Processing of action and non-action sounds

The human brain always amazes with every single research that is done about it.

Our perception of the whole word depends on how the information we receive is processed in it.

A study I recently read deals with an interesting aspect of how the sound of actions is processed in our brains.

Research on this topic began with the suggestion derived from neuropsychological researches that the brain does not process all sound events in the same way, but that it makes a distinction between the sound produced by one agent (actions) and all others.

The research started from the analysis of audiovisual mirrors in the brains of monkeys, and some more recent experiments on humans suggest the existence of two different brain mechanisms for sound processing.

Action-related sounds activate the mirror system (with, in addition, a motor action program, to represent how the sound was produced.) Non-action-related sounds do not.

In one experiment, Lahav [2] played some non-musicians to listen to a piece of piano music they had just learned and showed that their premotor areas of the brain were activated, whereas it wasn’t when they were listening to a piece they hadn’t learned.

This not only triggers a representation of how the sound was produced, but could also prepare a listener’s reaction.

 “Cognitive representations of sounds could be associated with action planning patterns, and sounds can also unconsciously trigger further reaction from the listener.” [1]

This mirror system is also activated when the action can be seen, so it could be interpreted as an abstract representation of the action in our brain.

Resources

[1] T. Hermann, A. Hunt, J.G. Neuhoff –  The Sonification Handbook

[2] A. Lahav, E. Saltzman, and G. Schlaug. – Action representation of sound: audiomotor recognition network while listening to newly acquired actions.

Das Sounddesign von Diablo IV

Hallo, Reisende. Ich bin Kris Giampa, Sound Supervisor für Diablo IV.

Das Soundteam arbeitet nun schon eine ganze Weile an der Klanglandschaft von Diablo IV. Zwar sind wir noch nicht bereit, die Musik des Spiels in aller Tiefe vorzustellen, jedoch wollten wir euch ein paar Einblicke in die Audioprozesse, Inhalte und Motivationen verleihen, die unsere Soundentwicklung bestimmen.

Bevor wir anfangen, wollten wir euch etwas zum Anhören geben, während ihr dieses Quartalsupdate lest. Genießt die verschneite, düstere und stürmische Atmosphäre der Zersplitterten Gipfel, während ihr euch auf die Reise begebt. https://www.youtube.com/embed/F0G4ECzssK8?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0

Sound und Musik sind für Spiele der unsichtbare Klebstoff, der die Narrative zusammenhält und euch an euren Charakter und dessen Aktionen im Spiel bindet. Die Entwicklung des Sounds für ein Spiel ist eine spannende künstlerische Herausforderung, die man nicht sehen, sondern nur hören kann. Jedoch könnt ihr auch im wahrsten Sinne spüren, wie der Schall euren Körper erfüllt – je nachdem, womit ihr den Sound abspielt. Es ist ein unglaubliches Medium, das beeinflussen kann, was ihr beim Spielen empfindet. Oft ist das sehr subtil, gelegentlich ist es übersteigert, aber der Sound ist immer da, um das Gameplay in jedem Augenblick zu unterstützen. Wir hoffen, dass euch dieser Einblick in die verschiedenen Aspekte der Klangwelt des Spiels gefällt. Euch erwartet noch viel mehr davon, wenn ihr endlich die Gelegenheit bekommt, selbst zu spielen!

Natürlich wollen wir auch, dass diejenigen von euch mit Hörbeeinträchtigungen Diablo IV ebenfalls genießen können. Deswegen arbeiten wir daran, die Spielerfahrung für Menschen mit Hör- oder Sehbeeinträchtigungen inklusiv zu gestalten. Es gibt verschiedene Features für Barrierefreiheit, denen wir uns in Zukunft an dieser Stelle ausführlicher widmen wollen.

Der Teufel steckt im Detail

Für die Klanglandschaften von Diablo IV haben wir die Tradition der befriedigenden Kampfsequenzen fortgeführt, die Atmosphäre weiter ausgebaut, um die offene Welt zu unterstützen, und uns in die düstere und blutige Stimmung vertieft. Zugleich haben wir uns bemüht, einen klareren und dennoch ausdrucksstarken Sound zu liefern, der sich dem Spielgeschehen dynamisch anpasst.

Eines unserer wichtigsten Ziele als Sounddesigner ist es, die qualitativ hochwertigsten Töne in Echtzeit im Spiel auszulösen und sie gemäß euren Erwartungen in der Welt verwurzelt und somit glaubwürdig erscheinen zu lassen. Wenn es ums Gameplay geht, hat die Zufälligkeit der Audiowiedergabe den allerhöchsten Stellenwert. Im echten Leben nimmt man keinen Ton zweimal auf exakt dieselbe Art und Weise wahr, weil sich die Hörumgebung oder die Positionierung der Quelle unterscheidet. Töne werden nie mit dem exakt gleichen Schalldruck erzeugt und durch Reflexionen in der Umgebung sowie alles andere, was in diesem Moment um euch herum geschieht, verzerrt. Kurz gesagt gibt es immer subtile, in der echten Welt verwurzelte Gründe, warum sich nichts jemals exakt gleich anhört. Das bedeutet, dass wir als Sounddesigner in einem Videospiel stets versuchen, subtile, zufällige Variationen hinzuzufügen – nicht nur dem Sounddesign an sich, sondern auch der Wiedergabe im Spiel. Wenn wir unsere Arbeit gut machen, ist das etwas, das ihr nicht bewusst bemerkt und das eure Immersion im Spiel unterstützt, indem die Grafiken, die Geschichte und die gesamte Erfahrung glaubhaft untermalt werden.

Ein weiteres wichtiges Ziel bei der Entwicklung des Sounds für Diablo IV ist die Erschaffung von Tönen für so ziemlich alles, was auf euren Bildschirmen passiert. Die Atmosphäre der Welt, Monster außerhalb des Bildschirms, die kleinen Holzsplitter, die von einer Wand abprallen, wenn ihr etwas kaputtmacht … alles sollte ein Geräusch machen. Wir investieren zahllose Stunden an Arbeit, um fast alles zu vertonen, was ihr seht oder auch nicht seht – und das gleichzeitig subtil genug, dass es nicht ablenkt, sondern sich genau richtig anfühlt. Hier steckt der Teufel definitiv im Detail …

Aber nur, weil wir so ziemlich alles vertonen, bedeutet das nicht, dass ihr diese Töne auch jedes Mal hören müsst. Basierend auf strikten Einstellungen, die wir als Grundregeln festlegen, löst die Playback Engine im Spiel nur eine begrenzte Zahl an Instanzen eines Tons aus, wenn diese alle gleichzeitig abgespielt werden müssten. Aufgrund der isometrischen Kameraperspektive und der Tatsache, dass so vieles gleichzeitig auf dem Bildschirm erscheint, müssen wir einschränken, wie viele Instanzen eines Tons zu einem bestimmten Zeitpunkt abgespielt werden. Mit der richtigen Abstimmung fällt gar nicht auf, dass einige Instanzen gar nicht ausgelöst werden. Das trägt zu einem klareren Sound bei. Es ist ein schmaler Grat, den wir in den epischen Momenten, in denen jede Menge auf dem Bildschirm passiert, genau treffen müssen.

