Teensy is very similar to an Arduino Board. It is a complete USB-based microcontroller development system. Its very small and very powerful and beats the Arduino in many ways, so you can use it it a lot of different applications and projects. They have fast processors, a ton of libraries and are compatible with most Arduinos libraries. Its generous flash and RAM, numerous peripherals, and smallest size make it perfect for my most creative ideas.
Teensyduino
This is the software you have to install to communicate with your teensy. Basically you modify your existing Arduino software to hack Teensy support right in there. Then you just have to select your board and you are ready to go. It also installs you a lot of extremely useful libraries. On Windows you are required to install extra drivers. If you are on Mac, you are about to replace the Arduino Software by Teensyduino itself.
Different Teensy Boards
There are a few different versions of the Teensy Board out there. The Teensy 3.2 is already a little bit out of date, which was followed by Teensy 3.6, which has a much stronger processor, more pins and a built-in SD card slot. The powerhouse is still the Teensy 4.0, which has like 40 I/O lines compared to the Arduino´s 14. This list goes on with all the other connectivity options on the Teensy. The Teensy also runs at 600 Megahertz and is even cheaper than any Arduino on the market.
Looking forward to use the Teensy board in one of my projects, because its also great for the use with audio, especially with the Teensy Audio Board which I will talk more about in my next post.
Als Communication-Designer finde ich komplexe Statistiken und Info-Grafiken spannend. Daher werde ich mich in meiner Recherche umfassend mit Daten-Visualisierung auseinandersetzen. Bekanntlich sind Statistiken sehr statisch. Um dem entgegenzuwirken möchte ich mein Code-Vorwissen einbringen und versuchen Daten, Code und Design unter einen Hut zu bringen. Mein Ziel ist es dynamisch große Datenmengen auszulesen und generativ zu visualisieren, daher wird das Hauptaugenmerk meiner Recherche auf Code generierte Daten-Visualisierungen und die damit verbundenen Anforderungen liegen.
Dabei stellen sich folgende Fragen: Wie können komplexe Datenstrukturen simpel visualisiert werden Wie können komplexe Datenstrukturen abstrakt visualisiert werden
Das Hauptaugenmerk wird sich um abstrakte, ansprechende Datenvisualisierung drehen. Die Schwierigkeit besteht darin, komplexe Informationen mit abstrakten grafischen Mitteln zu verbinden.
Hierzu möchte ich meine Analyse folgenden Themen widmen:
Unter dem Begriff „Anti-Western“ versteht man ein Sub-Genre des klassischen Western, das sich vor allem durch einen anderen Blick auf zentrale Themen auszeichnet und damit eine Art Gegenbewegung bildet. Im Englischen auch „Revisionist-Western“ genannt, begannen die ersten Produktionen in diese Richtung in den 1960er Jahren. Zu nennen sind hier etwa „The Wild Bunch“ aus 1969, „Little Big Man“ (1970) oder auch „Unforgiven“ aus dem Jahr 1992. Was aber macht einen Anti-Western genau aus? Zu Beginn lässt sich festhalten, dass in einigen Filmen nur Elemente aufgegriffen werden, und es nicht „den typischen“ Anti-Western gibt. In einem klassischen Western hingegen gibt es zahlreiche Dinge die sich über die Jahrzehnte als zentrale Motive herauskristallisiert haben. Dazu zählen etwa die Eroberung des Kontinents, der Kampf gegen die „Indianer“, eine klare Trennung zwischen Gut und Böse und linear geschriebene Charaktere. Im Anti-Western wird versucht diese Motive aufzubrechen und in Frage zu stellen. Auch das heroische Element der klassischen Western wurde versucht neu zu deuten und die Realität brutaler und echter darzustellen. Die Figuren von Helden und Feinden wurden verändert durch die Inszenierung von Anti-Helden und sympathischen Gegnern.
