Masterarbeit Evaluierung

Autorin
Eva Ganglbauer

Jahr der Veröffentlichung
März 2008

Universität
Institut für Gestaltung- und Wirkungsforschung der technischen Universität Wien

Titel
Möglichkeiten des User Interface (Re)Designs in späten Projektphasen

Art der Arbeit
Masterarbeit

Sprache
Deutsch

Seitenanzahl
88 Seiten

Gestaltungshöhe
Bei der Gestaltung der Arbeit würde ein Standardformat und Design gefällt, wie es in anderen Studiengängen üblich ist.

Innovationsgrad
Dieser Masterarbeit setzt sich mit dem Thema „Designprozess“ auseinander. Spannend ist es, dass diese Arbeit aus dem Jahre 2008 ist, aus einer Zeit, wo meistens die Softwareentwickler auch gleichzeitig die Designer waren. Das Ziel ist es Bewusstsein zu schaffen, dass Design eine wichtige Rolle in der Preproduction-Phase spielt.

„Ziel dieser Arbeit ist es, anhand der Auseinandersetzung mit dem Projekt und den theoretischen Grundlagen zu erörtern, mit welchen Aspekten Design in späten Projektphasen verbunden ist.“ (Eva Ganglbauer)

Selbstständigkeit
Es wurden Interviews und Meetings mit dem Kunden/Designer abgehalten. Während des Designprozesses wurden User-Tests durchgeführt.

Gliederung und Struktur
Die Gliederung und Aufbau dieser Masterarbeit ist klar und verständlich. Die erste Hälfte der Arbeit ist der Theorie gewidmet und die zweite Hälfte des Praxisbeispiels.

Umfang der Arbeit
Diese Arbeit setzt sich sowohl mit Theorie als auch mit der Praxis auseinander.

Orthografie und Genauigkeit
Die Autorin dieser Arbeit hat klar und verständlich geschrieben, sodass es auch für Personen nachvollziehbar ist, die sich beruflich nicht mit diesem Thema beschäftigen.

Literatur
Die Literatur wirkt auf mich vielfältig und gut recherchiert.

User Research Methode: Eye-Tracking

Bei der Überlegung welche User Research Methode getestet werden sollte, erschien die Eye-Tracking1 Methode als interessant. Hierbei wurde nach Programmen gesucht die, das Eye-Tracking erfassen sollen und dann auch getestet werden. Bei der Suche wurden zwei Apps ausgewählt:

App „Access“

Beim erstmaligen öffnen der App muss das Gesicht gescannt werden, indem man einen Punkt auf dem Smartphone verfolgt. Des weitern ist auszuwählen wie man weiter „klicken“ will, dazu stehen Optionen wie blinzeln oder Lächeln zu verfügen. Wenn dann alles kalibriert ist, bekommt man ein abgespecktes User-Interface in dem man Apps wie zB Facebook, Youtube, Netflix und Google nutzt. 

Fazit:
Die App lässt sich teilweise nur schwer bedienen(siehe Video), jedoch mit viel Geduld funktioniert sie. 

App Eye Camera

Die App funktioniert simpel, einfach aus dem App Store herunterladen und los geht es mit den Fotografien. Die Elemente, die beim Eye-Tracking erfasst werden, werden gelb markiert. 

Fazit:
Die App scheint zu funktionieren, jedoch wäre es spannend zu Wissen woher die App ihre Daten bezieht, leider habe ich im App Store keine alternativen gefunden, um diese Resultate zu testen bzw. zu vergleichen. 

Eye-Tracking by Brainwaves

Zusätzlich zu dem Thema Eye-Tracking möchte ich auf einen Ted Talk hinweisen der sehr spannend ist: „Eye tracking by brainwaves“ Hierbei wird ein Prototyp gezeigt, der einerseits die Bewegungen von den einzelnen Gehirnwellen und andererseits die Augenbewegung aufnimmt. Somit kann genau erfasst werden, ob jemand die Augen offen hat oder nicht, aufmerksam ist oder nicht und ob man sehr konzentriert ist oder nicht.

1Eye-Tracking: Mit der Hilfe eines Eye-Tracking-Geräts wird genau gemessen, wie der User auf natürliche Weise mit Websites, Anwendungen, physischen Produkten oder Umgebungen interagiert.

Wann sollte man welche User Research Methode anwenden?

Sollte man eine Qualitative User Research mit einem persönlichen Interview durchführen oder doch besser eine Quantitative Research mit einer E-Mail-Umfrage? Oft ist es schwierig zu Wissen welche User Research Methoden man für den eigenen Prozess anwenden soll. Daher ist es um so wichtiger zu wissen, wann man welche Methode verwendet, um gute Ergebnisse zu erzielen. 

Auf der folgenden grafischen Darstellung sind die gängigsten Methoden der User Research zu sehen. Die Methoden lassen sich allgemein in folgende Bereiche einteilen: QUALITATIVE, QUANTITATIV, ATTITUDINAL und BEHAVIORAL RESEARCH wobei manche Methoden auch überschneidend sein können, so genannte Hybriden.

Quelle: https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/

„Natural use of product“ ist die natürliche Interaktion mit einem Produkt, hier gibt es keine genaue Vorgehensweise, sondern man lernt hier aus dem Verhalten der Nutzer. Es wird beobachtet wie das Produkt genutzt wird und führt aus diesen Erkenntnissen Anpassungen am Produkt durch.

Das „Scripted“ ist die szenarienbasierte Interaktion mit einem Produkt. Hierbei wird ein Proband mit verschieden Szenarien konfrontiert und sollte diese mit dem Produkt lösen.

