Speculative Everything

Der Begriff des Spekulativen Designs wurde von Anthony Dunne, Professor und Leiter des Programms für Designinteraktionen am Royal College of Art, und Fiona Raby, Professorin für Industriedesign an der Universität für angewandte Kunst in Wien, geprägt. Die beiden haben das Konzept in ihrem Buch „Speculative Everything: Design, Dreaming und Social Dreaming“ (2013) populär gemacht.

Angefangen hat alles mit einer Liste, in denen Dunne und Raby verglichen, wie Design normalerweise verstanden wird (A), damit wie sie es selber verstehen (B). B sollte dabei nicht A ersetzen, sondern un eine neue Dimension erweitern und eine Diskussion hervorrufen.

Die Zukunft

Gerade wenn man in Wissenschaft Forschung und Technologie arbeitet, muss man regelmäßig über ‚die‘ Zukunft nachdenken. Das ist meistens damit verbunden, sie vorherzusagen oder zu prognostizieren, aber es ist auch immer ein Versuch sich auf eine bestimmte Zukunft festzulegen. Das ist in der Vergangenheit, vor allem in technischer Hinsicht, oft gescheitert. Statt sich festzulegen, sollten laut Dunne und Raby eher verschiedene Ideen verschiedener ‘Zukunften’ gestaltet werden, die dann als Werkzeug benutzt werden können, um die Gegenwart besser zu verstehen und herauszufinden, was Menschen wollen und nicht wollen, wenn sie auf die Szenarien reagieren. Es geht nicht darum, vorzugeben, wie Dinge sein sollen, sondern vorzuschlagen wie Dinge sein könnten.

Das Schaubild verdeutlicht Dunnes und Rabys Designansatz: der erste Kegel ist ‚probable‘. Dort arbeiten die meisten Designer. Er beinhaltet alles, was wahrscheinlich passieren wird, wenn keine außergewöhnlichen Zwischenfälle passieren. Die meisten Designmethoden, Prozesse und Werkzeuge richten sich an diese Sparte.
Der nächste Kegel ist ‚plausible‘, auch planen und vorhersehen oder der Bereich, der zeigt was passieren könnte. Es geht hier nicht um Prognosen sondern darum, alternative Wege für Ökonomie und Politik zu erforschen um sicher zu stellen auf mögliche Wendungen vorbereitet zu sein.
Der größte Kegel ist ‚possible‘. Die Herausforderung hier ist immernoch eine Verbindung zwischen der aktuellen Welt und der möglich zukünftigen Welt herzustellen. Lösungen müssen trotzdem wissenschaftlich möglich sein und es soll ein Weg ersichtlich bleiben, wie man von der heutigen Welt zu diesem Szenario kommen kann – also die Darstellung von glaubhaften Events von heute bis in die Zukunft, die dennoch fiktional sein dürfen, sodass Betrachter das Szenario verstehen können. In dieser Sparte sind oft auch Science Fiction, und Kinofilme angesiedelt.
Hinter diesen Kegeln wäre noch der Bereich ‚fantasy‘ angesiedelt: Der Bereich von Märchen, Superhelden und Goblins, der allerdings für das Design kaum eine Rolle spielt.
Der letzte Kegel überschneidet probable und plausible: ‚preferable‘. Es ist der Kegel der bevorzugten Zukunft. Dieser Bereich wirft viele Fragen auf: Was ist wünschenswert oder preferable überhaupt? Für wen? Wer entscheidet das?
Das ist der Bereich auf den sich Spekulatives Design bezieht. Design soll benutzt werden um Möglichkeiten zu eröffnen, die dann in der Gesellschaft diskutiert werden können.

Quelle:
Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming, Anthony Dunne, Fiona Raby. MIT Press, Dec 6, 2013

Design Activism – Stand up and design! (What Design Can Do, 2018)

As a designer, you must be aware that every decision you make has an impact on society. So, design is something that influences our lives more than we can imagine. It also means, that as designer you have a great responsibility to contribute to a better world with your creative work. It is a responsibility to take your creative work as a tool to draw attention to socially relevant issues that others may close their eyes to. 

For this blog entry, I would like to introduce some famous design activists, which are shown in the book “Designing Activism – 31 Designers Fighting for a Better World” (2018). The book was created from the platform “What Design Can Do”, which promotes the use of design as a tool to achieve the UN’s Sustainable Development Goals. 

Designers and their projects, which are shown in the book, highlight various topics such as social, political and economic issues as well as environmental change. 

01: CRITICAL VIEWS ON THE MODERN WORLD

Designer: Metahaven (Vinca Kruk, Daniel van der Velden)
Country: The Netherlands
Discipline: Design, research, art
Cause: Political activism

The designers Vinca Kruk and Daniel van der Velden founded the research and design studio Metahaven, where they are reflecting on political and social issues. They are doing writing, graphic design and also filmmaking, focusing on criticizing the excesses and faults of neoliberalism and modern communication. They already worked with organizations such as WikiLeaks, Independent Diplomat, the Icelandic Modern Media Initiative and Sea Shepherd Global. 

