Joyful Design 02

The more you know about people the better experiences your are able to design. The knowledge about human behaviour and psychology is especially important if we want to evoke specific emotions through our designs. „100 things every designer needs to know about people“ by Susan M. Weinschenk is the perfect source to get a broad and basic understanding of how people think, decide and behave. The following are three important findings from Susan M. Weinschenk which can be associated with creating joy.

“3 facts about design and emotions” 

If people can’t feel, then they can’t decide

If you want people to make a decision and take an action, you need to show them information, images, or a video that triggers an emotion – they will be more likely to decide if they have an emotional experience. So, when designing you need to consider the emotions you’re going to generate as people interact with your product. If the experience of your product is sad – such as a sad story – people will be in a sad mood that might affect the next action they take. You especially have to be aware  of the facial expression that may change when people use your product. Researches proved that our facial expressions are directly linked to our emotions. If we smile, we feel happy—if we are not able to smile, we can not experience happiness—if our face is paralyzed we are not able to experience emotions, since we are not able to show facial expressions. For example, if people have to squish their eyes to be able to read the small font, you used on your product, that will may prevent them from feeling happy, which in turn affects an action you may want them to take. [1]

People are programmed to enjoy surprises

If you want to grab attention, design something that is novel to people. Designing something new – something unexpected – can also be pleasurable to people. Our brain scans our environment for anything that could be dangerous and therefore for anything that is novel. A research by Gregory Berns reveals that the human brain not only looks for the unexpected but craves the unexpected. [2] Researchers also measured the most activity in the nucleus accumbers, the part of the brain that is active when people experience pleasurable experiences, when something unexpected happens. [3]

Pastoral scenes make people happy

Pastoral Landscape by Alvan Fisher, 1854

Pastoral scenes are a part of our evolution, which is also the reason why we are so drawn to those scenes. Typical landscape scenes include, according to Denis Dutton, hills, water, trees, birds, animals and a path moving through the scene – an ideal landscape for humans, containing protection, water and food. Dutton notes that our species has evolved to feel a need for certain types of beauty in our lives and that this pull towards things such as theses landscapes has helped us to survive as a species. He also notes that all cultures value artwork that includes these scenes – regardless where people come from. [4]

Sources

[1] Weinschenk, Susan M.: 100 things every designer needs to know about people. 2nd edition. 2020 Peachpit, p. 171 f.

[2] Berns Gregory, S. / McClure, S. / Pagnogni, S. / Montague, P.: The Journal of Neuroscience 21(8). Predictability modulates human brain response to reward.

[3] Weinschenk, Susan M.: 100 things every designer needs to know about people. 2nd edition. 2020 Peachpit, p. 173 f.

[4] TED. Denis Dutton: A Darwinian theory of beauty. URL: https://www.ted.com/talks/denis_dutton_a_darwinian_theory_of_beauty (last retrieved November 14, 2020)

Automotive CGI // zweiter Eintrag

Die Möglichkeiten von Computer generiertem Bildmaterial sind vielseitig. In der Automobilindustrie sind auch komplette Werbeproduktionen in digitaler Form keine Seltenheit mehr. Ein grober Überblick über die Vielseitigkeit, gezeigt anhand eines Beispiels von Spellworks GmbH im Auftrag von Volkswagen:
Spellwork Pictures ist einer der großen Player im Automotive-CGI-Himmel in Bereich von Full-CGI Werbungen. Das Berliner VFX- und Animations-Studio zeigt mit ihrem VW Amarok Werbespot eindrucksvoll, wie weitreichend die Möglichkeiten von CGI gehen.

The New Amarok V6 – Spellwork GmbH

Im Making-Of Video zu dem Werbespot wird erst deutlich, wie komplex und aufwändig die Produktion einer solchen Werbung ist, um das gewünschte Level an Detail und Realismus zu erreichen.
Zusätzlich wird klar, welche Möglichkeiten diese Art von Produktion bietet. Der Effekt, einer glühenden Karosserie, welche sich um den bereits laufenden, frei hängenden Motorblock aufbaut, wäre in einer realen Produktion garnicht denkbar und macht den Einsatz von CGI zwingend erforderlich.

