Mein Versuch

Ich habe mich in den letzen beiden Semestern mit folgenden Fragen beschäftigt:

Wie können Bildinhalte erfasst werden?
Was ist Bildkompetenz und welche Ebenen der Bildkompetenz gibt es?
Welche Grundlagen der Bildkommunikation gibt es und welche Vorteile bieten die Verwendung von Bild oder Text?
Was ist Visuelle Kompetenz und „Visual Literacy“?
Was ist eigentlich ein Bild?
Was ist die Multimodalität medialer Botschaften?
Welche psychologische Theorien des Bildverstehens gibt es?
Wie wird aus der Sicht der Gestalt- und Wahrnehmungspsychologie ein Bild betrachtet?
Welche Bedeutung hat die Informationstheorie für die Bildgestaltung?
Welche Rolle spielt die Emotion bei der Bildbetrachtung?

Nach der theoretischen Bearbeitung dieser Themen schnappte ich mir den Fotoapparat und versuchte Bilder mit eindeutigen Botschaften zu schaffen.

Hier sind nun meine Versuche:
Leise / Laut

Leise
Laut

Vertraut / Fremd

Vertraut
Fremd

Ruhig (Statisch) / Bewegt (Dynamisch)

Ruhig (Statisch)
Bewegt (Dynamisch)

Positiv / Negativ

Positiv
Negativ

Einfach / Komplex

Einfach
Komplex

Bilder:
Sonja Zechner

Die Emotionsthese

In den letzten beiden Beiträgen wurden zur Beurteilung von Bildern die Informationstheorie und die Gestalttheorie vorgestellt. Dieser Beitrag zeigt nun den Zugang mittels Emotionsthese. 

Ein Faktor der die Beurteilung von Bildern stark beeinflusst und in den beiden bereits vorgestellten Theorien nicht berücksichtigt wird, ist der emotionale Gehalt von Bildern. Dieser Wert ist zwar noch schwer messbar, aber nicht minder wichtig. In diese Kategorie der Bildbeurteilung fallen Bilder, die weder wegen ihrer hervorragenden Bildgestaltung noch wegen ihres Informationsgehaltes eine Ausstrahlung auf den Bildbetrachter ausüben, sondern ausschließlich das Gefühl des Betrachters ansprechen. Wie intensiv ein Gefühl beim Betrachten eines Bildes entsteht hängt von der Sensibilität des Betrachters ab. 

Im folgenden Bild wird der Verlauf der Betrachtung und Wahrnehmung eines Bildes dargestellt. Ausgehend von den drei Kategorien Informationstheorie, Gestalttheorie und Emotionsthese der Bildbeurteilung.

Die grafische Darstellung zeigt die Abhängigkeiten und Querverbindungen, die während dieses Vorganges wirksam werden können. (Weber 1990, S. 30)
Diese beiden Bildbeispiele sollen die Emotionsthese erläutern helfen. Das Bild von der Karibik löst ein schönes Gefühl aus, man möchte sofort dort hinfahren. Beim zweiten Bild ist beinahe der Schuss aus der Pistole zu hören und man glaubt den Mann im nächsten Moment in einer Blutlache liegend zu sehen. Diese Bild ruft ein beklemmendes Gefühl hervor. (Weber 1990, S. 31)

Keine einzelne Disziplin kann im Alleingang das komplexe Verhältnis von Bildern und Emotionen untersuchen. Kappas und Müller schlagen in ihrer Publikation „Bild und Emotion — ein neues Forschungsfeld“ (Kappas, Müller 2006) einen interdisziplinären Ansatz vor, der Emotionswissenschaft, Bildwissenschaft und Kommunikationswissenschaft verbindet. Für psychologische, bildwissenschaftliche und kommunikationswissenschaftliche Fragestellungen werden als gemeinsamer Ansatzpunkt die visuellen ‚Bedeutungsstrukturen‘ thematisiert. Zwischen den beiden anderen Disziplinen bildet die Kommunikationswissenschaft eine verbindende Brücke.
Nachzulesen in: https://www.researchgate.net/publication/227336636_Bild_und_Emotion_-_ein_neues_Forschungsfeld

