The Environmental Film Activist Handbook | entry three

Last week was the first week I showed an audience a documentary film. This audience then answered some questions I had prepared.

The audience is upwards from 20 years, from different countries in Europe, with different backgrounds and genders. The same audience will watch all four films which I introduced in the last entry.

Below are the results of the first weeks film.

The results shall help documentary filmmakers reach their audience better and get greater results in spreading their message.

How did the audience perceive the film Mission Blue?

After the participators watched the film they filled out a questionnaire. I did go through the answered questionnaires and summarized the answers, the results are shown below.

All viewers stated that they were interested in the topic, seventy percent of the audience had already informed themselves about this topic. 

What they liked about the film:

  • that the protagonist Sylvia is really passionate about the topic
  • that Sylvia Earle is a pioneer in this field and a scientist, so she is trustworthy
  • that the changes of the underwater world were visibly presented
  • that facts were shown

What they did not like about the film:

  • no call to action

Did they think the topic was well presented?

  • they were unsure if it is a biography about Sylvia Earle or a documentary about the ocean, still they thought the topic was represented well

Did they feel a connection to something or somebody?

  • fifteen percent did not feel a connection to anybody or anything
  • thirty-five percent did feel a connection to the ocean
  • fifty percent felt a connection to Dr. Silvia Earle

60% of the audience would further research this topic or have had already done some research in the past.

Has anything in the film moved them and stayed in their mind, if so what?

  • shocking pictures of the reef
  • before and after of the reef
  • the statistic of the reduction of life in the reefs
  • slaughter scene of the sharks and overfishing

What message did they take from the film?

  • we as humans/ as a society have to change our lifestyle 
  • we have to start taking action in order to save our oceans
  • the ocean plays an important role for every living being on the planet, so it is also for our benefit to save it
  • scientist play an important role in finding resolutions 

Almost half of the participants had seen the oceans problems in real life before.

Everybody believes that the oceans problems are our problems as well.

More than half of the people who watched the film feel a connection to the ocean, either already before watching the film, or after watching it. 

Everybody said that they want to help and protect the ocean with small steps in their everyday life.

These were the results of last weeks film, this weeks film is going to be an inconvenient sequel, about its results I am going to write next week. After I have gathered all the results of all four films, I am going to write the first conclusion.

Who Shared It?

picture: ap / Ursula Dahmen

Iraqi soldier: The colored original picture in the middle shows an Iraqi soldier surrounded by US soldiers during the 2003 Iraq war. The photomontage was made by Art Director Ursula Dahmen for the Tagesspiegel in order to demonstrate in comparison how different image details can influence the interpretation of an image. The photomontage is part of the traveling exhibition „X für U – Bilder, die lügen“ and arouses curiosity to take a closer look at the topic. 

„X für U – Bilder, die lügen“ was a traveling exhibition of the Foundation House of History of the Federal Republic of Germany in cooperation with the Federal Agency for Civic Education. The idea and concept come from Jürgen Reiche. The exhibition addresses the objectivity of images and shows basic patterns of manipulation of and with images.

In an “ABC of Lies” around 300 objects illustrate the breadth of the topic. The name of the exhibition alludes to the phrase show someone an X for a U. The exhibition met with widespread media coverage.

Social media platforms are becoming increasingly popular news sources. They differ from traditional media as people are exposed to stories from a variety of people and outlets, including potential fake news stories. This raises a key question: What leads people to trust news on social media? Research indicates two cues that could impact opinions of news on social media: (1) the trustworthiness of the person who shares a story; (2) the credibility of the news outlet reporting the story. 

Fake news is spreading very quickly on the web and, according to the latest wave of “b4p trends”, is classified by over 80% as a danger to democracy. Many associate social networks in particular with agitation and insults. That is why eight out of ten respondents trust the craft of journalists and consider the information from journalistic media offers to be more credible than news on Facebook, Twitter & Co. The origin of the news plays a decisive role.

source: 

https://www.spiegel.de/fotostrecke/manipulierte-bilder-fotostrecke-107186.html
https://de.wikipedia.org/wiki/X_für_U_–_Bilder,_die_lügen
https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/21670811.2019.1623702?journalCode=rdij20

The Healing Power Of Music

It is widely known that music can make us feel good. However, it can actually do much more than just that- it has healing powers when used strategically! Sound healing is a branch of alternative medicine that uses certain types of music for the purpose of physical and emotional healing. This can be done with the help of a trained professional.