Makign Of VW Amarok – Spellwork GmbH

Ein Vorteil von CGI-Werbungen ist, dass die Produktion von Film- und Foto direkt aus demselben Projekt entstehen können.
Bei Realfilm sind diese beiden Felder oft getrennt und werden von unterschiedlichen Teams ausgeführt. CGI als Basis, bietet hingegen die Möglichkeit, aus der Umgebung für einen Werbespot, auch direkt einige Still-Frames zu exportieren und diese für Plakate oder andere Printwerbung aufzubereiten.
So wird garantiert, dass alle Teile einer Werbekampagne denselben Stil aufweisen und perfekt aufeinander abgestimmt sind.

Printwerbung VW Amarok – Spellwork GmbH


Quellen:
Spellwork GmbH, url: https://spellwork.de/portfolio/amarok/ (zuletzt aufgerufen 02.12.2020)

Stereotypisierung und Antiziganismus (1)

“I like standing still, but that’s just a wishful plan
Ask me where I come from, I’ll say a different land

Cause I’ve got memories and travel like gypsies in the night

I’ve got no roots, but my home was never on the ground […]”

„No roots“, ein Song von Alice Merton, den wir schon viele Male im Radio gehört haben. Nicht für alle ist dies ein Gute-Laune Song. Viele Sinti und Roma fühlen sich mit dem Wort „gypsies“ verletzt. Für Angehörige der Minderheit Sinti und Roma ist der Begriff „gypsies“ oder auf Deutsch „Zigeuner“ diskriminierend. Aus dem Griechischen übersetzt die „Unberührbaren“ wird der Begriff mehrheitlich von der Minderheit abgelehnt. Auch der Stereotyp des Nomadentums („travel“) ist ein Stereotyp. Lebensstile der Sinti und Roma sind ebenso vielfältig wie die einer Mehrheitsgesellschaft. (1)

Neben subtiler Stereotypisierung in Songtexten findet Diskriminierung noch auf anderen Ebenen statt.

Julie Michel Chantal Georg aus Darmstadt, Deutschland ist stolz Sinteza zu sein. Sie setzt sich politisch gegen Antiziganismus ein. Verwandte oder Freunde von ihr verheimlichen ihre Ethnie, da sie sonst Diskriminierungen zum Beispiel auf der Arbeit oder auf der Wohnungssuche befürchten.

Julie Georg prangert die Darstellung von Sinti und Roma in den Medien an. Dort wird ein Bild von armen, in Wohnwagen lebenden Sinti und Roma unterstützt. Sinti und Roma, die in Büros arbeiten und erfolgreich sind, werden ausgeblendet. Die von Spiegel TV 2019 produzierte Dokumentation “Roma: Ein Volk zwischen Armut und Angeberei” (2) für eine rassistische Darstellung der Minderheit.

Laut einer Studie von Katapult (3) ist der Antiziganismus in Italien besonders hoch. Auf Youtube kursierte seit 2017 ein Video (4), das zwei Mitarbeiter der Lidl Filiale in Follonica zeigt, die zwei Roma in einem Container von Lidl einsperrten, nachdem sie dort nach Essen suchten.

Die Kommentare zu diesem Video bestätigen die beiden Lidl Mitarbeiter in ihrer Tat und beleidigen Roma aufs Härteste:

“Hanno fatto bene a chiuderle dentro! Già che c’erano al loro posto gli avrei pure pisciato in testa” (Haben sie gut gemacht, sie einzuschließen. Ich hätte ihnen auch noch auf den Kopf gepisst.)

“classica tecnica,ormai scoperta dalla polizia,quando vengono prese in fragrante,urlano come ossessi,a prescindere,per farsi portare dalla parte della ragione,una donna che urla attira commozzione,,…io avrei lasciate dentro per giorni,senza mangiare,tanto quelle con la giustizia italiana sono gia fuori da poche ore”

(Klassische Technik, schon von der Polizei bekannt, wenn sie erwischt werden, schreien sie obsessiv, um sich auf die rechte Seite zu stellen, eine schreiende Frau zieht Aufmerksamkeit auf sich, „Ich hätte sie für Tage dort drin gelassen, ohne Essen, trotzdem wurden sie nach italienischem Recht schon nach paar Stunden befreit.)

