Intercultural Communications 12

This blog post is about windows, their formation and meaning in pre-islam and islamic Iran. Orsi windows are one of the symbols of Zoroastrianism and Islamic architecture.

Photo taken by mir_saeidhadian

The most historical complete form of coloured windows are sash windows. They are large wooden windows that are covered with coloured glass with sliding openings. The golden era of Orsi windows come back to the Safavid and Qajar epoch, however the oldest coloured windows in Iran are in Choghazanbil Building (1275–1240 v. Chr.)

The reason and philosophy of these windows are briefly listed as:

1. Supply of light for inner space 

2. Exposure of outer space 

3. Reduction of sunlight and heat intensity 

4. Creation of beauty in building facades 

5. Privacy and confidentiality of outer space 

6. Ward off pesky insects (Stained glass of sash windows creates colorful light and makes the pesky insects out of the Orosi rooms).

The colours that are mostly used in these buildings are white, blue and green.

Spiritual perception of Orosi windows are based on the geometrical shapes and their number which have a strong connection with religious beliefs. According to studies, they form chawed to sash windows, because at that time the purity and importance of islamic and traditional architecture was less and the government was fascinated by European design and architecture. There was a case study at Uraman village (an old ancient village in Iran, where is a cultural-historical intact rural area colored glass was used due to the orders of Zoroastrianism) that shows that the main coolers used in these windows where white green and blue that are mainly by the orders of Zoroastrianism.

Uraman Village, Kurdistan, Iran

If you contemplate the movement of sun in 24 hours, it has color alteration at three points, when the sun is about to rise (which is the time for early morning prayer in both Islam and Zoroastrianism), when the sun at the middle of sky and gives yellow or white light (which is the noon prayer time in both Islam and Zoroastrianism) and at night when the sun is reflected through moon but it is not as Maghrib prayers because the sun releases the same light as sunrise so it shows 4 times that we can read 5-fold prayers (we can read evening prayer with noon prayer or at a time near to that, so totally are 5 prayers). Now these lights are analyzed with their filtering through coloured glass:

First mood: It is the time when sun is about to rise, commonly called a dawn. At this situation a soft blue light spreads in the sky and subsequently comes to the Earth. If this light is filtered by blue glass, along with green and white glass produces more blue color that properly shows the morning prayer time and makes people aware of it. This mood, dawn, is just as the setting sun and is maghrib prayer time. In fact, this type of glass shows two prayer times. 

Second mood: It is the time when sun is in the middle of the sky and produces the greatest amount of white or yellow light. This type of color is passed through white glass as its early color (without filtering) and has the most color among blue and green colors. White glass makes people understand the noon prayer time and do their divine duty. 

Third and the last mood: It is after sunset mood and sun reflects its light just through moon. In fact, the light produced by the moon is the sun light which is slightly yellow. So here we have two types of light: 

1. The light of sky at night which is dark blue. 

2. The moonlight which is reflection of sunlight and is slightly yellow. 

The combination of these two colors is green which is exactly the same color as the third glass, which is green. At this time, the green light is produced by this glass more than others so people can understand the time of Maghrib and night prayers and pray them too. 

Bibliography

Hashemian, Mohammad & Takallouie, Mohammad Reza & Mafakher, Farshad. (2018). The creation philosophy of colored Windows and Orosi Windows in Islamic Architecture.

MetaSynth

MetaSynth ist ein von U&I Software für das Macintosh-Betriebssystem entwickeltes Sounddesign- und Musikproduktionswerkzeug, mit dem sich aus Bildern Töne erzeugen lassen. Es wurde bei dem Film “The Matrix eingesetzt, ist aber auch auf der Single “Windowlicker” des Elektronikkünstlers “Aphex Twin” zu hören.

Metasynth+Xx ist die neuste Variante, welche auch auf allen gängigen Betriebssystemen läuft.

Das Programm besteht aus einem Bildsynthesizer, Spektrum-Synthesizer, Bildfilter, Effekträumen, Bild-Sequenzer, eigenen Instrumenten, Wavetables, Oszillatoren und Metatrack (Mixing Room).