Kommen wir jetzt zu den kreativen Aspekten des Sounddesigns. Natürlich gibt es kein Diablo-Spiel ohne die Helden, die unter eurem Befehl die verschiedenen Übel bezwingen, die sich euch in den Weg stellen. Sprechen wir über einige Feuerfertigkeiten des Zauberers, die zum Kern dieser Klasse gehören …

Helden-Feuerfertigkeiten

Das Soundteam hat das große Glück, alle möglichen spannenden und einzigartigen Töne für das Spiel aufnehmen zu können. So haben wir eine große Vielfalt an Ausgangsmaterial, das wir bearbeiten können, wenn es ans Sounddesign geht. Technisch beschrieben ist Sounddesign der Prozess, Tonaufnahmen zu bearbeiten und zur Verwendung in einem anderen Medium weiterzuverarbeiten. Beim Sounddesign für Videospiele fertigen wir Rohaufnahmen an, bereiten sie auf und bearbeiten sie auf unterschiedliche Arten, um sie unseren Gameplay-Bedürfnissen anzupassen und ein klares, wiederholbares Audio für das Spiel zu schaffen. Manche Töne werden genau so verwendet, wie wir ursprünglich beabsichtigt hatten, während andere am Ende völlig anders klingen an einer völlig anderen Stelle zum Einsatz kommen.

Eine Sache, die wir für ein Spiel wie Diablo wirklich immer brauchen, ist natürlich Feuer! Wenn die Zeit es zulässt, planen wir immer einige Aufnahmesessions im freien Feld. Eine der ersten großen Aufnahmen, die wir als Team für Diablo IV angefertigt haben, war eine Feuersession in der Wüste vor dem COVID-19-Lockdown. Mit einem Arsenal an Aufnahmeausrüstung und Mikrofonen sind wir weit vom Blizzard-Hauptquartier fortgereist, um verschiedene Arten von Feuergeräuschen in der Wüste Kaliforniens aufzunehmen. Zum Glück war es bereits Winter und deshalb tagsüber nicht zu heiß und nachts bloß ein wenig kühl. Auch wenn es uns hauptsächlich um Feuer ging, haben wir letztendlich auch alle möglichen anderen Geräusche aufgenommen, die wir in der Produktionsphase genutzt haben: Umgebungsgeräusche, Aufprall von Steinen, Laubrascheln, Aufprall von Holz, Türenschmettern, das Knarzen einer Holzhütte, Aufprallgeräusche von Metall und Kratzgeräusche.

Zaubererfertigkeiten

Feuerblitz und Inferno

Ein paar der aufgenommenen Feuergeräusche wurden dann für die Zaubererfertigkeiten Feuerblitz und Inferno genutzt. Für die Fertigkeit Feuerblitz haben wir sanft schwelendes Feuerzischen aufgenommen, indem das Geräusch auf verschiedene Arten mit einem Feuerstab oder einem mittelgroßen, trockenen Holzscheit erzeugt und mit Sets von Mikrofonen aufgefangen haben. Sobald wir eine gute Auswahl an verschiedenen Feuergeräuschen hatten, haben wir dieses Feuerzischen editiert und bearbeitet, um es im Spiel als einmalige Audiodateien für Wirk- und Aufprallgeräusche oder als längere Soundschleifen für den Flug des Projektils zu nutzen. Wenn das Ganze dann im Spiel als Soundeffekt der Fertigkeit Feuerblitz wiedergegeben wird, erhält man ein zusammenhängendes Klangerlebnis.

Für die Zaubererfertigkeit Inferno haben wir dann andere Ausschnitte der Feueraufnahmen genommen und sie für die größere Fertigkeit so bearbeitet, dass sie aggressiver und mächtiger klingen. Wie beim Feuerblitz gibt es ein Set von Einzelgeräuschen für das Wirken, ein Set von Soundschleifen und ein weiteres Set von Einzelgeräuschen beim Zusammenziehen der Schlangenform. Es ist ziemlich cool, dass die Fertigkeit Inferno nicht einfach nur aus Feuer besteht, sondern aus Feuer in Form einer Schlange. Wegen dieser Form haben wir ein paar Freiheiten und können mehr als nur Feuer-Sounddesign nutzen. Wir haben das Fertigkeitsgeräusch mit leichten Schlangenrasseln-Spezialeffekten unterlegt, und der Ton wird zum Ende hin düsterer und ätherischer, damit es sich etwas magischer anfühlt. Wenn all diese Elemente im Spiel ausgelöst werden, wird es sich immer wie dieselbe Fertigkeit anhören, aber jedes Mal etwas anders klingen. So erhöht der Sound den Wiederspielwert. https://www.youtube.com/embed/oaU4f6mzppU?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0

Sounddesign bei Monstern

Diablo-Spiele würden nicht so viel Spaß machen, wenn man keine Monster abschlachten könnte. Die Horden der verschiedensten Kreaturen sind einer der spaßigsten Aspekte, wenn man an einem Diablo-Spiel arbeitet. Deshalb sind Monster sowohl für experimentelles als auch für traditionelles Sounddesign perfekt geeignet. Schauen wir uns also das Sounddesign bei den Geräuschen und Stimmen der Monster an.

Monsterbewegungen

Die Mischung aus erstklassiger Animation und K.I. erfüllt die Kreaturen mit Leben und Persönlichkeit, wenn sie sich ihrer niederträchtigen Machenschaften hingeben. Zu Beginn der Audiobearbeitung für ein brandneues Monster empfehle ich den Sounddesignern immer, zuerst die Bewegungsanimationen mit Tritt- und sonstigen Bewegungsgeräuschen (wie Kleidung und Haut) zu unterlegen. Sobald eine Kreatur Tritt- und Bewegungsgeräusche hat, erwacht der Rhythmus ihrer Bewegung erst richtig zum Leben. Ab diesem Punkt sind sie meiner Meinung nach geerdet und mit der Welt verbunden. Das gibt auch vor, wie laut sie basierend auf ihrer Bewegungsmuster sein können.