Eine Umfrage (5), die Passanten zu dem Video der zwei Lidl Mitarbeiter befragt, zeigt einstimmige Ablehnung der Roma.  

Wie entsteht diese Feindseligkeit? Wie bilden sich Stereotypen und wie werden sie erhalten?

Quellen

SEX SELLS-EROTIK IN DER WERBUNG

Erotik war in den vergangenen Jahrzehnten ein fester Bestandteil von Werbung. Aber ist das mit der heutigen Auffassung von Ethik überhaupt noch machbar?
Welchen Einfluss hat der Feminismus auf diesen einst geltenden Grundsatz?
Sprechen verschiedenen Generationen unterschiedlich auf Erotik in der Werbung an?
Wie hat sich Werbung in den vergangenen Jahren verändert?

Beispiele aus verschiedenen Jahrzehnten

Was ist Erotik überhaupt?

den geistig-psychischen Bereich einbeziehende sinnliche Liebe; Liebes-, Geschlechtsleben

Definition Duden

Wie Erotik definiert wird hängt sehr stark von der Wahrnehmung des Betrachters ab. Erotik gilt als Garant dafür Aufmerksamkeit zu erregen. Aber löst sie einen Kaufempuls aus oder bewirkt sie vielleicht sogar das Gegenteil?

Erotik ist ein Schlüsselreiz – Ein Reiz auf den wir ungewollt stark reagieren. Der Erotische Reiz lenkt allerding auch von anderen Reizen in der Werbung ab. Stichwort: Vampiereffekt

Welchen Grundregeln existieren um den Grad zur Geschmacklosigkeit nicht zu überschreiten?
Was sind die Tabus und wie kann man Erotik geschickt einsetzen und mit subtilen Andeutungen arbeiten?

Sexistische und geschmacklose Werbung, die mit Sex und Erotik spielt, wird heutzutage öfter und auch öffentlich kritisiert.

Quelle: Sex sells: Die Macht der Werbeindustrie I frontal

Eine Hilfestellung und Informationen bietet das Werbeamt Österreich. https://www.werberat.at/
Grundsätzlich Verhaltensregeln für Werbung insbesonder im Bezug auf Ethik und Moral sind in einer Dos & Don’ts Broschüre zusammengefasst.

AUSZUG AUS DEM ETHIK-KODEX

Geschlechterdiskriminierende Werbung liegt insbesondere vor, wenn eine entwürdigende Darstellung von Sexualität vorliegt oder die Person auf ihre Sexualität reduziert wird; Werbung für sexuelle Dienstleis-tungen darf, soweit sie rechtlich zulässig ist, die Würde von Menschen, insbesondere von SexdienstleisterInnen, Konsumen-tInnen oder PassantInnen, nicht verletzen. Körper und insbesondere weibliche oder männliche Sexualität dürfen nicht unangemessen dargestellt werden. Dabei ist auch besonders auf die Platzierung und das jeweilige Umfeld des Werbesujets zu achten.

Quelle: https://www.werberat.at/dosdonts/dosdonts.pdf

Auf der Webseite des Werberates sind auch alle aktuellen Beschwerden gelistet und einsehbar.

LITERATUR
Erotik in der Werbung – Michael Franke
Sex Sells. Warum man sich für Werbung auszieht – Chandra Kurt
Sex-Appeal in der Werbung. Effektivität und gesellschaftliche Auswirkungen – Viktoria Bayer
Emotionale Reaktionen auf die Erotik in der Werbung: Erotische Werbung unter der Lupe der Gefühle – Irina Schmid
Ethik des Konsums – Peter Koslowski
Wie Erotik in der Werbung wirkt. Theorien, Modelle, Ergebnisse im kritischen Überblick – Werner Wirth
Wie Werbung wirkt: Erkenntnisse aus dem Neuromarketing – Christian Scheier
Erotik in der Werbung: Entstehung, Verbreitung und Befunde – Laura Dietz

DeepFaking als Werkzeug in der 3D-Industrie

DeepFakes.