Abb. 1 – Still aus „Unforgiven“ (1992)
Ruf zur Veränderung
Neben der Neuaufstellung der Charaktere wurden auch die indigenen Völker anders porträtiert als zuvor. Im klassischen Western werden diese als wilde, kriegerische „Savages“ dargestellt und grundsätzlich sehr abgewertet. Sie waren in den wenigsten Fällen die Guten und wurden in den Geschichten deshalb immer entsprechend unmenschlich behandelt. Der Anti-Western versucht darauf Bezug zu nehmen, indem er versucht ein gerechteres Bild zu zeichnen und die Geschichten mitunter aus ihrer Perspektive zu erzählen. Neben der indigenen Bevölkerung wurden auch Frauen, Afroamerikaner und homosexuelle Menschen als Charaktere anders in Szene gesetzt als in den klassischen Western-Geschichten. Es waren bis dahin eigentlich ausschließlich weiße Männer die als Helden in den Filmen für Recht und Ordnung sorgten. Alles andere war soweit nur Beiwerk oder „das Böse“ das bekämpft werden musste. Neben der Darstellung von Figuren war auch die Darstellung von Gewalt ein Anliegen des Revisionist-Western. Ein Beispiel dafür ist – wie oben schon erwähnt – „The Wild Bunch“ aus dem Jahr 1969. Der Film handelt von einer Truppe Räubern, die im Verlauf der Handlung in Schwierigkeiten kommen und weder heldenhaft agieren noch als die Bösen porträtiert werden.
Abb. 2 – Still aus „The Wild Bunch“ (1969)
Darüber hinaus geht der Film mit dem Motiv der Gewalt anders um als die meisten Western zuvor und stellt dabei die Sinnlosigkeit und die Absurdität in den Vordergrund. Auch die Gesetzeshüter, die die Räuber zu bekämpfen versuchen, sind Teil davon und machen durch ihre Gewaltanwendung auch vor Frauen und Kindern nicht halt. Das Publikum der damaligen Zeit konnte damit nur schwer umgehen, während der Film in den Kritiken gut abschnitt und heute durchaus als eine Art Meisterwerk gilt. Aus dem Anti-Western der 60er und 70er-Jahre sind über die Jahrzehnte hin Filme entstanden, die mit ähnlichen Motiven arbeiten und sich im selben Sub-Genre einfinden. So etwa Quentin Tarantinos sehr populärer „Django Unchained“ aus dem Jahr 2012, der sich um einen Sklaven in den Südstaaten und dessen Geschichte dreht. Im Film werden viele Elemente des klassischen Westerns verändert oder gänzlich negiert, und auch Einflüsse aus anderen Genres spürbar. Neben exzessiver Gewalt (und Humor) ist es vor allem das Motiv der Sklaverei, welches ganz klar ins Zentrum rückt und eigentlich keinem (herkömmlichen) Western der damaligen Zeit entspricht.
Im letzten Teil haben wir erfahren, dass Menschen auch bei fiktiven Ereignissen Emotionen empfinden, indem die Spielwelt und deren Zusammenhänge von dem Spieler als die Realität angenommen werden und dieser sich somit in die Spielsituation hineinversetzen kann.
Wo liegt der Ursprung menschlicher Emotionen?
Zunächst stellt sich jedoch die Frage, wieso klangliche Ereignisse überhaupt emotionale Wirkungen bei Menschen erzeugen und was die Ursprünge dafür sind. Verschiedene Theorien nennen folgende Gründe:
evolutionsbedingte menschliche Instinkte (z.B. um Gefahren zu erkennen)
Mere-Exposure-Effekt: Wiederholte Wahrnehmung einer ursprünglich neutral beurteilten Sache führt zu Vertrautheit und somit zu positiver Bewertung
Verarbeitungsflüssigkeit: leicht zu verarbeitende Wahrnehmungsreize werden als positiv bewertet
Erinnerungen und Assoziationen
Wahrnehmung des menschlichen Körpers, vor allem des eigenen Stimmorgans
kulturbedingte angeeignete Erwartungshaltungen
Es wird davon ausgegangen, dass, vor allem im Hinblick auf musikalische Hörgewohnheiten, neben den im Laufe des Lebens angelernten Erwartungen, eine Kombination aus evolutionsbedingten Relikten, psychologischen und physiologischen Phänomenen die Gründe dafür sind, wieso Emotionen bei der Wahrnehmung von Klängen entstehen.
Typen von Emotionen
Bei der Kategorisierung von Emotionen betrachten wir zunächst das Medium Film. Dort unterteilt der Forscher Ed S. Tan Emotionen in zwei grundlegende Typen. Empathische Emotionen und nicht-empathische Emotionen. Empathische Emotionen werden durch die Handlung der Geschichte erzeugt und erfordern die Rolle des Beobachters des Zuschauers, der einen anderen und meist vielseitigeren Einblick in die Geschichte hat, als die Protagonisten. Nicht-empathische Emotionen werden hingegen durch einfache Sinneswahrnehmungen erzeugt, beispielsweise bei der Betrachtung einer schönen Landschaft oder eines/einer attraktiven Schauspieler/in.