Monsterstimme

Die nächste Ebene, die Kreaturen zum Leben erweckt, ist ihre Stimme. Dabei handelt es sich um das Grunzen und Brüllen, das sie ausstoßen, wenn sie den Spieler angreifen – oder die Schmerzensschreie, wenn ihr sie nacheinander ausschaltet. Die Monsterfamilien können sich ziemlich voneinander unterscheiden. Also haben wir je nach Monstertyp intensive Klangschichten von animalischen Geräuschen oder nutzen sogar alltägliche Objekte, um Geräusche zu erzeugen, die wie Kreischen oder Schreie klingen und eine zusätzliche Ebene der fertigen Stimme bilden. Manchmal engagieren wir auch einfach Kreaturen-Synchronsprecher an. Sie erschaffen den Kern der Monsterstimme, und wir können mit weiteren Geräuschen darauf aufbauen.

Das Sounddesign vom Waldwesen besteht fast komplett aus knarrendem und ächzendem Holz, dessen Geräusche wir extrem langgezogen haben, und der richtigen Auswahl an Tönen, um Emotionen zu vermitteln. Es hat viel Spaß gemacht, das Sounddesign vom Waldwesen zu entwerfen, da es größtenteils aus seltsamen, knarrenden Holzgeräuschen besteht, unterlegt von sehr tiefen menschlichen Tönen. https://www.youtube.com/embed/c8CS_6RLaZA?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0

Ein weiteres Monster, an dem wir gerne gearbeitet haben, war der abartig großartige Fliegenwirt. Diese Bestie gebiert laufend Fliegen, die den Spieler angreifen. Am Ende haben wir ein paar unserer frühen Aufnahmen von Metzelgeräuschen genommen. Dafür hatten wir Kohlköpfe und Melonen zerrissen und zerschlagen und außerdem Mayonnaise, Salsa und einen köstlichen Schicht-Dip zu einer nicht so toll riechenden Pampe vermatscht, um ein paar ekelhafte und schleimige Geräusche für unser Sounddesign zu erzeugen. https://www.youtube.com/embed/WvXKYrbOBlQ?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0

Umgebungsgeräusche der offenen Welt

Ein grundlegendes Prinzip beim Sound von Diablo IV ist „lebendiges Audio“. Das bedeutet, dass die Klanglandschaft sich stets entwickelt und niemals statisch bleibt. Dieses Prinzip ist tief in den verschiedenen Variationen der Sounddesigns verwurzelt, die wir für alle möglichen Klänge kreieren. Das gilt auch für die Echtzeitwiedergabe im Spiel, insbesondere bei der Umgebung. Da die riesige offene Welt eine zentrale Rolle spielt, wollten wir die Umgebungsgeräusche so detailliert wie möglich machen. Wir finden sie ebenso wichtig wie das Sounddesign der Helden. Für dieses Prinzip ist es wichtig, dass sich die Geräusche und Systeme mit der Zeit subtil verändern. Wir arbeiten immer darauf hin, dass die subtilen Veränderungen der Umgebungsgeräusche (die man womöglich kaum bemerkt) sich selten wiederholen und insgesamt natürlicher und immersiver anfühlen.

Das World Building-Team hat großartige Arbeit dabei geleistet, die Regionen optisch zu füllen und uns somit tonnenweise Inspiration für immersiven Umgebungsgeräusche zu geben.

Da Spieler sich womöglich sehr lange in der offenen Welt aufhalten, wollten wir jeder Außenregion eine einzigartige Klangumgebung schenken, in der es mit der Zeit auch subtile Veränderungen der Geräusche gibt. Um das zu erreichen, nutzen wir Audiosysteme wie Echtzeit-Okklusion, hochwertige Halleffekte und Verzögerungseffekte/Echos, die auf die Umgebung reagieren.

Hier zeigen wir euch ein paar längere Aufnahmen aus dem Spiel mit einem statischen Ausschnitt, damit ihr hören könnt, wie die Umgebungsgeräusche sich mit der Zeit verändern. Damit wollen wir euch nicht nur cooles Sounddesign für die Umgebung zeigen, sondern euch diese Aufnahmen auch für Pen-&-Paper-Sessions zur Verfügung stellen – oder einfach zur Untermalung, wenn ihr euch in eure Arbeit vertieft. Diese Ausschnitte bestehen aus Aufnahmen von 5–6 Minuten, die mit Soundschleifen fast eine Stunde dauern. https://www.youtube.com/embed/0RDwMOxZqsY?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0 https://www.youtube.com/embed/wnez77GvFpU?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0 https://www.youtube.com/embed/JRdkkd4BdYg?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0

Umgebungsgeräusche der Dungeons

Um die richtige Atmosphäre beim Metzeln in den Dungeons von Diablo zu erzeugen, ist es uns ein besonderes Vergnügen, verschiedene und einzigartige Klangerlebnisse zu erschaffen, damit ihr komplett in die Spielwelt eintauchen könnt. Im Vergleich zur neuen offenen Welt sind die Umgebungsgeräusche der Dungeons etwas weniger intensiv, da wir euch nicht von einer der spaßigsten Aktivitäten von Diablo ablenken wollen: Dungeons erkunden. Das ist ein Gebiet, das uns mehr Freiheiten erlaubt, um tief in die höllischen und gruseligen Klangwelten einzutauchen, während die Monster auf dem Bildschirm das Klangerlebnis begleiten. Für Diablo IV gehen wir es in Dungeons mit dem Grundsatz „Was ihr hört, bekommt ihr auch.“ etwas realistischer an. Mit langgezogenen Halleffekten und Geräuschokklusion wollen wir eure Aufmerksamkeit darauf lenken, was hinter der nächsten Ecke lauern könnte, und euch mental auf die nächste Ladung an Feinden vorbereiten.

Zerstörbare Objekte

In den Dungeons sind zahlreiche zerstörbare Objekte verstreut. Das Interactives-Team hat für Diablo IV hunderte unglaublich detaillierte zerstörbare Objekte geschaffen. Um dem Detailreichtum bei ihrer Zerstörung Rechnung zu tragen, wollten wir jeden einzelnen Splitter und Brocken mit glaubwürdigem physikalischen Audio versehen. In Diablo Objekte zu zerstören, sollte genau so glaubwürdig und befriedigend klingen, wie Monster zu töten. Wir haben uns viel Mühe gegeben, allen Objekten ein extrem befriedigendes Zerstörungsgeräusch zu verpassen. Zugleich erhalten die Trümmer winzige Töne, die die Einzelteile begleiten, wenn sie abbrechen und durch den Raum fliegen. Ich bin immer noch beeindruckt von den ganzen Details, die wir bei zerstörbaren Objekten in Diablo IV haben. Wenn ich einen Raum voll mit solchen Objekten sehe, liebe ich es, einfach drauf los zu schlagen! https://www.youtube.com/embed/xdjU8sAG-Vc?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0

Mischung im Spiel

Zu guter Letzt möchte ich ein wenig über die isometrische Kamera sprechen. Sie stellt einen vor interessante Herausforderungen, wenn man alle Elemente des Spiels zusammenbringen will. Da man das Schlachtfeld aus einem bestimmten Winkel und aus einer bestimmten Entfernung betrachtet, müssen wir dafür sorgen, dass die Monster auf dem Bildschirm Geräusche von sich geben, ohne dass die Gesamtmischung insgesamt zu überladen oder zu leer klingt. Unter Berücksichtigung der Prioritäten der Spieler gibt es viel Hin und Her bei der Klangwiedergabe in Echtzeit.

