Elektronische Filter sind Schaltungen, die Signalverarbeitungsfunktionen übernehmen, insbesondere um unerwünschte Frequenzanteile aus dem Signal zu entfernen, gewünschte zu verbessern oder beides. Sie verändern es abhängig von der Amplitude, der Frequenz und der Phasenlage. Filter können in verschieden Kriterien klassifiziert werden, wie zum Beispiel passive oder aktive Filter, analoge oder digitale, HP/LP/BP Filter, linear und nicht-lineare Filter. Die meisten der genutzten Filter sind lineare Filter. Die ältesten Formen von elektronischen Filtern sind passive analoge lineare Filter, die nur aus Widerständen und Kondensatoren oder Widerständen und Induktivitäten bestehen. Diese werden als RC- bzw. RL-Einpolfilter bezeichnet. Diese einfachen Filter haben jedoch nur sehr begrenzte Einsatzmöglichkeiten. Mehrpolige LC-Filter bieten eine bessere Kontrolle über Ansprechform, Bandbreite und Übergangsbänder. Der erste dieser Filter war der konstante k-Filter, der 1910 von George Campbell erfunden wurde. Campbells Filter war ein Leiternetz, das auf der Theorie der Übertragungsleitungen basiert. Zusammen mit verbesserten Filtern von Otto Zobel und anderen werden diese Filter als Bildparameterfilter bezeichnet. Einen großen Schritt nach vorne machte Wilhelm Cauer, der den Bereich der Netzwerksynthese zur Zeit des Zweiten Weltkriegs gründete. Cauers Theorie erlaubte es, Filter zu konstruieren, die genau einer vorgegebenen Frequenzfunktion folgten.
Filtertypen
Bei einem TP (Tiefpassfilter) werden alle tiefen Frequenzen bis zu einer Grenzfrequenz durchgelassen, alle höheren Frequenzen abgeschwächt. Das HP (Hochpassfilter) im Gegensatz lässt alle hohen Frequenzen durch und schwächt die tieferen Frequenzen ab. Die Kombination dieser beiden Filtertypen wird BP (Bandpassfilter) genannt, weil es zwei Grenzfrequenzen gibt, wobei alle höheren und tieferen Frequenzen abgeschwächt und ein mittleres Frequenzband durchgelassen wird. Das Bandrejectfilter ist das Gegenstück dazu, indem er nur das mittlere Band abschwächt und filtert, die Randfrequenzen jedoch durchlässt.
Der Idealfall einer rechteckigen Grenzfrequenz ist in der Realität nicht erreichbar, daher wird normalerweise zur Bestimmung der Parameter von einem normierten TP ausgegangen.
Lineare- / Nichtlineare Filter
Bei nichtlinearen Filtern sind die Eigenschaften des Filters abhängig von dem Signalpegel und dem zeitlich verlauf. Es können Verzerrungen entstehen, daher werden sie auch als Begrenzer, Verzerrer oder Medianfilter eingesetzt. Bei linearen Filtern jedoch sind die Filtereigenschaften unabhängig von der Laustärke und das Signal wird nicht verzerrt. Die grundlegende Form des Signals wird nicht verändert, nur mit einem Faktor multipliziert. Dazu gehören auch TP, HP oder BP Filter.
How did rhythm in documentaries developed over time? The following blog post compares the documentary of Pennebaker “Bob Dylan – Don’t look back” of the year 1965 and the documentary “Amy – The Girl behind the name” about the singer Amy Winehouse by Asif Kapadia in published in 2015.
Don’t look back give an insight of the character, and the person of Bob Dylan, especially in contact with reporters and the situations before and after concerts. The film depicts the life of the 60s. In the conversation with reporters Bob Dylan shows revulsion and lack of interest towards journalists and denies them any understanding for his music. To a reporter of the Time magazine, he says: „You can call me a folk singer, but the people know better”. When a science student came to get to know Bob, the singer did not show any interest but played on the guitar when the student was talking. This mixture of talking and music accents shapes the film.
The documentary Amy – The Girl behind the name of the year 2015 shows the singer songwriter Amy Winehouse having much more trouble with her sudden publicity causing drug and alcohol problems and finally hear death.
Montage
A big part of the rhythm in the documentary Don’t look back is given by Bob Dylan’s music underlining the film.
The cutting rhythm in Don’t look back is marked by long shots. A lot of time one scene is shown without any cut, but the discussions are so dynamic that the prospectors are not missing anything. There are also scenes of 9 Minutes without any cut.
But there are also other rhythms giving dynamic to this film.
In the scene when Dylan’s girlfriend Joan Beaz is singing and playing guitar (29:36) Dylan is typing on a typewriter. The fast clicking that he is interfering Joans singing could also reveal his complete character. The clacking of shoes when Bob and his team steps on the wooden stage of the Royal Albert Hall shows the big impression Dylan leaves on a stage. The sound of the shoes echoes in your ear.
Words shape the rhythm of the documentary in a huge way, as Dylan’s talent to find words in a beautiful way has always been recognized. Next to Dylan’s quick-witted answers there are also word battles and even dispute scenes shown (18:23min (part 2)). These words and
The only use of original sound contributes to the outstanding character of the film.
