischung der Ozeane und die Gefährung vieler Fischarten durch Beifang und illegale Jagd aufmerksam machen.

Grundlagen der Bildkommunikation

Vorteile von Bild und Text 
Je nachdem was in der Kommunikation vermittelt werden soll, bieten die bildliche Darstellung und der Text verschiede Vor- und Nachteile. Oft werden Text und Bild gemeinsam verwendet, dabei „stützen (sie) sich gegenseitig, machen sich interpretierbar, eindeutiger und verständlicher.“ (Schierl).

Nach Doelker (Rusterholz, Zwahlen) stehen sich vier Spezifitäten von Bild und Text gegenüber:
Das Bild ist konkret – das Wort ist abstrakt.
Das Bild ist dem Raum zugehörig.
Die emotionale Wirkung des Bildes ist unmittelbarer als beim Wort.
Das Bild ist in seiner Bedeutung offen – das Wort festgelegt.

Beide Zeichensystem, sowohl Bild und Wort sind unverzichtbar und ergänzen sich, sie leisten beide zum Aufbau eines Gesamttextes ihren spezifischen Beitrag. 

„Die Bestimmungen von Texten und Bildern sind sehr vielfältig. Merkmale und Funktionen sollten daher immer in der konkreten Anwendung untersucht werden. Die folgenden Tabelle beinhaltet einige der wichtigsten Merkmale und Funktionen von Text und Bild (vgl. zu den Ausführungen von Ehlich, 2005: 54ff; Ballstaedt, 2005: 61ff; Straßner, 2002, 13ff.).“ (Lebek)

TexteBilder
nennen und beschreibenzeigen
sind diskursiv, d.h. nicht den Sinnen gegeben, sondern werden durch innere Vorstellung über Begriffe verarbeitetsind präsentativ, d.h. unmittelbar den Sinnen gegeben, z. B. durch Farben, Formen und räumliche Darstellungen
können mündlich oder schriftlich seinbieten hohen Reizwert
zeichnen sich durch Kohäsion und Kohärenz aussind Momentaufnahmen
übermitteln Emotionen und Informationenfördern, wenn unbekannt, das Spekulieren und  aktivieren Wissen
ermöglichen abstrahierende, reflektierende,  analytische Operationensind grundsätzlich offener als Text
dienen der Überlieferunghaben einen hohen Identifikationswert
dienen der Speicherung sprachlichen Handelnshaben im Vergleich zu Texten hohe Informationsdichte
sind sukzessive Darstellungen, d.h. Elemente  werden nacheinander dargestelltsind simultane Darstellungen, d.h. Elemente werden gleichzeitig dargeboten

Quelle:

Ehrlich Ehlich Konrad: Sind Bilder Texte? in: Der Deutschunterricht. Beiträge zu seiner Praxis und wissenschaftlicher Grundlegung. Heft 4/2005
Lebek Lebek Sandy: Text-Bild-Beziehungen in Printmedien und Internet. In: http://www.bildunglsa.de/files/380ff1a16746977363427f69bdf5bb55/textbild.pdf (zuletzt aufgerufen am 1.2.21)
Rusterholz, Zwahlen Doelker Christian: Wort am Ende-WortplusBild am Anfang. In: Rusterholz Peter, Sara Margarita Zwahlen (Hrsg.): Am Ende das Wort – das Wort am Ende. Literatur als Ware und Wert. Bern: Haupt Verlag AG 2007
Schierl Schierl Thomas: Text und Bild in der Werbung. Bedingungen, Wirkungen und Anwendungen bei Anzeigen und Plakaten. Köln: Halem 2001