Image Effect

For my master‘s thesis, I am concerned with the effect of images. The following questions should be clarified: How do I interpret an image? How in the qualitative and quantitative sense and why do which recipient groups use which (audio) visual offer? How do people perceive (audio) visual media and their images? How do you receive it and how do you process it? What do the (audio) visual media and their images do with people? What direct and indirect effects are (audio) visual media and their images associated with on various levels?

During my research, I came across a great artist who I want to present here today.

Uğur Gallenkuş combines photographs from different parts of the world and creates collages that make you think. With his collages, he draws attention to various injustices. Ugur Gallenkuş is a Turkish graphic designer who works in Istanbul. As a spontaneous reaction to the disturbing image of Aylan Kurdi – a three-year-old Syrian boy whose body was washed up on the shores of the Mediterranean – Uğur Gallenkuş has been developing an ongoing series of brutally honest work since 2015. Gallenkuş‘s series takes a steadfast look at the highly polarized world in which we live. The designer published his book in November 2020. Item Description: In honor of World Children‘s Day, artist Ugur Gallenkus is debuting his first book, Parallel Universes of Children. The book features selections from Gallenkus‘ ongoing series of collages juxtaposing the starkly different worlds today’s children inhabit globally.

Further information: https://ugurgallenkus.com

source: 

https://ugurgallenkus.com
https://www.instagram.com/ugurgallen/

Marion G. Müller, Stephanie Geise: Grundlagen der visuellen Kommunikation. München: UVK 2015

Gender & Design

Genderaspekte haben ihren Einfluss im Designprozess. Im Produktdesign, Informations- und Kommunikationsdesign. Häufig wird im Produktdesign auf das Geschlecht Bezug genommen und das Design darauf zugeschnitten. Daraus entstanden Stereotype, die sich bis heute durchziehen. Die Werbung spricht gezielt ein bestimmtes Geschlecht an, wenden Farben an, die typisch Frau und typisch Mann sind. Diese Produkte werden bewusst oder unbewusst weiblich oder männlich inszeniert, um uns in der sozialen Funktion als Mann oder Frau anzusprechen. Das soziale Geschlecht ist mit den kulturellen Disziplinen eng verbunden. Auch wenn heute die unterschiedlichen Erwartungen an Männer und Frauen nichtmehr so ausgeprägt sind wie vor fünfzigoder hundert Jahren: Gender bleibt einesder wichtigsten sozialen Ordnungsprinzipien. Als Teil eines Schichtungssystemssorgt Gender für eine Hierarchie zwischenMännern und Frauen. Gender nimmt Einfluss auf alle Lebensbereiche, vor allem aufdie Verteilung von Arbeit und Gütern sowieauf die Bewertung von Leistungen.

In der Vergangenheit waren Hosen ein starkes Zeichen für Männlichkeit. Heutzutage ist es kein Thema mehr, dass Frauen Hosen tragen und nicht nur Kleider. Bei Hosen wird einerseits differenziert. Für Männer ist es meist ein Tabu körperbetonende Hosen mit Accessoires zu tragen, diese werden nämlich als weibliche Codes gelesen. Andererwseits werden männlich konnotierte Hosen problemlos von Frauen getragen.

„Gender beschreibt das Geschlecht als einen performativen Akt, das in den verschiedenen Disziplinen und Institutionen durch die Sprache, durch materielle sowie durch visuelle Repräsentationen hergestellt und in einer ständigen Wiederholung rekonstruiert wird.“

Sabine Pollak, Professorin für Genderund Architektur in: Leere Räume

Produkte und Werbung stellen eine Reflexion der Geschlechterverhältnisse dar. Dies ist auch im Angebot von alltäglichen Dingen abzulesen, wie zum Beispiel Rasierer, Kleidung oder Interfaces, aber auch in der Wahl von Berufen, spiegeln sich Genderverhältnisse wieder.

Bei Designern liegt also auch die Verantwortung, wie Produkte gesehen werden sollen und wer angesprochen werden soll. Im Design wird auch über Abgrenzung oder Gemeinsamkeit entschieden. Für einige Produkte wird von der Gesellschaft eine Geschlechter Abgrenzung verlangt, beispielsweise bei Parfums.

