C.A.P.E.

Would you like to take a walk, using ‘my’ body?

C.A.P.E. (Computer Assisted Personal Environment) is the newest mobile immersive installation of CREW, presented for the first time at the World Expo in Shanghai in September 2010. Come and experience for yourself what the future of cinema might be like! With C.A.P.E., we can shift your presence from one place to another in no time. Thanks to its state-of-the-art immersive technology, you can step into another body and walk around in a maybe far away city or a faraway time…

What if you could physically walk through the past or maybe the future? What if you could walk in a reality that is NOT HERE. What if an artist would transform your reality and put you right in the middle of his art work? C.A.P.E. is a futuristic system, a high-technology configuration and artistic concept that induces exactly this experience, this illusion in your body. CREW has been experimenting with this concept for years and proposes a whole new way to experience a documentary, a visit to the past, a performance, a far-away city….

With C.A.P.E., CREW swaps the familiar inside of the art centre or theatre for the public space, where it aims to trigger the curiosity of many passers-by or accidental visitors and to share with them the excitement of stepping into the future. The creative potential of this new, unexplored medium is immense. Over the next years, CREW will focus on the intensive exploration of this instrument by developing C.A.P.E. applications in the widest possible domains and with a group of European partners. C.A.P.E. is a strongly experience-based medium. It redefines the artistic experience and puts the visitor, who is no longer just an on-looker, into the heart of the experience.

(https://crew.brussels/en/producties/c-a-p-e)

Die psychoanalytische Filmtheorie von Rauschzuständen im Film

Rauschzustände im Film sind nicht allein auf Drogen und Alkohol zurückzuführen. Auch die Traumdarstellung oder induzierte Wahrnehmungsveränderungen durch Meditation zum Beispiel kann als Rauschzustand aufgefasst werden. Einen Zusammenhang zum Film bzw. die Legitimität Träume und Rauschzustände als Bewegtbild festzuhalten, ist insofern gerechtfertigt, da sowohl der Traum als auch Halluzinationen, egal ob durch Drogen induziert oder nicht, sich einer visuellen Sprache, also Bild und Ton, bedienen. Auch wenn Freud anderer Meinung war, diese Wahrnehmungsveränderungen für ihn keine audiovisuellen Phänomene waren, sondern nur durch Worte beschrieben werden konnten, tat er sich schwer Träume in Worte zu fassen. Außerdem wird in der Filmtheorie schon lange davon gesprochen, dass es sich bei Filmen prinzipiell um Traumdarstellungen handelt. Regisseure wie Fritz Lang bezeichnen den Regisseur deshalb auch als Psychoanalytiker. Sowohl die Psychoanalyse, das Erforschen fremder Psychen als auch die Psychonautik, das Erforschen der eigenen Psyche können dabei eine Rolle spielen.[1]

Kruse und Wulff schreiben in ihrer Publikation „Psychonauten im Kino: Rausch und Rauschdarstellung im Film“: „Der Gebrauch von Drogen im Selbstversuch zur Erforschung der Psyche und des Unterbewusstseins – des eignen , aber auch des fremden – spannt die Brücke zwischen Psychonautentum und Psychoanalyse […]“[2]. Rausch steht aber laut Freud auch in einer engen Beziehung zum Traum, da sich beides unter anderem durch eine Veränderung oder Beeinträchtigung der Wahrnehmung äußern und es somit zu Halluzinationen kommen kann. Hierbei wird zwischen dem Drogenrausch, einem offenen System und dem Traumzustand, einem geschlossenen System differenziert. Diese zwei Systeme unterscheiden sich in der Hinsicht, dass man in einem offenen System in Einbeziehung seiner halluzinatorischen Sinneseindrücke frei handeln kann, während man in einem geschlossenen System von seinem Traum-Ich getrennt ist und diese Halluzinationen, wie Freud seine Träume nennt, eher von außen wahrnimmt. Wie luzide Träume zu behandeln sind, wird in den Artikeln von Kruse und Wulff nicht weiter behandelt. Da der Drogenrausch aber zwischen der Traumwelt und der realen Welt liegt, ist anzunehmen, dass luzide Träume ebenfalls weder zu dem einen, noch zu dem anderen gezählt werden können.

Neben der erschwerten Kategorisierung verschiedener Phänomene handelt es sich bei dem Widerspruch, dass Rauscherlebnisse sehr subjektive Erfahrungen sind, Filme aber allen zugänglich sind, um eine weitere Problematik, wenn es darum geht audiovisuelle Phänomene wie Träume, Rauschzustände und Halluzinationen durch das Medium Film darzustellen.