Das Programm bietet eine riesige Auswahl an Möglichkeiten auf unkonventionelle Art mit Sound zu arbeiten. Es kann mit der Software Sound Design Produziert oder Musik durch Improvisation erzeugt werden. Außerdem ist die visuelle Komponente einzigartig im vergleich zu anderen Software-Plugins welche Teile der Funktionen auch beherrschen.

Anbei ein Beispiel für die Vielfalt des Synthesizers:

Literatur:

MetaSynth + Xx

Eigene App zur Berechnung von Nachhallzeiten

Da ich im letzten Semester mit der Planung des Audiostudios der FH Joanneum beaufragt wurde, kam mir zunächst die Idee die Nachhallzeit der geplanten Umsetzung zu kalkulieren. Allerdings ist mir bei der Recherche nach einem geeigneten Tool aufgefallen, dass es keine kompakte Applikation gibt, die dies ermöglicht. Es gibt zwar komplexe Simulationssoftwares wie EASE der Firma AFMG Technologies GmbH, bei denen die Nachhallzeiten in einem 3D-Modell ermittelt werden und das Nachbauen eines Raumes mit einem großen Zeitaufwand verbunden ist, diese Softwarelösungen sind aber verhältnismäßig teuer und nicht im Sinne einer schnellen Nachhallzeitberechnung.
Da ich mich außerdem in meinem Project Work mit der Programmierung von Unity-Skripten in der Programmiersprache C# beschäftigt habe und tiefgreifendere Kenntnisse in dieser Sprache erlernen wollte, kam ich in den letzten Semesterferien auf die Idee, eine solche Applikation selber zu schreiben, um bei zukünftigen Projekten Nachhallzeitkalkulationen anbieten zu können. Außerdem wäre es in naher oder ferner Zukunft auch im Interesse aller Akustiker und Audioenthusiasten, eine solche Software zu veröffentlichen.

Grundsätzlich funktioniert die Applikation so, dass man zunächst die Maße des (rechteckigen) Raumes eingibt. Daraus wird das Volumen und die Oberfläche ermittelt, die für die spätere Kalkulation benötigt wird. Man wählt daraufhin das Oberflächenmaterial aus, aus welcher die Wände, Decken und Böden bestehen. Für die verschiedenen Materiale werden Oberflächengrößen eingegeben, die auch für die Kalkulation benötigt werden.
Im unteren Teil der Applikation wird nun nach dem Betätigen des “CALCULATE”-Buttons die Nachhallzeit in einem Graphen ausgegeben.

Prototyp des Programms

Behind The Scenes

Das Programm habe ich mithilfe des C#/XAML-Frameworks Avalonia geschrieben, das auf der Syntax des .NET-Frameworks WPF aufbaut, das für für User Interfaces entwickelt wurde. Der Unterschied zu WPF ist allerdings, dass Avalonia cross-platform ist und somit auch auf anderen Betriebssystemen als Windows ausführbar ist. Zusätzlich habe ich für die Applikation das MVVM-Konzept verfolgt, welches das User Interface streng von der Programmlogik und der Datenbank trennt. Dies ermöglicht in Zukunft leichtere Eingriffe in die verschiedenen Teilaspekte des Programms, wie z.B. des User Interfaces, ohne die Programmlogik verändern zu müssen.

Die Auswahl der Oberflächenmateriale geschieht über ein Dropdownmenü, welches eine Liste verschiedener Materiale aus einer aktuell noch provisorisch angelegten Datenbank ausgibt.

Dropdown-Liste mit unterschiedlichen Materialen

Die Datenbank wurde mittels SQLite angelegt und in das Programm implementiert. SQLite ist eine kompakte SQL-Lösung, die sich hervorragend für lokal angelegte Datenbanken eignet und ohne Webserver auskommt.

Datenbank mit Materialen in SQLite

Der Kern der Kalkulation basiert auf statistischen Nachhallzeitberechnungen nach Eyring bzw. Sabine, die ich in einem meiner früheren Blogposts bereits behandelt habe. Man kann manuell zwischen der Berechnung nach Eyring bzw. Sabine auswählen. Graphisch wird die Nachhallzeit mit dem .NET-Framework OxyPlot, das praktischerweise auch mit Avalonia kompatibel ist, ausgegeben.