Quelle:
Weber 1990 Ernst A.Weber: Sehen, Gestalten und Fotografieren. Basen; Boston; Berlin: Birkhäuser, 1990
Kappas, Müller 2006 Kappas, Arvid & Müller, Marion. (2006). Bild und Emotion — ein neues Forschungsfeld. Publizistik. 51. 3-23. 10.1007/s11616-006-0002-x.In: https://www.researchgate.net/publication/227336636_Bild_und_Emotion_-_ein_neues_Forschungsfeld, (zuletzt aufgerufen am 26.6.21)

Bilder:
Weber 1990, Seite 30, 31

Prozess-Update II

Woche 3, 4 und 5 (03.06. -23.06.)

Woche 3

Das Ziel für Woche 3 war es täglich zu posten und täglich Stories zu machen. Ebenfalls war das Gewinnen neuer Follower wieder ein Ziel. Aufgrund der bevorstehenden anstrengenden Wochen nahm ich mir keine weiteren Aufgaben vor.

Am Ende der Woche 2 und in Woche 3 hatte ich 8 Posts gemacht. In Woche 3 gab es 6 Posts. All diese Post bzw. die meisten dieser Posts waren vorgeplant. Ein Post entstand spontan durch das Urban Art Festival. Durch die Zusammenarbeit und die Verlinkungen zwischen den anderen Profilen der Studenten und dem Profilen der FH JOANNEUM erhoffte ich mir einen positiven Effekt.

Das Ergebnis von Woche 3 sah so aus:

Das Gewinnen neuer Follower erlebte ich es sehr schwierig, da ist ein ständiges Auf und Ab war. Ich gewann neue Follower und am nächsten Tag verlor ich wieder welche. Somit kann man sagen, dass das Festival bzw. das tägliche Posten keinen wirklichen Follower-Vorteil auf meinem Profil gebracht hat. Ich konnte allerdings einen erheblichen Anstieg in den Zahlen der erreichten Konten und in den Seilen der konnten Content Interaktionen feststellen.

Posts in Woche 3

 Woche 4 und 5

Durch das tägliche Posten in Woche 3 hatte ich fast den ganzen Vorrat meiner vorgefertigten Post aufgebraucht. Das führte bei mir zu zusätzlichen Stress, da ich durch das Ende des Semesters zusätzliche Arbeit investieren hätte müssen um Content zu produzieren. Das Ganze führte dazu, dass ich prokrastinierte und somit in diesen Wochen nichts auf Instagram gepostet habe. Allerdings gab es Stories zu meinem Unialltag, die auch durchschnittlich um die 80 Aufrufe bekommen haben (Gesamtzahl der Abonnenten 129).  


Das nicht posten in dieser Woche führte dazu. dass ich drei Follower verloren habe: 129 Follower.

Joyful Design

Survey Part 02

The following post will examine the findings of my survey on the topic of joyful design. The goal of this survey was to outline characteristics and/or differences in perception of joyful design/a joyful object.


Method: Interview/Survey

Goal: Find characteristics and/or differences in perception of joyful design.

Number of Participants: 10

Age: 23—65


Question 01:
Which possession is of most importance to you?

4x Photo Album
2x Plush Toy
1x Casket (gift from great-grandma)
1x Pendant
1x Posters, Books
1x Camera

According to my previous research I decided to group the results as follows:

8x Symbolic Meaning through Memories / Nostalgia / Positive Relations (Photo Album, Plush Toy, Casket, Pendant)
2x Hedonic View (Posters, Books)
1x Symbolic Meaning of Mastery (Camera)

Question 02:
Why is the possession of most importance to you?

5x Memories / Nostalgia (Family, Friends, childhood)
2x Pleasure
1x New Experiences, Adventure
1x Guard, Trust

Question 03:
Which possession makes you especially happy?