Zu den Gründen diese Zustände jedoch trotzdem zu thematisieren zählen die Veranschaulichung solcher Situation sowie das Wecken von Empathie. Oft wollte man den Menschen damit auch zeigen, wie es sich anfühlen könnte, selbst einen Zustand der Wahrnehmungsveränderung zu erreichen. Ariane Beyn schrieb, dass es sogar möglich wäre, dass psychedelische Filme „euphorische Stimmung direkt im Kinosaal“ erzeugen können.[3]

Filme sind als Medium dazu da um Zuschauer emotional zu berühren und eine Identifikation mit den Charakteren zu ermöglichen. Um das zu erreichen ist es wichtig, sowohl die Sichtweise des Charakters, der sich in einem Rauschzustand befindet, als auch die Sichtweise eines Außenstehenden zu beleuchten. Empathie ist eine weitere Voraussetzung um eine Identifikation mit dem Charakter sicherstellen zu können. Laut Wulff ist „Empathie […] eine der zentralen Formen des Versetzens in die Wahrnehmungsperspektiven dargestellter Figuren“[4]. Um eine solche Empathisierung zu erreichen gibt es zwei Möglichkeiten. Wulff unterscheidet zwischen der ausdrucksvermittelten Empathie und der situationsvermittelten Empathie. Die ausdrucksvermittelte Empathie ist das Deuten des Ausdrucks von Emotionen einer anderen Person und der Identifizierung mit diesen Emotionen – man fühlt mit dem Charakter mit. Die situationsvermittelte Empathie hingegen ist das Wahrnehmen der Situation, in der sich jemand befindet – man kann sich in seine Lage versetzen. Beide dieser Wahrnehmungsmöglichkeiten bilden die Grundlage für emphatisches Erleben und Mitfühlen. „Empathie ist als kognitive Fähigkeit anzusehen, die sich aus dem Wissen und dem Verstehen des Gefühls eines Anderen ergibt.“[5]

Um Rauschsituationen korrekt darstellen zu können, werden beide, also sowohl die Innen- als auch die Außenwahrnehmung einer Figur thematisiert. Der Grad an Empathie, der für einen Charakter dann empfunden wird ist sehr individuell und hängt von Faktoren wie Empathiebereitschaft, Erfahrungen oder der momentanen Stimmung ab. Diese visuelle Ausformulierung der Wahrnehmung, von Halluzinationen oder Rauschzuständen Anderer, kann dazu genutzt werden, Zusehern die Möglichkeit zu geben, sich in den Charakter hineinversetzen zu können und dann selbst emotional darauf zu reagieren. Somit erreicht das Medium Film genau das was es sollte, es ruft eine emotionale Reaktion der Zuschauer hervor und vermittelt neue Perspektiven.[6]


[1] Kruse, Patrick/ Wulff, Hans J.: Psychonauten im Kino: Rausch und Rauschdarstellung im Film. In: Kino im Kopf. Psychologie und Film seit Sigmund Freud. Berlin: Bertz + Fischer 2006, S.108

[2] Ebda. S.107

[3] Beyn, Ariane: Psych-Out. In: Starship, 5. S. 77ff

[4] Wulff, Hans J.: Empathie als Dimension des Filmverstehens. Ein Thesenpapier. In: Montage 12,1,2003 S.136ff

[5] Sok-Rok Song: Empathie und Gewalt. Studie zur Bedeutung von Empathiefähigkeit für gewaltprävention. Berlin: Logos 2001, S. 106f

[6] Kruse, Patrick/ Wulff, Hans J.: Psychonauten im Kino: Rausch und Rauschdarstellung im Film. In: Kino im Kopf. Psychologie und Film seit Sigmund Freud. Berlin: Bertz + Fischer 2006, S.111

Erotik in der Werbung – Analyse Römerquelle

“Starke Akzente setzt Römerquelle seit jeher in der heimischen Werbelandschaft. „Römerquelle belebt die Sinne“ – dieser Slogan ist seit 45 Jahren untrennbar mit der Marke verbunden. Vitalität, Erotik und Kulinarik sind die drei Eckpfeiler in der Positionierung. Die ästhetische und aufsehenerregende Umsetzung wurde ab 1974 in der Werbung durch die Ménage-à-trois dargestellt – damals ein echter Tabubruch.”

Zitat Römerquelle (https://www.roemerquelle.at/de-AT/UeberUns/Geschichte)


Wieviel Erotik braucht Mineralwasser?

Diese Frage stellen sich viele Kritiker. Doch Römerquelle setzt schon seit vielen Jahren auf Erotik in ihrem Werbeauftrit. Teils subtil, teils vollkommen offensichtlich wird mit sexuellen Reizen gespielt. Die Marke sorgte damit oft für Aufsehen und mehrfach im Fokus von Werbekritikern.
Doch sie sind ihrem Werbekonzept bis heute Treu geblieben.

Prickelnde Slogans und Tabubrecher

Seit vielen Jahren spielt Römerquelle immer wieder mit einem sinnlichen Dreiecksverhältnis.

(Bild Römerquelle 1987)

Einige Werbesujets von 1972 – 2001

Quelle:
https://www.derstandard.at/story/1148052/roemerquelle-belebt-die-sinne

Besonders die TV Werbespots der Mineralwassermarke sind sehr provokativ. Römerquelle hat das Konzept der Dreiecksbeziehung über die Jahre konsequent durchgezogen. Im Fokus steht immer die Sinnlichkeit. Besonderes Erkennungsmerkmal ist auch die Melodie, die für jeden Spot verwendet wurde.