Das Programm funktioniert bereits im Kern, es gibt allerdings noch einige Sachen, die überarbeitet und verfeinert werden müssen für eine professionelle Nutzung:

  • Erweiterung der Bänder der Absorptionsgrade von Oktavbändern von 125 – 4000 Hz auf Terzbänder von 50 – 8000 Hz
  • Option zum Umschalten zwischen 125 – 4000 Hz und 50 – 8000 Hz
  • Automatische Auswahl zwischen der Eyring und Sabine-Berechnung je nach gemitteltem Absorptionsgrad
  • Manuelle Skaliermöglichkeiten des Graphen
  • Plotten des Graphen als PDF oder JPEG
  • Vergleich von Graphen mit verschiedenen Oberflächenkonfigurationen
  • Fehlermeldung bzw. Warnung, wenn Oberflächen der Materiale größer sind als die gesamte Raumoberfläche
  • Speicher- und Lademöglichkeit der Raumkonfiguration und der Berechnung
  • Manuelles Einpflegen und Speichern von Materialdaten
  • Auslesen von Materialdaten aus Excel-, CSV-Tabellen und SQL Datenbanken.
  • Überarbeitung des User Interfaces

Quellen:

https://www.afmg.eu/en/ease-enhanced-acoustic-simulator-engineer

https://avaloniaui.net/

https://docs.microsoft.com/en-us/xamarin/xamarin-forms/enterprise-application-patterns/mvvm

https://oxyplot.readthedocs.io/en/latest/index.html

Master Thesis Evaluierung – Chancen und Herausforderungen der binauralen Audiotechnik für auditive Medien. Eine technische und gestalterische Perspektive.

Autor: Bastian Kilper

Veröffentlichung: 30.10.2020

Universität: Hochschule der Medien Stuttgart

Studiengang: Audiovisuelle Medien

Titel: Chancen und Herausforderungen der binauralen Audiotechnik für auditive Medien. – Eine technische und gestalterische Perspektive

Prüfer: Prof. Dr Frank Melchior, Prof. Oliver Curdt

Die besprochene Masterarbeit „Chancen und Herausforderungen der binauralen Audiotechnik für auditive Medien. Eine technische und gestalterische Perspektive“ wurde von Bastian Kilper verfasst und an der Hochschule der Medien Stuttgart am 30.10.2020 veröffentlicht. Die Arbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung, wie binaurales Audio aktuell (zum Zeitpunkt der Verfassung) in den Einsatz kommt, sowie damit, warum binaurale Produktionen noch nicht weiterverbreitet sind und welche Möglichkeiten es diesbezüglich für die Zukunft gibt.

Das Ziel der Arbeit ist es zum einen die Herausforderungen einer Binaural Mischung im Vergleich zu einer Stereomischung aufzuzeigen, zum anderen soll der Mehrwert von binauralem Audio aufgezeigt werden, sowie hinterfragt werden, in welchen Bereichen dies wirklich zu einer Aufwertung führt.

Gestaltungshöhe

Die Gestaltung der Arbeit ist im visuellen Sinne leider nicht vorhanden, es wurde ein Standard-Format gewählt, welches meist bei technischeren Themengebieten zum Einsatz kommt.

Innovationsgrad

Im Hinblick auf die Ergebnisse der Arbeit, ist der Innovationsgrad meiner Meinung nach nicht riesig. Durch die Untersuchungen entstand eher eine Darlegung der bereits vorhandenen gestalterischen Möglichkeiten (was ja auch Ziel der Arbeit war), allerdings wurden keine neuen Methoden entwickelt. Es wird aber eine gute Vorlage geboten, mit den resultierenden Ergebnissen, selbst weiterzuarbeiten und daraus neue Methodiken zu entwickeln.

Selbstständigkeit

Da es sich um eine reine Theoriearbeit handelt, ist (soweit erkennbar) die selbstständige Erarbeitung der Ergebnisse, mittels Recherche, gegeben.

Gliederung und Struktur

Die Arbeit ist in sieben Kapitel unterteilt. Neben der Einleitung und dem Fazit gibt es fünf große Themengebiete: Psychoakustik, Binauraltechnik, Binauralsynthese, Binaurale Inhalte und Konsum binauraler Inhalte. Diese bauen gut aufeinander auf und die Übergänge in die nächsten Kapitel sind gut durchdacht. Im Kapitel 1 Einleitung, wird eine grobe Übersicht über die einzelnen Kapitel und deren Inhalte gegeben. Dies fand ich sehr hilfreich für die Orientierung in der Arbeit.