Für Diablo IV können wir die Soundmischung in Echtzeit mehr lenken als je zuvor. Aufgrund der isometrischen Kameraansicht muss alles, das ihr seht, Geräusche erzeugen. Aber wir wollen auch, dass ihr euch auf die wichtigsten Geräusche konzentriert, die eure Aufmerksamkeit verlangen. Wir feilen an Audiomischungen und einem System, das den Fokus auf die wesentlichen Töne lenkt, damit die wichtigsten Monstergeräusche hervorstechen, wenn es nötig ist. Es ist schwer, eine klare Audiomischung zustande zu bringen, wenn es im Spiel mehrere Helden und viele verschiedene Monster auf dem Bildschirm gibt. Da wir zugleich detaillierte Hintergrundklänge haben, müssen wir je nach Situation verschiedene Audiomischungen kreieren.

Wir hoffen, dass euch dieser kleine Einblick in das Sounddesign von Diablo IV gefallen hat. Es gibt noch so viel mehr zu erzählen, aber leider müssen wir das auf ein anderes Mal verschieben. Wir freuen uns über jegliches Feedback zu allem, was ihr in den Videos gehört oder in diesem Quartalsupdate gelernt habt. Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, um mehr über die Klanglandschaft von Diablo IV zu erfahren!

Kris Giampa,
Sound Supervisor, Diablo IV

Re: Print experiment: “reality is analog”, part VII–posters in public space

Yesterday I was at the Druckzeug, helping for Lange Nacht der Museen. As there are copies left of my poster, a friend of mine asked me if I made the posters. After a while it turned out that a friend of her picked one of the posters that were hanging in public space to put it on her wall at home.

So at least one proof that the public noticed the posters and did what should be done by taking the posters to their homes.

Ars Electronica Festival 2021

Im nachfolgenden Essay sollen drei Beiträge des Ars Electronica Festivals 2021 kurz behandelt und ihre Relevanz in Bezug auf die Arbeit als Designerïnnen untersucht werden. Die drei Beiträge waren als Video-On-Demand auf der Website des Festivals zum Abruf verfügbar, und bieten drei ganz unterschiedliche Themen und Zugänge. Jeder Abschnitt beginnt mit einem Abriss über den Inhalt des Beitrags, um danach auf seine Relevanz und weiterführende Ideen einzugehen.

STEAMhouse Specialists: Bio Boxes, Sarah King

Der erste Beitrag trägt den Titel „STEAMhouse Specialists: Bio Boxes, Sarah King“ und dreht sich um eben jeden Person, die ein spannendes Projekt voranbringt. Sarah King spricht als Gründerin dabei über ihr Projekt – so wie sie es beschreibt, handelt es sich um ein Kit welches an Rund 20 Teilnehmerïnnen  geschickt wird, und Materialen und „natürliche Teile“ enthält. Ihr Augenmerk liegt dabei auf der Erkundungen jener Materialien und einem Zugang, diese für weitere Projekte zu nutzen; es sollen damit auch neue Materialien und Einsatzmöglichkeiten gefunden werden. Entstanden ist das Projekt in der Coronazeit, wo es ihr an praktischem Arbeiten gefehlt hat. Sie will zudem Daten sammeln zu der Arbeit mit den Materialien, quasi als Vorstufe zur Wissenschaft und sie danach Wissenschaftlerïnnen zur Verfügung stellen. Die Teilnehmerïnnen sind sowohl Menschen aus dem Kreativbereich als auch Personen die im Grunde nichts damit zu tun haben. Die Kits sind aber anscheinend so gestaltet, dass sie von einer Fülle an Menschen genutzt werden können. Inhaltlich liegt der Fokus auf Nachhaltigkeit und Sustainability, sowie auf Textilien und Mode. Damit sollen im besten Fall auch Alternativen aufgezeigt werden, was besonders durch den offenen Zugang ermöglicht wird. Die bereits angesprochenen Themen sind für aktuelle und auch zukünftige Designerïnnen enorm relevant. Sei es in Richtung Upcycling, das sich auch stark mit Materialien und ihren Eigenschaften beschäftigt, als auch im Produktdesign, das auch ständig auf der Suche nach neuen Materialien ist. Der offene Zugang und der explorative Anspruch ist etwas, das auch in unserer Branche Einzug halt kann und sollte. Schon jetzt setzen einige auf Methoden jener Art, aber es tut gut, sie nochmal in so einem Projekt wiederzufinden. Auch diese Kombination aus Design und Wissenschaft, die Arbeit mit Daten und die generelle Ausrichtung lässt sich auf viele weitere Bereiche übertragen, speziell im kreativen Feld. Zusammenfassend handelt es sich hier um ein spannendes Projekt mit einer starken Idee und einem klugen Konzept. Man kann nur hoffen es kann bald auf eine größere Anzahl an Teilnehmerïnnen ausgeweitet werden.