In Videospielen hat der Spieler, im Gegensatz zum Film, eine aktive Rolle, indem er einen Protagonisten oder eine Partei steuert, womit die Vermutung nahe liegt, dass empathische Emotionen nicht empfunden werden können. Allerdings stellt man fest, dass auch diese Emotionen, trotz des einseitigen Einblicks in die Handlung, angesprochen werden. Zusätzlich kommt ein weiterer Emotionstyp hinzu, der Gameplay Emotion genannt wird und spielbedingter Natur ist. Es entsteht eine Verbundenheit zum Protagonisten aus dem Grund, zusätzlich zur gefühlten Empathie, weil der Protagonist ein Werkzeug darstellt, mit welchem das Ziel des Spiels erreicht werden muss. Der Spieler trägt Sorge dafür, dass dieses Ziel gelingt und widmet sich dementsprechend den Fähigkeiten und der Optimierung des Protagonisten.
Man kann nun ableiten, dass auch Sound einen Einfluss auf die verschiedenen Emotionstypen hat. Zusätzlich dazu müssen Klänge noch im Kontext des Spiels betrachtet werden. Diese werden grundsätzlich in zwei Kategorien eingeordnet.
Diegetischer Ton
Dieser bezeichnet Klänge, die in der Spielwelt stattfinden und somit, zusätzlich zum Visuellen, den Realismus und die Glaubwürdigkeit unterstützen. Diese sprechen im Fall von Umgebungsgeräuschen beim Spieler klassischerweise nicht-empathische Emotionen an. Gleichzeitig werden diegetische Klänge auch bewusst als Spielelement genutzt und aktivieren somit Gameplay Emotionen. Typisch hierfür ist beispielsweise in Spielen der Thief- oder Quake-Serie das Schleichen, das als grundlegendes taktisches Element genutzt wird, um vom Gegner nicht gehört zu werden.
Nicht-diegetischer Ton
Das sind Klänge, die nicht Teil der Spielwelt sind. Sie können jedoch Teil der Spielmechanik sein und Gameplay Emotionen erzeugen, wie z.B. User Interface-Sounds. Diese werden häufig so gestaltet, dass sie sich jedoch in das Setting der Spielwelt fügen und nicht als unpassend wahrgenommen werden. Weitere klassische nicht-diegetische Klänge sind der Soundtrack, der die emotionale Wirkung des Spiels unterstreicht und sogar steigert oder manchmal auch eine Erzählerstimme, die als narratives Element genutzt wird.
Realismus als Garant für Glaubwürdigkeit?
Unter der Annahme, dass Realismus ein Kriterium für die emotionale Zugänglichkeit zum Spiel ist, entsteht allerdings das Problem, dass diegetische und nicht-diegetische Töne einen grundsätzlichen Widerspruch darstellen. In der realen Welt hört man, in der Regel, nicht ununterbrochen ein Orchester im Hintergrund spielen, während man im Garten einer Tätigkeit nachgeht. Ein Soundtrack lässt dennoch ein Spiel nicht weniger realistisch wirken. Zwei Faktoren sind für dieses Phänomen zuständig:
Ein entscheidender Punkt, ist die Gleichzeitigkeit von Bild und Ton. Es muss also eine zeitliche Übereinstimmung gegeben sein, damit die beiden Elemente als eine Einheit gesehen werden können. Ein berühmtes Beispiel, welches dieses Prinzip veranschaulicht und in gewisser Weise eine Extremform darstellt, wäre das sogenannte Mickey-Mousing, bei welchem, passend zum Bild, Soundeffekte durch musikalische Motive ersetzt werden. Im Fall von Musik muss das so gesehen werden, dass ein Musikstück zeitlich passend zu einem Ereignis erklingt. Also wenn eine traurige Szene im Spiel erscheint, sollte auch die Musik auf dieses Ereignis reagieren und traurige Emotionen hervorrufen.