Das Produkt aus bewusster Manipulation und Deep Learning bietet dem kreativen Menschen von heute eine unfassbar große Anzahl an Möglichkeiten, visuelle Medien und andere Kreativarbeiten gezielt zu manipulieren. Zurzeit wird diese neuartige Technologie, welche auf einer Vielzahl von Algorithmen und modernstem Machine Learning basiert, hauptsächlich für das realistische Austauschen von Gesichtern, auch genannt als „Face Swapping“, verwendet. Die Fähigkeit, beliebige Gesichter auf einer verblüffend realitätsnahen Art und Weise auszutauschen, sorgt im Umkehrschluss für eine absolute Austauschbarkeit aller Schauspieler und Charaktere auf visueller Ebene.

Die Anwendung von DeepFaking auf diese Art und Weise deckt jedoch nur eine von vielen Möglichkeiten ab, in denen man einen Mehrwert aus dieser Technologie schöpfen kann.

Inhaltsgrundlage:

  • DeepFaking; Definition
  • Manipulation im Film; Verlauf
  • Deep Faking im Zusammenhang mit Machine Learning
  • Funktionsweise
  • Einsatzgebiete & Potenzial

Deepfake And What It Could Mean For The Film Industry, vfxwire: http://www.vfxwire.com/deepfake-and-what-it-could-mean-for-the-film-industry/
High Resolution Neural Face Swapping for Visual Effects, DisneyResearchHub: https://www.youtube.com/watch?v=yji0t6KS7Qo&feature=youtu.be
Disney’s deepfakes are getting closer to a big-screen debut, James Vincent: https://www.amazon.de/Illusion-Life-Disney-Animation-Editions/dp/0786860707
So könnten Deepfakes die Film- und Fernsehwelt verändern, Michael: https://1e9.community/t/so-koennten-deepfakes-die-film-und-fernsehwelt-veraendern/4364

Die Kombination von CGI und Fotografie in modernen Werbekampagnen von Automobilherstellern.

Klassische Automobilwerbung, ob digital oder analog bestanden im früheren Sinne meist aus realen Filmaufnahmen oder Fotografie. Je näher moderne CGI-Techniken an die Realität herantreten, desto relevanter wird der Einsatz davon in modernen Werbekampagnen.

Es gibt viele Faktoren die abzuwägen sind, ob reale Fotografie, CGI oder eine Kombination aus beidem zum Einsatz kommen. Dabei spielen Faktoren wie Effizienz, der gewünschte Look einer Kampagne, aber auch Zeit und Produktionskosten eine große Rolle.
CGI öffnet eine komplett neue Welt an Möglichkeiten in der Kreation. Futuristische Szenarien, passend zu möglichen Zukunftskonzepten, außergewöhnliche Locations, die real nur schwer zugänglich wären oder gar nicht existent sind, werden durch CGI zu einem leicht umsetzbaren Szenario.
Dies führt im weiteren Verlauf zu mehreren Fragen: 
– Wird CGI eines Tages die Fotografie komplett aus der Werbeproduktion verdrängen? 
– Welche Rolle spielt Fotografie dann noch, wenn das ultimative Level an Perfektion von CGI erreicht ist?
– Wie entscheide ich, ob ich eine Produktion real oder doch komplett digital umsetzen sollte?
– Wann ist es immer noch effizienter, ein Produktionsteam an eine reale Location zu senden und ein Fahrzeug dort zu fotografieren bzw. zu filmen?

Diese und weitere Fragen möchte ich im Verlauf dieser Blogeinträge erläutern und den Vergleich bzw. Das Zusammenspiel zwischen Fotografie und CGI in modernen Werbekampagnen genauer beleuchten.

Intercultural Communications 1

Focused on animation

Human beings have been moving all over the planet earth during the history. They could have had different reasons for their decision, such as curiosity, discovering new places, studying , new job opportunities, a new beginning, etc.

Places that we have been raised and grown up, better to say, “Homeland” can differently affect the way we take different matters into consideration. Furthermore we define our relationships in countless ways. Intercultural means, when people with different cultural backgrounds meet each other and communicate. This is exactly the beginning point of an intercultural happening. However, cross-cultural means, different comparisons based on different factors, between different cultures.