Cuba Garden / Disconnected Experiences

Der zweite Beitrag handelt von einer Reihe von Menschen aus Kuba und trägt den Titel „Cuba Garden / Disconnected Experiences“. Sie sprechen dabei über ihren (kreativen) Alltag, ihr Leben in Kuba und wie sie gewissermaßen „disconnected“ sind. Der Grund dafür ist dabei vorrangig die Infrastruktur des Landes, die für alle von uns in der Ersten Welt komplett selbstverständlich ist. Als Beispiel fällt hier gleich zu Beginn die Möglichkeit Internet zu verwenden – für sehr viele Kubanerïnnen ist es anscheinend ein alltägliches Ritual in den Park zu gehen und dort das verfügbare WLAN zu nutzen. Das bedeutet Millionen Menschen haben zuhause keinen Internetzugang und auch nicht auf ihren Mobilgeräten. Auch andere technische Infrastruktur ist nicht so weit verbreitet wie in der westlichen Welt. Das bedeutet in weiterer Folge, dass Designerïnnen und Künsterlïnnen gewissermaßen gezwungen sind anders zu arbeiten als ihre Kollegïnnen in den anderen Teilen der Welt. Gleichzeitig haben sich weitere Formen der Konnektivität entwickelt, wie etwa die Praxis eine Festplatte mit Filmen, Serien und anderen Inhalten in der Nachbarschaft herumzureichen, die damit zu einer Art „lokaler Streamingdienst“ wird. Auch Künstlerïnnen arbeiten mit dieser „Plattform“. Und Kunst spielt ganz generell eine große Rolle im Land, da damit aktuelle Geschehnisse und Zustände transportiert und vermittelt werden. Eine der Personen spricht dabei von einer Dreiteilung in politische und ökonomische Kontexte, sowie einen „Insel-Kontext“ als dritte Aufgliederung. Dass diese Formen der Kommunikation erst entstehen, hat mit dieser Diskonnektivität zu tun, die Kuba beherrscht. Deshalb ist das allgemeine Credo auch, dass sich ein digitaler Workflow im Land äußerst schwierig umsetzen lässt. Das Umfeld – so meinen sie – beeinflusst das Schaffen stark bzw. stärker als in westlichen Ländern, da die Technik und die digitalen Welten es einem ermöglichen, das eigene Umfeld eher auszuklammern. Als „Vorschlag“ wurde überlegt Plattformen neu zu denken, basierend auf vier Elementen – der Hardware, der Software, dem Internet an sich, sowie der Ausgestaltung der Plattform. Auch diesen Beitrag empfinde ich als enorm relevant für uns Schaffende. Schon der Gedanke in dieser digitalen Welt vollständig (!) analog zu arbeiten ist mittlerweile kaum vorstellbar. Die Plattformen und die Ökonomie, die mit ihnen verbunden ist, sind mächtig und bestimmen (oder leiten) das Leben vieler von uns. Ohne sie fehlt die Stimme und die Möglichkeit eine Verbindung zu knüpfen, die dann in die „echte“ Welt reicht. Das Thema rund um „connected/disconnected“ ist vielschichtig und lässt noch viele neue Gedanken und Herangehensweisen zu. Als Denkanstoß war der Beitrag allerdings wirklich ideal, und lässt einen nachsinnen über die digitale Welt.

Green / Sampling Color

Im dritten Beitrag spricht Jens Hauser von der Universität Kopenhagen über die Farbe Grün unter dem Titel „Green / Sampling Color“. Mit seinem Vortrag möchte er eine völlig neue Facette über die Betrachtung von Grün aufmachen, die sich so wohl selten irgendwo finden lässt. So ist sein Hauptargument, dass Grün in der heutigen Welt im Grunde genommen „zu gut“ konnotiert ist und zu einfach begriffen werde, was in vielen Fällen ein Fehlschluss sei, so der Wissenschaftler. Es wird beispielsweise ganz klassisch als die ökologische Farbe angesehen, und manchmal auch als Warnfarbe verwendet, wenn es sich um etwas Giftiges handelt. Warum aber fasziniert uns Menschen die Farbe Grün so sehr? Als Diskursmaterial zeigt er ein Video aus den USA wo sich ein Dienstleister auf Grünflächen bzw. Rasenflächen spezialisiert hat. Die „Pflege“ sieht in hierbei so aus, dass bräunliches, vertrocknetes Gras schlicht grün nachgefärbt wird. Dafür wurde eine spezielle Formel entwickelt, die das umweltschonend umsetzen soll – und dieser Service ist mittlerweile sehr beliebt in den trockenen Teilen der USA. Nach Hauser sei Grün ein Fetisch, der sich in solchen Dingen äußert. Es bilde einen Idealzustand ab, der mit Macht und Prosperität einhergehe. Das lasse sich auch gut in Golfstaaten wie Katar sehen, wo die Wüste mit enormem Wasseraufwand begrünt wird. Gleichzeitig ist Grün die Farbe des Islam und ein Symbol für konstante Arbeit. Die Logik ist bestechend: Ein gepflegter Rasen, ein gepflegtes Leben – alles ist in Ordnung. Es verzeihe auch keine Fehler, was zu dieser fetischisierten Stellung zusätzlich beiträgt. Auch Pflanzen haben eine besondere Beziehung zur Farbe Grün. So nehmen sie alle Farben des sichtbaren Spektrums auf – außer Grün selbst, da das von ihnen reflektiert wird und sie dadurch erst grün erscheinen lässt. Im Bereich der Pigmente war Grün über Jahrhunderte äußerst instabil und konnte seine Farbe nicht halten. Stabiles Grün konnte erst durch hochtoxische Bestandteile erreicht werden, wodurch er die Unnatürlichkeit der Farbe nochmals betont. Was ist sein Lösungsansatz zur großen Komplexität der Farbe Grün? Green Studies, die den Namen auch verdienen. Ein Zusammenschluss aus Wissenschaftlerïnnen, die durch eine ausgeprägte Interdisziplinarität zusammenfinden und sich in ihren Forschungen unterstützen. Der Beitrag war spannend anzusehen/anzuhören, da er eine mir völlig neue Sichtweise auf etwas vermeintlich Schlichtes, wie die Farbe Grün, eröffnet hat. Er springt dabei von Themengebiet zu Themengebiet, was ich als sehr bereichernd empfunden habe. Es zeigt sich auch, dass es viele Bereiche einer gestalterischen Perspektive gibt, die sich durch die Betrachtung via anderer Disziplinen völlig neu denken lassen. Das macht es relevant für uns als Designerïnnen, Dinge immer wieder aus neuen Perspektiven zu betrachten, und im besten Fall dafür interdisziplinär zu arbeiten.

Zusammenfassend waren alle drei Beiträge spannend und gut anzusehen, da sie Ideen und Konzepte behandeln, die für aktuelle und zukünftige Designerïnnen und Gestalterïnnen relevant sind. Sie alle haben Sichtweisen aufgezeigt, die sich lohnen sie weiter zu behandeln und in die eigene Tätigkeit einfließen zu lassen. Das gilt auch für das Ars Electronica Festival, das mit seiner Arbeit in diesem Feld agiert und Bereiche zusammenführt, die sich so vielleicht nie gefunden hätten.

