Print experiment: “reality is analog” // part I–concept & design

As an experiment for my research I came up with the idea to produce a poster edition using a linocut as well as a hand set lettering. In addition I’ve planned to make photos of every poster to see the development of the print run and finally will hang the posters in public space to observe how people will react to the poster.

Part I–concept & design

Inspired by the claim “Reality Is Analog” I wanted to create a poster, delivering the message via a typographic layout but also transporting the nuances and very own features of analog print production. For this I got in touch with Druckzeug, the local museum for antique and 20th century printing techniques and letterpress playground in Graz, who kindly supported me to implement the project by opening the workshop and giving instructions in operating the machines (more info about Druckzeug, hand set letterings and steps of printing to follow).

Aside from the various possibilities in using typography for the poster –fonts, cuts, font size, alignment and layout–for the main theme I dealt with the classical geometrical problem of the quadrature of the circle (Quadratur des Kreises). To me, this problem, describing the impossibility to create–with finitely many steps–a square and a circle that have the exact same area, just seemed like a perfect analogy to the imperfection that’s very likely to occur in analog production.

However, as only a square and a circle didn’t seem to be highly attractive, besides repeating the theme I also added a tilt to every second square in order to provoke the viewers’ visual perception and thus emphasize the optical effects of the poster.

So for the first step I started to simulate a few variations and combinations of type and the graphic theme on the computer, offering infinite possibilities.

For the analog production however I had to decide on one variation and being quite inexperienced in the field of linocut I tried to keep it rather simple, which led me to this design for the main theme:

Check back soon for the next step: linocut.

Test: Code and Typo/Vector/Sound

Ziel:

Nach meinem ersten Test, aus seiner abstrakten Form eine durch Sound animierte Visualisierung zu erstellen ist gelungen.

Im nächsten Schritt möchte ich mich der Animation von Typographie annähern. Dabei soll diese aber nicht gewöhnlich bewegt werden, sondern wird vorab in Vektoren und Ankerpunkte umgewandelt. Gleich wie im ersten Beispiel wird Sound den Text in Bewegung bringen.

Umsetzung/Erkenntnisse:

Im Gegensatz zum ersten Beispiel wird hier kein von Sound-Designern kreierter Sound herangezogen, sondern ein gewöhnlicher Song. Dieser wird eingelesen und mittels Amplide-Analyzer analysiert.

Aus dem Text „ADAMS“ erstelle ich eine Shape, welche ich rechnerisch genau in das Fenster einpasse. Danach setze ich Segmentoren, Längen und Abstände der Ankerpunkte.

Nun verbinde ich die Punkte je nach Beat.

visuals by Adams

Call to action

“Every time you spend money, you’re casting a vote for the kind of world you want”. – A quote by Anna Lappe, author, and educator. She is known as an expert on food systems and sustainable food production. [1]

So thinking about “The call to action” for my campaign, I had to define what each consumer can do to support people in digital labor employments. How can consumers be a part of a change in the system? Money for sure is an option, but the idea that we as a society have to jump in financially is just not vindicated and would support the corrupt manner those companies live by.  Nothing less than a change in the system is needed, so companies have to follow certain standards, nevertheless they are selling a service online or offline. 

So telling people not to order from companies like Amazon or food delivery services might be a solution, but people also want to support their favorite restaurants during the pandemic or are forced to order stuff online because of lockdowns. Also, real people depend on the jobs, so stop consuming these services might not be the solution. 

So for the call to action, I came up with the idea of an online petition, people can sign and participate. In exchange for taking part and supporting full standards for digital labor, participants receive a sticker that they can put on their doors. As the “door” itself is a metaphor for closed opportunities, the sicker is a sign of opening up and supporting the delivery drivers. 

With the claim – I am open for change (+QR Code) – the sicker shows that people are aware of the worker’s situation and support them. 

[1] https://annalappe.com/about/

My own emotional branding case – Part 2

For my own emotional branding case, I decided to create an idea of a campaign for bringing the often harsh working conditions for employees of digital labor into the spotlight.

There are different kinds of digital labor, but I decided to focus on the often tough working conditions for delivery drivers. During the pandemic, people all over the world depended on their service, but still, they have not received the appreciation they deserve for their commitment especially in times like this. 

Due to the fact that the concept of digital labor is still new, a lot of companies that operate in the field try to find loopholes to save money on the costs of employing somebody. Therefore a lot of these workers aren’t fully ensured and often have to take care of their working gadgets, like transportation on their own.  