Assoziationen

Dunkle, harte, eckige oder funktional anmutende Zeichen und Gegenstände werden in unserem Kulturkreis eher mit „männlich“ assoziiert. Helle, weiche, runde oder dekorativ anmutende Symbole und Dinge werden eher mit „weiblich“ in Verbindung gebracht. Auch spezifische Farben werden Gendercodes zugeordnet. So ist rosa typisch für Frauen und blau typisch für Männer. Diese Zuordnung entstand aber erst seit den 1920er Jahren. Für Androgynität besteht kein spezifischer Zeichenvorrat. Die Assoziation von Farben mit verschiedenen Geschlechtergruppen ist heute so tief in unserem Alltag verankert, als sei dies kein bloßer Brauch, sondern angeboren und genetisch bedingt. Diese vergeschlechtlichte Wahrnehmungsebene wird in der Gestaltung und Vermarktung von Produkten immer wieder bedient und damit weiter gefestigt.

Die Wahrnehmung von Gendercodes hängt von der persönlichen Wahrnehmung, kulturellem Hintergrund und der Einstellung ab. So ist es in manchen Kulturen beispielsweise üblich, dass Männer Röcke oder Kleider tragen. Heutzutage werden diese Codes dichter und subtiler gesetzt, im Vergleich zu früheren Zeiten. Gendercodierungen können aber auch mittels Design verändert und sogar gekehrt werden. Das Verpackungsdesign beeinflusst bewusst oder unbewusst die Kaufentscheidung, was auch gewisse Risiken miteinbezieht.

Die Massenproduktion unterstreicht diese Haltung. „Alltagssexismus“ entsteht durch klischeehaftes Verpackungsdesign das auf die Zielgruppe zugeschnitten wird. Oftmals gehen höhere Preise für Frauenprodukte im Vergleich zu Männerprodukten einher. Hauptsächlich im Drogerie- und Kosmetikbereich sowie beim Friseurbesuch.

Genderneutrales Design

Dabei werden die Bedürfnisse der Benutzer oft falsch eingeschätzt. Immer mehr Menschen identifizieren sich als non-binär, viele wollen sich nicht über ihr Geschlecht definieren und einige als geschlechtslos. Verpackungsdesigner finden auf diese Entwicklungen neue gestalterische Antworten und setzen bei Unisex-Produkten bewusst auf geschlechtsneutrale Verpackungen, die überholte Vorstellungen außer Kraft setzen. Design hilft Realitäten durch genderneutrales Design zu schaffen und dadurch auf die Vielfalt der Gesellschaft geantwortet.

Quellen:

https://www.zfbt.de/veroeffentlichungen/dokumente/gender_design_2.81%20Leitfragen%20final.pdf

“UX Without User Research Is Not UX”

In meiner letzten beruflichen Tätigkeit macht ich die Erfahrung, dass die User Research ein wichtiger Bestandteil bei der Erstellung eines digitalen Produktes ist. Deswegen beschäftigte mich dieses Thema auch bei meiner Bachelorarbeit. Bei meiner Bachelorarbeit erstellte ich ein Werk das kurz und prägnant einige der wichtigsten Methoden, Begriffe und Abläufe eines User-Experience-Design-Prozesses erklärt. Aus diesen Erfahrungen kam meine Interesse für die User Research. 

Spannend finde ich es, dass die User Research versucht mit Hilfe von Methoden Datenanalyse und Beobachtungen mit dem Ziele, Problem und Bedürfnisse der Menschen zu verstehen. Die User Research lässt sich grob in folgende Bereiche teilen:  QUALITATIVE, QUANTITATIV, ATTITUDINAL und  BEHAVIORAL RESEARCH.

Bei der quantitativen Research bekommt man ein allgemeines Verständnis, wie sich viele Nutzende im Allgemeinen verhalten. Hier wird nach dem „Was“ gefragt. Die qualitative Methode hilft dabei einen detaillierten Überblick der einzelnen NutzerIn zu bekommen. Zusätzlich nimmt man zum Beispiel bei einem persönlichen Interview auch die Emotionen der Probanden wahr. Diese Methode fragt nach dem „Warum“. Attitudinal Research erklärt die Einstellungen und Meinungen, welche die Menschen zu einem Produkt haben und was sie darüber sagen. Behavioral Research wie der Name schon sagt, fragt nachdem Verhaltensmuster der Menschen und wie sie etwas tun.