In recent years, the two designers are focusing more and more on filmmaking. In 2016, their film “The Sprawl (Propaganda About Propaganda)” dealt with a warning that the internet had become a disruptive super weapon on the geopolitical stage and thus also a sovereignty that knows no norm. It examines the significance and power of propaganda in the age of social media. The film examines the war in Ukraine and sifts through misinformation and media claims about who is responsible for the shot down of Amsterdam flight MH17 in 2014. It leads through the heated battles between Russia’s English-language channel Russia Today and the US news channel CNN. The film also poses the question of how we can trace and understand truth in a digitally networked world. Anyone with access to a smartphone is able to document events and disseminate information, while automated bots are increasingly used to control public opinion.

“The effect, the spin of the information is much more important than the factual content,” says Daniel van der Velden.

The problem is: Who has the power of interpretation?

Their second film “Possessed” shows ways of being together in the age of social media. It points at the power of social media and the constant urge to impress the gaze of others. A film about togetherness in the age of the smartphone. While 20th century state communism was supposed to lead to a better and improved society, a new and personal communism now arises in the cracks and voids of the system.  Possessed is a film that swings between documentary and dream landscape to denounce a smartphone-heavy world. In the film a representative of Generation Y discovers a forgotten past and searches for new ways of empathy.

02 ARE WOMAN VALUED LESS THAN COWS?

Designer: Sujatro Gosh
Country: India 
Discipline: Photography
Cause: Women’s rights/ gender equality

‘Are women valued less than cows?’ shows women from India, wearing a cow mask in daily situations, such as sitting on a bench, sitting in a train, being at the market and so on. 

The photo campaign from the artist, activist and male feminist Sujatro Gosh from New Delhi want to put attention on the question, if women are less important than cows in India. He highlights the contrasting attitudes towards women and cows in his home country. 
He got the idea for this project on a visit to New York, where he came across a cow mask. Straight away he knew what he would do with it. 

In India, 36,735 women were raped only in 2014. Ghosh believes gender-based violence needs to be made visible to begin its eradication.The cow is venerated as a sacred animal with penalties ranging from 3 years in prison to life sentence for murder of the animal. While the most conservative groups protect the cow as a sacred animal, they look away to gang-rape or femicides.

It is a great project, which was created on the basis of a spontaneous idea of the artist. For me, it is an example, that shows the power behind social and political structures. With his Photography, Sujatro Gosh points attention on the existing situations in India, but he also shows that every individual in a society is affected by the cultural and political structures of power, which dominates the respective society. What I find particularly interesting is the fact that the artist found the idea for this artwork during a walk through New York when he saw this cow mask. His immediate association was the conditions in his home country and the inequalities that the women there experience. An example, as already mentioned at the beginning, that we often don’t realize how design influences us in every area of our life. 

03 EAT MEAT WITHOUT KILLING ANIMALS 
Designer: Jaap Korteweg
Country: Netherlands
Discipline: Food
Cause: Meat without animals

Jaap Korteweg took over the family farm in ninth generation, where he witnessed major outbreaks of mad cow disease and swine fever in the 1990s. His cold stores served as a temporary storehouse for thousands of cadavers, what led him to change his outlook. After a few years in 1997, he changed his arable farming to organic farming and tried to become a vegetarian himself. But he missed the taste of meat and also realized that more and more diets added meat, which causes a bad impact on the environment and the climate. 

For Korteweg a double-motivation to search over ten years for innovative meat substitutes with a spectacular bite and texture. His extensive research with help of master chefs led to the foundation of his company The Vegetarian Butcher. The company has broad range of products, an honest story and a clear design. They fill seven million packages of vegetarian meatballs, chicken and sausages every year, have an annual turnover of twenty million euros and export their products to fifteen countries. 

Especially in times of climate change, people like Jaap Korteweg are so important for all of us. He grew up on a farm and was used to the taste of meat from childhood on, nevertheless he searched for ways to live without meat. He invested a whole decade to find this way and also affects a lot of other people with it. In my eyes he can be seen as pioneer, he made it towards his ultimate aim: becoming the biggest butcher in the world. 

Sources:
https://www.hkw.de/de/programm/projekte/veranstaltung/p_129787.php
https://www.itsnicethat.com/features/metahaven-thesprawl-110216
https://cineuropa.org/en/video/rdid/344836/
https://www.moviepilot.de/movies/possessed–3
https://genevievecostello.net/portfolio/possessed
https://www.thevegetarianbutcher.com

Current 3D Audio Software

(November 2020)

I was gathering Informations about some really use- and powerful 3D Audio Software.

1 Sound Particles

Sound Particles is a sound design software application which creates a broad number of sounds in a virtual 3D audio world.

SP basically uses the concept of computer graphics, but for audio: each particle represents a 3D sound source (instead of a 3D object) and a virtual microphone captures the virtual sound of the particles (instead of the virtual CGI camera).

Imagine that you want to create the sound of a battlefield with Sound Particles. You could create 10.000 particles (sound sources), spread them over a square mile, pick 50 war-related sounds from your sound library and render the entire scene with a virtual microphone (5.1, Dolby Atmos 9.1 bed, etc.). Each particle would randomly select one of the war-related sounds for reproduction, which means that some particles would reproduce the 1st audio files, other particles would reproduce the 2nd audio files, and so on. Also, each particle (sound source) would be positioned randomly on a square with a length of 1 mile. To obtain more interesting results, movement modifiers would add motion to the particles and audio modifiers would apply random gains, delays, EQ or time/pitch variations. The virtual microphone will be responsible for capturing the virtual sound of the scene, based on its position, direction and the position of all particles. The sound of all particles is rendered, taking into consideration things like propagation attenuation, speed of sound and Doppler effect.

