Wie wir lernen – Auszug aus Psychologie, Pädagogik und Neurowissenschaft 1/3

Um Inhalte zu gestalten, die Information lehren oder eine Botschaft vermitteln sollen, müssen wir verstehen, wie der Mensch sich neues Wisseneurn aneignet. Um beispielsweise das Langzeitgedächtnis anzusprechen, müssen gewisse Gegebenheiten vorhanden sein. Im Interview mit meiner Freundin Ashley Huffer, die derzeit ihren Master in Psychologie in Freiburg absolviert, konnte ich ein wenig in das Thema einfinden und es mit eigener Recherche erweitern.

In der Psychologie muss zwischen Lernen und Gedächtnis unterschieden werden. Zwar hängen die beiden Dinge stark miteinander zusammen, müssen jedoch getrennt betrachtet werden.

Das Lernen

Die Definition vom Lernen, ist eine relativ dauerhafte Verhaltensänderung, die auf Erfahrung zurückgeht [1]. Während das Gedächtnis in drei Hauptprozesse untergliedert wird, worauf ich später weiter eingehen werde. Man unterscheidet beim Lernen zwischen dem assoziativen Lernen, wozu die klassische Konditionierung und die operante Konditionierung gehört, sowie zwischen dem Beobachtungslernen. Generell wird beim Assoziativen Lernen entweder ein Reiz (klassische Konditionierung) oder eine Reaktion mit den Folgen (operante Konditionierung) assoziiert.

Klassische Konditionierung
Hier werden zwei Stimulus miteinander verknüpft.  Man spricht dabei auch von einer Reiz-Reiz-Assoziation. Ein Beispiel wäre einen Hund darauf zu konditionieren, dass nach einem Glockenklingen, der Hund sein Essen bekommt. Anfangs wird das Glockenläuten vor dem Essen keinerlei Bedeutung für den Hund haben. Nach einer Weile sind Verhaltens Änderungen zu finden, da der Hund lernt, die Glocke mit dem Essen zu assoziieren. Somit wird ein Stimulus, nämlich ein Ton mit dem Stimulus vom Essen miteinander verknüpft [2]. Ein persönliches Beispiel wäre, dass ich beim Lesen unglaublich oft einschlafe. Da ich über viele Jahre meistens nur am Abend lese, habe ich mich selbst darauf konditioniert, vom Lesen müde zu werden. Das ist nicht immer praktisch.

Abb. 1 | Mögliches Beispiel zur klassischen Konditionierung für interaktive Anwendungen: Vibration zur Fehlermeldung oder Bestätigung einer Aktion

Die klassische Konditionierung kann für interaktive Anwendungen oder in der Informationsgestaltung verschieden angewendet werden. Beispielsweise wäre bereits das Vibrieren eines Gerätes in Verbindung mit einer Aktion (beispielsweise ein Error) ist meiner Meinung nach in interaktiven Anwendungen oder Informationsgestaltung eher schwierig anzuwenden, da diese „trainiert“ werden muss. Denkbar wäre eine Umsetzung in einem Serios Game oder einer Anwendung, die über einen längeren Zeitraum bedient werden kann. Ein typisches Beispiel aus dem Design-Bereich wäre jedoch die Gestaltung von Werbung. Hier werden oftmals neutrale Objekte, wie beispielsweise ein Parfüm mit gewissen Eigenschaften verknüpft. Ein Parfüm, das für den Nutzer keinerlei Bedeutung hat, kann durch Werbung mit Eigenschaften wie Erotik, Glück, Zufriedenheit und Wohlbefinden verknüpft werden. Die Bedeutung von kontextueller Information übertragen sich in Werbungen auf das ursprünglich neutrale Produkt.

Operante Konditionierung
Bei der operanten Konditionierung wird eine Reaktion mit einem Stimulus verknüpft. Es wird erlernt, dass eine Verhaltensweise eine bestimmte Konsequenz mit sich zieht. Dies bezieht sich auf negative Konsequenzen, wie eine Strafe, jedoch auch für positive Ereignisse. Wenn mein Verhalten in einer gewissen Situation eine positive Konsequenz ermöglicht, dann werde ich in der gleichen Situation auch wieder das gleiche Verhalten aufweisen. Eine Verhaltensweise kann also durch Belohnung verstärkt werden und durch Bestrafung abgeschwächt werden [2].

Abb. 2 | Ein oft genutztes Beispiel zur operanten Konditionierung im Ausstellungsraum wäre die Gamification von erlernbaren Informationen

Das Modell der operanten Konditionierung findet sich in den Grundsätzen der Gamification wieder. Hier werden bestimmte Ereignisse belohnt oder bestraft, um ein gewisses Ziel zu erreichen. Im Bereich der Wissensvermittlung kann dies gut umgesetzt werden, indem man den Nutzer beispielsweise bei einem Quiz Punkte für richtige Antworten gibt.

Quellen
[1] Springer Lehrbuch Psychologie: Wie lernen wir?
https://lehrbuch-psychologie.springer.com/content/myers-kapitel-8-lernen

[2] Springer Lehrbuch Psychologie: Assoziatives Lernen
https://lehrbuch-psychologie.springer.com/sites/default/files/atoms/files/leseprobe_lernen_motivation.pdf

Abb.1 | https://retaildesignblog.net/2015/10/18/hanergy-clean-energy-exhibition-center-by-triad-china-beijing-china/

Abb. 2 | https://www.behance.net/gallery/17501743/Istanbul-O-Matik