Kommunikationsgrad

Der Autor kommuniziert über die ganze Arbeit hinweg stehts, um was es in den gewissen Teilbereichen der Arbeit gehen soll und führt somit gut durch die Arbeit. Man bekommt das Gefühl, das man schnell eine gute Übersicht über die Arbeit hat.

Umfang der Arbeit

Die Arbeit versucht alle relevanten Themen miteinzubeziehen, so ist der Umfang diesbezüglich recht groß. Allerdings werden dadurch einige Themen nur kurz angeschnitten, welche eventuell noch mehr Aufmerksamkeit benötigt hätten.

Orthografie, sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Die Arbeit macht den Eindruck, dass Wert daraufgelegt wurde, alles sorgfältig zu gliedern und abzuarbeiten. Auch in Hinblick auf Rechtschreibung/Grammatik lassen sich so gut wie keine Fehler finden. Es wird zum Beispiel auch beschrieben, dass die zitierten Publikationen peer-reviewed wurden.

Literatur

Der Autor verwendet eine Vielzahl an Quellen, etwa 130-150. Wobei ca. 3/4 Internetquellen und ca. 1/4 Buchquellen sind. Im Hinblick auf die hohe Anzahl der Quellen, ist diese Gewichtung meiner Meinung nach in Ordnung. Es wurde je nach Themengebiet, aktuelle, als auch ältere Literatur verwendet. Es scheint im Allgemeinen so, dass der Verfasser eine umfassende Recherche betrieben hat, mehrere Meinungen eingeholt und diese verglichen hat.

Quelle: https://curdt.home.hdm-stuttgart.de/PDF/Kilper_Masterthesis.pdf

Evaluierung einer Masterarbeit

Titel
South African Botanical Art: A Study of Nineteenth- and Twentieth-Century Imagery

Autor
Tamlin Blake

Datum
März 2001

Universität
University of Stellenbosch

Link zur Masterarbeit


Gestaltungshöhe
Die Masterarbeit ist sehr schlicht gehalten und wissenschaftlich formatiert. Es gibt keine zusätzlichen Designelemente o.ä. und im Text sind keine Bilder eingefügt. Diese sind ausnahmslos im Anhang zu finden. Direkte Zitate werden durch Einrückungen im Text hervorgehoben. 

Innovationsgrad
Der Autor behandelt in seiner Arbeit aus dem Jahr 2001 die Gesichte, aber auch die Zukunft der botanischen Kunst in Südafrika. Es wird daher keine neues Thema behandelt, aber ein Einblick in einen spezifischen Bereich der botanischen Illustration gegeben. 

Selbstständigkeit
Wie Selbstständig diese Arbeit einstanden ist, ist für mich schwer einzuschätzen. Bei den Danksagungen erwähnt der Autor die finanzielle Unterstützung durch die National Research Foundation (Südafrika) und die University of Stellenbosch. Er beteuert aber zugleich, dass seine Meinungen und die Ergebnisse der Arbeit nicht durch diese Finanzierung beeinflusst worden sind. 

Gliederung und Struktur
Die Arbeit ist in viert Kaptitel zzgl. Einleitung und Fazit gegliedert. Im ersten Kapitel wir der Begriff Botanische Kunst definiert. In Kapitel Zwei widmet sich der Autor dem Thema der kapstädtischen Gesellschaft, sowie den Pflanzenbildern des 19. Jahrhunderts. Das dritte Kapitel behandelt zeitgenössische botanische Kunst in Südafrika und im vierten Kapitel beschreibt der Autor seine persönliche Erfahrung mit verschiedenen Herangehensweisen an die botanische Kunst.

Zusätzlich ist ein Literaturverzeichnis, sowie ein Anhang in dem Biografien verschiedener KünstlerInnen, ein Bildverzeichnis und ein Katalog der Arbeiten des Autors. 

Der Text selbst ist sehr übersichtlich gegliedert und strukturiert. 