Amy Winehouse’s music underlays the whole documentary Amy – The Girl behind the name. In addition to that different music and sound effects are used to intensify the spectator’s mood.
The documentary consists of interview scenes with Amy Winehouse at different TV shows, radio interviews and interview and voices cutouts with Andrew Morris (Bodyguard), Blake Fielder-Civil (ex-husband), Blake Wood (friend), Janis Winehouse (Mother), Juliette Ashby (Friend), Cynthia Winehouse (Amy’s paternal Grandmother) and Lauren Gilbert (friend) . The cutter Chris King
In contrast to the documentary of 1965 the cutting rhythm is much faster corresponding to the speeding up in time. Voice messages are overlay by all different archive material. In this posthumous documentary all kind of different video material was collected from media and friends.
Cinematography
Pennebaker’s camera work is marked by handheld shots including lots of fast pan shots and zoom outs from a detail shot to a wide shot. Pennebaker shot the documentary on 16 mm black and white film. He himself developed „a portable 16mm Camera“[1] with which he could follow the artist everywhere and pick up all spontaneous situations.
Besides rhythm in sound this documentary shows interesting rhythm in image. The repetition of car drives arrives throughout the documentary. The car is medium to rush to a new place and symbolizing the rush to new concerts in Dylan’s time of being famous. Other repetitions are newspapers and Dylan with a cigarette. There are also scenes where you can only see a black screen because of nighttime but you hear the screaming voices of fans (28:44). The repetition of phone calls shows the interest of other people having part of Dylans success and the managers discussing about it. The rhythm in image is part of the storytelling and giving glues to understand the character of Bob Dylan.
The film starts with a person holding parts of the Bob Dylan’s lyrics written on paper by listening to the music. This style reminds of the early stage of music videos.
The cinematography of Amy – The Girl behind the name is recognizable by its shaky, blurry images and video filmed by a phone camera.
Nick Shymansky (Amy’s manager) films Amy asking her questions in a driving car. This direct address reminds of the cinema direct, but it also is part of the storytelling. Asif Kapadia did not had influence on the material, but the chosen material let the audience being part of Amy’s environment. With including all the friend’s material filming her and asking her questions helps you understanding the pressure Amy felt by being filmed and addressed all the time of her fame and even before. The cinematography shapes storytelling of this documentary.
Rhythm is created by shaky camera movement and the flashlight being produced by the mass of photographers. Soft dissolves visualize the insidious disintegration of Amy Winehouse. Magazine Covers and Amy’s notes for new songs, pictures give the film a collage like style.
Narration
Pennebaker brings the “cinéma verité”[2] into the “Rockumentary”. As a silent observer he never intrudes in the situation and stays out of focus. Due to the intensive and intimate contact the filmmaker had with Bob Dylan you could guess that Pennebaker is a confederate and shows sympathy for him. The role of the filmmaker in cinema verité is to reveal the truth and leaving the audience to judge and making conclusions. Pennebaker totally withdraws his point of view, he never provokes certain situation but let Dylan act in his way.
The narration in Amy – The Girl behind the name works with off-voices by Amy’s closest contact persons or friends. Moments captured behind the scenes and interviews by media and friends work as a cinema direct. But the choice of statements made by Asif Kapadia gives the audience clear answers for the reasons of Amy’s death. Mitch Winehouse, Amy’s Father reacts to the documentary: “They are trying to portray me in the worst possible light”.[3]
There is a lot of information out there about filmmaking and documentary filmmaking. But not so much about environmental/ conservation or wildlife filmmaking. When thinking about making such a documentary most people would probably think of big productions like the once from BBC or NatGeo. Yet it is possible to create a documentary as a small crew or even alone. Films can have a great impact on its viewers, therefore well made environmental documentaries are important. Especially ones from independent filmmakers with the correct knowledge about the topic they are making a film of and no big production company in their neck telling them to stage things cause of better quotes.
For my master thesis I want to write a little handbook like I wish would already exist. One which is easy to understand for everyone, where you can’t only read about how to make a documentary, but also get an overview of what an environmental documentary is, its history, its power and eco critical perspective and environmental ethics. After having an understanding of that I will go through every step of production, from research, finding protagonists to marketing, distribution and festivals. As environmental filmmaker I think it is also very important to have knowledge of the things you are making a film about, so there will also be chapters about what the environment is, conservation and conservation psychology. Obviously every project needs its own research about the specific topic the film is going to be about, but I think an understanding of the basics is important.
Alongside this book I am going to create a documentary film about the problems of Mediterranean Sea. This documentary is currently in its pre-production phase. First possible protagonists from different ocean conservation organizations were approached and first confirmations came in. As a second, smaller part of my master thesis book I am going to document the making of this film as a real life example, using the information I have gathered in the first part.
In this blogpost I refer to the TED Talk of JD Hooge:
With great power comes great responsibility
Stan Lee
Technology In the past few decades, technology has changed everything: news, transportation, shopping, health, friendships and family. On average, a person checks their cell phone 220 times a day (that‘s twice as often as we think we do). We want technology to empower us, but the digital world as it was designed tends to dictate the rhythm of our lives. Technology has changed our everyday lives faster than we thought and than the consequences could be foreseen. Designers in the digital sector can therefore now influence more than ever before. It is therefore important to take responsibility for what you create and the impact it has on life.