Links zu den entsprechenden Beiträgen finden sich hier:

STEAMhouse Specialists: Bio Boxes, Sarah King
https://app.swapcard.com/event/arselectronica2021/planning/UGxhbm5pbmdfNjQ1NTY4

Cuba Garden / Disconnected Experiences
https://app.swapcard.com/event/arselectronica2021/planning/UGxhbm5pbmdfNjUxOTQy

Green / Sampling Color
https://app.swapcard.com/event/arselectronica2021/planning/UGxhbm5pbmdfNjQzNTMz

Print experiment: “reality is analog”, part VII–posters in public space

For the final part of the experiment the posters were hanged in (semi-)public space. Next to posters promoting various events, the advertisement-free letterpress prints aimed at raising awareness for the topic and reflecting the viewers perception.

Additionally, putting them in the real world was the analog equivalent to a digital posting on social media. However as the poster walls in public space aren’t capable of tracking likes, the only measure for public perception was if the posters disappeared. Though again, only the disappearance of the posters can’t tell specifically the viewers opinion, my hope was that people would take the posters to hang them in there homes.

At least I could observe that most of the posters were gone after a while – either they went to trash or they found a new home on another wall.

Wie wir lernen – Ein Auszug aus Psychologie, Pädagogik und Neurowissenschaft 3/3

Wie fördert man lernen?

Die folgenden acht Eigenschaften mögen einen nicht überraschen, jedoch möchte ich mich damit beschäftigen, warum diese so wichtig sind und wie wir sie für die Gestaltung von Lehranwendungen anwenden können.

Abb.1 | Multimodales Lernen: Lernen mit mehreren Sinnen

1. Mulitmodales Lernen
Um neues Wissen gut abrufbar abzuspeichern, empfiehlt es sich, verschiedene Modis anzusprechen. Beispielsweise einen gesprochenen Vortrag durch bildhafte Abbildungen zu unterstützen. Hierbei werden mehrere Assoziationsketten und Verknüpfungen zu einer Information gelegt. Da das Ansprechen von mehreren Sinnesorganen nach [1] auch eher in Erinnerung bleibt, ist es sinnvoll für die Gestaltung von Für interaktive Anwendungen

Abb.2 | Semantische Einbettung: An bereits erlerntem Wissen anknüpfen

2. Semantische Einbettung
Da das Gehirn als semantisches Netzwerk aufgebaut ist, ist es hilfreich, wenn verschiedene Queues auf Wissen zugreifen, bzw. wenn mehrere Verknüpfungen zu einer Information führen. Bereits vorhandenes Wissen, dient hierbei als Gedankenstütze für neu erlerntes. In diesem Netzwerk können neue Inhalte an zuvor erlerntem angeknüpft werden. Es macht somit Sinn, neue Themen mit wohlmöglich bekanntem Wissen einzuleiten.

Abb. 3 | Emotionen: Fröhliche, gelassene Stimmung wirkt sich positiv auf Lernerfolg aus

3. Emotionen
Emotionen haben eine starke Auswirkung auf unsere kognitiven Fähigkeiten, sowie Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Lernen, Gedächtnis und das Lösen von Problemen. Sowohl positive wie auch negative Emotionen können Lernförderlich sein. Beispielsweise wirken sich Belohnungen sowie auch milder Druck und Bestrafungen auf den Lernerfolg aus.

Abb. 4 | Tiefe der Verarbeitung: Je elaborierter das Thema behandelt wird, desto gefestigter ist die Information abrufbar

4. Tiefe der Verarbeitung
Je tiefer etwas gelernt wird, also wie häufig, wie elaboriert, wie detailliert, desto eher ist die neu gewonnene Information effizient abrufbar. Wenn Verbindungen zu anderen verwandten Themen hergestellt werden und das neu erlernte im Kontext gesehen wird, wird der Effekt verstärkt, da es zu einer tieferen Auseinandersetzung kommt.

Abb. 5 | Relevanz: Bezieht sich auf allgemeine oder persönliche Interesse

5. Relevanz
Das angestrebte Wissen sollte eine gewisse persönliche Relevanz haben, wie beispielsweise das Interessenfeld des Nutzers oder eine allgemeine Relevanz beinhalten.

Quellen
[1] Max-Planck Gesellschaft: Lernen mit allen Sinnen, 05.02.2015
https://www.mpg.de/8930937/vokabel-lernen-gesten

Abb.1 | https://blog.orselli.net/2020/11/rewind-are-exhibit-timelines-so-boring.html

Abb.2 | https://images.adsttc.com/media/images/52cd/fd12/e8e4/4e34/3700/002b/large_jpg/11053_00_MOHAI_Center_For_Innovation_N18.jpg?1389231329

Abb. 3 | http://everyoneishappy.com/

Abb. 4 | https://whitney.org/events/sound-accumulation

Abb. 5 | https://i.pinimg.com/564x/39/19/b3/3919b3b7470caad88293583b4f7c3940.jpg

Wie wir lernen – Ein Auszug aus Psychologie, Pädagogik und Neurowissenschaft 2/3

Das Gedächtnis

Beim Gedächtnis lautet einer der zentralen Erkenntnisse, dass je öfter gelernt wird, desto schneller wird (dieselbe) Sache erlernt. Das heißt, je öfter eine Tätigkeit getan wird oder eine Information abgerufen wird, desto schneller und präziser ist sie verfügbar.

Man spricht in der Psychologie von einem Mehrspeichermodell, bei dem man von mehreren Gedächtnisarten ausgeht [1]. Wenn ein Reiz registriert wird, nimmt das sensorische Gedächtnis (Ultra-Kurzzeitgedächtnis) dies auf. Das sensorische Gedächtnis ist die Verbindung zwischen Wahrnehmung und Gedächtnis und läuft unbewusst ab. Es handelt sich teils um flüchtige Sinneseindrücke, die nur kurz zwischengespeichert werden. Es kommt im weiteren Schritt zur Filterung und Differenzierung der verschiedenen einwirkenden Reize. Die gefilterten Sinneseindrücke gelangen dann zum Arbeitsgedächtnis bzw. Kurzzeitgedächtnis. Dies ist der erste bewusste Teil unseres Gedächtnisses. Fünf bis neun Informationseinheiten können hier für eine kurze Zeit gespeichert werden. Für die Aufrechterhaltung solcher Information spielt die Aufmerksamkeit eine wichtige Rolle. Dies kann leicht durch Störungen, wie beispielsweise Geräusche, gestört werden. Werden Elemente aus dem Kurzzeitgedächtnis mit genug Aufmerksamkeit vollzogen oder oft genug wiederholt, kommt es zur Speicherung im Langzeitgedächtnis [4].