Abgesehen vom Mickey-Mousing sollte bei Soundeffekten außerdem gegeben sein, dass diese die grundsätzlichen klanglichen Charakteristiken des realen Gegenstücks besitzen. Diese Charakteristiken werden durch einen Durchschnitt klanglicher Eigenschaften verschiedener Objekte des gleichen Typs definiert. Jede Eisenstange klingt beim Aufprall auf dem Boden je nach Länge, Breite, Dichte des Materials unterschiedlich, dennoch haben alle Eisenstangen eine gewisse klangliche Grundcharakteristik. Diese gilt es als Sound Designer zu reproduzieren, wenn der Klang als glaubwürdig eingestuft werden soll. Dabei spielt es keine Rolle, auf welche Weise diese Klänge erstellt werden. Häufig werden viele Klänge so gestaltet, dass sie spektakulärer klingen und eine dramatischere Wirkung haben als in der Realität.
Realismus muss in Videospielen also als etwas Relatives gesehen werden. Er gewährleistet zu einem gewissen Grad Glaubwürdigkeit und erlaubt es dem Spieler die Handlung ernst zu nehmen und einen emotionalen Bezug zu dieser aufzubauen. Es muss allerdings auch beachtet werden, dass viele Klänge in Videospielen einen Nutzen haben, die Teil der Spielmechanik sind. Diese haben Vorrang und dürfen durchaus den Grad des Realismus einschränken, wenn damit das Gameplay verbessert wird. Trotzdem sollten diese Klänge passend gestaltet sein, damit sie in einem zusammenhängenden Kontext mit der Spielwelt und der Geschichte gesehen werden können.
Using our voice or even any other random sound as an instrument is not really a new thing. Music producers often make synths by sampling their own voice, which is a fun approach to sound design. Moreover, beatboxers are capable of creating quite realistic drum sounds with their voice. But, have you ever wondered if it is possible to turn any sound into an actual instrument- like a trumpet, violin or such? Well, now you can!
Two teams within Google Research- Magenta and AIUX collaborated on creating Tone Transfer, which took over a year to develop. This little software allows you to transform everyday sounds into instruments, like the trumpet, violin or flute. The way the algorithm works is by transferring the formants of the selected instrument onto the sound recording that is fed into the software. The results vary, but are sometimes very accurate. However, even if they give a weird result, most of the time the newly synthesised sounds are quite cool for integration into electronic music.
The project is based on Magenta’s Differentiable Digital Signal Processing (DDSP) technology. AIUX helped make it user-friendly, so that it can be used by a wider audience, not just experienced developers. Their current online web app has a limited array of 4 instruments, with the possibility to upload your own and train the algorithm yourself. The algorithm was trained with 10-minute long samples for each of the instruments that are currently available.
There is still a long way to go and the research teams state that this is just the beginning of their plans. Tone transfer is not perfect yet, as it struggles with volume/dynamics of samples it is fed with. It also cannot superimpose attenuations of each specific instrument on the input sound, so it may not always sound realistic. The trumpet sounds the best with vocals. I presume it is because pushing out air into trumpets and while signing produce similar dynamics and volume changes.
This project is a great example of how useful machine learning can be in a multitude of situations. Software like the Tone Transfer could open up possibilities of unique live performances with generated instrument sounds that cannot be achieved with traditional instruments. Below you can watch a demonstration of how this software looks and works:
Just like in the last weeks, an audience watched an environmental documentary and answered a couple of questions after they finished watching.
The audience is upwards from 20 years, from different countries in Europe, with different backgrounds and genders. The same audience will watch all four films which I introduced in the second entry.
Below are the results of the third weeks film.
The results shall help documentary filmmakers reach their audience better and get greater results in spreading their message.
How did the audience perceive Cowspiracy?
After the participators watched the film they filled out a questionnaire. I did go through the answered questionnaires and summarized the answers, the results are shown below.
All the viewers were interested in the topic, most of them had informed themselves about the topic at some time before.
What they liked about the film:
The topic itself, the issue portrayed
The independent research
The brutal honestly this film has, it’s much better compared to most other films
The fact that Kip Andersen was always very persistent in his questions. He did not let himself be dissuaded from his intention and was able to uncover some important things.