The Outputformat ranges from Stereo up to immersive audio formats, such as Ambisonics, Dolby Atmos, Auro 3d and much more.

There is also an free educational license available.

https://soundparticles.com/

#SoundParticles #Immersiveaudio #3Daudiotools #Standalone

2 Envelop

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2 Die Benutzeroberfläche im klassischen Ableton-Stil ist sehr intuitiv zu bedienen.

Envelop4Live is used for the spatialization of immersive sound in all Envelop listening spaces, yet it can also work with any DIY speaker array (4 speakers minimum) or even normal headphones. E4L creates an open and accessible path for artists, producers, and designers, to create immersive audio and explore 3D music composition.

As described above Envelop offers different Venues (virtual and “real” ones) where your compositions can be reproduced. https://www.envelop.us/venues

Envelop also created other very convenient tools for Higher Order Ambisonics like “Earshot” an “EnvelopLX”:

.Earshot is a free and open-source transcoder for live streaming Higher-Order Ambisonics. Using Earshot, spatial audio developers can build new and innovative immersive live experiences for the web. Earshot solves the problem of getting audio or video content with non-standard audio channel configurations (i.e., beyond stereo or 5.1) from a source computer to the browser. It is based on nginx, MPEG-DASH, and the Opus codec which supports up to 255 audio channels (or 14th-order Ambisonics.)

.EnvelopLX is an interactive lighting application used within the Envelop venues. It runs in Processing using the LX Studio framework. The system may be controlled directly, or via remote OSC control from Envelop for Live devices, which can be composed and sequenced within Ableton Live 10. Real-time spatial audio metering and position data can also be used to control animation.

https://www.envelop.us/software

3 Nugen Halo 3D

Halo is basically an up- and downmix plugin for 5.1 and 7.1 speaker configuration. Nugen also offers the 3D Audio extension, which can upmix also Atmos and Ambisonics.

Screen_Shot_Halo_upmix_1

“Halo Upmix delivers all the control you need to fine-tune your surround mix to perfection. With unique centre channel management, including switchable dialog extraction, Halo Upmix is perfect for all types of production from archive restoration and TV through to the full 7.1 feature film experience.

An optional 3D extension adds Dolby Atmos bed track (7.1.2) and Auro 3D (7.1.4) compatibility, and Ambisonic outputs.”

“The optional 3D Immersive Extension introduces additional vertical controls via an expanded user interface including control over Ltm and Rtm placement for Dolby Atmos compatibility. An additional real-time analysis view is also included for the vertical dimension, showing energy distribution of the output audio. The enhanced upmix algorithm allows for simultaneous use of all the original features including dialog isolation and individual channel output control.

The 3D Immersive Extension is suitable for numerous applications including sound design, film score, restoration & archive, music and atmospheric soundscape production.”

With a price about 600 Euros this tool is definitly more for professional studios than home users.

#upmix #tvproduction #film #post

4 DearVR

Create one mix for all formats, from Binaural, Ambisonics & Multi-Channel (from 5.1 to 13.1) with just one tool.

dearVR PRO lets you create ultra-realistic acoustics with 46 virtual room presets, from car to cathedral.

Enhance your mixes for music, post production, games, VR, AR and 360° video productions with the most natural room simulation and advanced 3D panner.

Virtual Room-Acoustics in VR

(free)

360° Mono and Stereo Panning

Enjoy new creative mixing possibilities in a full three-dimensional space far beyond the reach of a simple stereo panner. dearVR MICRO enables you to position signals in any location left, right, above, below, in front or behind your head – instead of only left or right.

The parameters Azimuth and Elevation give you control over the horizontal and vertical position of your audio source in degrees. Adjust the perceived stereo width of your stereo sources in the three-dimensional space using the width knob.

DRVRMico also contains 3D binaural Room reflections and HRTF – Rendering.

DearVR AmbiMicro

(free)
dearVR AMBI MICRO allows sound engineers to mix, monitor and render Ambisonics tracks right out of the box.
With support of higher order Ambisonics formats as well as multiple binaural output monitoring (i.a. Facebook360 and YouTube VR) it is an all-in-one solution for 360° Video and VR productions.
Encode Ambisonics signals with dearVR PRO, mix with dearVR SPATIAL CONNECT and monitor head-tracked with dearVR AMBI MICRO.

DearVR Unity

Create ultra-realistic acoustic environments in Unity with a true perception of direction, distance, reflections, and reverb. dearVR UNITY, tested as the number one spatializer plugin for Unity with the best sound and the best externalization, offers positional 3D audio and true-to-life acoustic room virtualization.

DearVR Fmod

Resonance Audio - FMOD

dearVR FMOD seamlessly integrates with your Unity or Unreal Engine project, giving you highly accurate spatialization of a large numbers of sound source. Adding ultra-realistic acoustic virtualization and phenomena like occlusion and obstruction gets you a fully immersive user experience.