Die Reise vom Kurzzeitgedächtnis zum Langzeitgedächtnis (Konsolidierung)

Die Festigung von Gedächtnisinhalten wird Konsolidierung genannt und beschreibt die Bewegung von Kurzzeitinformation vom Hippocampus zum Cortex. Hier werden Gedächtnis-Engramme auf molekularer Ebene von Proteinen festgelegt [3]. Engramme sind Veränderungen des Nervengewebes zur Fixierung von Gelerntem. Es werden quasi „Bahnen“ in der Hirnstruktur gelegt, die später willkürlich oder unwillkürlich abrufbar sind und die physiologische Grundlage des Gedächtnisses bilden [2]. Dieser Vorgang findet nicht nur einmal bei der Einprägung statt, sondern immer wieder erneut, wenn die Erinnerung aus dem Langzeitgedächtnis abgerufen wird. Durch die erneute bzw. immer wieder auftretende Konsolidierung kann der Gedächtnisinhalt zwar gefestigt, jedoch auch verfälscht werden. Dies führt dazu, dass im Laufe der Jahre immer mehr Erinnerungen unbewusst abgewandelt werden. Ebenso sind neu gebildete Erinnerung anfälliger für Störungen und können leichter in Vergessenheit geraten [3].

Langzeitgedächtnistypen

Wenn es zu einer Speicherung im Langzeitgedächtnis kam, können diese Inhalte in verschiedene Kategorien unterteilt werden. Generell gibt es zwei Langzeitgedächtnistypen, nämlich das deklarative (explizite) und das prozedurale (implizite) Gedächtnis. Diese Typen sind in verschiedenen Gehirnarealen abgespeichert und dadurch physisch voneinander abgetrennt. Kommt es beispielsweise zu einer Beschädigung eines Gehirnareals, kann das betroffene Wissen nicht mehr abgerufen werden, während die anderen Inhalte problemlos genutzt werden können. Die zwei expliziten passieren bewusst, während die zwei impliziten Gedächtnistypen unbewusst passieren [5]:

  1. Episodisches Gedächtnis (explizit, bewusst):
    Hier sind biografische Daten abgespeichert, wie beispielsweise die Erinnerung an einen Urlaub, Erlebnisse mit Freunden oder unseren ersten Schultag.
  2. Semantisches Gedächtnis (explizit, bewusst):
    Erlernte Fakten, wie beispielsweise „die Hauptstadt von Frankreich ist Paris“, die Geburtsdaten der Eltern, Vokabeln usw.
  3. Prozedurales Gedächtnis (implizit, unbewusst):
    Das Gedächtnis für Bewegungsabfolgen wie Laufen, Fahrradfahren, Autofahren usw.
  4. Perzeptuelles Gedächtnis (implizit, unbewusst):
    Dieser Gedächtnistyp ist eng mit dem Prozeduralen Gedächtnis verbunden. Es hilft uns bekannte Personen, Orte, Gegenstände wieder zu erkennen.

Das Gedächtnis ist eine subjektive Repräsentation der objektiven Welt. Es kommt schnell zu Abweichungen, Überschreibungen oder Störungen. Je nach Queue werden Inhalte verschieden abgerufen. So kommt es je nach Wording oder Kontext zu verschiedenen Ergebnissen und ist somit stark fehlerbehaften. Beispielsweise könnte man beim schnellen Hinsehen eine Maus mit einem Maulwurf verwechseln, wenn man zuvor einen Maulwurfshügel gesehen hat.

Mit dem Wissen, wie Information verarbeitet und abgespeichert wird, möchte ich Verständnis dafür erlangen, wie man Inhalte als Designer, von beispielsweise Lernanwendungen, gezielter vermitteln kann. Nachdem erarbeitet wurde, was im Gehirn grob passiert, wenn Dinge erlebt und erlernt werden, kann betrachtet werden, welche äußeren und inneren Gegebenheiten diesen Vorgang leichter in Gang setzen. Dies soll helfen um aus dem flüchtigen Bedienen einer Anwendung, eine langanhaltende Erinnerung bzw. Wissen zu formen.

Quellen
[1] Stangl, W.: Mehrspeichermodelle – Online Lexikon für Psychologie und Pädagogik, 27.07.2021
https://lexikon.stangl.eu/5117/mehrspeichermodelle

[2] Spektrum.de: Engramm – Lexikon der Neurowissenschaft, 19.04.2019
https://www.spektrum.de/lexikon/neurowissenschaft/engramm/3495

[3] Spektrum.de: Konsolidierung – Lexikon der Neurowissenschaft, 14.01.2019
https://www.spektrum.de/lexikon/neurowissenschaft/konsolidierung/6663

[4] Ratgeber Neuropsychologie: Einteilung des Gedächtnisses, 01.03.2018
https://www.ratgeber-neuropsychologie.de/gedaechtnis/gedaechtnis2.html

[5] Die Ebenen des Gedächtnisses, 30.07.2017
https://www.gehirnlernen.de/lernen/grundlagen-des-lernens/ebenen-des-ged%C3%A4chtnisses/

Wie wir lernen – Auszug aus Psychologie, Pädagogik und Neurowissenschaft 1/3

Um Inhalte zu gestalten, die Information lehren oder eine Botschaft vermitteln sollen, müssen wir verstehen, wie der Mensch sich neues Wisseneurn aneignet. Um beispielsweise das Langzeitgedächtnis anzusprechen, müssen gewisse Gegebenheiten vorhanden sein. Im Interview mit meiner Freundin Ashley Huffer, die derzeit ihren Master in Psychologie in Freiburg absolviert, konnte ich ein wenig in das Thema einfinden und es mit eigener Recherche erweitern.

In der Psychologie muss zwischen Lernen und Gedächtnis unterschieden werden. Zwar hängen die beiden Dinge stark miteinander zusammen, müssen jedoch getrennt betrachtet werden.

Das Lernen

Die Definition vom Lernen, ist eine relativ dauerhafte Verhaltensänderung, die auf Erfahrung zurückgeht [1]. Während das Gedächtnis in drei Hauptprozesse untergliedert wird, worauf ich später weiter eingehen werde. Man unterscheidet beim Lernen zwischen dem assoziativen Lernen, wozu die klassische Konditionierung und die operante Konditionierung gehört, sowie zwischen dem Beobachtungslernen. Generell wird beim Assoziativen Lernen entweder ein Reiz (klassische Konditionierung) oder eine Reaktion mit den Folgen (operante Konditionierung) assoziiert.

Klassische Konditionierung
Hier werden zwei Stimulus miteinander verknüpft.  Man spricht dabei auch von einer Reiz-Reiz-Assoziation. Ein Beispiel wäre einen Hund darauf zu konditionieren, dass nach einem Glockenklingen, der Hund sein Essen bekommt. Anfangs wird das Glockenläuten vor dem Essen keinerlei Bedeutung für den Hund haben. Nach einer Weile sind Verhaltens Änderungen zu finden, da der Hund lernt, die Glocke mit dem Essen zu assoziieren. Somit wird ein Stimulus, nämlich ein Ton mit dem Stimulus vom Essen miteinander verknüpft [2]. Ein persönliches Beispiel wäre, dass ich beim Lesen unglaublich oft einschlafe. Da ich über viele Jahre meistens nur am Abend lese, habe ich mich selbst darauf konditioniert, vom Lesen müde zu werden. Das ist nicht immer praktisch.