There were a lot of facts in the film. How these facts were prepared was sometimes a bit too much or confusing
What they did not like about the film:
The traget group seems to be people who are already vegans and focus on a sustainable lifestyle
A lot of scenes were not filmed well, they were often really overexposed
It was represented as if everything is bad
Did they think it was one sided?
the interviewer seemed biased
The story seemed bent to one side
To little counterargument
Was represented well
They did not try to get the other side, they wanted to bring across their side
It was represented well, but more for the American region
More than one side was shown, but nothing positive about farming
Did they build a connection to anybody in the film?
To Howard who had been sued for telling the truth on Oprah
No, found the presenter obnoxious
To the topic itself
In general to the activists for example Dorothy Stang
Are they planning to research the topic more after having watched this film?
Already researched enough
Only if it comes up
No, the film already told informed about everything important
Yes
What questions or thoughts came up?
moved the viewer towards anger
film has highlighted the struggle of an ever increasing population
That we live in a huge consumer society without a second thought
The facts in the film are all very much related to America, it would be interesting to see how that applies to the European region.
What was memorable?
Howard and the scene of a so called organic dairy farm where you could clearly see the cows udder bleeding
Deforestation
The interview with the executive committee of Green Peace
When Kip Andersen realizes that it is really dangerous to research and make a film about this topic. There are a lot people, which already gave or risked their lives. It is scary, that people, which want to change something for the good, are threatened or even killed.
The pictures from mass captivity, such pictures should not stand as a symbol for farming, not everything is bad
What message did they take from the film?
That nothing can ever be fair as long as one side has all the money in the world and the other side only the truth
The possibility of drastic environmental improvements and reduction of a major source of greenhouse gas can be possible by removing meat from our diets. However good the argument is, there is no possibility that a dramatic change in diet across the globe could occur. Let alone the damage to culture, cuisine and economies based on this.
Don’t trust any environment organizations
everybody should eat less meat
Farming is bad, cows are bad for the environment
Nobody of the viewers is vegan themselves.
If you are not living a vegan lifestyle, did this information shock you, are you planning to change your food and consumption habits?
It did not shock me concerning the animal treatment. I already am very conscious of my food and where it comes from.
I’m conscious of the source and quality of the food which I consume. I’m also a great believer of animal welfare for the meat products I consume. I don’t feel having watched this program I will immediately go vegan.
The information shocked me. I’m eating already not much meat and only meat from local organic farmers.
Already vegetarian, and cut out animal products mostly because of this film
Yes, it shocked me. I am already very conscious about my meat consumption. I don’t buy meat in the grocery store. When I buy meat, only at a local butcher or from a local farmer. But the scene in the film, where the duck’s head is chopped off, and when Kip Andersen said, that if he can’t do this, no one else should do it for him – that also made me think about that. I already thinking about being vegetarian for a while now but being vegan would be much better. I think I’ll try that.
I know that not everybody treats the animals bad, I am only eating meat from regional farmers and organic
The next entry will be about the results of the last film and the conclusion.
Evelyn is a deaf percussionist and musician. Her job is all about listening and her aim is to teach the world how to listen. In a piece of music which is full of black little dots it just tells you technically how to play it, like dynamic, where to play on the drum or which part of the stick to use etc.
What you have to do as a musician is everything that is not in the music. Much more important is the interpretation of the piece, the personality and the character you give to it while playing. Its simply not enough to just play what is in the music. Listen is much more important.
More dynamic with less effort. Just as you need time with the instrument, you need also time with the people to interpret it. You have to think for a piece not as a technician, rather than a musician.
Music is about listening, but how is Evelyn listening? She hears through her body. When she started her lessons with her teacher, they were tuning a timpani differently, but closely together. She can feel the tiniest differences with a small part of her finger.
When she auditioned at the music academy, they first wouldn’t accept her because of her disability of hearing. But she showed them in a second audition how to really listen and changed the whole system for accepting disabled student at a music academy through the UK.
Music and sound could be our daily medicine. Everyone experiences the sound different.
You need to imagine what sound you want to produce. You can for example just create the sensation of sound when we see something. For example, when we just see a tree in the wind, we can hear the sound in our head to it.
Acousticians had to really think about the type of halls. You can absolutely do anything in dynamic in a huge hall. It may sound good over there, but terrible in the back and so on. To find the exact hall how you imagine the sound is incredible.
If we listen to each other it is important to really test our listening skills through our body as a resonating chamber and stop the judgement. Give time to the music, and not just say that it’s a bad piece of music.