Design gives identity In addition to the music that makes people feel they belong to a wide variety of groups, strong visuals also give a feeling of commutity. Different groups have their own aesthetics, ethical code and ideology. And often this aesthetic is reflected in stickers, fashion and visuals. These symbols connect – design gives identity.
Bauhaus The Arts and Crafts movement emerged during the Industrial Revolution. It reacted to the increasing technology and machines and should offer an antipole. In the meantime, a group of idealistic artists and designers who have embraced technology came together in Germany. The Bauhaus no longer saw designers just as ‚decorators‘. It wanted to combine technology, art and design. They used industrial materials for household furniture. They placed emphasis on the social aspect of design and focused on the affordability and efficiency of materials and visual elements.
Dieter Rams spoke of designers as visual engineers. His philosophy revolved around a ‚less is better‘ essentialism. He wanted to develop products that were more sustainable and less problematic for the environment. ‚Design shouldn‘t dominate people, it should help people‘. His aesthetics and ethics were aligned and his design was human-centered. Design is a responsibility because design shapes the future.
The impact of design Design influences every moment of our life. It evokes feelings, it is a strong social influencer, it helps to understand complex systems. Today we need design to let it work for us. In the new digital world there are enough problems that need to be solved. The success that technology has these days is measured by the time users spend on it, not the benefit it can bring to people. Sometimes technology makes things better for one community while it makes things worse for another. There are many blind spots in technology, for example on the topics of racism, equality, oppression. And people are increasingly rethinking their relationship with technology. Technology companies such as Apple and Google are also struggling to better focus on people and their wellbeing. But that‘s only just beginning. The advantage of designers is that they have a great insight into the inner and work on the front lines. The knowledge, values and experience of a designer flow directly into, for example, the user interface, every push notification and every icon that he develops. This means that designers can directly influence the user. In order to live up to this responsibility, designers should deal with more than just their area of expertise: world history, ethics, inclusion, systematic inequality, cognitive bias. It is important to learn from the past. It is just as important to deal with different opinions and views.
Seek historical, cultural & economic context Elevate the design curriculums Build diverse teams to improve collective decision making Empower individuals with resposibility
Wie bei allen prozeduralen Vorgängen, welche in meinen vorherigen Blogeinträgen näher behandelt wurden, wird diese Prozedur ebenso in der Aufbereitung von Texturen eingesetzt und ist heutzutage fester Bestandteil in der CGI-Welt.
Doch was ist der Vorteil von Procedural Texturing?
Das Abfotografieren eines bestimmten Musters oder Objekts per Kamera verspricht ein genaues Abbild der Realität und kann durchaus hervorragende und nützliche Endresultate liefern, doch liegt der große Unterschied zu einer prozeduralen Textur bei der Weiterverarbeitung und speziell in der flexiblen Weiterverwendung des Materials. Der große Vorteil und somit der maßgebliche Unterschied zu einer “abfotografierten Textur” ist der dynamische und schnelle Austausch von bestimmten Parametern, welche wiederum zu einem komplett neuen Erscheinungsbild der Textur führt. Aufgrund der Tatsache, dass prozedurale Texturen aus einer Reihe von numerischen Parametern und somit ausschließlich digital funktionieren, sind diese vom Benutzer jederzeit frei anpassbar, um maximale Flexibilität in der Gestaltung von Texturen beizubehalten.
Weitere Vorteile sind die kleinen Speichergrößen sowie die potenziell unbegrenzt große Auflösung, da nur das Verfahren gespeichert wird, mit dem die Textur generiert wird, was vor allem in den Bereichen, in denen Realtime-Rendering betrieben wird, beispielsweise in 3D-Computerspiele oder ähnliche Anwendungen, sehr nützlich ist und vieles vereinfacht.
Perlin-Noise sei Dank!
Der Ursprung der parametrischen Textursynthese ist Perlin-Noise, eine 1982 von Ken Perlin für den Film “Tron” entwickelte mathematische Funktion, die Texturbilder durch zufällige Verzerrung abwechslungsreicher gestaltet. Nach seinen Aussagen zufolge war er sehr verärgert, dass Produkte, welche in seiner Zeit mit CGI gefertigt wurden, ganz klar zwischen realen Bilder unterscheidet werden können – Computergenerierte Inhalte hatten seiner Meinung nach ein zu offensichtliches “maschinenähnliches” Aussehen.
Dieses Problem wurde mithilfe seines Perlin-Rauschens großflächig aus dem Weg geschafft. Das Perlin-Noise ist eine Methode, welche Oberflächen und ihre damit verbundenen Texturen durch ihre “Zufallsformel” natürlich(er) erscheinen lassen. Mit der Hilfe dieser Funktion gelingt es Grafikern und 3D-Artists, etliche Naturphänome visuell besser und vor allem realitätsnaher darzustellen, da sie auf ein pseudozufälliges System beruht, welches vom Designer jederzeit manuell kontrolliert und gesteuert werden kann.
Hierbei handelt es sich um synthetische Texturen wie Feuer, Rauch oder Wolken – kann aber bei allen Arten von Texturen und anderen Objektoberflächen angewendet werden – unter anderem auch in prozedural gesteuerten Texturen.