1x Passport
1x DIY Plantpot
1x Cats
1x Plants
1x Rings
1x Horn
1x Collection of Music records
1x House
1x PC

According to my previous research I decided to group the results as follows:

2x Hedonic View (DIY Plantpot, Collection of Music records)
2x Human Need of Responsibility / Self-Confidence (Plants, Cats)
1x Symbolic meaning of Purpose in Life (Horn instrument)
1x Symbolic meaning of Mastery (Pc)
1x Symbolic Meaning of Personal Growth (House)
1x Symbolic Meaning of Autonomy (Passport)
1x Symbolic Meaning through Memories / Nostalgia / Positive Relations (Rings)

Question 04:
Why does it make you happy?

1x Memories (Life, Study time, youth)
1x Freedom
1x Trust, Connectivity
1x Pleasure
1x Inspiration
1x Confidence
1x distraction from daily life
1x personal growth 

Throughout the survey, the theories of my previous research got confirmed. The main reasons why a possession was chosen to be important is symbolic meaning through memories (nostalgia) and the symbolic meaning of positive relations. However, symbolic meaning through memories (nostalgia) and the symbolic meaning of positive relations were not necessarily connected to the feeling of joy. Possessions that were connected with happiness were objects which can be described with the “hedonic view” and the human need of taking responsibility (as mentioned in my blogpost “Possibility Driven Design”).

Hedonic View [1]
The focus is on happiness that stems from savoring life’s pleasures. This requires an ability to enjoy beautiful sunsets, a delicious meal, a warm bath and good company. Hedonic happiness arises from the experience of positive feelings, per se. It involves not only the pursuit of activities that are pleasurable, but also the pursuit of one’s ability to truly enjoy these activities. In other words, becoming happier does not necessarily require more pleasurable activities, but can also be realized by taking more pleasure in our activities.

Symbolic Meaning through Memories [2]
[…] the literature of industrial design suggests that symbolic meaning can arise through memory retrieval and associations (Desmet & Hekkert, 2007) and seems to be one of the determinants of product attachment (Mugge et al., 2008; Schifferstein & Zwartkruis-Pelgrim, 2008). Consumer behavior research shows that symbolic meaning is important to users mainly because they want to maintain, enhance and express their identity and ideal image of themselves. It has been shown that symbolic meaning arises when products support user values (Allen, 2006). The sociological literature suggests that the goal can also be a feeling of communion (Cova, 1997).” —Kujala, S. / Nurkka, P.

Symbolic meaning of positive relations with others [3]
possessions that represent meaningful affiliations which provide a sense of belongingness

Survey:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe9bs06weEihFmH5nQdUv-5maDB3wymeLUoHY63TRp4ITTABw/viewform?usp=sf_link


Sources
[1] Desmet, Pieter / Hassenzahl, Marc: Towards Happiness. Possibility-Driven Design. Delft University of Technology 2012. URL: https://www.researchgate.net/publication/233850646

[2]Kujala, S. / Nurkka, P. (2012). Sentence Completion for Evaluating Symbolic Meanin. URL: https://www.researchgate.net/publication/286834130_Sentence_Completion_for_Evaluating_Symbolic_Meaning

[3]Extending product life by introducing symbolic meaning: an exploration of design strategies to support subjective well-being. URL: https://www.researchgate.net/publication/281119272_Extending_product_life_by_introducing_symbolic_meaning_an_exploration_of_design_strategies_to_support_subjective_well-being?enrichId=rgreq-33f579a37ee576710a6f476dd27eeece-XXX&enrichSource=Y292ZXJQYWdlOzI4MTExOTI3MjtBUzoyNjQ5MjM2MjQyNDMyMDJAMTQ0MDE3NDEyMjYyMA==&el=1_x_3&_esc=publicationCoverPdf

Das Konzept der Motivation

Im letzten Blogpost wurden 8 verschiedene Motivatoren, die NutzerInnen zum Handeln und Interagieren auffordern, erläutert. In diesem Blogpost soll dieses Wissen noch erweitern und ergänzt werden, indem näher auf die Kategorisierung der Motivatoren und die Unterschiede intrinsischer und extrinsischer Motivation eingegangen wird. Die 8 Hauptfaktoren, die im letzten Blogpost beschrieben wurden, sind:

  1. Bedeutung und Berufung
  2. Entwicklung, Leistung und Erfolg
  3. Bestärken von Kreativität und Feedback
  4. Eigentum
  5. Sozialer Einfluss und Bezug
  6. Mangel und Ungeduld
  7. Unberechenbarkeit und Neugier
  8. Vermeidung und Verlust

Bewusste Entscheidung vs. Dringlichkeit

Diese, gerade genannten, Faktoren funktionieren aber nicht auf dieselbe Art und Weise und können weiter in zwei verschiedene Kategorien eingeteilt werden. Die ersten 3 Möglichkeiten NutzerInnen zum Handeln zu bewegen beruhen auf dem Prinzip von Macht und Kontrolle, Nutzer und Nutzerinnen entscheiden sich bewusst zur Handlung, ohne, dass ein Gefühl von Dringlichkeit zu spüren ist. Viel mehr verspüren sie Macht und Kontrolle über ihr Handeln, Befriedigung und Erfüllung.

Die letzten drei Faktoren hingegen beruhen auf genau diesem Gefühl der Dringlichkeit. NutzerInnen fühlen sich dazu gedrängt schnell zu handeln, da die Möglichkeit sonst eventuell wieder verschwindet. Langfristig gesehen, führt dieser Ansatz jedoch dazu, dass sich NutzerInnen eher entmutigt fühlen und dadurch davon abgehalten werden zu reagieren, zu interagieren und zu handeln. Denn durch das Gefühl etwas unbedingt jetzt gleich machen zu müssen, kommt auch ein Gefühl des Kontrollverlustes mit, Nutzer und Nutzerinnen haben so weniger Kontrolle über ihr Verhalten und treffen Entscheidungen weniger bewusst und ohne lange darüber nachzudenken. Im schlimmsten Fall kommt es zu Gefühlen wie Sucht und Besessenheit.

Möchte man also ein Produkt oder eine Plattform entwerfen, für die Interaktionen notwendig sind, sollte man sich langfristig eher auf die Motivatoren Bedeutung und Berufung, Entwicklung, Leistung und Erfolg sowie dem Bestärken von Kreativität und Feedback konzentrieren. Gute Beispiele für die Mischung der beiden Kategorien sind Videospiele, es wird viel mit Belohnung, dem Bestärken von Kreativität oder der Messung von Erfolg gearbeitet. Doch auch Zeitdruck und zeitlich begrenzte Möglichkeiten werden oft genutzt um mehr Spannung zu kreieren. Wird ein zu großer Fokus auf die Motivatoren Mangel und Ungeduld, Unberechenbarkeit und Neugier oder Vermeidung und Verlust gelegt, führt das meist dazu, dass das Spiel gerade anfangs süchtig macht und NutzerInnen es fast zwanghaft spielen, jedoch nach einer Zeit das Interesse verlieren und ganz damit aufhören.

Extrinsisch vs. intrinsisch

Neben dieser Unterteilung, können die acht Hauptantriebe auch noch in extrinsisch und intrinsisch unterteilte werden. Von den acht Hauptfaktoren, die im letzten Blogpost näher beschrieben wurden gehören Nummer 2,4 und 6, also Entwicklung, Leistung und Erfolg, Eigentum und Mangel und Ungeduld zu den extrinsischen Antrieben. Nutzer und Nutzerinnen handeln um eine Belohnung zu bekommen oder einer Bestrafung zu entkommen. Also der Lohn motiviert und nicht die Handlung selbst. Beispiele dafür wären zu Arbeiten nur des Geldes wegen und nicht weil einen die Arbeit erfüllt, das Lernen um eine gute Note zu bekommen oder auch das Teilnehmen an Wettbewerben um etwas zu gewinnen.

Die Antriebe 3,5 und 7, also das Bestärken von Kreativität und Feedback, Sozialer Einfluss und Bezug, sowie Unberechenbarkeit und Neugier gehören zur Kategorie der intrinsischen Motivation. NutzerInnen beschäftigen sich mit einer Interaktion, weil sie, sie als bereichernd empfinden und nicht um eine Belohnung zu bekommen. Man handelt um des Handelns Willen und nicht wegen des Lohns. Beispiele dafür wären künstlerische Selbstverwirklichung oder das Teilnehmen an Events und Dingen, die einem selbst Spaß machen.