Referenz/Ressourcen/Literatur:

Loranger, Hoa: (10. 08. 2014): UX Without User Research Is Not UX. In: https://www.nngroup.com/articles/ux-without-user-research/
Semler, Jan/Tschierschke, Kira: App Design. Das umfassende Handbuch. 2., aktual. und erw. Auflage 2019. Bonn: Rheinwerk 2019
Rohrer, Christian (12.10. 2014): When to Use Which User-Experience Research Methods. In: https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/
Schiling, Karolina: Apps machen. Der Kompaktkurs für Designer. München: Carl Hanser 2016

Food photography

Composition 

A strong composition is crucial for a good staging of a still life and thus for good food photography. In addition to lighting and styling, composition is a key factor for appealing photography work. The so-called rules of composition are more of a guiding principle to which one can orient oneself. What works for one photographic design does not necessarily have to be right for another. The composition is essential for any type of still life, as the image is usually not a spontaneous shot and is laid out piece by piece in advance.

For the composition you can use all kinds of aids that facilitate the arrangement of the elements. For example, the golden triangle is another expression of the golden ratio. You can put your building blocks together using triangular alignments and immediately get a more dynamic picture. Implied triangles move the eye from one point to another in an endless loop, keeping the viewer’s attention within the frame. The triangle is one of the most common symmetries used in food photography. This orientation gives the food photographs an impression of flow and movement. The gold triangle consists of an imaginary diagonal line across the frame with two lines from the corners that meet at right angles along the long line, as shown below. If you learn about composition from photography, you will come across the principle of the rule of thirds. This is basically an imaginary grid that divides the frame into nine equal sections. The important elements are located along the grid line or at the points where they intersect.

Visual weight

Our eyes move through the picture when looking at a photograph. As with reading (in the western world) the eye moves from left to right through the picture. The gaze is directed towards the most important or most noticeable point and then moves around the interesting scene. The elements with the highest visual weight are most attractive to the eye. The visual weight is responsible for the visual feel and the portions of the elements among each other. In still life and food photography, there is often a competition between the props and the motif. One can use this tension between the differences in proportions to the advantage of the composition.

Using negative space

space is that in which the main motifs and props are located. The negative space is the area that remains empty and should give photography, so to speak, “room to breathe”. This gives the eye a moment of rest and offers a balance, which also emphasizes the topic to be considered. The free space manages to put the objects in context, which would be difficult if the whole picture were piled up with elements. In many food photographs, even more negative space is used than in the original still life painting. This makes the motif look even sweeter, more exquisite and more interesting.

Uneven numbers

Especially if you use the same objects or props you should also remember that the number of pieces arouses different impressions. Odd numbers tend to create a sense of harmony and balance for us. An even number often brings some competition with it. It is also advisable to group similar objects in order to make it easier for the brain to recognize that they belong together.

Colors

Choosing the right colors is one of the most important design elements for food photography. Usually two different theories are used when choosing the colors or when choosing the background color. One principle relies heavily on contrasts and therefore the complementary colors are used. Thus, the motif clearly stands out from the background or the props. The second principle is based on similar color moods. For example, if you have a light motif, you also choose a light subject in the same color family.

Quellen:

https://www.sandynoto.com/blog/101-food-photography-tips-and-tricks

https://proedu.com/blogs/news/how-to-apply-compositional-theory-food-photography

https://www.adobe.com/at/creativecloud/photography/discover/still-life-photography.html

Visual Languages im Communication Design

Typografie, Illustration und Fotografie als grafische Elemente

Menschen verwenden Sprache als Werkzeug für die Kommunikation mit anderen Menschen, Autoren verwenden Wörter, um mit ihren Lesern zu kommunizieren, während im Design eine visuelle Sprache verwendet wird, um Ideen oder Informationen zu kommunizieren. Hier ist „visual language“ die Schnittstelle zwischen einer Grafik und dem Betrachter. Diese visuelle Sprache beschreibt die Art und Weise wie Informationen, Symbole, Wahrheiten und Emotionen transportiert werden und auf welche Art kommuniziert wird. 

Grafik von Illya Pavlov

Wie man in dieser Darstellung sieht, gibt es im Bereich des Grafik Designs im Grunde genommen drei verschiedene visual languages; diese sind Typographie, grafische Bilder bzw. Illustrationen und Fotografie, wobei die drei verschiedenen Sprachen bzw. Ebenen verschiedene Zwecke innerhalb der Kommunikation erfüllen. 