BINAURAL, AMBISONICS & MULTI-CHANNEL MIXING

#Plugin #Gameaudio

5 Anaglyph

Free Binaural X/Y based transformer

Anaglyph

Anaglyph is part of an ongoing research effort into the perceptual and technical capabilities of binaural rendering. The latest incarnation, Anaglyph VST, has been designed as an audio plugin to both support ongoing research efforts as well as to make accessible the fruits of this research to audio engineers through traditional existing DAW environments. Amongst its features, Anaglyph includes a personalizable morphological ITD model, near-field ILD corrections and HRTF parallax selection, a Localisation Enhancer, an Externalisation Booster, and SOFA HRIR file support.

Anaglyph

Pictures:

1 https://soundparticles.com/

2 https://www.envelop.us/software

3 https://nugenaudio.com/haloupmix/

4 https://www.dearvr.com/products/dearvr-pro

5 https://resonance-audio.github.io/resonance-audio/develop/fmod/getting-started

Politics of Photography (4)

Sinti und Roma in der Fotografie

Still aus dem Film “Politics of Photographie” von Era Trammer, 2018, veröffentlicht auf https://www.romarchive.eu/de/politics-photography/politics-photography/collecting-photographs-assembling-numbers-suspecti/

Der Schatten einer Hand, zu einem Kreis geformt, wandert über ein auf eine Leinwand projiziertes Schwarz-Weiß Bild. Was sehen wir auf dieser Fotografie? Was wollen wir sehen? Was können wir sehen? Welche Macht hat ein Bild? Welche Macht hat die Interpretation des Betrachters*in?

“It is our civil responsibility to participate in the politics of photography and to turn the critical gaze away from the described towards the observer form the object to the subject.”[1]

Fotografien tragen Macht in sich. Sie zeigen einen bestimmten Augenblick aus einer bestimmten Perspektive. Danach überlassen sie das Bild der Interpretation des*r Betrachters*in.

„We need photographs which represent us to our full human dignity which make our memories repressed and lost from collective memory visible to all”.

In den Archiven gibt es vor allem Fotographien von Sinti und Roma, die von Nicht-Roma und Nicht-Sinti Fotografen. Nicoleta Bitu, Präsidentin des Demokratischen Bundes der Rumänischen Roma, erklärt, dass die Fotopolitik vor allem eine strukturelle Machtbeziehung zeigen soll. Historische Fotografien zeigen Sinti und Roma aus einem exotischen Betrachtungswinkel.[2]

Willi Sylvester Horvath sagt im Interview: „Wir haben das Problem, dass diese Verklärtheit und diese Romantik, die rund um die Roma und Sinti besteht, noch immer in ein falsches Bild leiten. Wir haben aber auch wenn es jetzt darum geht darzustellen, wie die Roma heute leben, von medialer Seite keine Unterstützung.“ [1]

Ethel Brooks, Außerordentliche Professorin der Rutgers Universität, USA, wünscht sich in den Archiven mehr Familienfotos von Sinti und Roma, die eben den Alltag zeigen und „wo Menschen einfach nur Menschen sind.“[1]

Ursprüngliche Beschriftungen von Fotografien in Bilderarchiven zeigen rassistische, suggestive, stereotypische Bildunterschriften und Darstellungsweisen. Bleiben diese kommentarlos, wird das stereotypische Bild weitergetragen. Allein diese richtig zu stellen, reicht nicht aus. Die Archivdarstellung muss hinterfragt werden.[4]

RomArchive zeigt auf ihrer Homepage eine intensive Auseinandersetzung mit Fotografien von Sinti und Roma. Dabei betrachten sie den historischen Umgang und zeigen Wege für eine zukünftige Aufarbeitung. Hierfür interviewen sie Fotohistoriker Anton Holzer, Nicoleta Bitu (Präsidentin des Demokratischen Bundes der Rumänischen Roma), Gilda Horvarth (Österreichische Journalistin) , Ethel Brooks (Außerordentliche Professorin Rutgers University, USA), Chad Evans Wyatt (Fotograf, USA) und  Ágnes Daróczi (Kulturmanagerin, Journalistin, Ungarn).

“It is our responsibility and our right granted by the democratic state by itself to choose what we see in pictures: Do we see strangers? Or do we see fellow citizens? “ [1]

RomArchieves will mit den Artikeln und Interviews dazu aufrufen, unsere Interpretation von Bildern zu hinterfragen und fordern eine „menschenwürdige Nutzung von Fotografien in Medien und Archiven“.

“How do you tell that story? How do we tell that story? As something that is outside the dominant narratives, and officials narrative of how we understand Romany people, Romany history.” Ethel Brooks, Associate professor, Rutgers University, USA

Diese Frage können wir uns alle stellen: Aus welcher Perspektive betrachten wir Fotografien? Wie können wir unsere Perspektive wechseln? Sind wir in der Lage stereotypische Darstellungen zu entlarven? Können wir uns unseren eigenen Stereotypen bewusst werden und uns von diesen befreien?


[1] Video: Politics of Photography: https://www.romarchive.eu/de/politics-photography/politics-photography/collecting-photographs-assembling-numbers-suspecti/ [27.11.2020]

[2] https://www.romarchive.eu/de/politics-photography/politics-photography/collecting-photographs-assembling-numbers-suspecti/

[4] https://www.romarchive.eu/de/politics-photography/challenges-archive/against-grain-photographs-roma-und-sinti-and-power/

The Environmental Film Activist Handbook | entry four

Just like two weeks ago, an audience watched an environmental documentary and answered a couple of questions after they finished watching.