Wie im letzten Eintrag dargestellt, sind Schusswaffen mit dem Western und Western-Filmen unweigerlich verbunden. Deshalb dürfen sie auch nicht in dem Film fehlen, um den es in diesem Blog-Eintrag gehen soll. Wie schon bei „The Ballad of Buster Scruggs“, handelt es sich bei dem folgenden um eine Produktion der Coen-Brothers, erschienen im Jahr 2010. Der Antiwestern bzw. Spätwestern gilt mittlerweile als Klassiker, wurde von den Kritiken sehr geschätzt und konnte zehn Nominierungen bei den Academy-Awards erlangen. Für „True Grit“ führten Ethan und Joel Coen Regie, und sie sind auch für das Drehbuch verantwortlich, welches auf dem Roman „True Grit“ aus dem Jahr 1968 basiert. Der Film dreht sich um ein junges Mädchen namens Mattie Ross, welches ihren Vater verloren hat – ermordet durch einen Mann namens Tom Chaney. Sie möchte ihn rächen, umso mehr als sich der örtliche Sheriff nicht für ihren Fall interessiert. Die 14-jährige Mattie nimmt deshalb die Zügel selbst in die Hand: Sie heuert kurzerhand einen US-Marshal namens Rooster Cogburn an, der als trunksüchtig und unberechenbar gilt. In den Worten von Mattie – jemand mit „true grit“ (dt. echter Mumm). Der möchte den Auftrag allerdings alleine abwickeln und sie anfangs auf seiner Reise nicht dabei haben.
Die Jagd beginnt
Doch nicht nur Mattie will Tom Chaney finden – auch ein Texas Ranger namens LaBoeuf sucht ihn, da er in Texas eines Verbrechens bezichtigt wird. Das führt zu einem Konflikt, da Mattie ihr Recht, den Mörder ihres Vaters hängen zu sehen, selbst geltend machen will. Doch Cogburn und LaBoeuf tun sich vorerst zusammen und lassen sie zurück. Als sie dann aufholt, bestreiten sie die weitere Reise zu dritt. Nicht lange, und ein neuer Streit bricht aus – und der Ranger macht sich selbst auf den Weg nach Chaney. Als sie dann eines Tages bei einem Fluss rasten, will Mattie etwas Wasser holen und steht plötzlich ihrem Feind gegenüber. Sie zückt einen Revolver, schießt – und kann Chaney leicht verwunden. Doch der zweite Schuss will nicht losgehen, und Chaney kann sie fangen. Er nimmt sie mit zu seiner Gang, sie scheint verloren. Im Lager (auf einem Berg gelegen) bekommt er dann die Anweisung vom Anführer ihr kein Haar zu krümmen, während der mit dem Rest der Gang das Lager verlässt. Als Chaney dann mit einem Messer auf Mattie losgehen will, kann ihn LaBoeuf in letzter Sekunde stoppen. Im Tal findet in der Zwischenzeit ein Duell auf Pferden statt – die Gang gegen Cogburn, drei gegen einen; Mattie und LaBoeuf beobachten es von oben mit Angst um ihren Freund.
Am Höhepunkt
Durch einen entscheidenden Schuss über 300 Meter (von LaBoeuf) können sie Cogburn retten – doch in der Zwischenzeit kommt Chaney wieder zu Bewusstsein und schlägt dem Ranger einen Stein auf den Kopf. Daraufhin schießt ihm Mattie mit LaBoeufs Gewehr in die Brust; der Rückstoß aber lässt sie einen Abhang hinunterfallen, wo sie in Wurzeln hängen bleibt. Cogburn kann sie schließlich retten, allerdings wurde sie von einer Schlange in die Hand gebissen. Der Marshal saugt ihr das Gift aus der Hand, und versucht sie in einem finalen, langen Ritt in Sicherheit zu bringen – was ihm letztlich auch gelingt. Wie auch schon in den bisher vorgestellten Filmen, finden sich auch hier zahlreiche typische Elemente und Merkmale des Westerns. Egal ob es Waffen, Pferde, Landschaften oder distinktive Charaktere sind. Das Besondere ist in diesem Fall die Rolle von Mattie, die als 14-jähriges Mädchen einen so präsenten Platz einnimmt. Durch sie wird die Geschichte erst wirklich lebendig, weil sie eigentlich diejenige ist, die wirklich „true grit“ besitzt. Das wird ihr auch von LaBoeuf an einer Stelle zugestanden. Insgesamt handelt es sich bei dem Film um einen sehenswerten Western, mit einer Story die klassisch und ungewöhlich zugleich ist, und wo sogar der Humor nicht zu kurz kommt.
You can experience the paradise-like feeling of the garden when being under the scorching sun for some time. As soon as you cross the gate and pass the garden walls, you will notice the freshness of air, cool temperature under the shade, loving touch of the green and pleasant and gentle sound of water. No wonder Persian Garden represents Paradise (Sabetian, 2021).
The term pairidaēza which comes from Avesta, the holy book of Zoroastrian people, means garden. The same word has traveled through time and place to become the word Paradise in English, Paradies in German and paradis in French (Sabetian, 2021).