As a symbol of opportunity, the door is in the spotlight of my campaign. Delivery guys run the whole day from door to door, hand over packages or food deliveries. But those doors just open up just for a short moment to transfer goods. The same metaphor is used for the “door” to fair working conditions, and to receive a salary so people are able to make a living out of it. 

Pictures from www.unsplash.com

3D–Renderings und Fotomanipulation als Illustration

by Randy Lewis

Fast alles, was wir heute sehen – von Plakatwerbung bis hin zu Titelseiten von Magazinen – sind Fotos, die gezielt manipuliert werden, um entweder ein Produkt oder eine Idee zu verkaufen. Oft ist ein unbearbeitetes Foto nichts weiter als eine Skizze. Jedes Foto, zumindest im Bereich des Grafik Designs wird in irgendeiner Weise nachbearbeitet und wird dadurch meistens zu einer Illustration. Mit all den Pinseln, die verwendet werden und Farbveränderungen usw. ist es eher ein digitales Gemälde als ein Foto. 

Fotomanipulation ist die Anwendung von Bildbearbeitungstechniken auf Fotografien, um eine Illusion oder Täuschung (im Gegensatz zu bloßer Verbesserung oder Korrektur) durch analoge oder digitale Mittel zu erzeugen.

Oft kann man klar definieren was zu Fotografie und was zu Illustration zählt. Dabei ist die klassische Unterscheidung beim Einsatz und der Wirkung von Fotografie, um Wahrheit und die Realität abzubilden – schafft eine Beweis–Ebene – und bei Illustration, um Fiktives und Ideen zu vermitteln – schafft eine symbolische Ebene. 3D-Renderings jedoch sind eine Form der Illustration, die wirklichkeitsgetreue Bilder schaffen und überbrücken damit diese beiden Ebenen in gewisser Weise, bzw. sind schwer zu definieren und schwer zu einer dieser beiden Kategorien zuzuordnen. 

3D-Renderings by Danny Jones

Damit kann auch gesagt werden, dass Fotomanipulation eine Kunstform sein kann, bei der mehrere Bilder drastisch verändert und/oder kombiniert werden, um ein neues Bild zu schaffen, das das Konzept als Künstler effektiv zeigt, eine Illusion schafft, um ein Produkt oder eine Idee zu fördern.

Seit Fotomanipulation in den 1920er Jahren populär wurde, sind mehrere Probleme damit aufgetreten. Es wurde ausgiebig für den Fotojournalismus verwendet. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte und was man sieht, beeinflusst unsere Wahrnehmung darüber, was real ist oder nicht, es kann von der Wahrheit irreführen und uns sogar dazu bringen, Fakten falsch zu interpretieren. Der Aspekt der Wahrheit und der Repräsentation der Realität wurde dem Medium Fotografie seit Beginn zugeschrieben und galt lange als Argument und Alleinstellungsmerkmal im Gegensatz zu Illustration. Heute lässt sich das jedoch für den Betrachter oft nicht mehr so leicht unterscheiden.

3D-Rendering by Danny Jones

Neue Programme und Technologien entwickeln sich stetig weiter, sodass 3D-Renderings immer beliebter werden, da immer mehr Designer die Möglichkeiten erkunden, extrem realistische Modelle und reale Welten zu erstellen – nicht nur für das Produktdesign, sondern auch für die Verwendung in sozialen Medien und Anzeigen. Diese Tools werden auf unterhaltsame und aufregende Weise weiterentwickelt. Derzeit besteht der Trend darin, Bilder kreativ zu bearbeiten und in gewisser weise in eine Illustration zu verwandeln. Diese Bilder sind nicht wirklich aber sie vermittelt oft ein Bild der Wirklichkeit und solche „fotografischen Illustrationen“ sprechen dieselbe visuelle Sprache wie Fotografie. 

Die fortschrittliche Technologie schafft neue Möglichkeiten im Bereich des Kommunikationsdesigns, indem sie außergewöhnliche Medien als Mittel des grafischen Ausdrucks einführt und ist ein prominenter Teil der aktuellen Designlandschaft.

Fotomanipulation bzw. 3D-Renderings können auch zu Kunstwerken werden und eine Interpretation der Wirklichkeit sein. 