Hier ist es noch wichtig zu wissen, dass extrinsische Motivation oft ein Feind der intrinsischen Motivation ist. Ist ein Künstler dazu gezwungen mit seiner Kunst Geld zu verdienen, verliert er womöglich den Spaß daran, was die Motivation künstlerisch tätig zu sein zu einer extrinsischen Motivation werden lässt. Deshalb sollte man sich auch hier langfristig eher auf die intrinsische Motivation konzentrieren um die Neugier und das Interesse des Nutzers oder der Nutzerin zu wecken und sie so zu einer Interaktion oder Handlung zu bewegen.

Wie also zu erkennen ist, ist es wichtig den Nutzer oder die Nutzerin auf die richtige Art und Weise zu motivieren um langfristig gute Ergebnisse vorweisen zu können. Gamification kann Bedeutung in ein Produkt oder eine Plattform bringen indem man sich die Frage stellt: „Was bewegt einen Nutzer oder eine Nutzerin dazu, dieses Produkt, die Plattform oder den Service beispielsweise zu verwenden?“. Versteht man das Konzept der Motivation ist es viel einfacher eine gute User Experience zu schaffen und langfristig Kunden und Kundinnen zu gewinnen. Es lässt uns verstehen wieso bestimmte Dinge besonders gut funktionieren und anderen wieder nicht. Denn die richtige Verwendung der Motivatoren gibt dem Produkt oder dem Service nicht nur mehr Bedeutung, sondern auch mehr Wert.

Who inspires me #3

While looking at different artists/illustrators I realized that me liking their work has no connection to the fact if they create their work digitally, analog or with a mix of both. I find all three approaches equally fascinating, but might be personally leaning towards the mixed/digital approach with analog textures.

Ira Sluyterman van Langeweyde (@iraville) is an illustrator based in Munich with a passion for paper and watercolor. Most of her work is based around nature and landscapes but it also includes some character design. For her work she mostly uses earthy and natural colors. She mostly uses a white background and incorporates the white space into her compositions.

Wwise Implementierung in Unity (Teil 5: AkListener, AkGameObj & AkEnvironment)

In meinem letzten Blogeintrag habe ich das grundlegende Prinzip der Soundengine von Unity, die auf der Verwendung von Audio Listenern und Audio Sources basiert, vorgestellt. Die Wwise-Soundengine arbeitet auf dem selben Prinzip und hat standardmäßig bereits vorhandene Skripte mit welchen die selben System realsiert werden können. Diese Skripte heißen AkAudioListener und AkGameObj. AkAudioListener ist der Wwise-Ersatz für den Audio Listener von Unity.

Ist die Position und Blickrichtung eines GameObjects notwendig, was bei den meisten diegetischen Klänge einer dreidimensionalen Spielwelt der Fall ist, muss dieses GameObject auch als ein solches in Wwise registriert werden. Dafür gibt es das AkGameObj-Skript, das auf alle GameObjects gelegt wird.

Das GameObject, das als Main Camera dient und auf welchem das AkAudioListener-Skript liegt, muss ebenfalls mit einem AkGameObj-Skript versehen werden, weil auch dessen Position und Blickrichtung notwendig ist, um den Abstand und die Richtung zu anderen GameObjects berechnen zu können. In Wwise kann das Verhalten des Richtungshörens und auch des Pegelabfalls bei steigernder Distanz von Audio Listener zu klangerzeugenden GameObject (wie der Rolloff in Unity) konfiguriert werden.

Konfiguration des Klangverhaltens von Objekten in einer dreidimensionalen Spielwelt
Pegelabfallverhalten abhängig von der Distanz des Audio Listeners zum GameObject

Das AkGameObj-Skript kann zusätzlich auch noch andere Parameter aus dem Spiel übermitteln, wie Switches, RTPCs oder Umgebungsinformationen.