Römerquelle Werbung 1980

Römerquelle Werbung 1990

Römerquelle Werbung 2003

Römerquelle Werbung 2009

Römerquelle Werbung 2013

Römerquelle Werbung 2017

Römerquelle Werbung 2018

2018 führte Römerquelle eine neue Markenkommunikation mit frechen Slogans wie:

Römerquelle Mineralwasser “Berührt deine Lippen öfter als dein Freund.”, “Prickelt noch, wenn dein Schatz schon schläft.” oder “Weckt die Lust. Auf ein zweites Glas.”

Die Kampagne wurde von der Berliner Agentur thjnk durchgeführt. Der 30 Sekunden Werbespot (siehe oben) ist von Iconoclast Germany. Regie führte das brasilianische Duo Alaska.

“Mit der neuen Römerquelle-Kampagne setzen wir die Tradition künstlerisch anspruchsvoller Markenkommunikation, für die Römerquelle seit vielen Jahrzehnten steht, fort. Die stilvoll verfeinerten, einzigartigen Bilder mit sinnlichen Contemporary-Elementen sind in perfekter Harmonie mit der unverkennbaren, aktualisierten Römerquelle-Melodie. Der Spot verdeutlicht einmal mehr, wofür Römerquelle Mineralwasser steht: Perfekte, ausgewogene Mineralisierung und einzigartiger Geschmack, der all unsere Sinne belebt”

Sandra Lischka, Senior Brand Manager Römerquelle

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Kritischer Artikel von Nathalie Grossschädl (Falter 2011) mit der Frage ob Werbung für Mineralwasser sexy sein muss. Im Interview mit Andreas Putz, Geschäftsführer der Agentur Jung von Matt.

https://www.falter.at/zeitung/20110706/herr-putz-muss-werbung-fuer-mineralwasser-sexy-sein/1753000083

Who Shared It?

picture: ap / Ursula Dahmen

Iraqi soldier: The colored original picture in the middle shows an Iraqi soldier surrounded by US soldiers during the 2003 Iraq war. The photomontage was made by Art Director Ursula Dahmen for the Tagesspiegel in order to demonstrate in comparison how different image details can influence the interpretation of an image. The photomontage is part of the traveling exhibition „X für U – Bilder, die lügen“ and arouses curiosity to take a closer look at the topic. 

„X für U – Bilder, die lügen“ was a traveling exhibition of the Foundation House of History of the Federal Republic of Germany in cooperation with the Federal Agency for Civic Education. The idea and concept come from Jürgen Reiche. The exhibition addresses the objectivity of images and shows basic patterns of manipulation of and with images.

In an “ABC of Lies” around 300 objects illustrate the breadth of the topic. The name of the exhibition alludes to the phrase show someone an X for a U. The exhibition met with widespread media coverage.

Social media platforms are becoming increasingly popular news sources. They differ from traditional media as people are exposed to stories from a variety of people and outlets, including potential fake news stories. This raises a key question: What leads people to trust news on social media? Research indicates two cues that could impact opinions of news on social media: (1) the trustworthiness of the person who shares a story; (2) the credibility of the news outlet reporting the story. 

Fake news is spreading very quickly on the web and, according to the latest wave of “b4p trends”, is classified by over 80% as a danger to democracy. Many associate social networks in particular with agitation and insults. That is why eight out of ten respondents trust the craft of journalists and consider the information from journalistic media offers to be more credible than news on Facebook, Twitter & Co. The origin of the news plays a decisive role.

source: 

https://www.spiegel.de/fotostrecke/manipulierte-bilder-fotostrecke-107186.html
https://de.wikipedia.org/wiki/X_für_U_–_Bilder,_die_lügen
https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/21670811.2019.1623702?journalCode=rdij20

Stereotypen, Vorurteile und Diskriminierung (2)

Um diskriminierendes Verhalten besser verstehen zu können, werde im Folgenden die Begriffe Stereotypen, Vorurteile und Diskriminierung definiert:

Frank Asbrock hat sich in seiner Dissertation 2008 mit der „Systematik diskrimierenden Verhaltens gegenüber unterschiedlichen gesellschaftlichen Gruppen“[1] auseinandergesetzt.

Stereotypen „dienen dazu, die Welt überschaubar zu machen“ und vereinfachen die komplexe Realität. Dadurch bauen sie „Sicherheit für das eigene Handeln“.[2]

Vorurteile entstehen aus einer „Ideologie der Ungleichwertigkeit“ heraus. „Statusniedrigere Gruppen“ sorgen zur Aufwertung der eigenen statushöheren Gruppe. [3]  Die zugeschriebenen Eigenschaften der Gruppen sind allgemein bekannt und werden „durch Kommunikation weitergegeben und aufrechterhalten“. [4]  Nur wenn Stereotypen von einer Gruppe von Personen verfestigt wird, werden sie zu „sozialen Stereotypen.[5] Die „gesellschaftliche[n] Statusunterschiede“ müssen immer wieder mit Beispielen rechtfertigt werden.[6] Wenn ein Vorurteil durch ein Beispiel begründet[7] wird, ist es sozial anerkannter.