Surreale Fotos z.B. sind im Grunde genommen Darstellungen, die die reiche Vorstellungskraft eines Designers widerspiegelt und wenig Wahrheitsanspruch haben. Es werden zwar Motive in reale Bilder eingefügt und es entstehen Bilder, die einerseits schon einen enorm hohen Wahrheitsgehalt in der fotografischen Art der Darstellung haben, somit schon als Art Beweis-Ebene funktionieren, aber logisch betrachtet etwas Fiktives abbilden und symbolisch wirken. 

by Nurugal

Bilder im Kopf

Psychologische Theorien des Bildverstehens
Wie Bilder verarbeitet, verstanden und mental repräsentiert werden, klären psychologische Theorien des Bildverstehens. Eine traditionelle Ansicht ist, dass externe Bilder in interne bildliche Vorstellungen übergehen und gespeichert werden. Bilder haben also eine memotechnische Funktion. Was sagt das über das Veständnis des Gesehenen aus?
Die exakte Wiedergabe eines Bildes hat nichts mit dem tatsächlichen Verstehen des Dargestellten zu tun. Bildliche Wahrnehmung und Vorstellung sind Grundvoraussetzungen des Bildverstehens, allerdings heißt das nicht, dass das Bild verstanden wird. Um es verstehen zu können gehört eine sprachliche Einbettung dazu. Fraglich ist, ob die aktuelle Psychologie über Methoden verfügt, um empirisch entscheiden zu können, ob die Korrespondenz zwischen externen und internen Bildern richtig oder falsch ist?

Bilder im Kopf
In der Imagery-Debatte wurde diskutiert, ob überhaupt von der metaphorischen Redeweise von „Bildern im Kopf oder Geiste“ geredet werden kann.

Imagery-Debatte: Eine noch immer präsente Streitfrage ist, ob Menschen bildhaft denken. Die beiden amerikanischen Psychologen Zenon Pylyshyn und Stephen M. Kosslyn sind die prominentesten Wissenschaftler, die sich mit dieser Frage beschäftigt haben und unterschiedliche Standpunkte einnehmen. Gewiss ist, dass Menschen ihre Vorstellungen als bildhaft erleben. Allerdings ist fraglich „ob es mentale Repräsentationen geben könne, die in einem klar definierbaren Sinne bildhaft sind und wirklich für diejenigen Problemlösungen benötigt werden, die subjektiv als bildliches Denken erlebt werden.“ ( Oestermeier 2008) 

Im Rahmen kognitionswissenschaftlicher und philosophischer Debatten haben sich in der Diskussion um gedankliche Visualisierungen zwei Fronten gebildet:
Deskriptionalisten wie Pylyshyn behaupten, dass unsere Kongnition auf einem sprachähnlichen oder symbolischen Repräsentationsformat basiert. Ähnlich der Verarbeitung kognitiver Vorgänge eines Computers in symbolhafter Form. „Das Bildartige unserer Vorstellung hat laut Pylyshyns Ansatz nichts zu tun mit den dieser Vorstellung zugrunde liegenden mentalen Repräsentationen bzw. Prozessen. Er erklärt: „…reasoning with mental imagery or reasoning by visualizing or ‘visual thinking’ requires a combinatorial system – a Language of Thought – that itself is not in any sense ‘pictorial’…” (Pylyshyn 2006, v).“ (Gotthard 2018) 
Piktoralisten wie Kosslyn gehen davon aus, dass bildhafte Vorstellungen sich auf andere, von sprachähnlichen oder propositionalen Repräsentationen unterschiedliche Prozesse oder Formate zurückführen lassen. Kosslyn vertritt die Auffassung, dass Menschen über einen visuellen Puffer bzw. Kurzzeitspeicher verfügen, der mit Vorstellungsbildern gefüllt wird und abgerufen werden kann. Dieser Puffer ist also bildhaft organisiert und wird sowohl vom Wahrnehmungs- als auch vom Vorstellungsvermögen benutzt. Dies konnte durch Messung des Stoffwechselumsatzes im Cortex nachgewiesen werden, denn bei Gehirnverletzungen im visuellen Cortex sind bildliche Wahrnehmungen und Vorstellungen oft gleichermaßen beeinträchtigt. Es gibt also tatsächlich ikonische Repräsentationen im Gehirn und damit in einem nicht-metaphorischen Sinne Bilder im Kopf.