The audience is upwards from 20 years, from different countries in Europe, with different backgrounds and genders. The same audience will watch all four films which I introduced in the second entry.

Below are the results of the second weeks film.

The results shall help documentary filmmakers reach their audience better and get greater results in spreading their message.

How did the audience perceive an inconvenient sequel?

After the participators watched the film they filled out a questionnaire. I did go through the answered questionnaires and summarized the answers, the results are shown below.

All viewers stated that they were interested in the topic and had already informed themselves about this topic. 

What they liked about the film:

  • relatable data
  • well rounded
  • good facts
  • gives a bit hope

What they did not like about the film:

  • too much self promotion
  • american documentary style/ too staged
  • not very trustworthy because the main protagonist is a politician 

Did they think the topic was well presented?

30 % of the viewers thought that the topic was one-sided and mainly what Al Gore wants people to see.

Did they feel a connection to somebody?

50% did feel a connection to Al Gore, but not straight from the start. The other half did not feel a connection to anybody. 

Has anything in the film moved them or stayed in their mind, if so what?

  • the Paris climate summit talk from Indias president
  • the flooding scene where a woman had to be saved
  • the catastrophes from the climate change
  • the melting glacier caps
  • the involvement of big companies in the climate catastrophe 
  • that environmental problems hit the poor the hardest

What message did they take from the film?

  • that climate change is a largely man made problem
  • that nothing essential has been done about it yet
  • that every single human can help to save the environment 
  • that a big part of climate change is due to what giant companies do and/ or not do

Everybody was aware of what climate change means for us, everybody thought that there is something we can do to help with the problem.

These were the results of last weeks film, this weeks film is going to be cowspiracy , about its results I am going to write next week. After I have gathered all the results of all four films, I am going to write the first conclusion.

Stereotypisierung von Sinti und Roma in den Medien (3)

Pressekodex (Richtlinie 12.1):

Niemand darf wegen seines Geschlechts, einer Behinderung oder seiner Zugehörigkeit zu einer ethnischen, religiösen, sozialen oder nationalen Gruppe diskriminiert werden.

“In der Berichterstattung über Straftaten ist darauf zu achten, dass die Erwähnung der Zugehörigkeit der Verdächtigen oder Täter zu ethnischen, religiösen oder anderen Minderheiten nicht zu einer diskriminierenden Verallgemeinerung individuellen Fehlverhaltens führt. Die Zugehörigkeit soll in der Regel nicht erwähnt werden, es sei denn, es besteht ein begründetes öffentliches Interesse. Besonders ist zu beachten, dass die Erwähnung Vorurteile gegenüber Minderheiten schüren könnte.”[1]

Mit dem Pressekodex sollen Minderheiten geschützt und Diskriminierung verhindert werden.

In der Berichterstattung wird diese journalistisch-ethische Grundregel nicht immer eingehalten. Durch wiederkehrende stereotypisierende Medienberichte werden bestimmte Bilder betont und bleiben in den Köpfen der Rezipient*innen.

In einer Talkshow vom 15. Juni 2014 setzt sich Günther Jauch mit dem Thema „Albtraum Einbruch – Wie sicher sind wir in der eigenen Wohnung?“ [2] auseinander.  In dem Einspieler und einem Statement eines Beamten ist die Rede von“‘ Roma-Gruppen‘ […], die ‚überall einbrechen‘“.

Die Vox-Sendung „Junge Roma in Deutschland – Tradition ist alles!“ vom 6. August 2012 und die RTL-Sendung „Turbulent zum Traualtar“ vom 6. August 2012 zeigen zwei Hochzeiten von Sinti und Roma. Personen werden vor Wohnwagen interviewt, obwohl „die Familie des Bräutigams […] in einem großzügigen Wohnhaus“ lebt.[3] Mit dem Hintergrund von Wohnwagen wird jeder Interviewter damit in Verbindung gebracht und eben nicht auf die vielfältige Weise der Unterkünfte.

Der Online-Artikel “Es kommen nicht nur Roma – es kommen auch Akademiker” (2013) von ZDF heute zeigt eine deutliche Unterscheidung von Roma und Akademikern.

„Polizei stürmt Duisburger Roma-Haus nach Angriff auf Bürger“[4] ist ein Artikel von DerWesten bei dem das „Roma-Haus“ mit einem „Problemhaus“ gleichgestellt wird.[5]

Die Stigmatisierung von Sinti und Roma ist noch heute in den Medien präsent. Der Zentralrat Sinti und Roma in Deutschland eröffente am 23. Januar 2020 eine Diskussionsrunde “Haben wir ein Journalismusproblem? – Das Bild von Sinti und Roma in den Medien”. [6]

Journalist*innen werden aufgefordert, sich dem Framing und den replizierten Bildern bewusst zu werden und diesen entgegenzuwirken.