Diskriminierung ist unfaires Verhalten[8] basierend auf stereotypischen Denkmustern. Diskriminierung wird in aktive und passive Form unterschieden. Passive Diskriminierung sind „indirekte, subtile und zurückhaltende Verhaltensweisen, wie beispielsweise die Kontaktvermeidung oder Ignorieren“, „Sitzdistanz“, „wenig freundliches Verhalten oder die Vermeidung von Blickkontakt“.[9]  Aktive Diskriminierung sind „z.B. Angriffe, Sabotage oder paternalistische Hilfe“.[10]

Diskriminierung wird und in einer heißen und kalten Form unterschieden. „Heiße Diskriminierung ist affektgeladen und basiert auf Wut, Abscheu und Feindseligkeit“. Kalte Diskriminierung sind „Einschätzungen von Kompetenz, Motivation und den Absichten der Fremdgruppe“. (Seite 27)

Diskriminierung ist von „Emotionen geleitet“.[11] Dijker analysierte die ausgelösten Emotionen gegenüber einer bestimmten Gruppe und bewertete diese (Intergroup Emotion Theory).[12] Stereotypen und gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit scheinen ein Teufelskreis zu sein, denn „Wer eine Gruppe ablehnt, neigt auch zur Ablehnung anderer Gruppen“.[13] Menschen, die eine „höhere Ausprägung in Need of structure“[14] neigen mehr zur Diskriminierung.

Quellen:


[1] Die Systematik diskrimierenden Verhaltens gegenüber unterschiedlichen gesellschaftlichen Gruppen, Dissertation Frank Asbrock

[2] Quelle https://www.bpb.de/lernen/grafstat/fussball-und-nationalbewusstsein/130843/m-01-06-vorurteile-und-stereotypen [letzter Aufruf: 17.11.2020]

[3] Asbrock:2008; S. 13.

[4] Asbrock:2008; S. 13.

[5] Asbrock:2008; S. 35.

[6] Asbrock:2008; S. 29

[7] Asbrock:2008; S. 13.

[8] Asbrock:2008; S. 19.

[9] Asbrock:2008; S. 26.

[10] Asbrock:2008; S. 28.

[11]Asbrock:2008; S. 41.

[12] Vgl. Asbrock:2008; S. 41.

[13] Asbrock:2008; S. 12.

[14] Asbrock:2008; S. 25.

Das Potenzial von Videospielen: Was macht ein Videospiel aus?

Bei genauerer Betrachtung von Health Games stellt sich die Frage, wieso das Konzept eines Videospiels als medizinisches Hilfsmittel überhaupt funktionieren kann. Hierzu ist es notwendig zu klären, was ein Videospiel überhaupt ausmacht.

Grundsätzlich kann ein Spiel als Medium definiert werden, welches ein Erlebnis vermitteln soll. Hierzu zählen analoge Spiele wie Gesellschaftsspiele aber auch digitale Spiele, welche im Folgenden unabhängig von ihrer Plattform als Videospiele bezeichnet werden. Ein Erlebnis wird geschaffen, indem die Gestaltung des Spiels ein bestimmtes Ziel verfolgt, wie das Hervorrufen bestimmter Gefühle und die Lösung eines Problems (1). Schell beschreibt außerdem 10 definierende Aussagen, die auf jedes Spiel zutreffen:

„M1. Spiele werden willentlich gespielt.
M2. Spiele haben Zielsetzungen.
M3. Spiele beinhalten einen Konflikt.
M4. Spiele haben Regeln.
M5. Spiele können gewonnen oder verloren werden.
M6. Spiele sind interaktiv.
M7. Spiele stellen die Spieler vor eine Herausforderung.
M8. Spiele können eine eigene Bedeutsamkeit generieren.
M9. Spiele verwickeln die Spieler in das Geschehen.
M10. Spiele sind geschlossene, formale Systeme.“

Schell, 2012, S. 123-124

Spieler und Spielerinnen spielen ein Spiel demnach willentlich, um ein Problem zu lösen, welches das Spiel vorgibt. Dieser Erkenntnis nach formuliert Schell seine Definition eines Spiels als „Problemlösungsaktivität, die mit einer spielerischen Einstellung angegangen wird“ (1).

Spiele können, je nach Ziel und Spielinhalt, in Kategorien eingeteilt werden. Bei Videospielen wird in diesem Sinne häufig von Spielgenres gesprochen. Bei der Global Consumer Survey 2020 wurden Personen verschiedener Altersgruppen befragt, welche Genre Sie am liebsten spielen. Zu den beliebtesten Genres in Österreich gehören Strategie-, Action/-Adventure- und Simulationsspiele (2).