Kommunikationsgrad
Der Autor schweift beim Formulieren seiner Sätzen kaum aus, was den Text sehr gut lesbar und verständlich macht.  

Umfang der Arbeit
Die gesamte Arbeit umfasst 142 Seiten. Wenn man jedoch die diversen Anhänge, sowie Abstract, Deckblatt, Literaturverzeichnis o.ä. abzieht kommt man auf 75 Seiten puren Inhalts. 

Orthographie sowie Sorgfalt und Genauigkeit
Gut verständliche Formilierungen. Keine negativen Auffälligkeiten. 

Literatur
Der Autor hat für seine Arbeit 87 verschiedene literarische Werke herangezogen. Darunter befinden sich Geschichtsbücher, Botanische Aufzeichnungen, Bücher zu botanischer und afrikanische Kunst, usw. 

Es wird zum Teil sehr alte Literatur verwendet, die Älteste darunter von 1829. Am häufigsten wird jedoch Literatur in einem Zeitraum von 1980-2000 verwendet. 

Bewertung Masterarbeit

  • Verfasser: Stephanie Hobmeier 
  • Hochschule: Kunsthochschule Kassel 
  • Typ: Diplomarbeit 
  • Studiengang Produkt-Design, Schwerpunkt System-Design 
  • Sommer- und Wintersemester 2018 

Titel der ausgewählten Arbeit:

Die Zukunft war früher auch besser: Schlüssel-Kompetenzen für sozialverantwortliches Gestalten und deren Vermittlung in der Design-Ausbildung 

Vorweg ist anzumerken, dass die Arbeit »Die Zukunft war früher auch besser« zwar von einer Studentin im Fachbereich Industrie-Design verfasst wurde, ich jedoch der Meinung bin, dieses Thema als disziplinenübergreifend zu betrachten, und sich gewiss jede DesignerIn früher oder später mit diesem auseinander setzt. 

Gestaltungshöhe 

Die visuelle Sprache der Arbeit ist für ein gestaltungsrelevantes Thema eher zurückhaltend und meiner Meinung nach von der Autorin bewusst nüchtern gehalten. Jedoch finden sich immer wieder Elemente, die dem Betrachter eine visuelle Struktur bei Text und Layout vorgeben. Die Farbe Rot und Schwarz-Weiß-Abbildungen werden zu grafischen Konstanten der Arbeit. 

Mit Farbakzenten wird auf ein neues Thema hingewiesen, ein systematisches aber dennoch nicht langweiliges Layout greift den gestalterischen Zugang zum Thema gut auf.

Innovationsgrad 

Aspekte aus verschiedenen Wissensgebieten werden für die Beantwortung der Forschungsfrage herangezogen, daher ist der Inhalt und die jeweiligen Verbindungen der relevanten Teilbereiche eine durchaus komplexe Denkleistung der Autorin. Das immer wiederkehrende Ziehen von Zwischenbilanzen ermöglicht, die komplexen Zusammenhänge der nicht designspezifischen Wissenschaftsbereiche für den Leser verständlich und angemessen aufzubereiten. Auch die Frage der Designvermittlung bzw. Lehre spielt in der Arbeit eine große Rolle. Dieser Teil der Designausbildung ist sicherlich an einigen Instituten zu hinterfragen und stellt nach meiner persönlichen Betrachtung der Arbeit einen sehr hohen Innovationsgrad dar. 

Selbstständigkeit 

Die Autorin hat die Arbeit nach eigenen Angaben nach besten Wissen und mit großer Sorgfalt verfasst. Die Autorin gibt an, die Arbeit selbstständig und ohne unzulässige Hilfsmittel verfasst zu haben. Dabei wurde sie von drei verschiedenen Betreuern unterstützt. Tabellen sowie Abbildungen wurden immer mit einer Quelle vermerkt, eigene Darstellungen sind ebenfalls als solche gekennzeichnet. 

Gliederung und Struktur 

Die Gliederung und Struktur der Arbeit ist in meinen Augen eher klassisch angelegt. Die Arbeit erfüllt grundsätzlich alle formalen Aspekte, welche für Master- oder Diplomarbeiten von Bedeutung sind. Die Schreibweise wurde nicht genderspezifisch gehalten. Wenn nicht anders möglich, wurde jedoch die maskuline Schreibweise gewählt. Für eine Arbeit, in der es um inklusive Herangehensweisen, im Bezug auf Gestaltung geht und ein Bewusstsein für Design legt, welches Mensch und Umwelt im Zentrum sieht, finde ich es persönlich naheliegend, dies auch in einer zeitgemäßen Sprache wieder zu geben.