Where we live, specifies the language we speak at that certain point. Every language consists of many words that are not easy to translate in another language, because they are culturally defined. As a result, we can be a different person and interact with people differently in various places.

Very first tool that people illustrated their intercultural experience was travelogue, for example “Naser Khosrow” an Iranian traveller during 11th century. Many travellers made sketches and small paintings as well as their diaries. Later on, with the invention of Photography, people were able to record more information, in addition, what they have seen and highlights in a more exact way. Consequently, it became easier with less barriers for us to understand

During 21st century, technology means helped us, move faster and easier to different countries and places in the world. As a result, intercultural experiences got well-known and understandable. In addition, we have access to more tools in order to illustrate our own stories in a clearer way. One of these tools is animation.

Animation can be a good package of varied tasks for media design. It consists of story telling, building characters, illustrating the places, finding the right time-based technique, in order to demonstrate the message in the most best and the brightest way.

Literatur
William B. Gudykunst (2003): Cross-Cultural and Intercultural Communication. California: Sage Publications.

Britannica.com

Die Ästhetik der Darstellung induzierter Bewusstseinsveränderungen im Film

Luzide Träume, Hypnose, außerkörperliche Erfahrungen, Träume oder auch Rauschzustände induziert durch Alkohol oder pharmakologische Methoden wie Psychedelika, werden schon seit Jahrzehnten in Filmen thematisiert, sorgen für Aufsehen und lösen kontroverse Diskussionen aus. Gesellschaftliche und kulturelle Kontexte gelten als Voraussetzung für diese, als Informationsträger genutzten Filme. Auch wenn diese Filme nicht als Spiegel der Gesellschaft gesehen werden können, greifen sie kontroverse Themen, die eine bestimmte Relevanz für die ZuschauerInnen haben, auf. Sie bilden Meinungen und haben das Potenzial Ansichtsweisen zu diesem Thema zu beeinflussen.

Gerade Filme, die sich mit bewusst induzierten Rauschzuständen beschäftigen, übernehmen die Funktion als informelle Informationsträger für Jugendliche und könnten deshalb, je nachdem mit welchen Bildern von Drogen sie die ZuseherInnen konfrontieren, auch als Mittel zur Suchtprävention eingesetzt werden.[1] Schon 1894 wurde der erste amerikanisch Film „Chinese Opium Den“ von William K.L. Dickson, der das Thema Drogen aufgreift, produziert. Seitdem wurden solche Grenzerfahrungen unzählige Male in Filmen thematisiert und verschiedene Stilmittel zur diegetischen, stilistischen und narrativen Darstellung dieser Bewusstseinsveränderung haben sich entwickelt. In diesem Blogpost soll es um die Ästhetik und die verschiedenen Möglichkeiten gehen, durch die man einen solchen Bewusstseinszustand darstellen kann. Die filmische Darstellung ähnelt oft der Inszenierung von Träumen und die Erzählhaltung wechselt oft „von einem äußeren Standpunkt in die innere Erfahrungswelt einer Figur“.[2]