Reverb Zones werden Wwise mithilfe von Aux-Bussen realisiert, mit welchen innerhalb von Wwise ein Hall-Effekt zum Direktsignal hinzugemischt wird. Tatsächlich können auch andere Effekte statt Hall-Effekte verwendet werden. Das hierfür benötigte Skript ist das AkEnvironment-Skript, welches auf einen Collider gelegt wird. Im Inspector des Collider-GameObjects kann ausgewählt werden, welcher Aux-Bus aktiviert werden soll, sobald der Collider betreten wird.

AkEnvironment Skript, welches den “Testreverb” aktiviert

Dabei ist wichtig, dass das GameObject, wie z.B. der Audio Listener (also die Main Camera) im AkGameObj so konfiguriert wird, dass diese auf AkEnvironment-Skripte reagieren und damit ein Signal an den jeweiligen Aux-Bus senden.

Dieses GameObj ist Hall-fähig konfiguriert


Quellen:

[1] https://www.audiokinetic.com/courses/wwise301/?source=wwise301&id=Audio_Listener

[2] https://www.audiokinetic.com/library/edge/?source=Unity&id=class_ak_audio_listener.html

[3] https://www.audiokinetic.com/library/edge/?source=Unity&id=pg__wwise_components.html

[4] https://www.audiokinetic.com/library/edge/?source=Unity&id=class_ak_game_obj.html

[5] https://www.audiokinetic.com/library/edge/?source=Unity&id=unity_use__ak_environment__ak_environment_portal.html

Test: Digital theremin

Dieses Programm habe ich schon vor längerer Zeit geschrieben, nun habe ich es erweitert und umgeschrieben. Eigentlich wurde dieses Beispiel für die Anbindung einer Kinect Kamera und einer Beamer-Leinwand erstellt (Immersives Theremin) und aus diesen Daten eine Visualisierung zu generieren.

Beispiel

Ein User bewegt sich vor einer (Beamer)Leinwand und steuert ein Theremin. Visualisiert wird dies durch eine Kette an Kuben welche stereoskopisch dargestellt werden und den User beim Musizieren verfolgen.

Beim Tragen einer stereoskopischen 3D Brille sollte ein 3D-Effekt sichtbar sein.

Geht der User vor der Leinwand auf der X-Achse auf und ab (Lautstärkeänderung).

Die Größer der Boxen ändert sich durch die Entfernung des Nutzers zur Kinect.

Der User hebt den rechten Arm und die Frequenz ändert sich.

Ziel:

  1. Nachdem der stereoskopische Effekt mehr, oder weniger gut am Beamer funktioniert hat, möchte ich diesen nun überarbeiten und stärker hervorheben, um diesen Effekt direkt in Zukünftigen 3D Visualisierungen übernehmen zu können.

2. Das Programm nun für die Mausnutzung abwandeln und die Z/T-Tastenvariante einfügen, um die Z Achse zu simulieren.

X-Achse –> Mouse
Y-Achse –> Mouse

Z-Achse à Z/T – Taste

Ergebnis:

Die Überarbeitung des stereoskopischen 3D-Effekts hat sich bewährt, der Effekt tritt nun viel stärker hervor. Die Abstände der Rot/Blaulinien wurde etwas vergrößert. Des Weiteren habe ich die weißen Würfel auf einen leicht grauen Hintergrund platziert um diese so hervorzuheben.

Während dem Umbau für die Mausnutzung, habe ich auch das Z-Achsenhandling abgeändert und verbessert.

by ADAMS

Print experiment: “reality is analog”, part IV–proof press

Together with the linocut I placed and fixed the sets of lead letters on an Asbern Proof Press from 1959. Presses like these have originally been used to make a first proof print to see if adjustments to your set and additional printing blocks were needed.

Although this manually driven press provides it’s own inking unit, I decided to colour the letters and linocut by hand, using offset printing colours and a silicon covered hand roller. By this I was able to put on more colour on the area of the linocut and only very little colour on the comparably small letters–for printing it’s always important to ink bigger areas properly, as they physically do not provide as much pressure as small forms pressing the colour deeper into the structure of your paper or printing fabric.