Healing music dates all the way back to ancient Greece. Since then, it has been used for a slew of reasons- to boost soldier morale, improve work efficiency and was even believed to offer protection from evil spirits. 

Sound healing and meditation go hand-in-hand. Professionals heavily encourage meditation and laying down when in a sound healing session. The deeper the patient is in their meditation, the more vibrations they can feel. One time, I experienced such a deep vibrational state, that I floated on clouds and felt my body vibrating for 3 days. It felt as if I had a shield to protect me from all outside stressors, and I could absolutely not act in any way other than calm. It was tear-jerkingly beautiful. 

Nowadays, as our life becomes more fast-paced and stress increases, it gives rise to anxiety and depression. People are also decreasingly connected with nature and our instincts. Technology is taking over our life. Sound healing helps combat these conditions and also widens our perspective and reactivates our inner primal world. Sometimes, not thinking and not planning- simply existing can be better for our mental health than anything else. 

In this post, you will find videos on some of the many exotic instruments that are used in sound therapy. Some of the most famous sound healing instruments include: Tibetan signing bowls, koshi bells/chimes, handpans, the kalimba, gong, tuning forks, rain sticks and ocean drums.  

The first healing instrument I had experienced live were the singing bowls. There are two kinds I ran across- the crystal bowls and the Tibetan bowls. The first video showcases the classical Tibetan bowls and the second one includes crystal bowls:

My favourite healing instrument is the hang drum. It comes in 2 different variations- the PanArt hang drum (the more expensive and better-sounding one) and the Rav Vast. The following video is the first ever hang drum video I discovered when I just got introduced to healing music. It is perhaps the most famous hang drum performance on YouTube.

This video is a meditative piece made with “Water” Koshi bells- one of the four types of tuning available for these bells (water, fire, earth, wind). 

The Bajinn looks quite unusual- it consists of tubes, a round frame and strings that hold it together. Here is a little demonstration of its sound:

Sources:

Santos-Longhurst, Adrienne. “The Uses and Benefits of Music Therapy.” Healthline, 27 Jan. 2020, www.healthline.com/health/sound-healing. 

Estrada, Jessica. “3 Ways to Bring Your Body Vibrational Balance Using Sound Healing Therapy.” Well+Good, 26 Mar. 2020. 

Überblick zu Microsoft Kinect

Sensor Kinect ist eine Hardware zur Steuerung der Videospielkonsole Xbox 360 und Xbox live, der die Interaktion zwischen einem sich bewegenden Körper und dem Videospiel ermöglicht.

Er wurde von Microsoft und PrimeSense 2010 auf den Markt gebracht. Seit seiner Veröffentlichung haben Programmierer versucht, Lösungen für den Zugriff auf die Daten zu finden, um sie auf vielfältigste Weise benutzen zu können.

Dieser Sensor dient als Farbkamera, Mikrofonarray und bietet zum ersten Mal eine Tiefbildkamera zu einem erschwinglichen Preis.

Die Technologie wurde von der Firma PrimeSense entwickelt. Kinekt ist aus einer RGB Webcam (640×480 Pixel, Framerate 30 Hz), einem Depth Sensor (830nm wavelenght infrared laser) und einem 4-Kanalen-Mikrofonarray (sr 16 kHz, 24 bit) zusammengesetzt. Es wird über USB 2.0 mit zusätzlicher Stromversorgung angeschlossen.

Natürlich wurden ähnliche Sensoren von anderen Unternehmen entwickelt, zum Beispiel Xtion und Xtion Live von Asus.

Initial hat Microsoft eine andere Verwendung außer Videospielen nicht unterstützt. Also, war die Lizenz sehr restriktiv.