  • Typografie als Designelement repräsentiert die verbale Ebene der Kommunikation. 
  • Grafische Bilder bzw. Illustrationen schaffen aufgrund ihrer Charakteristiken eine symbolische Ebene, 
  • während Fotografie der Aussage bzw. dem Design eine gewisse Wahrheit verleiht und somit eine Art Beweis-Ebene darstellt. 

Designer erstellen und arbeiten mit visuellen Darstellungen und diese Elemente der visuellen Sprache sind dabei die Bausteine auf die sie zurückgreifen können. Grafische Werke sind bedeutungslos, wenn sie nicht gut mit Typografie ausgestattet sind. Die Verwendung von typografischen Elementen ist besonders in textbasierten Designs überwältigend präsent. In den meisten Fällen wird im klassischen Grafikdesign Typographie als Ausgangspunkt verwendet, in vielen Fällen wird diese typografische Basis durch Fotografie oder Illustrationen bzw. grafische Bilder erweitert. 

Die genannten Bildgebungsmittel können auch in Kombination eingesetzt werden, wobei sie immer in Beziehung zueinander stehen und sich somit gegenseitig beeinflussen, unterstützen und wenn sie in ihrer visuellen Aussage nicht aufeinander abgestimmt werden, auch gegenseitig entkräften können. Denn visuelle Information im richtigen Kontext ist ein mächtiges rhetorisches Mittel und diese Elemente bzw. ihr Zusammenspiel soll im besten Fall eine gemeinsame Nachricht senden, eine einheitliche Stimmung schaffen und somit die Kommunikation einer Grafik optimieren.

Jedes dieser Elemente kann sowohl einen informativen, symbolischen und in jedem Fall aber einen visuellen Aspekt in in eine grafische Gestaltung bringen. Jede Art von Gestaltung wird ganzheitlich als Bild wahrgenommen und aufgrund der Tatsache, dass das menschliche Gehirn Bilder tausend Mal schneller verarbeitet als geschriebene Wörter, kann Design auch als Performance oder Dramatisierung von Inhalten oder als Stimmungssetzer gesehen werden und kommuniziert erst in weiterer Folge auf der rein sprachlichen Informationsebene. 

Quellen:

  • Bilder: www.typographicposters.com

Visual Language

Just as people can verbalize their thinking, they can visualize it.

Visual Language – Visuelle Sprache

Sprache ist nicht nur mündlich oder schriftlich. Man kann die Sprache als Kommunikationsmittel auch nicht streng von der gesamten menschlichen Kommunikation trennen, zu der auch das Visuelle gehört. Das Wort „Vorstellungskraft“ deutet definitiv darauf hin, dass wir auch in Bildern denken können. Visuelle Sprache kann beispielsweise definiert werden als ein Kommunikationssystem in dem visuelle Elemente als Ausdrucksmittel verwendet werden.

Der Begriff „visuelle Sprache“ in Bezug auf das Sehen könnte die Wahrnehmung, das Verständnis und die Erzeugung sichtbarer Zeichen beschreiben. Derzeit gibt es jedoch noch keine einzige, allgemein vereinbarte Definition was genau visuelle Sprache ist. So wie Menschen ihr Denken verbalisieren können, können sie es auch visualisieren. Beispiele für die Verwendung der visuellen Sprache sind z.B. Diagramme, Karten und Gemälde.

Infografiken können komplexe Daten auf prägnante, hochvisuelle Weise darstellen
Quelle: https://www.ongenealogy.com/visual-language-tree/

Zu visueller Sprache gehören Elemente wie Linie, Form, Farbe, Bewegung, Textur, Muster, Richtung, Ausrichtung, Skalierung, Winkel, Raum und Proportionen. Die Elemente in einem Bild repräsentieren dabei Konzepte in einem räumlichen Kontext im Gegensatz zu dem zeitbasierten linearen Verlauf, der beim Sprechen und Lesen verwendet wird. Sprache und visuelle Kommunikation funktionieren parallel und sind oft voneinander abhängige Mittel, mit denen Menschen Informationen austauschen.

visuelle Darstellung von Kaffezubereitung
Quelle: unterfreundenblog.com/2016/05/18/kaffeepedia/

Traumbilder

Auch in Träumen zeigt sich, dass Menschen mithilfe von Bildern denken, Informationen verarbeiten und ihr Denken ausdrücken können. Was wir im Wachzustand im Kopf haben und was wir uns in Träumen vorstellen, ist dabei sehr ähnlich. Traumbilder können zum Beispiel auch mit oder ohne gesprochene Wörter, Töne oder Farben sein. Klassische griechische Philosophen glaubten, dass eine Nachbildung eines Objekts ins Auge gelangt und als Erinnerung als vollständiges Bild in der Seele verbleibt. Es ist erstaunlich, dass eine solche Einsicht mehr als zweitausend Jahre vor der Entschlüsselung der Funktionsweise des Gehirns entstand. 