[1] https://www.presserat.de/leitsaetze-zur-richtlinie-12-1.html [25.11.2020]

[2] https://taz.de/Antiziganismus-in-den-Medien/!5037929/ [26.11.2020]

[3] https://www.bpb.de/internationales/europa/sinti-und-roma-in-europa/179543/eine-analyse-wie-berichten-medien-ueber-sinti-und-roma [25.11.2020]

[4] https://www.derwesten.de/staedte/duisburg/polizei-stuermt-duisburger-roma-haus-nach-angriff-auf-buerger-id8354475.html [26.11.2020]

[5] https://www.zeit.de/gesellschaft/zeitgeschehen/2014-07/studie-end-antiziganismus?utm_referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F [26.11.2020]

[6] https://zentralrat.sintiundroma.de/veranstaltungen/haben-wir-ein-journalismusproblem-das-bild-von-sinti-und-roma-in-den-medien/ [26.11.2020]

C.A.P.E.

Would you like to take a walk, using ‘my’ body?

C.A.P.E. (Computer Assisted Personal Environment) is the newest mobile immersive installation of CREW, presented for the first time at the World Expo in Shanghai in September 2010. Come and experience for yourself what the future of cinema might be like! With C.A.P.E., we can shift your presence from one place to another in no time. Thanks to its state-of-the-art immersive technology, you can step into another body and walk around in a maybe far away city or a faraway time…

What if you could physically walk through the past or maybe the future? What if you could walk in a reality that is NOT HERE. What if an artist would transform your reality and put you right in the middle of his art work? C.A.P.E. is a futuristic system, a high-technology configuration and artistic concept that induces exactly this experience, this illusion in your body. CREW has been experimenting with this concept for years and proposes a whole new way to experience a documentary, a visit to the past, a performance, a far-away city….

With C.A.P.E., CREW swaps the familiar inside of the art centre or theatre for the public space, where it aims to trigger the curiosity of many passers-by or accidental visitors and to share with them the excitement of stepping into the future. The creative potential of this new, unexplored medium is immense. Over the next years, CREW will focus on the intensive exploration of this instrument by developing C.A.P.E. applications in the widest possible domains and with a group of European partners. C.A.P.E. is a strongly experience-based medium. It redefines the artistic experience and puts the visitor, who is no longer just an on-looker, into the heart of the experience.

(https://crew.brussels/en/producties/c-a-p-e)

Die psychoanalytische Filmtheorie von Rauschzuständen im Film

Rauschzustände im Film sind nicht allein auf Drogen und Alkohol zurückzuführen. Auch die Traumdarstellung oder induzierte Wahrnehmungsveränderungen durch Meditation zum Beispiel kann als Rauschzustand aufgefasst werden. Einen Zusammenhang zum Film bzw. die Legitimität Träume und Rauschzustände als Bewegtbild festzuhalten, ist insofern gerechtfertigt, da sowohl der Traum als auch Halluzinationen, egal ob durch Drogen induziert oder nicht, sich einer visuellen Sprache, also Bild und Ton, bedienen. Auch wenn Freud anderer Meinung war, diese Wahrnehmungsveränderungen für ihn keine audiovisuellen Phänomene waren, sondern nur durch Worte beschrieben werden konnten, tat er sich schwer Träume in Worte zu fassen. Außerdem wird in der Filmtheorie schon lange davon gesprochen, dass es sich bei Filmen prinzipiell um Traumdarstellungen handelt. Regisseure wie Fritz Lang bezeichnen den Regisseur deshalb auch als Psychoanalytiker. Sowohl die Psychoanalyse, das Erforschen fremder Psychen als auch die Psychonautik, das Erforschen der eigenen Psyche können dabei eine Rolle spielen.[1]

Kruse und Wulff schreiben in ihrer Publikation „Psychonauten im Kino: Rausch und Rauschdarstellung im Film“: „Der Gebrauch von Drogen im Selbstversuch zur Erforschung der Psyche und des Unterbewusstseins – des eignen , aber auch des fremden – spannt die Brücke zwischen Psychonautentum und Psychoanalyse […]“[2]. Rausch steht aber laut Freud auch in einer engen Beziehung zum Traum, da sich beides unter anderem durch eine Veränderung oder Beeinträchtigung der Wahrnehmung äußern und es somit zu Halluzinationen kommen kann. Hierbei wird zwischen dem Drogenrausch, einem offenen System und dem Traumzustand, einem geschlossenen System differenziert. Diese zwei Systeme unterscheiden sich in der Hinsicht, dass man in einem offenen System in Einbeziehung seiner halluzinatorischen Sinneseindrücke frei handeln kann, während man in einem geschlossenen System von seinem Traum-Ich getrennt ist und diese Halluzinationen, wie Freud seine Träume nennt, eher von außen wahrnimmt. Wie luzide Träume zu behandeln sind, wird in den Artikeln von Kruse und Wulff nicht weiter behandelt. Da der Drogenrausch aber zwischen der Traumwelt und der realen Welt liegt, ist anzunehmen, dass luzide Träume ebenfalls weder zu dem einen, noch zu dem anderen gezählt werden können.

Neben der erschwerten Kategorisierung verschiedener Phänomene handelt es sich bei dem Widerspruch, dass Rauscherlebnisse sehr subjektive Erfahrungen sind, Filme aber allen zugänglich sind, um eine weitere Problematik, wenn es darum geht audiovisuelle Phänomene wie Träume, Rauschzustände und Halluzinationen durch das Medium Film darzustellen.