Doch, nach dessen Erfolg in der Open-Source-Community, hat es seine Ideologie verändert. 2011 wurde das SDK (Software Developement Kit) für Windows veröffentlicht.

Die OpenKinect Community hat ihre multi-platform Open-Source-Library „libfreenect“ veröffentlicht. Es unterstützt mehrere Kinect-Devices und ermöglicht deren Identifizierung durch eine eindeutige Seriennummer.

Es gibt auch Skeltrack, ein weiteres Open-Source-Projekt, das sich auf Skeletal-Tracking konzentriert.

Darüber hinaus hat PrimeSense die non-profit-Organisation OpenNI zwecks der Unterstützung der Interoperabilität von Natural Interaction-Geräten gegründet.

Um auf alle streams und Funktionen des Kinect zugreifen zu können, wurden custom Pure Data/ GEM Externals entwickelt und veröffentlicht.

Diese Daten können verwendet werden, um Sound oder Video zu kontrollieren.

Hier zwei Beispiele:

Musik, die einem Tänzer folgt.

Übersetzen – vertimas | piece for dancer, sound and projection | Matthias Kronlachner

Videoprojektion, die einem Tänzer folgt.

Monster | Marian Weger

Die Liste von Studien, Experimenten und Performances ist lang. Es ist ein sehr interessantes Werkzeug mit einem breiten Spektrum von künstlerischen Anwendungen.

Quellen:

The Kinect distance sensor as human-machine-interface in audio-visual art projects, Matthias Kronlachner.

Kinect, Wikipedia.

Monster – Ein interaktives Projektions-System für bewegte Objekte bei Tanzperformances, Marian Weger.

Stereotypen, Vorurteile und Diskriminierung (2)

Um diskriminierendes Verhalten besser verstehen zu können, werde im Folgenden die Begriffe Stereotypen, Vorurteile und Diskriminierung definiert:

Frank Asbrock hat sich in seiner Dissertation 2008 mit der „Systematik diskrimierenden Verhaltens gegenüber unterschiedlichen gesellschaftlichen Gruppen“[1] auseinandergesetzt.

Stereotypen „dienen dazu, die Welt überschaubar zu machen“ und vereinfachen die komplexe Realität. Dadurch bauen sie „Sicherheit für das eigene Handeln“.[2]

Vorurteile entstehen aus einer „Ideologie der Ungleichwertigkeit“ heraus. „Statusniedrigere Gruppen“ sorgen zur Aufwertung der eigenen statushöheren Gruppe. [3]  Die zugeschriebenen Eigenschaften der Gruppen sind allgemein bekannt und werden „durch Kommunikation weitergegeben und aufrechterhalten“. [4]  Nur wenn Stereotypen von einer Gruppe von Personen verfestigt wird, werden sie zu „sozialen Stereotypen.[5] Die „gesellschaftliche[n] Statusunterschiede“ müssen immer wieder mit Beispielen rechtfertigt werden.[6] Wenn ein Vorurteil durch ein Beispiel begründet[7] wird, ist es sozial anerkannter.

Diskriminierung ist unfaires Verhalten[8] basierend auf stereotypischen Denkmustern. Diskriminierung wird in aktive und passive Form unterschieden. Passive Diskriminierung sind „indirekte, subtile und zurückhaltende Verhaltensweisen, wie beispielsweise die Kontaktvermeidung oder Ignorieren“, „Sitzdistanz“, „wenig freundliches Verhalten oder die Vermeidung von Blickkontakt“.[9]  Aktive Diskriminierung sind „z.B. Angriffe, Sabotage oder paternalistische Hilfe“.[10]

Diskriminierung wird und in einer heißen und kalten Form unterschieden. „Heiße Diskriminierung ist affektgeladen und basiert auf Wut, Abscheu und Feindseligkeit“. Kalte Diskriminierung sind „Einschätzungen von Kompetenz, Motivation und den Absichten der Fremdgruppe“. (Seite 27)

Diskriminierung ist von „Emotionen geleitet“.[11] Dijker analysierte die ausgelösten Emotionen gegenüber einer bestimmten Gruppe und bewertete diese (Intergroup Emotion Theory).[12] Stereotypen und gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit scheinen ein Teufelskreis zu sein, denn „Wer eine Gruppe ablehnt, neigt auch zur Ablehnung anderer Gruppen“.[13] Menschen, die eine „höhere Ausprägung in Need of structure“[14] neigen mehr zur Diskriminierung.