We all think about experiencing music just through our ears, just like we are used to clap with our two hands. But it is also possible to create other sounds by clapping on other parts of our body or use just 2 fingers and so on.
In one of Evelyn`s first lessons, her teacher let her experimenting with the snare drum using her body instead of the sticks. By playing technical exercises, there has to be a reason to saying something through music. This is how you can reach the audience. How we listen to the music and how you feel. Allow your body to open up at the next concert. Be aware that you are not going to experiencing the same as the performer.
As an independent artist you probably have your music on Spotify & co. And these services pay you through your aggregator, distributor or label. Additionally you might DJ or do some public performances where you get paid. But did you know that you are owed more than that? Platforms like Spotify and venues where you play are required by law to pay a fee to so-called collection societies. And these collection societies get the money whether you’ve joined or not.
Artist vs. Writer
Before talking about the different types of revenue that can be collected we first need to know that there are two types of musicians: songwriters and performing artists. The artist or performer is the entity performing the song. Take Martin Garrix for example: When releasing a track you always hear about “Martin Garrix”. But that’s not his real name, that’s his artist name or performer name. But as a songwriter he has to state his real name which would be Martijn Gerard Garritsen. On tracks like “Animals” only Martin himself worked on it so the difference is really not important, but bands or other artists have many different people working on one song. While the artists on “Titanium” are David Guetta and Sia, the songwriters are many more people who usually you do not know. And these people get money as well.
Performance Royalties
Performing artists hold the copyrights to the recording of a song. This is called a master recording. The royalties are paid to the artists every time a song is performed in public. This means a public performance is whenever your song is played in a bar, over the radio or on streaming services.
Mechanical Royalties
Songwriters (incl. Texters) hold the copyright to the melody and lyrics of a song. The royalties are paid whenever someone acquires a copy of a song. This can be online (e.g. through iTunes) or on physical media (e.g. CDs).
How to get paid
The two rights described above will both be collected via collection societies. You can either work with them directly or use a label or publisher. But in both cases you need to sign up with the societies, which usually costs money!
Direct approach
In Austria the performance royalties are collected by AKM, the mechanical ones by AUME. These two work together so you only have to sign up once and you can use only one platform to tell them about your work. Singing up costs a fee but fortunately in Austria that’s a one time thing. If you live somewhere else there might be a one time fee, an ongoing fee or both (like in Germany). Then you will add all your tracks to their database. Mechanical royalties will be automatically collected, but whenever you play something live you will either be asked by someone from the venue to give them a tracklist, or you will send the tracklist directly to your PRO (=Performance Rights Organization).
3rd-party approach
If you want you can sign up with 3rd parties to get some bonus features. This mostly applies to song copyrights where you can have your own publisher. Master recordings are usually handled be the record label (which you might be yourself).
Music publishers take a percentage cut off of your income from royalties but make submitting your music a little easier and more importantly pitch your songs! Depending on your publisher and your contract this can mean just adding it to a database and having to manually apply for synch (synch means your music being played in a TV ad for example). Or it can mean that you really don’t have much work to do and money is arriving on it’s own.
Other than performance and mechanical royalty laws, there is also neighbouring rights. Basically you will get money if you are an artist, a label and a music video creator. Here’s the Austrian site: http://lsg.at/ (danger! bad design!) and this one is for artists specifically https://www.lsg-interpreten.com/ (both in German). If you want to learn more about neighbouring rights I’d recommend checking out the German society GVL though: https://www.gvl.de/ (German & English)
If you have questions or anything to add I’d love to hear from you in the comments. Happy royalty collecting!
Der am häufigsten in Werbespots verwendete Musikstil ist wahrscheinlich die Popmusik. Bestimmte Musikstile werden häufiger gebraucht und andere weniger oder überhaupt nicht. Oft wird beispielsweise für Produkte wie Bier oder Jeans Rockmusik verwendet, wo hingegen Autowerbung häufig mit technischer oder klassischer Musik kombiniert werden. Die Wahl eines Musikstils wird einerseits nach dem beabsichtigten Produktimage und andererseits nach Präferenzen der Zielgruppe gewählt. Der Musikstil scheint das Image des Produktes stark zu beeinflussen. Besonders im Rahmen der Imagewerbung wird dies deutlich.