More features of the Asbern proof press are the adjustable cylinder, with which you can adjust the height of the cylinder that runs over the printing image. This function helps again to increase or decrease pressure and thus optimizing your print result without the need to strengthen your whole set with paper or cardboard from beneath. In addition the so called “Anlage” is a feature that’s part of almost any printing as well as book binding machine (and can also be found in the extended field of crafts and production). From historic ones to high tech offset machines, this technical feature enables you to fine-tune the position of your print not by moving the printing set, but adjusting the position of the paper in order to have the print in the same position on every sheet. This feature is extremely important if you have to print more colours in separate print runs next to each other, but also if you want to print on the back of your sheet on the right position.

As mentioned in the previous post, the first proof of your letter set, reveals the correct reading direction of your text and letterings, including spacing. Besides, the proof will also show if the letters still have sharp edges or are rather worn out. Especially big wooden letters easily take on wear and due to minimal irregularities in height they may not take colouring evenly, resulting in a rather vintage look.

For the lino-cut I had to put quite a lot of paper beneath the print block to increase the height and thus gain pressure for a better printing result.


The inexact height of the letters (from various fonts), but also printing blocks and the combination of both often makes adjustment necessary. By simply putting thin pieces of paper like wrapping paper beneath forms that do not take colour and thus won’t appear in the print, it’s possible to raise the height of the single letters or areas of printing forms. Adjusting the height will not only make previously uninked areas visible, but will also increase pressure and thus create a better printing image. Here it’s interesting to mention that putting a single strip of adhesive tape beneath a letter can make a difference of a not printing, a printing or even an embossed letter in your print.

A simple rule for letterpress printing is that little pressure and little colouring will result in a rather “cloudy” appearance, while more pressure and more colour will give your image a more saturated look. Too much pressure may exceed the possibility of embossing, which may result in cracks of the paper. Also too much colour (in combination with high pressure) will result in blurry edges.

As soon as you’re happy with the result of your print proof, you’re ready for the actual print run.

For small editions you can go on with the proof press. If you ink your letter sets and printing blocks by hand you can make use of possibilities like varicoloured areas or adding different analog effects on purpose to your print.

However, as this again is a quite time consuming work, for higher editions, of more or less constant colouring and quality it’s the time to move on to a fully automated press. Get to know the Original Heidelberger Zylinder in my upcoming post: part five–print edition on OHZ.

Joyful Design

Survey Part 01

The following post will examine the findings of my survey on the topic of joyful design. The goal of this survey was to outline characteristics and/or differences in perception of joyful design/a joyful object.


Method: Interview/Survey

Goal: Find characteristics and/or differences in perception of joyful design.

Number of Participants: 10

Age: 23—65



Question 01:
Which color do you associate with joy?
(multiple answers possible)

7 x yellow
2 x orange
2 x turquoise blue


1 x green, 1 x lightblue, 1 x white, 1 x melon

Question 02:
Which shapes do you associate with joy?
(multiple answers possible)

9 x round/circle
4 x star

3 x trefoil


2 x triangle, 2 x spiral
1 x half circle, 1 x heart, 1 x rhombus

Question 03:
Which sounds do you associate with joy?
(multiple answers possible)

4 x birds
3 x sea sounds
3 x wind/trees


2 x high, clear sounds, 2 x laughter
1 x Horn (note: participant is musician/plays horn), 1 x Bass, 1 x fast rhythms, 1 x cartoon sounds, 1 x cooking/roasting sounds, 1 x bright music , 1 x 60’s Mod Music, 1 x K-Pop, 1 x opening carbonated drinks, 1 x Popcorn

Question 04:
Which scents do you associate with joy?
(multiple answers possible)

4 x flowers
2 x roses
2 x sea breeze
2 x fresh cut grass

1 x lavender, 1 x new leather, 1 x computer water cooling, 1 x cinamon, 1 x fruit market, 1 x coconut, 1 x lemon, 1 x new furniture, 1 x books, 1 x sunscreen, 1 x fresh showered , 1 x fresh baked, 1 x candles, 1 x magnolia , 1 x forest, 1 x wood

Question 05:
Which taste do associate with joy?
(multiple answers possible)

5 x fruity (watermelon, cherries, mango, raspberries)
4 x chocolate/nougat
2 x sour


1 x vanille, 1 x umami, 1 x coconut water, 1 x churches, 1 x sushi, 1 x summer wine, 1 x fresh orange juice

Question 06:
Which material feels better?