Visuelles Denken

Designer werden oft geschult, Probleme visuell zu lösen. Sie können Bilder in ihrem geistigen Auge formen und Ideen vor, während und nach dem Aufbringen auf Papier oder auf den Computerbildschirm beeinflussen und bewerten. Das von Designern verwendete visuelle Denken führt ein kognitives System ein, das dem verbalen Sprachsystem entspricht, sich jedoch auch von diesem unterscheidet. Und nicht nur ausgebildete Designer nutzen diese visuelle Sprache. Es scheint, dass Menschen eine angeborene Fähigkeit zur kognitiven Modellierung haben und es ihnen hilft, sich durch Skizzieren, Zeichnen, Konstruieren, Ausleben usw. auszudrücken. Diese Art der visuellen Informationsverarbeitung und Informationsdarstellung ist für das menschliche Denken von grundlegender Bedeutung. Die Fähigkeit, visuell zu denken und zu kommunizieren – sowohl das Verständnis als auch die Konzeption des Visuellen – wird im heutigen Lernprozess immer gleichbedeutender mit der Alphabetisierung und dem Rechnen. 

visuelles Denken und Kommunizieren in Form von Skizzen
Quelle: twitter.com/ujiterkuma/status/965326075285987329?lang=de

Visuell, symbolhaftes denken 

Um zu verstehen, was visuelle Sprache ist und wie sie funktioniert, muss auch der semiotische Aspekt in der Kommunikation berücksichtig werden. Visuelle Sprache als ein System, das über visuelle Elemente und Bilder kommuniziert, funktioniert auch auf einer symbolhaften Ebene, bei der immer der soziale und kulturelle Hintergrund berücksichtigt werden muss, um ihre Bedeutung zu erklären. Diese visuellen Elemente bzw. Bilder werden von unseren Augen wahrgenommen und von unserem Gehirn interpretiert, das das Signal empfängt und sich in Empfindungen, Emotionen, Handlungen und Gedanken umwandelt. Die Semiotik ist hilfreich, um zu verstehen, wie wir diese Muster in verschiedenen Kommunikationssystemen erstellen und interpretieren. Dann können Designer ein System entwickeln, um eine bestimmte Nachricht zu übermitteln, die von einer Gruppe von Menschen leicht verstanden werden kann. 

sozial und kulturell abhängige visuelle Darstellung von “Pferdestärke/Horsepower”
Quelle: https://www.behance.net/gallery/68459747/Fused-Symbols-02

Quelle:

  • fastcompany.com
  • learningsolutionsmag.com

Ars Electronica Science Center

Science Centers strategies around multisensorial design for better learning capabilities

Introduction :

In this blog, I will explore the topic around Science Centers and their “hands-on” approaches and integration of the multisensory aspect of interaction. I am convinced of the importance of the senses (sight, sound, touch, smell, taste) and emotions in the perception and memorization of interactive experiences. In this way, multisensorial design and hands-on approaches could help in the educational field, and that’s a strategy that many Sciences Centers are using nowadays. Through this blog, I wish to explore the relation between multisensorial design and exhibition design with this example of the Science Centers ; to explore how these senses work and how to integreate them into experiences could help to find the more adapted ways to create successful and adapted learning experiences for the general public and people with sensory or other impairments.

Questions this topic raises :

  • Which strategies are the best for public implication and a better learning ?
  • What are the basics of exhibition design ?
  • How to create funny but educational experiences ?
  • Why is multisense particularly interesting for exhibition design and learning ?
  • What are the strategies used to incorpore the disable people into those experiences ?
  • Is the haptic interaction an essential approach of exhibition design ?
  • What are the learning strategies during those pandemic times whereas those haptic feedbacks are impossible ?

Why design for 5 senses is crucial :

In this TED Talk, Jinsop Lee explains why designing for all the senses is important to enrich design experiences and avoiding design incogruities.