Es sollen in diesen Fällen keine Produktinformationen überzeugen, sondern vielmehr die Wünsche und Träume, die ein Rezipient hat, angesprochen werden. Die vorangegangene Tabelle, bestehend aus den Ergebnissen einer Expertenbefragung Vinhs (1994), soll veranschaulichen, welche Musikstile zu welchen Produkten und deren Images passt. Die visuelle Darstellung unterstreicht diese Gefühle und Assoziationen, indem nicht nur Menschen gezeigt werden, die das beworbene Produkt konsumieren, sondern auch noch dazu deren soziales Umfeld. Man will damit erreichen, dass sich der Rezipient mit dem Produkt identifiziert. Jedoch ist es nicht möglich, gewissen Gesellschaftsschichten einen bestimmten Musikstil zuzuordnen. In der Praxis orientiert man sich vielmehr an Assoziationen, die jeder Mensch während seiner Sozialisierung erlernt hat. Der Stil der Imagewerbung wird vor allem bei jungen Rezipienten angewendet. Musikalisch bestehen diese Werbespots aus Popmusik, die stark an zeitgenössische Trends angelehnt und leicht verständlich ist. Die resultierende Assoziation ist ein Gefühl der Aktualität und Modernität, das mit dem Besitz des Produkts in Verbindung gebracht wird (Vinh 1994).
Die wahrgenommene Musikpräferenz einer Person kann sich auf ihre Bewertung durch andere auswirken, wie aus der Sozial- und Persönlichkeitspsychologie bekannt ist. Außerdem werden den Personen, die denselben oder einen ähnlichen Musikgeschmack haben wie man selbst, mehr positive Eigenschaften zugeordnet. (z. B. Boer et al. 2011; Lonsdale & North, 2009). Da das Konzept der Markenpersönlichkeit aus demselben Fachgebiet kommt, könnte man sich auch fragen, ob der Musikstil nicht auch einen Einfluss auf die Präferenz einer Marke hat, welche die persönlich bevorzugte Musik spielt. Wie Ulrich Föhl (2016) herausgefunden hat, gibt es auf jeden Fall solche Effekte. Diese sind jedoch nicht so einfach isoliert zu betrachten, da auch viele andere Faktoren eine Rolle spielen ( Föhl 2016).
Die Musikrichtungen bei Werbung in der heutigen Zeit (2020) gehen jedoch nach eigenen Annahmen zunehmend zu gesteigertem Tempo und Rhythmik, sowie vermehrter Gebrauch von Sound Design wie die Verwendung von Foley Sounds. Dies wird an den folgenden Werbespots von Nike von 1982 und 2017 veranschaulicht:
Signature Styles 1982:
Nike Erzählerstimme, erste TV Werbung, heute zum Teil immer noch ähnlicher Aufbau, Lauf Thema, Community, Stark, Beständig
Bright Pictures:
Für die Zeit neuartige Aufnahmen von Schuhdesign + Herstellung, Wissenschaft des Laufens, Action Thema am Anfang
Sound Design:
Popmusik passend zur Zeit, Anfang passend zum Action Thema, Sound Logo zum Nike Logo am Ende, keine Foley Sounds – nur Musik + Erzähler
making of 2017 commercial:
Signature Styles 2017:
Lauf Thema, Signature Nike Logo am Ende sich ausfüllend; in anderen neuen Werbungen auch noch Signature Erzählerstimme
Bright Pictures:
Visuell ansprechende, bunte animierte Videosequenzen von Schuhen/ Andeutungen von Schuhen mit Dynamik vom Laufen.
Es gibt eine Vielzahl von eklektischen visuellen Stilen, die das Jahrzehnt widerspiegeln, in dem sie entstanden sind. Zeitgenössische Designer mischen oft diese visuellen, alten Elemente mit modernen Designmerkmalen, um sicherzustellen, dass sie sich immer noch frisch anfühlen und beim modernen Publikum Anklang finden.
Bright Pictures:
Die Mehrzahl der klassischen Anzeigen, insbesondere der in den 1950er und 1960er Jahren entstandenen, verwendete helle, farbenfrohe Bilder, um die Aufmerksamkeit des Publikums zu erregen. Farbe können unsere Kaufstimmung beeinflussen, und bestimmte Farben erzeugen eine bestimmte Emotion.