In fact this word is tied to the meaning of Garden of Eden and also the highest level of heaven in muslim belief, Firdause; both are gardens irrigated with 4 rivers or one river divided to four. Same description applies to definition of Persian Garden, a surrounded land divided to four sections (Char-bagh) by four aqueducts (Sabetian, 2021).
Gradens and Gardening is an old art in Iranian culture. Gardens have same map as carpets as well as Minakari. Carpets are the gardens at home, where you can see the garden from above.
Bagh Eram, Shiraz, Iran
The purpose of Persian garden was to provide physical and spiritual relaxation. So, it is true to say that it was during the Achaemenid Empire that the idea of an earthly paradise came into reality. Later, the Sassanid created Persian gardens inspired by Zoroastrianism. Gardens are personal heavens that are separated from fruit and vegetable gardens, they are private places for leisure and meeting friends.
Four elements including land, water, plants, and space are the important elements of an Iranian garden. Along with each other, these elements in a mental framework of Iranian architecture form the Iranian garden.
The idea of having gardens reminds me of windows in Iranian culture. There is a strong border separating private and social life. The art of Persian gardening found its way to Europe during the history.
After this introduction of gardening and private life art and culture in Iran, I would like to talk about modern artists that combined this style into their works.
One of these artists is Daniel Mirzapour, who combined “Negargari” (traditional painting) with collages for fashion design. There is an interesting question in his interview with the Tehran Times:
How did you experience your time at L’Ecole Bleu as an Iranian student studying in Paris? How has that influenced your Iranian identity?
I think, the first thing I noticed when I got at L’Ecole Bleue is that the French are not only a head of the time in terms of design, but that they are also very connected to their history and have a great deal of respect for their heritage. So automatically, this aspect of looking back at your culture and renewing it for its continuity resonated with me- naturally inspiring me to do the same with my Iranian background.
Daniel Mirzapour
The second artist that I am inspired by his works is Sassan Behnam Bakhtiar. He created a bridge between Persian and western arts. He already used the patterns of Iranian gardens and life borders into his modern works and demonstrated the borders in contemporary people. Robert Musil mentioned it as a modern human being how lives in towers and love and family and feelings are all mixed in these big modern cities, we leave our own homes to reach our purposes that are planned for a short period of time, however the life is too short. Our happiness is not caused by what we want, but what we achieve. He also used a nice metaphor, what if we were in a train and we could take the train of the monarchy epoch in Austria and travel back home. It is not true that you can define a country with the character of its citizens, because every citizen has at least nine characters, for instance, worker, national, city, class, geography, sexuality, aware, unaware and maybe one privat characteristic. These are smoothly mixed together.
“To describe Sassan Behnam Bakhtiar’s artwork is to describe the country he belongs to and so passionately and justifiably champions: Iran. Multi-layered, complex, thoughtful, deeply historical yet utterly contemporary, colorful, positive, creative, unique. Viewing the world through the prism of Sassan’s carefully crafted compositions gives us a sense of his profound compassion for humanity.”
Sabetian, F., 2021. Persian Gardens – The Beauty of Traditional Iranian Architecture. [online] SURFIRAN. Available at: <https://surfiran.com/persian-gardens-iranian-architecture/> [Accessed 1 June 2021].
TIMES, T. and TIMES, T., 2021. SASSAN BEHNAM BAKHTIAR – THE ART OF CREATING BRIDGES AND BREAKING THE MOLD – THE TEHRAN TIMES. [online] THE TEHRAN TIMES. Available at: <https://thetehrantimes.com/sassan-behnam-bakhtiar-art-creating-bridges-breaking-mold/> [Accessed 17 June 2021].
Musil, R., 2021. Der Mann ohne Eigenschaften. Chicago: Otbebookpublishing.
Gamification ist nicht nur das Hinzufügen von Punkten, Belohnungssystemen oder Wettbewerb zu einem schon bestehenden Prozess, Vorgang oder Produkt. Es geht vielmehr darum, herauszufinden was Nutzer oder Kunden dazu motiviert ein bestimmtes Produkt zu verwenden oder Prozess zu nutzen.
Um einen erfolgreichen Prozess oder ein erfolgreiches Produkt zu entwickeln ist es wichtig zu wissen, welche Anreize es für Nutzer braucht um dieses auch zu verwenden.
Das Octalysis Framework von Yu-Kai Chou ist ein Gamification Framework, das 8 Hauptfaktoren identifiziert, die für das Handeln von Nutzern verantwortlich sind. In diesem Blogpost soll näher auf diese 8 Faktoren, sowie die Schlüsse die man daraus für beliebige Gamification Projekte ziehen kann, eingegangen werden. Fehlen diese Faktoren hat der Nutzer keine Motivation mit dem Vorgang, Prozess oder Produkt zu interagieren.
Bedeutung und Berufung
Bei diesem Anreiz haben Nutzer das Gefühl in etwas involviert zu sein, was größer als sie selbst ist. Deshalb schreiben Menschen auch stundenlang kostenlose Wikipedia Artikel um Wissen zu dokumentieren und weiterzugeben. Um Vorteile aus diesem Prinzip für ein Produkt oder einen Vorgang zu ziehen ist es wichtig sich folgendes zu fragen:
Kann ich eine Möglichkeit finden um den Usern durch die Interaktion das Gefühl zu geben anderen Menschen helfen zu können und ihnen damit das Gefühl zu geben, dass sie wichtig sind und dass das was sie tun Bedeutung hat?