It is particularly important to ask ourselves those questions [1] :

  1. Why: what is the desired effect of your design?
  2. How: what is the desired experience?
  3. Sampling: what objects/materials elicit that experience?
  4. Analysis: what are the sensory properties of the samples?
  5. Integration: what is the sensory experience going to be?
  6. Design: translating the findings in a coherent design!

What is exactly a Science Center ?

Sciences Center or Museum are educational facility that uses particular methods to teach science, technology, mathematics, engineering etc. It generally uses of interactive displays, events and activities but also new technologies and media to help teaching and learning. Their main mission is to make science accessible and encourage excitement of discovery. They outstand from “classical science teaching “ in school because they imply direct curiosity and interaction with the public which involves its whole body through the experience [2].

A few great Science Centers that I expore in further details :

Ars Electronica

The Art Electronica Center is a Science Center based in Linz and founded in 1979. It focuses on the interlinkages between art, technology and society. It runs and annual festival and manages a multidisciplinary media arts R&D facility know as the Futurelab [3].

Ars Electronica Science Center

ART+COM Studios

The ART+COM studio is a german company which realises media installations and spaces that convey complex content in a targeted way and make information tangible. They design for exhibitions, museums and brand spaces [4].

The Exploratorium

The exploratorium is a museum of science, technology and arts based in San Francisco. It is known as one of the famous museum of SF especially for its « hands-on » approach and science of learning. It offers visitors a variety of ways to explore the museum through exhibitions but also webcasts, websites and events [5,6].

Sources :

[1] https://uxdesign.cc/multi-sensory-design-can-help-you-create-memorable-designs-95dfc0f58da5

[2] https://en.wikipedia.org/wiki/Science_museum#Science_centre

[3] https://en.wikipedia.org/wiki/Ars_Electronica#Ars_Electronica_Center

[4] https://artcom.de

[5] https://www.exploratorium.edu/

[6] https://www.exploratorium.edu/visit/calendar/after-dark/6-29-2017

Klangliche Stilmittel in Videospielen (Teil 1: Symbole, Leitmotive, Key Sounds)

Bei der Gestaltung von Klängen gibt es verschiedene gängige Stilmittel, die genutzt werden, um dem Bild und der Handlung mehr Ausdruck zu verleihen. Dabei betrachten wir die Erkenntnisse von Gerhard Hackl in seiner Diplomarbeit „Sound-Design im Österreichischen Film“, welche sich zwar auf das Medium Film beziehen, allerdings auch auf Videospiele übertragbar sind [1].

Symbole

Symbole deuten auf Ereignisse hin, die ein kulturell geprägtes Vorwissen voraussetzen. Dazu gehören Rituale, Religionen, Mythen und soziale Traditionen, die einen besonderen Stellenwert in der Gesellschaft haben. Gleichzeit muss ein solches Symbol im Kontext des Films gesehen werden, weil es durchaus verschiedene Bedeutungen haben kann und anfällig ist für Falsch- oder Überinterpretationen.

Ein prominentes Beispiel wäre das Ticken einer Uhr. Damit wird die Erwartungshaltung erzeugt, dass etwas passieren wird, bzw. der Protagonist handeln muss, weil die Zeit abläuft. Gleichzeitig dient dieses Element als Mittel der Spannungssteigerung.

Leitmotive

Leitmotive sind musikalische Motive, die einen Charakter oder ein Ereignis klanglich darstellen. Leitmotive können sich im Laufe des Werks verändern und auf die Entwicklung der Handlung reagieren. Damit ein Leitmotiv also so eines erkannt wird und eine Bedeutung bekommt, muss dieses beim ersten Auftreten eindeutig gekennzeichnet sein. Die Verbindung von Bild und Ton muss dabei klar erkennbar sein und das Leitmotiv sollte daraufhin oft wiederholen, um es beim Beobachter im Gedächtnis zu verankern.

Eines der berühmtesten Leitmotive der Filmgeschichte ist John Williams‘ „Imperial March“, das den Bösewichten Darth Vader repräsentiert.

Der Komponist Nobuo Uematsu, der verantwortlich ist für die Musik der früheren „Final Fantasy“-Spiele, hat für jeden Protagonisten und Antagonisten dieser Spiele Leitmotive geschrieben, die immer dann erklingen, wenn die jeweilige Spielfigur mit einem bedeutsamen Ereignis in Verbindung gebracht wird und der Fokus auf die Figur gelenkt werden soll. In Final Fantasy VII ist z. B. der tragische Tod der Protagonistin Aerith ein Schlüsselmoment im Spiel und wird mit den ihr zugehörigen Leitmotiv begleitet.

