Immersion in Videospielen

Immersion ist ein wichtiger Aspekt in heutigen Videospielen. Für viele Spieler gehört Immersion zu den Hauptgründen, wieso ein Spiel spielenswert ist [1]. Pierre-Alexandre Garneau nennt Immersion als einen der grundlegenden Gründe für Spielspaß [2]. Immersion ist allerdings auch ein Begriff, der seitens Entwickler, Designer, Spieler und Journalisten inflationär benutzt wird, ohne genau zu erklären, was damit gemeint ist. Dabei kann dieser Begriff verschiedene Bedeutungen haben und muss aus diesem Grund konkretisiert werden. Ich möchte vorab anmerken, dass es sich in diesem Artikel nicht um „immersive Audio“ im Sinne von Surround-Sound handelt, sondern um den Zustand eines Spielers, die beim intensiven Spielen eines Spiels zustandekommt.

Winifried Phillips beschreibt Immersion als einen höchst konzentrierten Zustand bzw. als willentliches, vollkommenes Versinken in das Spielerlebnis, bei welchem das Empfinden von Raum- und Zeit verzerrt wird, ein Verlust der Selbstwahrnehmung zustande kommt und die Tätigkeit des Spielers mühelos und fast schon automatisiert abläuft. [3]

Phillips nennt das Konzept der willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit als Bedingung für Immersion. Das ist ein Konzept, das aus der Literatur stammt und die Akzeptanz der Fiktion als konstruierte Realität beschreibt. Der Spieler nimmt also die Fiktion als seine Realität wahr. Das ermöglicht dem Rezipienten eine Identifikation mit der fiktiven Welt und den Charakteren, wodurch der Spieler auf einer emotionalen Ebene erreicht wird und besser in die Fiktion eintauchen kann. Damit dies ermöglicht wird, muss die kritische Haltung und die Ungläubigkeit des Rezipienten, die er standardmäßig gegenüber fiktiven Werken hat, aufgelöst werden. Dafür sind Bezüge und Anhaltspunkte zur eigenen Realität notwendig. Fiktive Charaktere und, im Fall von Videospielen, die Spielwelt, müssen folglich glaubwürdig und authentisch sein. [3]

Im Zusammenhang mit Immersion sollte auch das Phänomen des „Flow“-Zustands erläutert werden. Mihaly Csikszentmihalyi beschreibt flow als einen Zustand, in welchem eine Person so sehr in seine Tätigkeit vertieft ist, sodass sein Handeln fast schon automatisiert abläuft und dabei die Selbstwahrnehmung aufgelöst wird [4]. Timothy Sanders und Paul Cairns beschreiben flow als eine extreme Erfahrung, bei welcher Ziele, Herausforderung und Fähigkeiten konvergieren [5].

Kernaspekte von Immersion [6]

Sander Huiberts vergleicht verschiedene Definitionen von Immersion im Zusammenhang mit Videospielen und ermittelt ihre Gemeinsamkeiten. Dabei stößt er auf drei Aspekte, die in den Definitionen anzutreffen sind.

  • Das Gefühl von der Spielwelt umgeben zu sein
  • Vom Akt des Spielens absorbiert sein
  • Die Identifikation mit den Charakteren, der Spielwelt und der Geschichte

SCI-Modell [7]

Diese drei Aspekte dienen auch als Grundlage bei der Klassifizierung von verschiedenen Arten von Immersion, die von Ermi und Mäyrä unternommen wurde. Sie schlagen das sogenannte SCI-Modell vor, das Immersion in drei Dimensionen aufteilt: Sensory, Challenge-based und Imaginative Immersion.

Sensory Immersion

Sensory Immersion wird durch eine hohe audiovisuelle Qualität und durch das Gefühl von Dreidimensionalität gewährleistet und gibt dem Spieler das Gefühl in die Spielwelt einzutauchen bzw. von der Spielwelt umgeben zu sein. Große Bildschirme, welche nah am Spieler sind, VR-Brillen und Kopfhörer verstärken diesen Effekt, weil dadurch die reale Welt noch stärker ausgeblendet und der Spieler seine komplette Aufmerksamkeit dem Spiel widmen kann.

Challenge-based Immersion

Die Challenge-based Immersion umfasst den eigentlichen Akt des aktiven Spielens, welches eine Herausforderung an den Spieler darstellt. Eine gute Challenge-based Immersion wird durch eine ausbalancierte Spielschwierigkeit erreicht. Sie ist die Voraussetzung dafür, dass der Spieler Spaß empfindet und bereit ist, spielerische Handlungen durchzuführen.