Zu den Gründen diese Zustände jedoch trotzdem zu thematisieren zählen die Veranschaulichung solcher Situation sowie das Wecken von Empathie. Oft wollte man den Menschen damit auch zeigen, wie es sich anfühlen könnte, selbst einen Zustand der Wahrnehmungsveränderung zu erreichen. Ariane Beyn schrieb, dass es sogar möglich wäre, dass psychedelische Filme „euphorische Stimmung direkt im Kinosaal“ erzeugen können.[3]

Filme sind als Medium dazu da um Zuschauer emotional zu berühren und eine Identifikation mit den Charakteren zu ermöglichen. Um das zu erreichen ist es wichtig, sowohl die Sichtweise des Charakters, der sich in einem Rauschzustand befindet, als auch die Sichtweise eines Außenstehenden zu beleuchten. Empathie ist eine weitere Voraussetzung um eine Identifikation mit dem Charakter sicherstellen zu können. Laut Wulff ist „Empathie […] eine der zentralen Formen des Versetzens in die Wahrnehmungsperspektiven dargestellter Figuren“[4]. Um eine solche Empathisierung zu erreichen gibt es zwei Möglichkeiten. Wulff unterscheidet zwischen der ausdrucksvermittelten Empathie und der situationsvermittelten Empathie. Die ausdrucksvermittelte Empathie ist das Deuten des Ausdrucks von Emotionen einer anderen Person und der Identifizierung mit diesen Emotionen – man fühlt mit dem Charakter mit. Die situationsvermittelte Empathie hingegen ist das Wahrnehmen der Situation, in der sich jemand befindet – man kann sich in seine Lage versetzen. Beide dieser Wahrnehmungsmöglichkeiten bilden die Grundlage für emphatisches Erleben und Mitfühlen. „Empathie ist als kognitive Fähigkeit anzusehen, die sich aus dem Wissen und dem Verstehen des Gefühls eines Anderen ergibt.“[5]

Um Rauschsituationen korrekt darstellen zu können, werden beide, also sowohl die Innen- als auch die Außenwahrnehmung einer Figur thematisiert. Der Grad an Empathie, der für einen Charakter dann empfunden wird ist sehr individuell und hängt von Faktoren wie Empathiebereitschaft, Erfahrungen oder der momentanen Stimmung ab. Diese visuelle Ausformulierung der Wahrnehmung, von Halluzinationen oder Rauschzuständen Anderer, kann dazu genutzt werden, Zusehern die Möglichkeit zu geben, sich in den Charakter hineinversetzen zu können und dann selbst emotional darauf zu reagieren. Somit erreicht das Medium Film genau das was es sollte, es ruft eine emotionale Reaktion der Zuschauer hervor und vermittelt neue Perspektiven.[6]


[1] Kruse, Patrick/ Wulff, Hans J.: Psychonauten im Kino: Rausch und Rauschdarstellung im Film. In: Kino im Kopf. Psychologie und Film seit Sigmund Freud. Berlin: Bertz + Fischer 2006, S.108

[2] Ebda. S.107

[3] Beyn, Ariane: Psych-Out. In: Starship, 5. S. 77ff

[4] Wulff, Hans J.: Empathie als Dimension des Filmverstehens. Ein Thesenpapier. In: Montage 12,1,2003 S.136ff

[5] Sok-Rok Song: Empathie und Gewalt. Studie zur Bedeutung von Empathiefähigkeit für gewaltprävention. Berlin: Logos 2001, S. 106f

[6] Kruse, Patrick/ Wulff, Hans J.: Psychonauten im Kino: Rausch und Rauschdarstellung im Film. In: Kino im Kopf. Psychologie und Film seit Sigmund Freud. Berlin: Bertz + Fischer 2006, S.111

Intercultural Communications 3

I would like to give some examples about traditional stories in different cultures and analyze the difference. Stories, better to say, children stories, play a significant role in order to culture the next generation. It is possible to achieve some cultural hints through the simple litrature of children stories.

The Story of “Naneh Sarma”

Firstly, I would like to give you a short explanation about celebrating the new year in Iran. People celebrate the new year Nowrooz at the first day of spring on the 21st of March. There is a very beautiful children story about the reason, why Iranians celebrate this day as the new year.

Once upon a time, there was an old woman living in the mountains of Alborz. Her name was Naneh Sarma (Winter/Cold Grandma).

Damavand mount in Alborz mountains

Old Naneh Sarma had a son called “Nowrooz”. Some other stories say that Nowroos was her lover. He was very charming and beautiful. Every where he walked, he brought the warm weather, life and spring. Flowers grew on the ways he passed. Ancient Iranians loved him, and celebrated his arrival every year.

Naneh Sarma had long white hair like snow. She loved the cold weather. As the cold weather arrived, she sent it to the alley down the mountains. As the days got shorter and nights where longer, she started singing and the trees fell asleep. Animals could find shelters and poeple gathered wood.

Nahe Sarma spun linen threads from the clouds above her house. The colours varied from day to another, reflecting the sunlight that beamed through them. She was thinking about her son/lover. He promised her to visit again in a few months. She was waiting for him for a long time and prepared a nice and beautiful tish decorated with colorful birds and flowers.