Kann ich durch die Interaktionen von Nutzern zu etwas größerem beitragen?
2. Entwicklung, Leistung und Erfolg
Dieser Punkt spricht das innere Verlangen Fortschritte zu machen, Fähigkeiten zu entwickeln, dazuzulernen, Herausforderungen zu bewältigen und das Gefühl Erfolg zu verspüren, an. Um dieses Gefühl zu verstärken muss es vor der Belohnung auch ein Hindernis oder eine Herausforderung geben, da die Belohnung sonst stark an Wert verliert. Deshalb funktioniert das Follower Prinzip auf Social Media auch so gut. Umso mehr Follower umso mehr Erfolgsgefühl stellt sich bei den Usern ein. Das verstärkt sich noch weiter, wenn der Fortschritt, in diesem Fall die Follower, gemessen werden kann. Anzeigen von Fortschritt bewegt auch viele Social Media User ihr Profil zu vervollständigen, da sonst ein Gefühl von Unvollständigkeit entsteht. Um dieses Prinzip zu verwenden sollte man sich folgende Fragen stellen:
Wie kann ich den Usern ein Gefühl von Erfolg und Bewältigung vermitteln?
Kann ich den Prozess visualisieren um einen zusätzlichen Anreiz zu geben, diesen auch zu vervollständigen?
Kann ich eine Herausforderung oder ein Hindernis einbauen um den Wert der Belohnung und das Gefühl von Erfolg zu steigern?
3. Bestärken von Kreativität und Feedback
Dieser Anreiz für Interaktion ist einer der größten Motivationen wenn es zu kreativen Prozessen kommt. Es ermöglicht den Nutzern selbst kreativ zu sein, ihnen Feedback zu geben und ihnen zu ermöglichen, Verbesserungen durchzuführen. Ein Beispiel dafür wäre Minecraft, da die Spieler kreativ sein, etwas erschaffen und das dann auch beliebig ändern können. Dieser Punkt ist Anreiz für das Spielen von verschiedensten Spielen. Um ihn auch für andere Zwecke nutzen zu können, sollte man sich folgendes fragen:
Wie schaffe ich kreativen Freiraum für die User?
Können die User auf verschiedenen Wegen zum Ziel kommen?
Kann ich Usern Möglichkeiten zur Verwendung verschiedener Tools, Fähigkeiten oder Personalisierung geben?
4. Eigentum
Bei diesem Anreiz kommt die Motivation aus einem Gefühl von Besitz. Wenn Nutzer das Gefühl haben, etwas gehört ihnen, ist die Motivation es zu verbessern, zu personalisieren und auch zu beschützen, größer. In der realen Welt ist das ein großer Faktor, der uns Geld verdienen lässt. Ein gamifiziertes Beispiel für den dieser Anreiz verantwortlich ist, ist beispielsweise das Sammeln von Pokemonkarten. Um ihn sich auch für andere Dinge zu Nutzen zu machen, sind folgende Fragen hilfreich:
Kann ich Usern einen Raum bieten, in dem er verschiedene Aspekte personalisieren kann? Ist es möglich Dinge zu integrieren, die gesammelt werden können und ein Gefühl von Eigentum vermitteln?
Wie sonst kann man ein Gefühl von Eigentum und Besitz schaffen um die Nutzer dazu zu motivieren sein „Eigentum“ zu verteidigen und zu beschützen.
5. Sozialer Einfluss und Bezug
Das ist vor Allem ein Anreiz für Menschen, die sich viele Gedanken darum machen, was andere über sie denken. Bezug zu Dingen oder Themen kann erschaffen werden, wenn geteilte Erfahrungen, Interessen oder auch ein Gefühl von Erinnerung und Nostalgie vorhanden sind. Amazon zum Beispiel macht sich diesen Anreiz zu Nutze indem immer weitere Produkte vorgeschlagen werden, die Bezug zum vorherigen haben und es einen eigenen Bereich für Rezensionen gibt. Auch Memes beruhen auf diesem Prinzip. Deshalb sollte man sich immer fragen:
Wie ermögliche ich es den Usern untereinander zu kommunizieren und sich auszutauschen?
Kann man den Nutzern etwas geben, in dem sie sich selbst erkennen können oder das sie nachempfinden können?
Kann man eine Art Wettbewerb oder auch eine Möglichkeit zu Teamwork schaffen?
6. Mangel und Ungeduld
Man möchte etwas noch mehr, wenn man es nicht haben kann. Deshalb funktionieren limitierte Angebote so gut, Menschen denken, dass sie jetzt sofort handeln müssen um einen Vorteil daraus zu ziehen, da die Chance sonst wieder verfliegt. Um sich das zu Nutze zu machen, kann man sich folgende Fragen stellen:
Wie kann man ein Gefühl von Mangel hervorrufen um Mensch zu suggerieren, dass sie sofort handeln müssen?