Quellen:
Oestermeier 2008 Uwe Oestermeier: Lernen mit Bild und Text. In: https://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/visualisierung/textbild/Lernen_mit_Text_und_Bild.pdf, (zuletzt aufgerufen am 23.5.21)
Gotthard 2018 Klaus Gotthard: Die Imagery Debatte. Wie sind Vorstellungsbilder im menschlichen Gehirn repräsentiert? In: https://www.grin.com/document/471597, (zuletzt aufgerufen am 23.5.21)
Bild:
Der Regresseinwand als ‚kartesisches Theater‘ nach Dennett (1969/1998).
[Quelle: Dennett (1969/1998: 102)], In: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-19993-7_3, (zuletzt aufgerufen am 23.5.21)

Multimodalität medialer Botschaften

Katharina Lobinger erklärt in Kapitel 5 des Buches “Visuelle Kommunikationsforschung. Medienbilder als Herausforderung für die Kommunikations- und Medienwissenschaft” (Lobinger 2012) den Zusammenhang von Bild und Text in multimodalen Medienbotschaften. Interessant sind hier vor allem die jeweiligen modalitätsspezifschen Leistungen von bildlicher und verbaler Kommunikation. Im Wahrnehmungs- und kognitiven Verarbeitungsprozess spielt die Rezeptions-, Verarbeitungs- und Wirkungsweisen von Bildern ein Rolle. Bilder haben ein Emotionalisierungspotenzial und eine Bildüberlegenheitswirkung. Zentrales Argument Lobingers ist, dass die Visuelle Kommunikationsforschung alle beteiligten Modi einer Botschaft berücksichtigen muss, um aussagekräftige Befunde im Hinblick auf Medieninhalte und deren Wirkung machen zu können.

Zur Multimodalität medialer Botschaften
Mitchell sagt „There are no visual media“ und beschäftigt sich mit der großen Herausforderung, der sich die Visuelle Kommunikationsforschung stellen muss, nämlich der Analyse multimedialer Medientexte. Bei der Visuellen Kommunikationsforschung reicht es nicht aus sich nur mit Medienbildern zu beschäftigen, das alleine würde zu kurz greifen. Bilder treten immer in Verbindung mit anderen Kommunikationselementen auf. Obwohl Medienbotschaften immer mehr aus visuellen Elementen bestehen sind sie doch immer mit anderen Zeichensystemen verknüpft. Somit werden mehrere Wahrnehmungssysteme angesprochen. Durch die Digitalisierung ist die Kombination von verschiedenen semiotischen Kommunikationsmodi wie z. B. Text, Bild oder Klang leicht umzusetzen und bilden dann die so genannten multimodalen Texte.

Hier ist der Unterschied zwischen multicodalen und multimodalen Botschaften zu treffen: 
Multicodale Botschaften sind mediale Angebote, die mehrere Symbolsysteme wie z. B. Bild und geschriebenen Text beinhalten. Multimodale Botschaften sind Angebote, die mehrere Sinnesmodalitäten wie z. B. Sehen und Hören ansprechen.

Für die Analyse multimodaler Botschaften kann keine Trennung zwischen den Elementen vorgenommen werden, da sie sich gegenseitig beeinflussen und miteinander vernetzt sind. Damit ist die Bild-Text-Beziehung nicht nur die Interaktion der Einzelteile, sondern ein komplexes Gesamtkonstrukt. Daher ist es für die Forschung notwendig den multimodalen Aspekt zu beachten. Denn Bilder können nur umfassend untersuchte werden, wenn der textliche Kontext und die damit verbundenen Rezeptionsvorgänge berücksichtigt werden. Im Moment besteht noch ein Entwicklungsbedarf hinsichtlich der Analyseinstrumente, welche den Zusammenhang zwischen Bild und Text erfassen können. Dies gilt vor allem für Online-Inhalte, in denen Text und Ton mit Stand- und Bewegtbild zusammenfließen. 

Lobinger 2012 Katharina Lobinger: Es gibt keine visuellen Medien! Zur Multimodalität medialer Botschaften In: A. Hepp, F. Krotz, W. Vogelgesang (Hrsg.): Visuelle Kommunikationsforschung. Medienbilder als Herausforderung für die Kommunikations- und Medienwissenschaft. Wiesbaden: Springer VS 2012, S. 71-94

Another still life medium – paintings II

After the tendency of still life paintings in an abstract direction, there a tons of contemporary examples, where artists try to interpret the still life theme for themselves. In painted artworks nearly everything is possible and therefore it became quite popular to not show the still life scenario in a realistic way. The next few examples are some recent works, which have quite different styles and most of them are obviously influenced by the 20th century.