Umfang der Arbeit 

Es werden verschiedene Teilbereiche aus Psychologie, Gestaltung und gesellschaftspolitischer Relevanz analysiert und deren Zusammenhänge in Bezug auf verantwortungsbewusstes Design zusammengeführt. Daraufhin werden die Kernkompetenzen eines reflektiert agierenden Gestalters hervorgehoben. Weiters wird analysiert, wie jene Fähigkeiten in der Lehre und Ausbildung vermittelt werden können. Als Case Study werden auch zwei Design-Studiengänge, im Bezug auf die Vermittlung von Kompetenzen, analysiert. Weiters sind drei Experteninterviews zur Beantwortung der wissenschaftlichen Fragestellung herangezogen worden. Die einzelnen Erkenntnisse werden am Ende der Arbeit in Form eines Kriterienkatalogs, für eine zeitgemäße Designausbildung, zusammengefasst.

Orthographie, sowie Sorgfalt und Genauigkeit 

Grundsätzlich macht die Arbeit einen sehr sauberen und gut gegliederten Eindruck. Die zurückhaltende Gestaltung zieht sich wie ein Faden durch die Diplomarbeit und zeigt dem Leser eine leicht zu folgende Struktur auf. Im Hinblick auf exakte Rechtschreibung, scheint die Arbeit ebenfalls mit Sorgfalt verfasst worden zu sein, jedoch liegt es mir persönlich, aufgrund meiner eigenen Kompetenzen, fern dazu eine Bewertung abzugeben.

Literatur 

Die Verfasserin der Arbeit scheint ihre Quellenangabe sehr sachlich und sorgsam angeführt zu haben. Das Literaturverzeichnis der Arbeit umfasst eine große Auswahl an Buch-, Magazin- als auch Onlinequellen.  

Analog (ca. 45) und Online (ca. 75) werden verschieden aufgelistet, weiters findet sich ein Abbildungsverzeichnis und eine Auflistung der Tabellen und Grafiken wieder. Gerade bei den verwendeten Internet-Quellen fällt auf, dass die Verfasserin vorwiegend etablierte Institutionen, Bundesministerien, Online-Lexika oder wissenschaftliche Artikel zitiert. Alle Quellen sind mit Link und Datum versehen.

Quelle: https://www.wusgermany.de/sites/wusgermany.de/files/content/files/hobmeier_diplomarbeit.pdf

Disabled Gamers: Accessibility in Video Games

Autor: Yiyi Liu
Titel: Disabled Gamers: Accessibility in Video Games
Universität: Carleton University Ottawa, Ontario

Besprochen wird die Masterarbeit „Disabled Gamers: Accessibility in Video Games“ von Yiyi Liu, geschrieben 2017 an der Carleton
University in Ottawa, Ontario. Für meine Bewertung habe ich bewusst keine Masterarbeit aus dem Designbereich gewählt, sondern aus dem Studiengang Human-Computer Interaction, da ich es interessant finde, das Thema ‚Barrierefreies Gaming‘ aus einem anderen, eher wissenschaftlich/technischem Blickwinkel zu betrachten und mich damit diese Arbeit sehr interessiert hat. Somit werde ich in meiner Bewertung auch nicht weiter auf den Design- und Layoutaspekt der Arbeit eingehen.