Naneh Sarma
celebrating the Nowrooz in Ancient Persia

At these times, she would get up and stretch for a few minuets, then slowly walk to her front door. She took a deep breath and slowly blow into the air. Down in the alley, the snow would start. Children and adult were happy, dancing and playing under the snow.

On the fortieth night of winter, people gathered at elder houses, singing poems, eating pomegranate and watermelon. Celebrating the longest night of the year, as the sun was being born that night. From this point, the days would be longer and every night get shorter.

As days were getting longer, old woman got tired more and more. But she was hopeful visiting her son again and it was what kept her happy. She step and washed the floors and down in the alley there was a fluffy snow. She dusted her furniture and down in the alley was a strong wind.

At this point, the old woman was thinking only about Nowrooz, although all her house cleaning, made her exhausted. She was very tired however she grew seven trays of cereals so that people could see which one would grow the best during the next year. When seeds grew taller, she put a red ribbon around them and continued decorating her table with red apples, dyed eggs, candles, wine, milk, lotus, fruit, a mirror, sweets, coins. As she put each item on the table, she wished everybody, health, wealth and love.

One the eve of last Wednesday of the year, people in the valley, started making fire and dance happily around it. This was their way of calling upon their ancestors to visit them, and bless their homes and their families.

The weather began getting warmer and the old woman was very tired. She sat on her chair and fell into a deep sleep. At this time Nowrooz walked into the valley. With every step that he took, grass grew and everything turned into green and the flowers started growing. He finally stepped into the old woman house but she was asleep. She was so old and tired that he did not wake her up. He was supposed to continue his way around the world to bring the spring and warm weather.

Literature,

Cmes.fas.harvard.edu. 2020. [online] Available at: <https://cmes.fas.harvard.edu/files/cmes/files/sarma_story.pdf?m=1429890316> [Accessed 24 November 2020].

Deep Fakes & Procedural Workflows: Einsatzgebiete.

DeekFake: Um zu verstehen, in welcher Art und Weise man DeepFaking als effektives Werkzeug in der Filmindustrie und anderen Kreativbranchen nutzen kann, muss man sich in dessen bewusst werden, wie dieses Tool funktioniert, zu was es alles in der Lage ist und wie man schlussendlich die Stärken dieser Technologie für kreative Zwecke nutzen kann.

Der Begriff „DeepFakes“ wird in den Medien sehr oft mit vielen Gefahren und Problemen, welche sich hinter dieser Technologie verbergen könnten, assoziiert. Das aufmerksam machen auf diese potenziellen Gefahren ist verständlich, da dieses Tool beispielsweise wichtige Aussagen von einflussreichen Menschen, welche bewusst mit der Hilfe von DeepFakes abgeändert werden, großen Schaden anrichten können. Die Liste zur bewussten Anwendung dieses Tools in jeglicher negativen Art und Weise ist lang, doch könnte sich die diese Technologie vor allem im Filmbereich als sehr nützlich erweisen.

  • volle Kontrolle der schauspielerischen Leistung von Kleinkindern und Babys in Bezug auf Gesichtsausdrücke & allgemeine Emotionen
  • das simple Austauschen von Personen für alle Zwecke innerhalb kürzester Zeit. (Face-Swapping)

Procedural Workflows: Die prozedurale Arbeitsweise beschreibt digitale Werke, die mithilfe von bestimmten Algorythmen erstellt wurden. Das Ziel hierbei besteht darin, dass das zu entwickelnde Objekt automatisch mittels der gegebenen Parametern und Regeln generiert wird, während der Designer volle Kontrolle über das daraus resultierende Ergebnis hat. Diese Art der Erzeugung von Produkten ist unglaublich zeitsparend und wird meist dort eingesetzt, wo das manuelle Gestalten zu viel Zeit in Anspruch nehmen würde, beispielsweise in der Erstellung von Terrains in Videospielen.
Videospiele werden immer größer. Dies widerspiegelt sich nicht nur in den Budgets wieder, sondern ebenso in der Größe der Videospielwelten. Open World-Landschaften erreichen hierbei eine Größe von bis zu 100 Quadratkilometer und darüber hinaus. Aus diesem Grund wird es für heutige Game-Designer zu einer wahren Herkulesaufgabe, diese Welten mit Inhalt zu füllen. Denn bei solch großen Spielwelten erhält nicht jeder Quadratmeter die Aufmerksamkeit eines Level-Designers. In diesen Fällen kommt meist ein prozeduraler Workflow zum Einsatz.

https://c.wallhere.com/photos/c7/fb/Far_Cry_Far_Cry_5_raptor_raptop_peak-1904769.jpg!d
https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60

Weitere Themen:
Procedural Modelling
Procedural Textures

Quellen:

The IT Law Wiki, 2019. Deep fake. url: https://itlaw.wikia.org/wiki/Deep_fake (zuletzt aufgerufen am 22.11.2020)
The Next Leap: How A.I. will change the 3D industry – Andrew Price. Blender. url: https://www.youtube.com/watch?v=FlgLxSLsYWQ (zuletzt aufgerufen am 22.11.2020)
Abdul Rahman, Sulaiman (02.12.2019): Procedural Workflow in Video Games Art. In: https://mightybeargames.com/2019/12/procedural-workflow-in-video-games-art/ (zuletzt aufgerufen am 22.11.2020)