Bei der „De-contextualized” hat der Proband keinen direkten Kontakt mit dem Produkt.

Combination” wird oft dann verwendet, wenn es um die Testung der  Konzepte geht.

Zu beachten ist auch, dass gewisse Methoden nur in bestimmten Phasen der Produktentwicklung angewendet werden können. Hier ist eine Tabelle zu sehen, die zeigt wann welche Methode in welcher Prozessphase zum Einsatz kommt.

Quelle:  https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/

Welche Methode in einem speziellen Fall anzuwenden ist, ist abhängig von der aktuellen Prozessphase und von den Fragen, die durch die User Research beantwortet werden sollen.


Quellen:
https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/
Semler, Jan/Tschierschke, Kira: App Design. Das umfassende Handbuch. 2., aktual. und erw. Auflage. Bonn: Rheinwerk 2019

Gründe für User Research

Heutzutage sind viele Unternehmen der Ansicht, dass sie keine Ressourcen für User Research haben oder keine Notwendigkeit in der User Research sehen und auch nicht den Mehrwert daran erkennen. Doch aus welchen Gründen betreibt man jetzt User Research? Man führt User Research wenn man folgende Ziele verfolgt:

  • Ein Produkt zu erschaffen, das einen echten Mehrwert für die Nutzer hat
  • Ein Design zu erstellen, dass intuitiv nutzbar ist (Usability) und Freude bereitet (Joy of Use)
  • Dass es Nachvollziehbar ist, wie sich die „Return on Investment“ ergibt. 

Wie erreicht man nun diese Ziele? 
Die Antworten bekommt man nach dem durchführen der User Research, hierbei werden verschiedene Methoden aus der User Research angewendet (auf die verschiedenen Methoden werde ich in meinem nächsten Blog Eintrag genauer eingehen).

Doch was genau bedeutet das jetzt? Lassen Sie mich anhand eines Beispiels erklären warum die User Research wichtig ist:

Betrachten wir die Markteinführung der E-Scooter: Man dachte, dass die E-Scooter eine Stadt umweltfreundlicher machen würden, es gäbe weniger Staus und der Mensch wäre dadurch mobil, ohne von den öffentlichen Verkehrsmitteln abhängig zu sein2 . Wer jedoch einmal in einer Stadt war, wo die E-Scooter verfügbar sind, der weiß, dass dadurch das Stadtbild merkbar beeinträchtigt wird. 

Hierbei wird deutlich verständlich, wie wichtig es ist, eine User Research durchzuführen und sich folgendes Fragen: Welche Probleme treten hierbei für die Menschen und das Umfeld auf? Wie können wir helfen, dieses Problem zu lösen?  

Das hier war nur ein Beispiel von vielen, jedoch wird einem hierbei bewusst, wie wichtig die User Research für unseren Alltag ist.



Referenz/Ressourcen/Literatur 

1 Semler, Jan/Tschierschke, Kira: App Design. Das umfassende Handbuch. 2., aktual. und erw. Auflage. Bonn: Rheinwerk 2019
2https://www.springerprofessional.de/mobilitaetskonzepte/mikromobilitaet/was-sie-ueber-e-scooter-wissen-muessen/17156852

“UX Without User Research Is Not UX”

In meiner letzten beruflichen Tätigkeit macht ich die Erfahrung, dass die User Research ein wichtiger Bestandteil bei der Erstellung eines digitalen Produktes ist. Deswegen beschäftigte mich dieses Thema auch bei meiner Bachelorarbeit. Bei meiner Bachelorarbeit erstellte ich ein Werk das kurz und prägnant einige der wichtigsten Methoden, Begriffe und Abläufe eines User-Experience-Design-Prozesses erklärt. Aus diesen Erfahrungen kam meine Interesse für die User Research. 

Spannend finde ich es, dass die User Research versucht mit Hilfe von Methoden Datenanalyse und Beobachtungen mit dem Ziele, Problem und Bedürfnisse der Menschen zu verstehen. Die User Research lässt sich grob in folgende Bereiche teilen:  QUALITATIVE, QUANTITATIV, ATTITUDINAL und  BEHAVIORAL RESEARCH.

Bei der quantitativen Research bekommt man ein allgemeines Verständnis, wie sich viele Nutzende im Allgemeinen verhalten. Hier wird nach dem „Was“ gefragt. Die qualitative Methode hilft dabei einen detaillierten Überblick der einzelnen NutzerIn zu bekommen. Zusätzlich nimmt man zum Beispiel bei einem persönlichen Interview auch die Emotionen der Probanden wahr. Diese Methode fragt nach dem „Warum“. Attitudinal Research erklärt die Einstellungen und Meinungen, welche die Menschen zu einem Produkt haben und was sie darüber sagen. Behavioral Research wie der Name schon sagt, fragt nachdem Verhaltensmuster der Menschen und wie sie etwas tun.

Referenz/Ressourcen/Literatur:

Loranger, Hoa: (10. 08. 2014): UX Without User Research Is Not UX. In: https://www.nngroup.com/articles/ux-without-user-research/
Semler, Jan/Tschierschke, Kira: App Design. Das umfassende Handbuch. 2., aktual. und erw. Auflage 2019. Bonn: Rheinwerk 2019
Rohrer, Christian (12.10. 2014): When to Use Which User-Experience Research Methods. In: https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/
Schiling, Karolina: Apps machen. Der Kompaktkurs für Designer. München: Carl Hanser 2016