Häufig verwendete Stilmittel sind Farbspiele und Farbfilter wie in „Asphalt Cowboy“ (1969), die Veränderung der Zeit, durch Zeitraffer, Zeitlupe oder das rückwärts Abspielen einer Szene wie in „Die Regeln des Spiels“ (2002) zu sehen ist. Rascher Perspektivenwechsel, Inserts und schnelle Schnittfolgen werden oft verwendet um diesen induzierten Kontrollverlust darzustellen. Der Regisseur Jonas Akerlund versucht in seinem Film „Spun“ (2002) mit über 5000 Schnitten in 100 Minuten die aufputschende Wirkung von Speed auf die ZuseherInnen zu übertragen und auch in „Requiem for a Dream“ (2000) und „The Trip“ (1967) werden schnelle Schnittfolgen verwendet. Rasche Perspektivenwechsel und eine aktive Kameraführung sowie das Kombinieren von Kamerabewegung und Zoom wie in „Scarface“ (1983) gehören ebenfalls zu den Stilmitteln, die genutzt werden. Kaleidoskop-Effekte und die Verwendung von komplexen geometrischen Mustern kommen sowohl im Realfilm als auch im Animationsfilm zum Einsatz und Doppelbelichtungen und Unschärfen, wie sie in den Filmen „Her“ (2013), „Drugstore Cowboy“ (1989), „Blueberry und der Fluch der Dämonen“ (2004) oder “Apocalypse now“ (1979) zu sehen sind gehören schon seit dem Anfang des 20. Jahrhunderts zu den Möglichkeiten um veränderte Bewusstseinszustände im Film zu visualisieren. Das Verändern der Umgebung wie in „Fear and Loathing in Las Vegas (1998) oder „Trainspotting“ (1996) haben ebenfalls eine lange Tradition, wenn man die Filme der letzten Jahrzehnte, die dieses Thema behandeln, näher betrachtet. Weitere häufig verwendete Methoden sind Halluzinationen, wie sie in „The Doors“ (1991), “Saint Laurent” (2014) oder “Der Höllentrip“ (1980) zu sehen sind, Splitscreens wie in „OSS 117“ (2006), Lichtspiele, optische visuelle Effekte wie in „The Trip“ (1967), Verzerrungen oder das Spiel mit Licht und Schatten.[3]

Egal ob diese Filme aufklären, abschrecken, bestimmte Milieus schildern oder einfach nur unterhalten wollen, die Ästhetisierung von Rauschzuständen ist eine Gratwanderung, die oft reizvoll erscheint aber in fast allen Filmen, unabhängig davon, ob sie Drogen ins Zentrum rücken oder sie nur beiläufig erwähnen, folgt auf diese Idealisierung dann ein Absturz, der negative Folgen oder sogar den Tod nach sich zieht und es gibt sowohl für die idealisierte als auch die zerstörerische Darstellung von drogeninduzierten Bewusstseinsveränderungen unzählige Stilmittel und Methoden.[4]


[1] Goette, Sabine/ Röllecke, Renate: Illegale Drogen in populären Spielfilmen. Eine kommentierte Übersicht über  Spielfilme zum Thema illegale Drogen ab 1995. Köln: Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung 2008

[2] Horn, Christian: Drogen im Film. Ethik und Ästhetik. [15.01.2019] In: https://www.kinofenster.de/filme/archiv-film-des-monats/kf1901/kf1901-beautiful-boy-hg2-drogenfilme/ (zuletzt aufgerufen am 08.11.2020)

[3] o.V [03. 03. 2015]: Drogen und Film – Blow up – ARTE. In: https://www.youtube.com/watch?v=eY2koDBVaiE (zuletzt aufgerufen am 08. 11. 2020)

[4] Horn, Christian: Drogen im Film. Ethik und Ästhetik. [15.01.2019] In: https://www.kinofenster.de/filme/archiv-film-des-monats/kf1901/kf1901-beautiful-boy-hg2-drogenfilme/ (zuletzt aufgerufen am 08.11.2020)

AR, Kunst und öffentlicher Raum

Öffentliche Kunst ist ein Mittel um Gemeinschaften zusammenzubringen und Menschen direkt mit dem physischen Raum um sie herum zu verbinden. In der Regel wird Kunst im öffentlichen Raum in Form von Wandgemälden, Skulpturen und Architektur präsentiert. Öffentliche Kunstwerke können als Identitätsmarker für bestimmte Orte, oder auch als Mittel zur Anregung persönlicher und sozialer Veränderungen dienen.

Durch neue Technologien und Werkzeuge bekommen visuelle Kunstformen neue Möglichkeiten sich darzustellen. Die weiterentwicklung von AR (Augmented reality) lässt diese Technologie immer weiter in den Konsumerbereich vordringen. Social Media Plattformen wie Snapchat und Instagram zeigten bereits in den letzten Jahren zahlreiche Anwendungsbeispiele in Form von Filtern. Mithilfe deren können virtuelle Elemente in die reale Welt projiziert werden. 