Abb. 1 | Mögliches Beispiel zur klassischen Konditionierung für interaktive Anwendungen: Vibration zur Fehlermeldung oder Bestätigung einer Aktion

Die klassische Konditionierung kann für interaktive Anwendungen oder in der Informationsgestaltung verschieden angewendet werden. Beispielsweise wäre bereits das Vibrieren eines Gerätes in Verbindung mit einer Aktion (beispielsweise ein Error) ist meiner Meinung nach in interaktiven Anwendungen oder Informationsgestaltung eher schwierig anzuwenden, da diese „trainiert“ werden muss. Denkbar wäre eine Umsetzung in einem Serios Game oder einer Anwendung, die über einen längeren Zeitraum bedient werden kann. Ein typisches Beispiel aus dem Design-Bereich wäre jedoch die Gestaltung von Werbung. Hier werden oftmals neutrale Objekte, wie beispielsweise ein Parfüm mit gewissen Eigenschaften verknüpft. Ein Parfüm, das für den Nutzer keinerlei Bedeutung hat, kann durch Werbung mit Eigenschaften wie Erotik, Glück, Zufriedenheit und Wohlbefinden verknüpft werden. Die Bedeutung von kontextueller Information übertragen sich in Werbungen auf das ursprünglich neutrale Produkt.

Operante Konditionierung
Bei der operanten Konditionierung wird eine Reaktion mit einem Stimulus verknüpft. Es wird erlernt, dass eine Verhaltensweise eine bestimmte Konsequenz mit sich zieht. Dies bezieht sich auf negative Konsequenzen, wie eine Strafe, jedoch auch für positive Ereignisse. Wenn mein Verhalten in einer gewissen Situation eine positive Konsequenz ermöglicht, dann werde ich in der gleichen Situation auch wieder das gleiche Verhalten aufweisen. Eine Verhaltensweise kann also durch Belohnung verstärkt werden und durch Bestrafung abgeschwächt werden [2].

Abb. 2 | Ein oft genutztes Beispiel zur operanten Konditionierung im Ausstellungsraum wäre die Gamification von erlernbaren Informationen

Das Modell der operanten Konditionierung findet sich in den Grundsätzen der Gamification wieder. Hier werden bestimmte Ereignisse belohnt oder bestraft, um ein gewisses Ziel zu erreichen. Im Bereich der Wissensvermittlung kann dies gut umgesetzt werden, indem man den Nutzer beispielsweise bei einem Quiz Punkte für richtige Antworten gibt.

Quellen
[1] Springer Lehrbuch Psychologie: Wie lernen wir?
https://lehrbuch-psychologie.springer.com/content/myers-kapitel-8-lernen

[2] Springer Lehrbuch Psychologie: Assoziatives Lernen
https://lehrbuch-psychologie.springer.com/sites/default/files/atoms/files/leseprobe_lernen_motivation.pdf

Abb.1 | https://retaildesignblog.net/2015/10/18/hanergy-clean-energy-exhibition-center-by-triad-china-beijing-china/

Abb. 2 | https://www.behance.net/gallery/17501743/Istanbul-O-Matik

Print experiment: “reality is analog”, part VI–repro photography of print edition

After the printrun and final cut, I documented the print edition with a repro camera to find out about the fluctuation of the printing process.

The animated clip below shows that besides minimal changes of the position (also possible because of not 100% accurate positioning for repro photography), the print result of each poster varies slightly.

Differences in color application, but also minor flaws like particles on the printing rollers or inked blind material (in German printing jargon refered to as “Spieß”) that touches the paper in the print run, show a range of stuff that may happen during analog print production.

example for print flaws in letterpress printing.
colour application can variy, especially in printing with letterpress materials. however color application can be adjusted during print run.

Of course, for high quality printing jobs print operators are aware of these mistakes and know how to avoid them.

Still, for the experiment, the flaws add to the topic. On the one hand it shows what parameters have to be taken account, while on the other side minor mistakes can be seen as coincidental effects, adding an individual and unique note to each of the posters. Besides these little imperfections underline the characteristics of analog products.

Haptic Branding - Alexander Moser - User Experience Design - Grafikdesign

Aktive vs. passive Haptik

Aktives haptisches Feedback basiert auf elektromechanischen Komponenten im Inneren von Geräten. Die häufigsten Anwendungen sind Gaming-Controller, die virtuelle Umgebungen simulieren, oder das Summen Ihres Smartphones. Anstatt ein Objekt aktiv zu erkunden, wird das haptische Feedback durch passive Erkundung/Körperkontakt wahrgenommen.

Überblick

Aktuell liegt das Hauptaugenmerk der Branche darauf, Bildschirminteraktionen und virtuelle Umgebungen greifbarer zu machen. Gleichzeitig macht die Materialwissenschaft große Sprünge bei der Veränderung physikalischer Eigenschaften von Objekten wie der Steifigkeit oder der Oberflächenstruktur. Aktives haptisches Feedback hat sich in der Unterhaltungselektronik und bei Alltagsgegenständen neben Smartphone-Anwendungen erst seit kurzem durchgesetzt. Die Liste zeigt unterschiedliche Anwendungsgebiete und verdeutlicht gleichzeitig die Schwierigkeit, gemeinsame Begriffe und Definitionen zu finden.

Taktile Displays

Technische Anwendungen lassen sich in zwei Bereiche unterteilen: Taktile und haptische Displays. Taktile Displays simulieren taktiles Feedback an den Benutzer, das in drei Arten von Eingaben an die Haut erfolgen kann: Vibration, statischer Druck, bei dem die Haut eingerückt wird, und seitliche oder tangentiale Hautdehnung.

Haptische Anzeigen

Haptische Displays simulieren kinästhetisches Feedback (= Force-Feedback) und lassen sich in resistives (Begrenzung der Bewegung des Benutzers) oder aktives Feedback (Unterstützung/Führung der Bewegung des Benutzers) unterteilen. Beispiele sind motorisierte Slider oder Zifferblätter wie der BMW iDrive. Haptische Anzeigen sind im Vergleich zu taktilen Anzeigen komplexer und erfordern leistungsstarke Aktoren sowie ein geschlossenes Regelsystem.

Alexander Moser
https://www.alexander-moser.at/