Quellen:


[1] Die Systematik diskrimierenden Verhaltens gegenüber unterschiedlichen gesellschaftlichen Gruppen, Dissertation Frank Asbrock

[2] Quelle https://www.bpb.de/lernen/grafstat/fussball-und-nationalbewusstsein/130843/m-01-06-vorurteile-und-stereotypen [letzter Aufruf: 17.11.2020]

[3] Asbrock:2008; S. 13.

[4] Asbrock:2008; S. 13.

[5] Asbrock:2008; S. 35.

[6] Asbrock:2008; S. 29

[7] Asbrock:2008; S. 13.

[8] Asbrock:2008; S. 19.

[9] Asbrock:2008; S. 26.

[10] Asbrock:2008; S. 28.

[11]Asbrock:2008; S. 41.

[12] Vgl. Asbrock:2008; S. 41.

[13] Asbrock:2008; S. 12.

[14] Asbrock:2008; S. 25.

Design Activism – Emotionality

On November 9, 2020, I had a conversation with Sigrid Bürstmayr about design activism. She works and teaches at FH JOANNEUM. Her professional interests and skills include product management, exhibition design, sustainable design and design activism. Sigrid believes that design should be able to shape whole environments and processes, ways of thinking and acting. Designers should try to change the society and the world for the better, at least a little bit.

The following are the main points of our conversation.

Emotionality and media design as a cross-sectional discipline

In design activism, media design can be seen as a kind of cross-sectional discipline. Through media one has the opportunity to explain and disseminate other disciplines and the ideas behind their design activist context. A well-implemented media design achieves an emotional effect, for example through graphic implementations that clearly and understandably present the problems of the topic. This emotionality can be implemented even better into videos. Interviews, which are well conducted, with interview partners who bring their topic strongly to the outside world, are a powerful tool to draw attention to design activist contexts and their goals in a broad audience.
Below are a few illustrative examples:

Why Santa must die | Andy hobsbawn, naresh Ramchandani | UK

This picture shows us that the Christmas season has turned from a quiet, harmonious time into a time of overconsumption. It wants to show that one should focus more on the emotional value of the Christmas season and not on the material goods.

Pumpipumpe want to encourage a sharing community by creating stickers you can pick on you letterbox, so your neighbours know, what they can borrow from you.

buero bauer asked the question: What can designers concretely contribute to improving the situation of refugees?
They developed a language-independent, understandable, icon-based communication system for first-time accommodation. It shows the most important information clearly and deals with ethnic characteristics subtly but efficiently.

Socken mit Haltung | buero balanka

buero balanka wants to show with their “socks with attitude” that it is important to show political attitude. In particular, they want to say that politically right ideas must be opposed. The text and concept office draws attention to this topic with a certain wit and charm, which creates an emotional value.

period products from einhorn

einhorn is a community and a team that has a stake in society, culture, politics, and the economy.  We believe that being fairstainable involves a mutual dialogue between all involved. They are a start up and want to combine design with Fairstainability (fair & sustainable). They believe in using the business power to do good and all that in a sexy design.
With visually playful design and texts they encounter taboo topics such as period or sex in a fun way. On their website you have more the feeling of buying toys than products for your period.

Emotionality through interactivity

However, the greatest emotional impact is achieved through interactive experiences that appeal to the senses of the recipient. I would like to cite the example of “The Fun Theory 1 – Piano Staircase Initiative” from Volkswagen.