Als ein weiteres Genre gilt das der Serious Games, welche das direkte Ziel verfolgen, Lerninhalte zu vermitteln. Da die Verkaufszahlen in der Branche in den letzten Jahren ansteigen, wird von einem weiteren Wachstum ausgegangen. So wenden sich mehr Entwickler der Vermittlung von Lerninhalten zu. Als Beispiel wird unter anderem Assassins Creed Origins genannt, welches geschichtliche Themen interaktiv erlebbar macht (3).

Werden Videospiele nun für medizinische Zwecke eingesetzt, kann die freiwillige Problemlösungsaktivität genutzt werden. Die aktive Teilnahme am Spielprozess hat hierbei einen großen Vorteil zu anderen Medien wie Filmen, welche nur eine passive Auseinandersetzung mit dem Erlebnis bieten. Wird ein Spiel bewusst im Zusammenhang mit der Behandlung einer Krankheit eingesetzt beziehungsweise genutzt, erfüllt es die Funktion eines Health Games (4).

Quellen:

(1) Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Heidelberg: Mitp Verlag.

(2) Statista (2020). url: https://de.statista.com/prognosen/1000174/umfrage-in-oesterreich-zu-beliebten-game-genres abgerufen am 16.11.2020

(3) game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2020). url: https://www.game.de/guides/fokus-serious-games/fuenf-thesen-zur-zukunft-von-serious-games/ abgerufen am 15.11.2020

(4) Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In: Görgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 – 386.

Warum Walt Disney immer schon als Vorreiter im Bereich psychedelischer Szenen im Animationsfilm galt.

Im Blogpost „Die Ästhetik der Darstellung induzierter Bewusstseinsveränderungen im Film“ wurde bereits die Ästhetik von induzierten Bewusstseinsveränderungen im Realfilm behandelt. Doch nicht nur im Realfilm werden solche Bewusstseinszustände thematisiert. Walt Disney arbeitete schon in verschiedensten Filmen mit Charakteren, die Halluzination haben, ihre Umgebung anders war nehmen oder nicht ganz sie selbst sind. In Disneyfilmen werden diese Zustände meistens durch Träume, manchmal aber auch durch zugeführte Substanzen ausgelöst. Bei solchen Substanzen muss es sich nicht zwangsläufig um Drogen oder Alkohol handeln, da zur Zielgruppe von Disney auch Kinder gehören werden Halluzinationen oder Bewusstseinsveränderungen oft auch durch Substanzen wie Gift, Zucker, Schokolade oder Ähnlichem induziert. Diese Szenen heben sich durch einige Merkmale von der restlichen Handlung ab. Ein paar dieser Merkmale sind, dass die Szene nicht erklärbar ist, es passieren Dinge, die sonst unmöglich wären, meist funktionieren sie unabhängig von der restlichen Handlung und werden weder davor noch danach im normalen Handlungsstrang thematisiert.[1]

Beispiele für Charaktere aus Animationsfilmen die Halluzinationen haben wären Dumbo, der aus Versehen Champagner trinkt und dann von wild tanzenden und singenden pinken Elefanten halluziniert. Die „Pink Elephants on Parade“, das Phänomen von Tieren zu halluzinieren nennt man auch „Zoopsia“ und gerade auf Alkoholentzug bezogene Halluzination werden oft als „Pink Elephants“ bezeichnet, was eine thematische Verbindung zur Verwendung der pinken Elefanten in „Dumbo“ erklärt. In dieser Szene wird die Halluzination durch grelle Farben, dem deutlichen Abheben des normalen Handlungsstrangs, geometrischen Mustern und der charakteristischen Musik, deutlich gemacht.

In „Madagaskar“ als Alex von einem Betäubungspfeil getroffen wird, wird sein Zustand danach ebenfalls durch eine Veränderung der Farbpalette, geometrischen Mustern und der Musik dargestellt.

“The Road to El Dorado” ist ein weiters Beispiel, in dem die Hauptcharaktere während dem Song „It’s tough to be a god“ eine Zigarre rauchen und dann ebenfalls Veränderungen in den Farben und Mustern zu bemerken sind.

In „The Good Dinosaur“ sind fermentierte Früchte verantwortlich für die Veränderung des Bewusstseinszustandes der Charaktere, der sich durch den Soundtrack, die Veränderung der Umgebung und der Charaktere, die für eine Veränderung der Selbstwahrnehmung steht, äußert.

Es gibt noch weitere unzählige Szenen in Disneyfilmen, die diese Themen aufgreifen wie “Heffalumps and Woozles” in “The Many Adventures of Winnie the Pooh” oder “Never had a friend like me” in “Aladdin”.

In diesen Szenen spielt, die Musik eine große Rolle. Der Filmblog TVtropes bezeichnet die Rolle der Musik folgendermaßen:

“The musical number in an animated musical in which the animation stops pretending to depict things that are actually happening in the world of the film and becomes a more abstract illustration of the music.”