Wie schaffe ich ein Gefühl von Exklusivität?
Kann ich limitierte Möglichkeiten, Angebote, Zugänge, etc. implementieren?
7. Unberechenbarkeit und Neugier
Die Menschheit ist von Natur aus Neugierig, außerdem leben die meisten Menschen nicht im Hier und Jetzt sondern immer in der Vergangenheit oder Zukunft, es wird immer spekuliert, was als nächstes passiert. Solange etwas ungewiss ist, sind Menschen sehr motiviert daran zu arbeiten bis die Situation geklärt ist und Gewissheit herrscht. Deshalb bringen Cliffhanger am Ende einer Serie Zuseher auch dazu stundenlang fernzusehen. Um dieses Prinzip auch auf andere Aspekte anzuwenden, sollte man sich folgende Fragen stellen:
Wie kann man den Zufall in etwas miteinbeziehen, wie schaffe ich eine unvorhersehbare Situation, die Menschen fesseln kann?
Wie gebe ich Raum zum Entdecken neuer Aspekte?
Kann man die Nutzer mit unerwarteten Belohnungen überraschen und somit zum Weitermachen motivieren?
8. Vermeidung und Verlust
Die Angst etwas zu verlieren und den Drang etwas Schlechtes zu vermeiden gehören ebenfalls zu den 8 Hauptmotivationen zum Handeln. In verschiedenen psychologischen Studien konnte nachgewiesen werden, dass das Vermeiden von Verlust mehr motiviert als das Gewinnen von neuen Dingen. Das beste Beispiel dafür ist der Black Friday, Menschen wird das Gefühl vermittelt, dass sie die Chance verlieren Rabatte zu bekommen. Limitierte Angebote schaffen die Dringlichkeit zu handeln. Um auch dieses Prinzip zu nutzen, können folgende Fragen hilfreich sein:
Wie vermittelt man ein Gefühl von Verlust, sobald die User aufhören?
Wie schafft man limitierte Möglichkeiten, die verschwinden, wenn nicht sofort gehandelt wird?
Gibt es eine Möglichkeit, dass das Weitermachen belohnt wird?
Um ein erfolgreiches Produkt, etc. zu schaffen, sollte man also immer zuerst analysieren, was die Menschen dazu bringt dieses auch zu verwenden oder zu bedienen. Erst wenn man weiß warum sie tun, was sie tun kann das Produkt oder der Prozess ein Erfolg werden. Diese Prinzipien können natürlich nicht nur im Verkauf verwendet werden, sondern auch als Motivation für weitaus bedeutungsvollere Handlungen sein. Hier liegt dann die Aufgabe des Designers ode der Designerin, die richtigen Anreize für die richtigen Handlungen zu identifizieren um so etwas erreichen zu können.
Die Möglichkeit, dem Spieler die größtmögliche Freiheit in einem Videospiel zu geben, bedeutet Interaktionen zwischen dem Spieler und der digitalen Welt zu schaffen. Je länger es Videospiele gibt, desto größer, vielfältiger und interaktionsreicher werden sie. Aus diesem Grund benötigen heutige Videospiele in bestimmten Genres hunderte oder gar tausende verschiedene Animationen. Jedes Mal, wenn sich eine Figur oder ein Objekt in einem Spiel bewegt, musste ein Animator Hand anlegen, damit sich etwas in einem Spiel bewegt – es ist also eine Bewegung, welche innerhalb des Spiels “abgespielt” wurde. Um diese unglaubliche Handarbeit effizienter umzusetzen, werden prozedurale Algorythmen, welche meistens auf physikalischen Gesetzen beruhen, für Bewegungen in Videospielen verwendet. Dies können ganze Objekte oder Teile eines Objekts betreffen.
Beispiele ganzer Objekte:
rollende Fässer
im Wind wehende Stoffe
das physikalisch korrekte Hinfallen einer gesamten Person
Beispiele von Teilobjekten:
Haare von Menschen & Tieren
Kleidung
die Schuhbänder von Stiefeln
In den frühen 90ern war die Prozedur der manuellen Animationsgenerierung die einzige Möglichkeit, Bewegungen in Videospielen zu schaffen. Vordefinierte Bewegungen, die durch bestimmte Trigger ausgelöst wurden, vermittelten die Illusion, das Spiel und die darin passierenden Geschehnisse aus Sicht des Spielers vollkommen selbst zu beeinflussen.
canned animation triggered by the player
Auch wenn heute die prozedurale Animationserstellung nicht zu einer Neuheit zählt und fester Bestandteil in der Entwicklung von heutigen Videospielen ist, greift es das Prinzip von automatisierten Bewegungen sehr gut auf. Diese Technologie ermöglicht es, fertige Bewegungen möglichst realistisch und logisch zu verbinden, da es unmöglich ist, jede an eine andere anknüpfende Bewegung im Vorhinein animiert zu haben. Mithilfe einer Vielzahl an Parametern, ist die prozedurale Animation in der Lage, Bewegungen in Echtzeit zu berechnen, um Animationen zu generieren, welche von einer beliebigen Anzahl an Variablen manipuliert werden. Die häufigsten Variablen sind wie zuvor schon erwähnt, allgemeine physikalische Gesetze wie Schwerkraft, Wind oder Kollision, welche die prozedurale Animation in weitere Unterkapitel teilt. Sie kann aber auch durch den Spieler-Input beeinflusst werden. Beispielsweise werden durch schnellere Bewegungen der Spielfigur bestimmte Kleidungsstücke oder Haare physikalisch korrekt bewegt, ohne die Objekte mithilfe einer anderen Technik animiert zu haben. Diese Methode ist in vielen Game-Engines fester Bestandteil und zudem schnell anwendbar und effektiv. Denn oftmals sind es diese kleinen Elemente, welche eine Szene zum Leben erwecken.
