Procedural Animation in Video Games

Die Möglichkeit, dem Spieler die größtmögliche Freiheit in einem Videospiel zu geben, bedeutet Interaktionen zwischen dem Spieler und der digitalen Welt zu schaffen. Je länger es Videospiele gibt, desto größer, vielfältiger und interaktionsreicher werden sie. Aus diesem Grund benötigen heutige Videospiele in bestimmten Genres hunderte oder gar tausende verschiedene Animationen. Jedes Mal, wenn sich eine Figur oder ein Objekt in einem Spiel bewegt, musste ein Animator Hand anlegen, damit sich etwas in einem Spiel bewegt – es ist also eine Bewegung, welche innerhalb des Spiels “abgespielt” wurde. Um diese unglaubliche Handarbeit effizienter umzusetzen, werden prozedurale Algorythmen, welche meistens auf physikalischen Gesetzen beruhen, für Bewegungen in Videospielen verwendet. Dies können ganze Objekte oder Teile eines Objekts betreffen.

Beispiele ganzer Objekte:

  • rollende Fässer
  • im Wind wehende Stoffe
  • das physikalisch korrekte Hinfallen einer gesamten Person

Beispiele von Teilobjekten:

  • Haare von Menschen & Tieren
  • Kleidung
  • die Schuhbänder von Stiefeln

In den frühen 90ern war die Prozedur der manuellen Animationsgenerierung die einzige Möglichkeit, Bewegungen in Videospielen zu schaffen. Vordefinierte Bewegungen, die durch bestimmte Trigger ausgelöst wurden, vermittelten die Illusion, das Spiel und die darin passierenden Geschehnisse aus Sicht des Spielers vollkommen selbst zu beeinflussen.

canned animation triggered by the player

Auch wenn heute die prozedurale Animationserstellung nicht zu einer Neuheit zählt und fester Bestandteil in der Entwicklung von heutigen Videospielen ist, greift es das Prinzip von automatisierten Bewegungen sehr gut auf. Diese Technologie ermöglicht es, fertige Bewegungen möglichst realistisch und logisch zu verbinden, da es unmöglich ist, jede an eine andere anknüpfende Bewegung im Vorhinein animiert zu haben. Mithilfe einer Vielzahl an Parametern, ist die prozedurale Animation in der Lage, Bewegungen in Echtzeit zu berechnen, um Animationen zu generieren, welche von einer beliebigen Anzahl an Variablen manipuliert werden. Die häufigsten Variablen sind wie zuvor schon erwähnt, allgemeine physikalische Gesetze wie Schwerkraft, Wind oder Kollision, welche die prozedurale Animation in weitere Unterkapitel teilt. Sie kann aber auch durch den Spieler-Input beeinflusst werden. Beispielsweise werden durch schnellere Bewegungen der Spielfigur bestimmte Kleidungsstücke oder Haare physikalisch korrekt bewegt, ohne die Objekte mithilfe einer anderen Technik animiert zu haben. Diese Methode ist in vielen Game-Engines fester Bestandteil und zudem schnell anwendbar und effektiv. Denn oftmals sind es diese kleinen Elemente, welche eine Szene zum Leben erwecken.

procedural simulation in the Source engine called “S2FM”

Ein im Wind wehender Umhang, der an der Rückseite eines Kriegers befestigt ist, während er mit seinem Pferd Richtung Heimat reitet, kann aus visueller Ebene wahre Wunder bewirken. Je mehr Physik zu sehen ist, desto dynamischer und greifbarer fühlt sich das Gesamtbild an und befriedigt somit eher das Auge des Betrachters.

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