Nicht nur in animierten Musicals ist das zu sehen, auch der Umschwung der Musik eines Musicals in eine surreale Richtung, ist ein Anzeichen dafür, dass es sich jetzt um einen Traum oder einen Zustand der Bewusstseinsveränderung handelt.[2]

Disney hat schon mit verschiedenen Menschen zusammengearbeitet, die großen Einfluss auf Szenen hatten, in denen Charaktere halluzinieren oder träumen. Zwei der Wichtigsten waren Salvador Dalí, der zusammen mit Walt Disney dem animierten Kurzfilm „Destino“ einen surrealistischen Touch geben konnte und Oskar Fischinger, der schon vor Walt Disney bekannt für seine experimentellen animierten Kurzfilme war. Oskar Fischingers Arbeit wurde von den Nazis auch als „entartet“ bezeichnet. Er hatte großen Einfluss auf verschiedene Szenen des Disney Films „Fantasía“, der 1940 erschien und bist heute als eines der besten und überraschendsten Werke, die in Hollywood je veröffentlicht wurden, gilt.[3]


[1] o.V.: Disney Acid Sequence. In: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DisneyAcidSequence (zuletzt aufgerufen am 15.11.2020)

[2] o.V.: Disney Acid Sequence. In: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DisneyAcidSequence (zuletzt aufgerufen am 15.11.2020)

[3] Maltin, Leonard (12.11.2015): When Disney got trippy. In: BBC Culture https://www.bbc.com/culture/article/20151112-when-disney-got-adult-and-trippy (zuletzt aufgerufen am 15.11.2020

Stereotypisierung und Antiziganismus (1)

“I like standing still, but that’s just a wishful plan
Ask me where I come from, I’ll say a different land

Cause I’ve got memories and travel like gypsies in the night

I’ve got no roots, but my home was never on the ground […]”

„No roots“, ein Song von Alice Merton, den wir schon viele Male im Radio gehört haben. Nicht für alle ist dies ein Gute-Laune Song. Viele Sinti und Roma fühlen sich mit dem Wort „gypsies“ verletzt. Für Angehörige der Minderheit Sinti und Roma ist der Begriff „gypsies“ oder auf Deutsch „Zigeuner“ diskriminierend. Aus dem Griechischen übersetzt die „Unberührbaren“ wird der Begriff mehrheitlich von der Minderheit abgelehnt. Auch der Stereotyp des Nomadentums („travel“) ist ein Stereotyp. Lebensstile der Sinti und Roma sind ebenso vielfältig wie die einer Mehrheitsgesellschaft. (1)

Neben subtiler Stereotypisierung in Songtexten findet Diskriminierung noch auf anderen Ebenen statt.

Julie Michel Chantal Georg aus Darmstadt, Deutschland ist stolz Sinteza zu sein. Sie setzt sich politisch gegen Antiziganismus ein. Verwandte oder Freunde von ihr verheimlichen ihre Ethnie, da sie sonst Diskriminierungen zum Beispiel auf der Arbeit oder auf der Wohnungssuche befürchten.

Julie Georg prangert die Darstellung von Sinti und Roma in den Medien an. Dort wird ein Bild von armen, in Wohnwagen lebenden Sinti und Roma unterstützt. Sinti und Roma, die in Büros arbeiten und erfolgreich sind, werden ausgeblendet. Die von Spiegel TV 2019 produzierte Dokumentation “Roma: Ein Volk zwischen Armut und Angeberei” (2) für eine rassistische Darstellung der Minderheit.

Laut einer Studie von Katapult (3) ist der Antiziganismus in Italien besonders hoch. Auf Youtube kursierte seit 2017 ein Video (4), das zwei Mitarbeiter der Lidl Filiale in Follonica zeigt, die zwei Roma in einem Container von Lidl einsperrten, nachdem sie dort nach Essen suchten.

Die Kommentare zu diesem Video bestätigen die beiden Lidl Mitarbeiter in ihrer Tat und beleidigen Roma aufs Härteste:

“Hanno fatto bene a chiuderle dentro! Già che c’erano al loro posto gli avrei pure pisciato in testa” (Haben sie gut gemacht, sie einzuschließen. Ich hätte ihnen auch noch auf den Kopf gepisst.)

“classica tecnica,ormai scoperta dalla polizia,quando vengono prese in fragrante,urlano come ossessi,a prescindere,per farsi portare dalla parte della ragione,una donna che urla attira commozzione,,…io avrei lasciate dentro per giorni,senza mangiare,tanto quelle con la giustizia italiana sono gia fuori da poche ore”

(Klassische Technik, schon von der Polizei bekannt, wenn sie erwischt werden, schreien sie obsessiv, um sich auf die rechte Seite zu stellen, eine schreiende Frau zieht Aufmerksamkeit auf sich, „Ich hätte sie für Tage dort drin gelassen, ohne Essen, trotzdem wurden sie nach italienischem Recht schon nach paar Stunden befreit.)