The Fun Theory 1 – Piano Staircase Initiative | Volkswagen

Volkswagen has been thinking about how to change people’s behavior in a positive way and what factor is needed to do this. With a simple element, they succeeded in getting 66% of people in a subway station to take the stairs instead of the elevator or escalator. For this experiential marketing example, the Volkswagen team cleverly created “piano” stairs in a subway stop in Germany, right next to the escalator. This led commuters to choose the stairs, playing their own tunes as they went up and down each step. Volkswagen added the element of fun. 
People could see the Piano Stairs, they could hear them, they could feel them through their own movement – jumping up and down to create a melody. An interactive action that connects the car brand with a simple human emotion: fun.

When a company is able to associate their brand with an emotion as pure as fun, they’ve already won over the customer. In this way, even as a designer, you can inspire people for topics that affect us all. This example shows that gamification plays an important role here, as it provides an incentive for people to actively participate in something.

Furthermore, as a consumer you have a lot of power yourself, which means you can do a lot as an individual. Through social media, you are no longer just a receiver of content, you are also the sender. It is up to each individual to consciously shape his or her own lifestyle and pay attention to sustainability. Too often, the general opinion still prevails that you don’t achieve enough as an individual. However, the more people consciously pay attention to something and participate in a movement, the more effective it is.

Das Potenzial von Videospielen: Was macht ein Videospiel aus?

Bei genauerer Betrachtung von Health Games stellt sich die Frage, wieso das Konzept eines Videospiels als medizinisches Hilfsmittel überhaupt funktionieren kann. Hierzu ist es notwendig zu klären, was ein Videospiel überhaupt ausmacht.

Grundsätzlich kann ein Spiel als Medium definiert werden, welches ein Erlebnis vermitteln soll. Hierzu zählen analoge Spiele wie Gesellschaftsspiele aber auch digitale Spiele, welche im Folgenden unabhängig von ihrer Plattform als Videospiele bezeichnet werden. Ein Erlebnis wird geschaffen, indem die Gestaltung des Spiels ein bestimmtes Ziel verfolgt, wie das Hervorrufen bestimmter Gefühle und die Lösung eines Problems (1). Schell beschreibt außerdem 10 definierende Aussagen, die auf jedes Spiel zutreffen:

„M1. Spiele werden willentlich gespielt.
M2. Spiele haben Zielsetzungen.
M3. Spiele beinhalten einen Konflikt.
M4. Spiele haben Regeln.
M5. Spiele können gewonnen oder verloren werden.
M6. Spiele sind interaktiv.
M7. Spiele stellen die Spieler vor eine Herausforderung.
M8. Spiele können eine eigene Bedeutsamkeit generieren.
M9. Spiele verwickeln die Spieler in das Geschehen.
M10. Spiele sind geschlossene, formale Systeme.“

Schell, 2012, S. 123-124

Spieler und Spielerinnen spielen ein Spiel demnach willentlich, um ein Problem zu lösen, welches das Spiel vorgibt. Dieser Erkenntnis nach formuliert Schell seine Definition eines Spiels als „Problemlösungsaktivität, die mit einer spielerischen Einstellung angegangen wird“ (1).

Spiele können, je nach Ziel und Spielinhalt, in Kategorien eingeteilt werden. Bei Videospielen wird in diesem Sinne häufig von Spielgenres gesprochen. Bei der Global Consumer Survey 2020 wurden Personen verschiedener Altersgruppen befragt, welche Genre Sie am liebsten spielen. Zu den beliebtesten Genres in Österreich gehören Strategie-, Action/-Adventure- und Simulationsspiele (2).

Als ein weiteres Genre gilt das der Serious Games, welche das direkte Ziel verfolgen, Lerninhalte zu vermitteln. Da die Verkaufszahlen in der Branche in den letzten Jahren ansteigen, wird von einem weiteren Wachstum ausgegangen. So wenden sich mehr Entwickler der Vermittlung von Lerninhalten zu. Als Beispiel wird unter anderem Assassins Creed Origins genannt, welches geschichtliche Themen interaktiv erlebbar macht (3).