procedural simulation in the Source engine called “S2FM”
Ein im Wind wehender Umhang, der an der Rückseite eines Kriegers befestigt ist, während er mit seinem Pferd Richtung Heimat reitet, kann aus visueller Ebene wahre Wunder bewirken. Je mehr Physik zu sehen ist, desto dynamischer und greifbarer fühlt sich das Gesamtbild an und befriedigt somit eher das Auge des Betrachters.
Next Topic: Vordefinierte Animationen – Ein Segen und Fluch zugleich
Guerilla marketing is a communication strategy that thrives on the surprise effect, in which topics and ideas are staged in an attention-grabbing way. The main aim is to draw attention to one’s brand, product, company or a specific topic through unconventional measures. Often a rather small budget is available, with which the greatest possible advertising effect is nevertheless to be achieved.
Behind the term guerrilla marketing is the marketing professional Jay C. Levinson, who developed the basic concept back in the 1980s. Moreover, the term is derived from military language. Guerrilla warfare is a form of warfare in which one tries to weaken the opponent through unconventional tactics.
The special thing about guerrilla marketing is that the actions normally can’t be repeated simply and unchanged; moreover, consumers are addressed directly and personally. The aim is that the surprise effect of the campaign creates enough buzz that it spreads by itself via word of mouth and social media. Since the surprise effect would be lost if an action were repeated exactly the same, one would also lose the interest of the public.
So how does guerrilla marketing work?
A guerrilla marketing campaign will mainly take place on places and objects where one does not expect advertising. There are the most diverse areas of application, such as escalators, furniture, cars, public benches or even street actions and stagings, such as flash mobs, can be part of it. The actions aim to shock or even scare consumers, break taboos or ridicule the competition. In summary, it aims to touch consumers emotionally through a personal experience.
In contrast to classic advertising, when using guerrilla marketing you do not struggle to stand out from thousands of other advertisements. However, this is exactly why such campaigns have to be planned precisely.
Risks of guerrilla marketing
One risk of guerrilla marketing that should not be underestimated is that the viral effect cannot be controlled. In the worst case, a campaign that goes viral can also develop in a negative direction, anger the target group, lead to a shitstorm, loss of image and sales. Therefore, it is also advisable to play through all possible scenarios and the necessary reactions in case of emergency when planning such campaigns. Moreover, guerrilla marketing often moves in legal grey areas.
Success factors of guerrilla marketing
It is important for a successful guerrilla marketing campaign that it fits the brand and its target group. In order for consumers to engage with the campaign, direct and immediate points of contact should be created during the campaign. With a cross-media approach, the chances of a successful campaign are even higher, for example by involving the target group and encouraging them to post content on the internet.
Four types of guerrilla marketing
Ambient marketing refers to surprising product stagings that reach consumers in their normal environment. This is the unusual implementation of outdoor advertising in public spaces. Ambient marketing can mean, for example, innovative advertising at the airport, on buses and trains or in restaurants. Possible advertising media are, for example, beer mats, postcards or toilet seats in pubs.
Ambush marketing is also called free-rider marketing. In this case, the attention for a topic or an event is used to put one’s own brand in the limelight. Ambush marketing is also frequently used at major events to carry out an image transfer to one’s own brand. This form of marketing is, however, controversial, as with this form of advertising an association with an event is, so to speak, tricked.
Sensation marketing involves unusual actions or spectacular installations, for example at the point of sale. Multipliers, such as promoters, are used for this. Examples of sensation marketing are surprising fashion shows or flash mobs in the pedestrian zone.
Viral marketing is about achieving as much attention as possible in the respective target group as quickly as possible. Viral marketing aims to spread content virally, for example by consumers recommending or sharing it personally via word of mouth or online via social media.
Beispiele klassischen Guerilla Marketings
Once consumers are done with their ice cream, the message printed on the tip of the stick shaped like a toothbrush reveals “Don’t Forget” with the Colgate logo. This simple message effectively reminded consumers to brush their teeth.To draw attention to human trafficking, Amnesty International also decided to use sensation marketing. Suddenly, transparent suitcases containing real people appeared on the luggage tapes. A shocking advertisement that is sure to stick in the mind and be retold.Nike Guerilla Marketing to talk about, but also to get angry about
Guerrilla Campaign Packages Garbage as Seafood
The Advertising Agency Saatchi & Saatchi created a Guerrilla Campaign for Surfrider Foundation to put beach pollution into perspective. Therefore, trash was collected from various beaches, packaged, so that it looked like seafood and displayed at local farmers’ markets. With this campaign they wanted to raise awareness for the need to keep our oceans clean.