Eine Umfrage (5), die Passanten zu dem Video der zwei Lidl Mitarbeiter befragt, zeigt einstimmige Ablehnung der Roma.  

Wie entsteht diese Feindseligkeit? Wie bilden sich Stereotypen und wie werden sie erhalten?

Quellen

SEX SELLS-EROTIK IN DER WERBUNG

Erotik war in den vergangenen Jahrzehnten ein fester Bestandteil von Werbung. Aber ist das mit der heutigen Auffassung von Ethik überhaupt noch machbar?
Welchen Einfluss hat der Feminismus auf diesen einst geltenden Grundsatz?
Sprechen verschiedenen Generationen unterschiedlich auf Erotik in der Werbung an?
Wie hat sich Werbung in den vergangenen Jahren verändert?

Beispiele aus verschiedenen Jahrzehnten

Was ist Erotik überhaupt?

den geistig-psychischen Bereich einbeziehende sinnliche Liebe; Liebes-, Geschlechtsleben

Definition Duden

Wie Erotik definiert wird hängt sehr stark von der Wahrnehmung des Betrachters ab. Erotik gilt als Garant dafür Aufmerksamkeit zu erregen. Aber löst sie einen Kaufempuls aus oder bewirkt sie vielleicht sogar das Gegenteil?

Erotik ist ein Schlüsselreiz – Ein Reiz auf den wir ungewollt stark reagieren. Der Erotische Reiz lenkt allerding auch von anderen Reizen in der Werbung ab. Stichwort: Vampiereffekt

Welchen Grundregeln existieren um den Grad zur Geschmacklosigkeit nicht zu überschreiten?
Was sind die Tabus und wie kann man Erotik geschickt einsetzen und mit subtilen Andeutungen arbeiten?

Sexistische und geschmacklose Werbung, die mit Sex und Erotik spielt, wird heutzutage öfter und auch öffentlich kritisiert.

Quelle: Sex sells: Die Macht der Werbeindustrie I frontal

Eine Hilfestellung und Informationen bietet das Werbeamt Österreich. https://www.werberat.at/
Grundsätzlich Verhaltensregeln für Werbung insbesonder im Bezug auf Ethik und Moral sind in einer Dos & Don’ts Broschüre zusammengefasst.

AUSZUG AUS DEM ETHIK-KODEX

Geschlechterdiskriminierende Werbung liegt insbesondere vor, wenn eine entwürdigende Darstellung von Sexualität vorliegt oder die Person auf ihre Sexualität reduziert wird; Werbung für sexuelle Dienstleis-tungen darf, soweit sie rechtlich zulässig ist, die Würde von Menschen, insbesondere von SexdienstleisterInnen, Konsumen-tInnen oder PassantInnen, nicht verletzen. Körper und insbesondere weibliche oder männliche Sexualität dürfen nicht unangemessen dargestellt werden. Dabei ist auch besonders auf die Platzierung und das jeweilige Umfeld des Werbesujets zu achten.

Quelle: https://www.werberat.at/dosdonts/dosdonts.pdf

Auf der Webseite des Werberates sind auch alle aktuellen Beschwerden gelistet und einsehbar.

LITERATUR
Erotik in der Werbung – Michael Franke
Sex Sells. Warum man sich für Werbung auszieht – Chandra Kurt
Sex-Appeal in der Werbung. Effektivität und gesellschaftliche Auswirkungen – Viktoria Bayer
Emotionale Reaktionen auf die Erotik in der Werbung: Erotische Werbung unter der Lupe der Gefühle – Irina Schmid
Ethik des Konsums – Peter Koslowski
Wie Erotik in der Werbung wirkt. Theorien, Modelle, Ergebnisse im kritischen Überblick – Werner Wirth
Wie Werbung wirkt: Erkenntnisse aus dem Neuromarketing – Christian Scheier
Erotik in der Werbung: Entstehung, Verbreitung und Befunde – Laura Dietz

Die Ästhetik der Darstellung induzierter Bewusstseinsveränderungen im Film

Luzide Träume, Hypnose, außerkörperliche Erfahrungen, Träume oder auch Rauschzustände induziert durch Alkohol oder pharmakologische Methoden wie Psychedelika, werden schon seit Jahrzehnten in Filmen thematisiert, sorgen für Aufsehen und lösen kontroverse Diskussionen aus. Gesellschaftliche und kulturelle Kontexte gelten als Voraussetzung für diese, als Informationsträger genutzten Filme. Auch wenn diese Filme nicht als Spiegel der Gesellschaft gesehen werden können, greifen sie kontroverse Themen, die eine bestimmte Relevanz für die ZuschauerInnen haben, auf. Sie bilden Meinungen und haben das Potenzial Ansichtsweisen zu diesem Thema zu beeinflussen.