Werden Videospiele nun für medizinische Zwecke eingesetzt, kann die freiwillige Problemlösungsaktivität genutzt werden. Die aktive Teilnahme am Spielprozess hat hierbei einen großen Vorteil zu anderen Medien wie Filmen, welche nur eine passive Auseinandersetzung mit dem Erlebnis bieten. Wird ein Spiel bewusst im Zusammenhang mit der Behandlung einer Krankheit eingesetzt beziehungsweise genutzt, erfüllt es die Funktion eines Health Games (4).

Quellen:

(1) Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Heidelberg: Mitp Verlag.

(2) Statista (2020). url: https://de.statista.com/prognosen/1000174/umfrage-in-oesterreich-zu-beliebten-game-genres abgerufen am 16.11.2020

(3) game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2020). url: https://www.game.de/guides/fokus-serious-games/fuenf-thesen-zur-zukunft-von-serious-games/ abgerufen am 15.11.2020

(4) Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In: Görgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 – 386.

Intercultural Communications 2

What happens when two different cultures meet? The answer varies between rejection to assimilation.

Rejection means when the newcomer is rejected by the original culture and does not adopt him/herself to the new culture and it mostly leads to leaving the new place.

Cultural domination has happened in the U.S. for african americans. They mostly keep their original culture and stay in the new country.

Adoption leads to one step further. Better to say, the newcomer adopts him/herself to the new culture, however he/she keeps the original culture as well and it can make a total new culture.

Assimilation means when the original culture would be swollen by the dominant culture and the newcomer rejects the original culture completely.

(What Happens When cultures Meet?, 2020)

Refrences

 prezi.com. 2020. What Happens When Cultures Meet?. [online] Available at: <https://prezi.com/iug2x856h307/what-happens-when-cultures-meet/> [Accessed 16 November 2020].

Warum Walt Disney immer schon als Vorreiter im Bereich psychedelischer Szenen im Animationsfilm galt.

Im Blogpost „Die Ästhetik der Darstellung induzierter Bewusstseinsveränderungen im Film“ wurde bereits die Ästhetik von induzierten Bewusstseinsveränderungen im Realfilm behandelt. Doch nicht nur im Realfilm werden solche Bewusstseinszustände thematisiert. Walt Disney arbeitete schon in verschiedensten Filmen mit Charakteren, die Halluzination haben, ihre Umgebung anders war nehmen oder nicht ganz sie selbst sind. In Disneyfilmen werden diese Zustände meistens durch Träume, manchmal aber auch durch zugeführte Substanzen ausgelöst. Bei solchen Substanzen muss es sich nicht zwangsläufig um Drogen oder Alkohol handeln, da zur Zielgruppe von Disney auch Kinder gehören werden Halluzinationen oder Bewusstseinsveränderungen oft auch durch Substanzen wie Gift, Zucker, Schokolade oder Ähnlichem induziert. Diese Szenen heben sich durch einige Merkmale von der restlichen Handlung ab. Ein paar dieser Merkmale sind, dass die Szene nicht erklärbar ist, es passieren Dinge, die sonst unmöglich wären, meist funktionieren sie unabhängig von der restlichen Handlung und werden weder davor noch danach im normalen Handlungsstrang thematisiert.[1]

Beispiele für Charaktere aus Animationsfilmen die Halluzinationen haben wären Dumbo, der aus Versehen Champagner trinkt und dann von wild tanzenden und singenden pinken Elefanten halluziniert. Die „Pink Elephants on Parade“, das Phänomen von Tieren zu halluzinieren nennt man auch „Zoopsia“ und gerade auf Alkoholentzug bezogene Halluzination werden oft als „Pink Elephants“ bezeichnet, was eine thematische Verbindung zur Verwendung der pinken Elefanten in „Dumbo“ erklärt. In dieser Szene wird die Halluzination durch grelle Farben, dem deutlichen Abheben des normalen Handlungsstrangs, geometrischen Mustern und der charakteristischen Musik, deutlich gemacht.

In „Madagaskar“ als Alex von einem Betäubungspfeil getroffen wird, wird sein Zustand danach ebenfalls durch eine Veränderung der Farbpalette, geometrischen Mustern und der Musik dargestellt.