Imaginative Immersion

Hierzu zählt die Identifikation mit den Charakteren, der Spielwelt und der Handlung. Bei einer guten Umsetzung kann sich der Rezipient in die Charaktere und die Spielwelt hineinversetzen und diese für plausibel halten.

Abbildung 1: Veranschaulichung der Zusammenhänge der drei Immersionsdimensionen und den grundsätzlichen Komponenten eines Videospiels

Stufen der Immersion [8]

Brown und Cairns haben herausgefunden, dass Immersion vom Grad der Involviertheit des Spielers abhängig ist und in drei Stufen unterteilt werden kann:

1. Engagement

Die niedrigste Stufe der Immersion beschreibt den Willen des Spielers, Zeit, Bemühungen und Aufmerksamkeit in ein Spiel zu investieren. Das ist stark von den subjektiven Präferenzen des Spielers abhängig, also, ob der Spieler in grundsätzliches Interesse an dem Genre des Spiels hat und das Setting des Spiels seinen Wünschen entspricht. Auch die Steuerung des Spiels muss für den Spieler intuitiv sein und ihm Spaß bereiten.

2. Engrossment

Auf dieser Stufe kommt es zu einer erhöhten Aufmerksamkeit des Spielers und einer tieferen emotionalen Auseinandersetzung mit der Spielwelt und den Charakteren. Diese ist stark abhängig von der audiovisuellen Gestaltung, von interessanten Aufgaben im Spiel und einer spannenden Geschichte. Auf dieser Stufe tritt die Wahrnehmung der tatsächlichen Realität in den Hintergrund und der Spieler fokussiert sich primär auf das Spiel. Dabei werden auch die Emotionen des Spielers durch das Spiel beeinflusst. Der Spieler beginnt die Fiktion als Realität wahrzunehmen.

3. Total Immersion

Die höchste Stufe der Immersion spiegelt die eigene Präsenz im Spiel wieder. Hierbei blendet der Spieler die Wahrnehmung der tatsächlichen Realität komplett aus, während er seine Konzentration und seine Emotionen komplett dem Spiel widmet. Der Spieler verspürt eine außerordentliche Empathie gegenüber den Charakteren und eine große Verbundenheit zum Protagonisten. Auch ist der Spieler von der Atmosphäre des Spiels, die durch audiovisuelle Elemente und die Handlung entsteht, absorbiert. Dadurch entsteht das Gefühl, man selbst lebt in dieser fiktiven Welt.

Immersion kann also in Videospielen das Spielerlebnis verbessern und erweitern und dem Spieler einen tieferen emotionalen Zugang zum Spiel ermögliche. Das wird von vielen Spielern als wünschenswert bezeichnet wird., weshalb viele Spieleentwickler großen Wert darauf legen, Spiele möglichst immersiv zu gestalten.

Bildquellen:

[Abbildung 1] Laura Emri, Frans Mäyrä. 2005. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In Digital Games Research Conference 2005. Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Finland

Quellen:

[1] S. 6 Sander Huiberts. 2010. Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Computer Games. Dissertation. Utrecht School of the Arts (HKU), Utrecht, The Netherlands, University of Portsmouth Portsmouth, United Kingdom

[2] Pierre-Alexandre Garneau 2001. Fourteen Forms of Fun. Aufgerufen unter https://www.gamasutra.com/view/feature/227531/fourteen_forms_of_fun.php am 02.02.2021

[3] S. 35 ff. Winifried Phillips. 2014. A Composer’s Guide to Game Music. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, USA

[4] S. 53 Csikszentmihalyi, Mihaly. 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row. New York

[5] S. 160 Timothy Sanders, Paul Cairns. 2010. Time perception, immersion and music in videogames. In BCS ’10: Proceedings of the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference. Swindon, United Kingdom

[6] S. 39 Sander Huiberts. 2010. Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Computer Games. Dissertation. Utrecht School of the Arts (HKU), Utrecht, The Netherlands, University of Portsmouth Portsmouth, United Kingdom

[7] Laura Emri, Frans Mäyrä. 2005. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In Digital Games Research Conference 2005. Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Finland

[8] Emily Brown, Paul Cairns. 2004. A Grounded Investigation of Game Immersion. Extended abstracts of the 2004 Conference on Human Factors in Computing Systems, Wien, Österreich