Options: glass, plastic, steel, wood, other

6 x wood
4 x glass

Question 07:
Which material feels better?

Options: silk, cotton, jute, faux fur, other

5 x cotton
4 x silk

1 x faux fur

Question 06:
Which images evokes the most positive feeling?

3 x

2 x

Question 06:
Which images evokes the most positive feeling?

9x

1 x

According to the survey a clear tendency to naturalistic elements is recognizable:

Color
Yellow, Orange, Turquoise:
According to my previous research, yellow could be described as the color of joy—that also reflects in my survey.

Orange and yellow make us feel alive and alert. Blue calms us down—this reactions may be rooted in our species quest for survive (this knowledge in turn connects to our joyful experience of rural landscapes—landscapes that where livable and therefore crucial environments for our survival). Also, we instinctively experience yellow as a happy or joyful color, because it is the color of sunshine and waking life. Whereas blue is connected with peacefulness and rest. [1]

Shapes
Round/circle, Star, Trefoil:
In general, organic shapes (round, trefoil) have been described as joyful—which can be linked to elements of nature. On the other hand the star also has been mentioned to be received as a joyful shape—that result can be described through cultural connotation.  In our history they have become sacred and spiritual symbols and are symbolic for protection and guidance. Stars are connotated with many different meaning—the most recognised image is the star as a symbol of excellence.

Sounds
Birds, Sea sounds, Wind/trees:
Sounds from nature were described as most joyful. Also, sounds that are linked to positive experiences are remembered as joyful. (Popcorn, cooking, favorite music, etc.). Participants also mentioned to perceive bright, clear and high sounds as joyful.

Scents
Flowers, Roses, Sea breeze, Fresh cut grass:
Natural scents—especially flowers—where from a vast majority described as joyful.

Taste
Fruity (watermelon, cherries, mango, raspberries), Chocolate/nougat, Sour:
Primarily sweet has been described as a joyful taste, followed up by sour. Again, natural tastes—fruits—were mentioned by a vast majority.

Materials
Wood, Cotton:
Natural materials such as wood and cotton were preferred by the vast majority of participants.

Environment
Woods, Beach:
The environment of woods with lake was perceived as most joyful, followed up by the image of a beach. That cresult an be described through the theory of our preference for Pastoral landscapes (= safe, propitious and liveable environment). Pastoral scenes are a part of our evolution, which is also the reason why we are so drawn to those scenes. Typical landscape scenes include, according to Denis Dutton, hills, water, trees, birds, animals and a path moving through the scene – an ideal landscape for humans, containing protection, water and food. Dutton notes that our species has evolved to feel a need for certain types of beauty in our lives and that this pull towards things such as theses landscapes has helped us to survive as a species. He also notes that all cultures value artwork that includes these scenes – regardless where people come from. [2]

Colors/Multiplicity vs Minimalism
Colors, Multiplicity:
The picture of a building working with colorful elements and multiplicity was preferred by nine participants. Only one participant voted for the neutral, minimalistic option. This result matches with my previous research where visual cues that evoke a feeling of happiness work with bright colors, multi-colored palettes and multiplicity.


Survey:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe9bs06weEihFmH5nQdUv-5maDB3wymeLUoHY63TRp4ITTABw/viewform?usp=sf_link

Sources:

[1] Lupton, Ellen: Design is Storytelling. New York: Cooper Hewitt 2017, p. 108

[2] TED. Denis Dutton: A Darwinian theory of beauty. URL: https://www.ted.com/talks/denis_dutton_a_darwinian_theory_of_beauty (last retrieved November 14, 2020)