Key Sounds

Key Sounds sind Hybride aus Symbolen und Leitmotiven. Sie sind symbolische Klänge, die erst im Film oder Spiel eine Bedeutung erhalten und nicht, im Gegensatz zu Symbolen, auf außerfilmischen Traditionen basieren. Key Sounds müssen klar als solche zu erkennen sein, indem sie oft wiederholt werden und mit der Grundthematik zusammenhängen.

Ein Beispiel wäre das Geräusch der Helikopterpropeller in Apocalypse Now, das kurz vor dem kriegerischen Angriff auf ein vietnamesisches Dorf sehr prominent zu hören ist und die bevorstehende Gefahr symbolisiert.

Im Spiel Witcher 3 wird die Ankunft der sogenannten „Wilden Jagd“, einer Truppe von böswilligen Elfen, die gleichzeitig die Antagonisten des Spiels sind, klanglich und visuell durch schwergepanzerte berittene Krieger dargestellt. Im Spiel sind diese auf der Jagd nach der Ziehtochter Ciri des Protagonisten Geralt. Genau genommen hat die „Wilde Jagd“ den Ursprung in der nordischen Mythologie, doch die wenigsten Rezipienten sind heutzutage mit dieser Sage vertraut und werden erst im Laufe des Spiels damit vertraut. Jedenfalls stellen die Klänge der galopierenden Pferde und der schweren metallischen Rüstungen Key Sounds dar, die im Laufe des Videospiels an mehreren Stellen auftreten.



Quellen:

[1] https://phaidra.fhstp.ac.at/open/o:1779

haptic pattern- Alexander Moser - User Experience Design - Grafikdesign

Haptik & Feedback

Einführung

In diesem Blog beschäftige ich mich damit, welchen Stellenwert, Haptik & Feedback in unserem Alltag haben und wozu eine zusätzliche Ebene der Wahrnehmung dient. Ich finde es besonders spannend, das Thema Haptik in die digitale Welt mit einfließen zu lassen. Nur weil etwas digital ist, soll es nicht heißen, dass es nicht erlebbar oder spürbar ist. 

Fragen mit denen ich mich beschäftige:

  • Wann ist der Einsatz von haptischem Feedback empfehlenswert? 
  • Gute und schlechte Formen von Feedback?
  • Ist haptisches Feedback intuitiv?
  • Gibt es eine einheitliche Sprache für Feedback?
  • Gewollte vs. ungewolltes Feedback.
  • Aspekte der Barrierefreiheit.

Die Möglichkeiten der Interaktionen scheinen heutzutage unbegrenzt.

Viele unserer Schnittstellen sind durchwegs auf einem Touchscreen zu bedienen. Jedoch gibt es immer noch Anwendungsfälle, in denen ein reines Bedienen via Touch-Interaktion nicht ausreicht. Speziell im technischen und industriellen Bereich werden gerne analoge Knöpfe bevorzugt. Die Angst ist groß, dass auf einem Touchscreen gewisse Operationen unbeabsichtigt durchgeführt werden. 

Durch eine zusätzliche Wahrnehmungsebene kann der Zustand einer ausgeführten Interaktion soweit emuliert werden, dass Nutzer die Veränderung des Zustands durch ein haptisches Feedback wahrnehmen können, beziehungsweise beim Einstellen eines Wertebereichs die aktuelle Position, beispielsweise eines Drehreglers, zumindest prozentuell, übersetzt wahrnehmen können. Jedoch beschränkt sich die Haptik nicht nur auf Bildschirme. 

Durch den Einsatz von haptischen Feedbacks können mittels z.B.: Eingabeschnittstellen oder Wearables zusätzliche Ebenen der Steuerung/Wahrnehmung erzeugt werden um Menschen einen zusätzlichen Sinn in ihrer Wahrnehmung oder Interpretation von Einflüssen aus der Umwelt, die für den Menschen durchaus unsichtbar sein können, aber sich durch eine Haptik bemerkbar machen können. 