“The Road to El Dorado” ist ein weiters Beispiel, in dem die Hauptcharaktere während dem Song „It’s tough to be a god“ eine Zigarre rauchen und dann ebenfalls Veränderungen in den Farben und Mustern zu bemerken sind.

In „The Good Dinosaur“ sind fermentierte Früchte verantwortlich für die Veränderung des Bewusstseinszustandes der Charaktere, der sich durch den Soundtrack, die Veränderung der Umgebung und der Charaktere, die für eine Veränderung der Selbstwahrnehmung steht, äußert.

Es gibt noch weitere unzählige Szenen in Disneyfilmen, die diese Themen aufgreifen wie “Heffalumps and Woozles” in “The Many Adventures of Winnie the Pooh” oder “Never had a friend like me” in “Aladdin”.

In diesen Szenen spielt, die Musik eine große Rolle. Der Filmblog TVtropes bezeichnet die Rolle der Musik folgendermaßen:

“The musical number in an animated musical in which the animation stops pretending to depict things that are actually happening in the world of the film and becomes a more abstract illustration of the music.”

Nicht nur in animierten Musicals ist das zu sehen, auch der Umschwung der Musik eines Musicals in eine surreale Richtung, ist ein Anzeichen dafür, dass es sich jetzt um einen Traum oder einen Zustand der Bewusstseinsveränderung handelt.[2]

Disney hat schon mit verschiedenen Menschen zusammengearbeitet, die großen Einfluss auf Szenen hatten, in denen Charaktere halluzinieren oder träumen. Zwei der Wichtigsten waren Salvador Dalí, der zusammen mit Walt Disney dem animierten Kurzfilm „Destino“ einen surrealistischen Touch geben konnte und Oskar Fischinger, der schon vor Walt Disney bekannt für seine experimentellen animierten Kurzfilme war. Oskar Fischingers Arbeit wurde von den Nazis auch als „entartet“ bezeichnet. Er hatte großen Einfluss auf verschiedene Szenen des Disney Films „Fantasía“, der 1940 erschien und bist heute als eines der besten und überraschendsten Werke, die in Hollywood je veröffentlicht wurden, gilt.[3]


[1] o.V.: Disney Acid Sequence. In: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DisneyAcidSequence (zuletzt aufgerufen am 15.11.2020)

[2] o.V.: Disney Acid Sequence. In: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DisneyAcidSequence (zuletzt aufgerufen am 15.11.2020)

[3] Maltin, Leonard (12.11.2015): When Disney got trippy. In: BBC Culture https://www.bbc.com/culture/article/20151112-when-disney-got-adult-and-trippy (zuletzt aufgerufen am 15.11.2020

The Environmental Film Activist Handbook / entry two

From this week on, I am going to show an audience one film each week.

I am going to ask this questions right after the audience has viewed the film, 2 weeks and 2 months later I am going to ask them what they still remember about the film and if they have changed something in their life after watching those films.

Questions to ask after the film was watched by the viewers:

General questions which can be used for all four films:

Does this topic interest you?

Have you informed yourself in the past about this topic?

What did you like about the film, what didn’t you like?

Did you think the topic was represented well, or did you think it was one sided?

Did you build a connection to somebody or something in the film?

After you have seen this film now, do you want to research more about this topic?

Has this film moved you in any way or has it brought up questions and thoughts?

What was most memorable for you in the film?

What was the message you took from the film?

Questions for Mission Blue:

Have you seen the problems the ocean is facing yourself?

Do you think that the oceans problems are going to impact you?

After watching this film, do you feel a connection to the ocean? Do you want to help protect it?

Questions for an inconvenient sequel:

Were you aware of how massive climate change influences the world?

Do you think there is anything you can do?

Questions for Cowspiracy:

Do you live a vegan lifestyle? If yes why did you go vegan? Did you already know this information? 

If you are not a vegan, did this information shock you, are you planning to change your eating and consumption habits? Or are you trying to consume less animal products?

Questions for Kiss the Ground:

Do you think about where your food comes from and how it is made when you buy it?

Are you planning to start looking where your food comes from after you have now seen this film?