Es finden sich aber auch Beispiele bei denen reale Objekte, virtuelle Elemente mithlife von AR generiert werden können. Die Multimedia Agentur Heavy gestaltete eine Wandmalerei die mithilfe von AR, Animationen durch Interaktion auf einem Smartphone zulässt. Der Benutzer kann mithilfe einer App die Flächen des Gemäldes auswählen und diese im physischen Raum transformieren und skalieren.

Quellen: Augmented reality, art, and public space https://dl.acm.org/doi/10.1145/3214745.3214747

Heavy https://www.heavy.io/motowall

Design Activism

A movement for a better world

The current social and political debates are reflected in design and art. Design activism is a movement that takes it upon itself to use its responsibility as a designer to create a better world. It is not about inciting isolated events, but rather using design in all its forms to create a sustainable platform for change – the fundamental problem must be understood and interpreted in order to explore the path to a common solution and publicly call for change. One does not rely on the mechanisms of politics, but uses one’s professional, creative skills for the commitment to a better world. As a designer, you have the responsibility to intervene in current social and socio-political processes in order to actively and globally shape the future society and to give a voice to those who cannot speak for themselves. It is about taking a visionary and provocative position in order to help shape or even initiate social developments. Design activism has a healthy potential for dealing with contemporary societal issues. 

“Design Activism” or “Design” and “Activism”

Both, “design” and “activism”, are connected to our mind. They express our diverse ways of thinking. For design there isn’t only one definition, because it’s not that easy to limit the meaning of something that expresses our inner thoughts, which become to action and art. Design always have to be seen in a cultural context because it is tied to cultural perceptions that are contemporary and yet very personal. Design is about communication, where cultural, political and societal are put into a form of perception, and it seems to be everywhere. 

Design crosses a diverse range of subject fields and disciplinary borders giving design a unique reach among the creative disciplines, while simultaneously adding more complexity and blurring the discursive space. Design is something that is important in all facets of contemporary life. 

As in the discipline of design as well as in the discipline of activism there is a dualism. There are professional and trained designers, who offer expertise, yet design is executed by unknown, anonymous and non-intentional designers, who gain their expertise from outside the design professionals’ world. This also can be applied to the field of activism. The different origins of the designers and activists, whether professional or anonymous, leads to design and activism that makes an important contribution to contemporary issues, social developments and environmental stability.

Responsibility

“We have the opportunity to decide whether we will simply do good design or we will do good with design.” -David Berman

There are many actors, agents and stakeholders in this activist landscape that intentionally or unintentionally usedesign, design thinking and other design processes to deliver their activism.
So not only famous and well-known designers have the possibility and the responsibility to use their creative knowledge to draw attention to important societal and political topics that may not be given enough importance. 

I will ask what media design can do to create an effect for a better world and analyze illustrative media concepts for this purpose. 

The question that arises for me is how such design-activist concepts are received and what influence they have on the recipients. What success does design activism have in this? And how can this success be measured? What are the economic and commercial aspects of design activism?   

Sources:

Scalin, Noah/ Taute, Michelle (2012): The Design Activist’s Handbook: How to Change the World (Or at Least Your Part of It) with Socially Conscious Design. Simon and Schuster. https://books.google.at/books?id=qg_rDQAAQBAJ&dq=design+activists+handbook&lr=&hl=de&source=gbs_navlinks_s
Fuad-Luke, Alastair (2009): Design Activism: Beautiful Strangeness for a Sustainable World. Earthscan. https://books.google.at/books/about/Design_Activism.html?id=cSGKPWOOhccC&redir_esc=y
Bieling, Tom (2019): Design (&) Activism. Perspectives on Design as Activism and Activism as Design. Mimesis International. https://www.kobo.com/gb/en/ebook/design-activism-2?utm_source=pinterestGB&utm_medium=social_paid&utm_campaign=title-Design+%28%26%29+Activism%3A+Perspectives+On+Design+As+Activism+And
Banz, Claudia (Hg.) (2016): Social Design. Gestalten für die Transformation der Gesellschaft. Bielefeld: transcript Verlag. https://books.google.at/books?hl=de&lr=&id=UW7cDAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=design+aktivismus&ots=D58vouzubw&sig=tEvNlvuwMEE8ofR6tfeKwrJ7_k4#v=onepage&q=design%20aktivismus&f=false