Haptisches Feedback

Abb.1: Haptisches Feedback – http://kentlyons.net/images/touch-vt.png_

LOGITECH

Ein bekannter Hersteller von Computerperipherien ersetzt mittlerweile die mechanischen Teile seiner Computermaus durch Elektromagneten, mit denen es gezielt möglich ist, den Widerstand des Scrollrads zu beeinflussen. Am Beispiel: Logitech MX Anywhere 3 mit der Gerätesoftware „Logi Options“. So ist es möglich, dass das der Widerstand des Scrollrads, abhängig von der jeweiligen Situation und Software, geregelt wird. Somit spüren Nutzer, ob bzw. wie viel Widerstand das Scrollrad im aktuellen Moment bietet.

LogiOptions MAC OSX

Abb.2: Screenshot Logitech Options MAC OSX

XEELTECH

Das österreichische Unternehmen Xeeltech fokussiert sich im Speziellen darauf, Drehgeber mit haptischen Funktionalitäten und Erweiterungen zu entwickeln. So ist es nun möglich, Werte durch vordefinierte Parameter fühlbar und erlebbar zu machen. 

Xeeltech – IFA 2020 Berlin

Quellen

Preim Bernhard, Dachselt Raimund: Interaktive Systeme 
2. Auflage – Berlin/Heidelberg: Springer-Verlag 2015 

Haptics in UX – 07. Dezember 2020
https://uxplanet.org/how-haptics-changed-the-game-of-usability-3ff3ae2c22e4

Basics of haptic responses – 07. Dezember 2020
https://medium.com/@martynreding/basics-of-designing-haptic-responses-63dc6b52e010

Haptic UX: The design guide for building touch experiences – 07. Dezember 2020
https://medium.muz.li/haptic-ux-the-design-guide-for-building-touch-experiences-84639aa4a1b8

Xeeltech – 07. Dezember 2020
https://www.xeeltech.com_

Haptisches Feedback in Touchanwendungen – 07. Dezember 2020
https://www.interelectronix.com/de/haptisches-feedback-in-touchanwendungen.html

Logitech MX Anywhere 3 – 07. Dezember 2020
https://www.logitech.com/de-at/products/mice/mx-anywhere-3.910-005989.html_

Alexander Moser
https://www.alexander-moser.at/

The role and benefits of skeuo- and neumorphism in interaction design

 I‘ve said it many times over the last few years. But today with even more certainty, I‘ll say it again: skeuomorphism is coming back.

— Tobias Van Schneider (2020) 

Skeuomorphism is a term most often used in graphical user interface design to describe interface objects that mimic their real-world counterparts in how they appear and/or how the user can interact with them. Based on skeuomorphism and the famous design trend flat design, a new combination of both – neumorphism – is evolving the design tools. 

Apple was the first company who revolutionized skeuomorphism and integrated it in their standard user interface design. They took advantage of human‘s preferences to things that are similar and created an interface, where no introductions are needed to understand what the icons stand for. In the last years, some design critics were talking about the dearth or even the death of skeuomorphism, but the trend is coming back and has evolved with a completely adapted design. 

I‘m interested in the opportunities, that skeuo- and neumorphic interface design are having in the design world right now, concering user experience, design itself and especially usability. This design techniques give materials a new physicality and integrate the analog world into the digital, not the other way around. It‘s easy to make it responsible throughout the reduced look and color palette and makes it possible to adapt new technologies among all segments of users. Increasing the level of usability is definitely the greatest benefit, due to intuitive use of the skeuomorphism object.

I‘m curious in how skeuomorphism/ neumorphism is used in the digital world nowadays and how it will evolve our future smart devices or even the whole web, based on it‘s usability improvement. Are there fields exploring, where this design trend can be used? For example, can it be used in a modern way to help the elder generation use the smartphone and learn the common gestures? Are the common gestures changing or developing, because of the intuitive use of skeuo- / neumorphic design elements? Does it change the tools designers are working with? What mental methods can be used to attract the human eye? Can the simple characteristic e.g. of buttons in neumorphism become problematic (good asthetic, less usability throughout minimalistic design)? Are there ways to integrate it in the 3D world? 

Links

Desk Online Magazine (11.12.2020):
https://vanschneider.com/skeuomorphism-is-making-a-comeback

Mantra Design Blog (11.12.2020):
https://www.mantralabsglobal.com/services/experience-strategy-consulting/blogs/ui-design-trends-3-reasons-why-neumorphism-isnt-effective

Featured Image (11.12.2020):
https://dribbble.com/shots/9236283-Sleep-Cycle-App-Neumorphism-Redesign