The first example is made by Hilary Pecis, who works and lives in Los Angeles. Her style is quite colorful and also profit from a flat optic. The light in Pecis’ paintings bounces across the canvas as saturated color connects objects through pattern and manipulated perspectives. Her technique explores line, font, perspective, and color as stacks of books and vases of flowers sit on surfaces of rhythmic pattern. The art she creates includes many sites and scenes from her personal cache of photographs. These photographs focus on certain details, which help to portray the feeling of a captured moment. Her vibrant artwork found its inspiration in art-historical references, and with art itself. As a fun fact in her painted rooms there are often figurative and abstract canvases hanging which are recreated by her fellow artist colleagues. Moreover in her artworks there is a certain vibe domaining which makes the still life really dynamic and realistic. 

Another example, which shows an even more abstract approach than the first example. It is massively inspired by the cubism and its philosophy of  flat shapes and changing the thought of perspective. The artist Holly Coulis is fascinated by the stillness itself and she claims that we search for movement in every genres of paintings, even if they are abstract. But the still life has no movement before and after it was painted. It would be still as long as something disturbs the calmness. For her this still compositions are having an intimate personality. Coulis still lifes are showing an unseen character’s private things. Like solidly colored fruits, vases, knives, cigarettes and cats dancing around Coulis canvases, cheerfully bumping against one another. She crates forms in varied, bold hues, giving them radiant, vibrational auras. Pop art, Cubism, and abstraction inform the flat color, geometry, “off perspective,” and playfulness in Coulis’s paintings.

The next example also plays around with perspective and realistic optics. The artist Nicole Dryer deals with the presentation from branded objects in a pop art style. Her work is influenced by previous artworks from artist like Andy Warhol and more recently Katherine Bernhardt.  Dryer is interested in the people’s reaction towards products and if they trigger an intense emotional response. This could be a reaction such as nostalgia, commitment or hope. Therefore consumerism is a major topic for her paintings. Even though Pop art is the most direct influence, the artist also profits from much older aesthetic tradition from Dutch still life paintings. 

The last example is even more inspired by the classic tabletop composition. The artist is called Nikki Maloof and plays a lot with the presentation of set tables. The motives are often dead and alive animals like fish, oysters and lobsters. The food is combined with colorful table decoration and often shows a scenario of action, like a cat that is looking to the food. As dynamic and vibrant the paintings are, as much contrary emotions of anxiety and fear are transported through the picture. The artist is inspired by the “lush textures,” “hyperdramatic arrangements,” and “symbolism” of the Dutch vanitas tradition. She’s particularly drawn to the moments in the 17th-century canvases where it becomes clear that “the artists drifted into fantasy to achieve the drama they were looking for.” The closer she looks at these paintings, she said, the more they begin to “feel like stages for operas or plays about the everyday.”

Quellen:

https://www.artsy.net/article/artsy-editorial-17-contemporary-artists-reimagining-life

https://www.artsy.net/artist/holly-coulis

https://www.artsy.net/artist/nikki-maloof

Test: Code and visual perception = a screensafer

Ich bin schon seit langem Fan von optischen Täuschungen und ihren Effekten. Daher habe ich mich dafür entschieden selbst eine nachzuprogrammiern und auf einem Beamer ihre Wirkung zu testen.

In diesem Test habe ich versucht eine optische Täuschung nachzuprogrammieren. Diese ist angelehnt an die Cafe Wall Illusion (https://de.wikipedia.org/wiki/Caf%C3%A9_Wall_Illusion). Sie ist eine visuelle Wahrnehmungstäuschung, bei der Rechtecke optisch verzerrt wirken, wenn sie abwechselnd schwarz und weiß platziert werden. Im nächsten Schritt werden diese durch eine graue Linie getrennt.
So entsteht folgendes Bild:

Café wall illusion - Wikipedia
By Fibonacci – Own work, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1788689

Mein Beispiel: Optical line/gradient illusion

Ziel:
Eine weiße Ellipse wird auf einer horizontalen, grauen Linie von links nach rechts geschoben, dabei wird die Ellipse beim Richtungswechsel abgebremst und wieder beschleunigt.

Im Hintergrund wird eine bewegter gray gradient dargestellt welcher gegengleich mit der Ellipse einen Richtungswechsel durchführt.