Sound Design:
Die verschiedenen Vorgehensweisen, wie Sound Logos, Foley Techniken, oder Corporate Sounds, oder bekannte Pop Songs haben unterschiedliche Ziele.
Das Terpsiton ist ein fast vergessenes Musikinstrument, das berührungslos mit dem ganzen Körper gespielt wird.
Es stammt aus der Weiterentwicklung des Theremins, die in Zusammenarbeit mit der Tänzerin und Filmemacherin Mary Ellen Bute, des Theremin-Erfinders Leon Theremin und der Musikerin und Tänzerin Clara Rockmore entstanden ist.
Grundsätzlich funktioniert es wie das Theremin: die elektrische Kapazität des menschlichen Körpers, der in ein elektrisches Feld eingebracht wird, beeinflusst einen Oszillator.
Das Terpsiton mutierte die Stabantenne des Theremins zu einer isolierten Metallplatte, die sich unter einem großen Tanzpodest befindet. Je weiter man sich im Tanz nach unten in Richtung Podest neigt und dadurch die elektrische Kapazität erhöht, umso geringer wird die Frequenz des Röhrenoszillators und umso tiefer der erzeugte Ton; stellt man sich hingegen auf die Zehenspitzen, wird die Frequenz des Oszillators und somit auch der Ton erhöht. Die Töne werden also durch tänzerische Bewegungen moduliert, wobei Pose und Klang synchron zueinander variieren. Schon das Senken eines Arms oder das Heben eines Beins bewirkt eine hörbare klangliche Veränderung. Die Lautstärke und die Klangfarbe steuert eine zweite Person außerhalb des Terpsitons.
In späteren Modellen fügte Leon Theremin verschiedenfarbige Lichter hinzu, die es dem Tänzer ermöglichten, auch optisch wahrzunehmen, welche Note er gerade spielt. Heutzutage ist die ganze Technik in einem kleinen Kästchen versteckt, das mit einer größeren Antenne über dem Tänzer montiert wird.
Einige Terpsitons waren mit zusätzlichen Geräten zur Wiedergabe von Hintergrundmusik ausgestattet, zu der die Tanzenden spielten.
Es ist jedoch viel schwieriger zu spielen als das Theremin, bis zum Punkt, dass es, für die meisten Menschen, fast unkontrollierbar ist.
Theremin, selbst begeisterter Tänzer, trug die Idee eines durch Tanzen spielbaren Instruments bereits mehrere Jahre (ab Mitte der 1920er Jahre) mit sich herum, bevor er sich an die konkrete Umsetzung des Terpsitons machte.
Konkret an die Entwicklung machte er sich für eine geplante Vorführung seiner Instrumente in der New Yorker Carnegie Hall am 1. April 1932. Theremin suchte lange erfolglos nach einem Tänzer, der in der Lage war, das Terpsiton seinen Ansprüchen gemäß zu spielen, und musste sich an die Theremin-Virtuosin Clara Rockmore wenden, die nicht nur ein absolutes Gehör hatte, sondern auch sehr gelenkig war.
In der Presse wurde das Terpsiton immer wieder als misslungenes oder noch nicht ausgereiftes Projekt beschrieben, was nicht ganz den Tatsachen entspricht.
in den USA hat doch eine Tanzgruppe sogar einigermaßen erfolgreich mit mehreren Terpsitons gearbeitet. Lavinia Williams, ein Mitglied dieser Gruppe, war mit Leon Theremin verheiratet.
Von Leon Theremin selbst sind neben dem Ursprungsgerät noch zwei gebaute Terpsitons bekannt. Eines hat er 1966–1967 am Moskauer Konservatorium gebaut, dieses ist mittlerweile verschollen. Ein zweites hat er in den 1970ern für Lidia Kawina gebaut. Dieses ist bis heute erhalten geblieben und ist das einzige bekannte existierende Terpsiton, das Theremin persönlich gebaut hat.
Andrej Smirnov | Terpsitone
N/O/D/E – Terpsitone
Kürzlich hat eine Berliner Bastlergruppe ein Terpsiton nachgebaut, ein Projekt weniger zum Anfassen, eher zum Anhören, Ansehen und Antanzen.
Die Bastler haben einige Erweiterungen eingebaut: einen Vibratogenerator und eine Quantisierungsschaltung, mit der sich die Töne optional auf eine Durtonleiter beschränken lassen.