Gerade Filme, die sich mit bewusst induzierten Rauschzuständen beschäftigen, übernehmen die Funktion als informelle Informationsträger für Jugendliche und könnten deshalb, je nachdem mit welchen Bildern von Drogen sie die ZuseherInnen konfrontieren, auch als Mittel zur Suchtprävention eingesetzt werden.[1] Schon 1894 wurde der erste amerikanisch Film „Chinese Opium Den“ von William K.L. Dickson, der das Thema Drogen aufgreift, produziert. Seitdem wurden solche Grenzerfahrungen unzählige Male in Filmen thematisiert und verschiedene Stilmittel zur diegetischen, stilistischen und narrativen Darstellung dieser Bewusstseinsveränderung haben sich entwickelt. In diesem Blogpost soll es um die Ästhetik und die verschiedenen Möglichkeiten gehen, durch die man einen solchen Bewusstseinszustand darstellen kann. Die filmische Darstellung ähnelt oft der Inszenierung von Träumen und die Erzählhaltung wechselt oft „von einem äußeren Standpunkt in die innere Erfahrungswelt einer Figur“.[2]

Häufig verwendete Stilmittel sind Farbspiele und Farbfilter wie in „Asphalt Cowboy“ (1969), die Veränderung der Zeit, durch Zeitraffer, Zeitlupe oder das rückwärts Abspielen einer Szene wie in „Die Regeln des Spiels“ (2002) zu sehen ist. Rascher Perspektivenwechsel, Inserts und schnelle Schnittfolgen werden oft verwendet um diesen induzierten Kontrollverlust darzustellen. Der Regisseur Jonas Akerlund versucht in seinem Film „Spun“ (2002) mit über 5000 Schnitten in 100 Minuten die aufputschende Wirkung von Speed auf die ZuseherInnen zu übertragen und auch in „Requiem for a Dream“ (2000) und „The Trip“ (1967) werden schnelle Schnittfolgen verwendet. Rasche Perspektivenwechsel und eine aktive Kameraführung sowie das Kombinieren von Kamerabewegung und Zoom wie in „Scarface“ (1983) gehören ebenfalls zu den Stilmitteln, die genutzt werden. Kaleidoskop-Effekte und die Verwendung von komplexen geometrischen Mustern kommen sowohl im Realfilm als auch im Animationsfilm zum Einsatz und Doppelbelichtungen und Unschärfen, wie sie in den Filmen „Her“ (2013), „Drugstore Cowboy“ (1989), „Blueberry und der Fluch der Dämonen“ (2004) oder “Apocalypse now“ (1979) zu sehen sind gehören schon seit dem Anfang des 20. Jahrhunderts zu den Möglichkeiten um veränderte Bewusstseinszustände im Film zu visualisieren. Das Verändern der Umgebung wie in „Fear and Loathing in Las Vegas (1998) oder „Trainspotting“ (1996) haben ebenfalls eine lange Tradition, wenn man die Filme der letzten Jahrzehnte, die dieses Thema behandeln, näher betrachtet. Weitere häufig verwendete Methoden sind Halluzinationen, wie sie in „The Doors“ (1991), “Saint Laurent” (2014) oder “Der Höllentrip“ (1980) zu sehen sind, Splitscreens wie in „OSS 117“ (2006), Lichtspiele, optische visuelle Effekte wie in „The Trip“ (1967), Verzerrungen oder das Spiel mit Licht und Schatten.[3]

Egal ob diese Filme aufklären, abschrecken, bestimmte Milieus schildern oder einfach nur unterhalten wollen, die Ästhetisierung von Rauschzuständen ist eine Gratwanderung, die oft reizvoll erscheint aber in fast allen Filmen, unabhängig davon, ob sie Drogen ins Zentrum rücken oder sie nur beiläufig erwähnen, folgt auf diese Idealisierung dann ein Absturz, der negative Folgen oder sogar den Tod nach sich zieht und es gibt sowohl für die idealisierte als auch die zerstörerische Darstellung von drogeninduzierten Bewusstseinsveränderungen unzählige Stilmittel und Methoden.[4]


[1] Goette, Sabine/ Röllecke, Renate: Illegale Drogen in populären Spielfilmen. Eine kommentierte Übersicht über  Spielfilme zum Thema illegale Drogen ab 1995. Köln: Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung 2008

[2] Horn, Christian: Drogen im Film. Ethik und Ästhetik. [15.01.2019] In: https://www.kinofenster.de/filme/archiv-film-des-monats/kf1901/kf1901-beautiful-boy-hg2-drogenfilme/ (zuletzt aufgerufen am 08.11.2020)

[3] o.V [03. 03. 2015]: Drogen und Film – Blow up – ARTE. In: https://www.youtube.com/watch?v=eY2koDBVaiE (zuletzt aufgerufen am 08. 11. 2020)

[4] Horn, Christian: Drogen im Film. Ethik und Ästhetik. [15.01.2019] In: https://www.kinofenster.de/filme/archiv-film-des-monats/kf1901/kf1901-beautiful-boy-hg2-drogenfilme/ (zuletzt aufgerufen am 08.11.2020)