Dabei soll der Effekt von einer unebenen horizontalen Linie/Ebene entstehen, welche die Ellipse in ihrer Bewegung beeinflusst.

Zusätzliche Testfälle:

Kann mit mehreren Ellipsen und Ebenen der gleiche Effekt erzielt werden?

Wie sehr ist der Effekt von der Bewegungsgeschwindigkeit der Kugel bzw. des Hintergrunds abhängig?

Wie kann man die optische Illusion wiederlegen?

Ergebnis:

Die Erkenntnisse werden von mir subjektiv Wahrgenommen und so dokumentiert.

Alle Anforderungen die ich an die Optische Täuschung gestellt habe wurden implementiert. Nach einigen Geschwindigkeitsanpassungen läuft die Täuschung optimal. à Check

by Adams

Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden und mache mich an die zusätzlichen Testfälle, welche ich mir gestellt habe.

Zusätzliche Testfälle – Erkenntnisse:

Wie sehr ist der Effekt von der Bewegungsgeschwindigkeit der Kugel bzw. des Hintergrunds abhängig?

Während der Kalibrierung der Bewegungsgeschwindigkeiten konnte ich bereits unterschiedliche Geschwindigkeits-Werte testen. Um die Wirkung schnell und bequem testen zu können, habe ich die +/- Tasten zur Hand genommen und diese mit der Geschwindigkeitsänderung belegt.

Der Effekt ist sowohl bei hoher Geschwindigkeit als auch bei geringer gut erkennbar. Bei hohem Tempo wirkt der Effekt sehr hecktisch, aber er funktioniert. Bei geringem Tempo wirkt dieser sehr träge, jedoch viel immersiver, als bei hohem.

  • Check
by Adams

Kann mit mehreren Ellipsen und Ebenen der gleiche Effekt erzielt werden?

Als erste Frage stellt sich mir: Wie viele Ebenen/Ellipsen brauche ich für diesen Test? Da ich mir das nicht konkret beantworten kann, profitiere ich von dynamischem Code. Ich belege die Tasten N und M als Trigger für meine „Anzahl-Variable“. Wird eine der Tasten betätigt, wird eine Ebene/Ellipse hinzugefügt, oder entfernt. Dies erlaubt mir freies testen mit einer Unzahl an Ebenen.

Dafür teile ich die Höhe des Fensters durch die Anzahl von gewünschten Ebenen/Ellipsen in gleich große Teile.

Wie schon zuvor beschrieben funktioniert der Effekt mit einer Ebene/Ellipse perfekt, gleiches gilt für 2 oder mehrere Ebenen. Bis circa 20 Ebenen wirkt der Effekt noch gut, ab 20 jedoch entsteht eine Art Welche die Wirkung abschwächt, jedoch ein anderes optisches „Springen“ auslöst.

  • Check
by Adams

Wie kann man die optische Illusion wiederlegen?

Für mich selbst und Skeptiker die meine Visualisierung betrachten finde ich es gut, diese optische Illusion schnell „stoppen“ zu können, um dem Gehirn eine Pause zu geben und diesen Effekt zu verstehen.

Für diesen Effekt nehme ich mir die Maustasten LINKS/RECHTS, wird der Hintergrund, welcher für die optische Täuschung verantwortlich ist einfach schwarz eingefärbt. Die Ellipsen bewegen sich dabei ungehindert weiter.

Wird die Maus betätigt, ist dieser „Seegang Effekt“ nicht mehr zu merken, Pause fürs Hirn!

–> Check

by Adams

Joyful Design

Experimental Phase

My last blogposts, to a big part, were about product attachment and symbolic meaning. Symbolic meaning turned out to be an important factor when it comes to designing meaningful and joyful design experiences, which can lead to product attachment and therefore prolonged product life cycles. In my first phase of experimentation I want to step away from theoretical research. The goal is to see if this theoretical knowledge reflects in “real cases” and to recognize further characteristics and/or differences in perception and classification of joyful design.

Goal: Find characteristics and/or differences in perception of a joyful object.

Method: Survey

Link: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe9bs06weEihFmH5nQdUv-5maDB3wymeLUoHY63TRp4ITTABw/viewform?usp=sf_link

In the first phase I want to hand out a questionnaire in a face-to-face interview, to a selected group of people. The questionnaire treats questions around perception of joy and emotions.

In the second phase the selected group of people will be asked to choose an object that is of most importance for them and one object that made them especially happy. In addition they will be asked why they choose the objects and which story and emotions they evoke.