Die Barrierefreiheit in Videospielen ist bisher in nur wenigen Veröffentlichungen thematisiert. Zwar existiert eine immer weiter wachsende Gaming-Community aus Menschen mit Behinderung aber es besteht weiter großer Aufklärungs- und Verbesserungsbedarf. So schreibt auch Yiyi Liu, dass in Mainstreamspielen durchaus Anpassungen für eingeschränkte Spieler vorgenommen werden, aber immer nur soweit, wie es das Gameplay und die Spielemechaniken zulassen. Somit können diese Spieler nur ein eingeschränktes Spieleerlebnis genießen oder müssen Anpassungen vornehmen, die manchmal mit hohen Kosten verbunden sein können.
In ihrer Arbeit beschreibt Yiyi Liu viele verschiedene Eingabemethoden, Controller und Zeigegeräte, die je nach Einschränkung besser verwendet werden könnten. Oftmals sind diese Geräte und Methoden extra von und für individuelle Menschen aus der Community entwickelt worden, also oft Einzelanfertigungen. Daher kommt sie auch zu dem Fazit, dass sehr viele Menschen mit Behinderung noch herkommliche Eingabegeräte, wie Maus, Tastatur und handelsübliche Controller benutzen, obwohl, diese oft unpraktisch und unkonfortabel sind. Passendere Geräte sind aber kaum zugänglich.
Außerdem zieht sie den Schluss, dass Spieleentwickler oft Einstellungen einbinden, die das Spiel auch für Spieler mit Einschränkungen zugänglich machen, wie zum Beispiel Einstellungen für Farbenblindheit und Untertitel, diese Einstellungen und Adaptionen sind aber in keinster Weise konsequent oder einheitlich. Zudem ist, vor allem bei Multiplayerspielen, die Chancengleichheit nicht gegeben. So ist es, wie auch im Sport, schwierig Vor- und Nachteile für alle Spieler fair zu gestalten.
Spieleplattformen wie zum Beispiel Steam kennzeichnen Spiele nicht zum Grad der Barrierefreiheit, wodurch Schwierigkeiten erst nach dem Kauf deutlich werden und die Spiele öfter als durchschnittlich zurückgegeben werden müssen. Das System erkennt das jedoch als Missbrach des Rückgabesystems und Menschen mit Behinderung weitere Ausgrenzung erfahren.

Die Arbeit ist (neben Einleitung und Fazit) in fünf Themenbereiche gegliedert: Gaming and Accessibility, Alternative input devices, Existing Research, The Disabled Gaming Community, Analysis of Games and Gamers. Diese Gliederung fand ich beim Lesen sehr angenehm, nach dem Start mit eher Grundlegendenthemen wie Barrierefreiheit von Computern und der Kategorisierung von Spielen folgt ein großer Abschnitt, der sich mit Alternativen Eingabegeräten auseinandersetzt. Dieser ist sehr umfangreich und gut recherchiert. Der Stand der Recherche und Forschung wird gut beschrieben, auch Probleme und Fragestellungen werden thematisiert. Im letzten Abschnitt wird auf die Barrierefreiheit von bestimmten Spielen verschiedensten Kategorien eingegangen und die analysiert. Die Themen bauen aufeinander auf und geben einen umfasseneden Überblick.

Ich als Leser habe gemerkt, dass die Unterschidlichen Seiten beleuchtet wurden. Es wurde sowohl die Seite der Spieler betrachtet, welche Bedürfnisse und Herausforderungen bestehen, aber auch die Seite der Spieleentwickler mit ihren Problemen und Lösungen. Die Arbeit wirkt auf mich sehr gut recherchiert und tief im Themengebiet verankert. Die Themen werden sprachlich gut und (in diesem Fall auch ganz besonders wichtig) politisch korrekt beschrieben. Natürlich kann die Arbeit nicht den kompletten Themenbereich abdecken – so wird eher auf die Eingabemöglichkeiten eingegangen und weniger auf das User Interface, Sound, und Grafiken.

Obwohl ein wenig aktuelle Literatur benutzt wurde (auch an der Literatur merkt man wie jund die Forschung in dem Bereich noch ist), sind die meisten der verwendeten Quellen Internetquellen, was aber durchaus auch Sinn macht, da die Gaming-Communities ausschließlich onlie agieren.

Alles in allem hat die Masterarbeit meine Erwartungen erfüllt, wenn nicht sogar übertroffen. Das Thema wird ausführlich und interessant behandelt, sehr gut im Fazit zusammengefasst und gibt anschließend einen Ausblick auf die Zukunft hinsichtlich offener Fragen und weiterer Entwicklung der Technik.

Evaluation of a Master Thesis

Title: The Creative Process, Journey to First Animation

Author: Jenna Seikkula

University: Aalto-University School of Art

Department: Design and Architecture Department of Media Visual Communication

Year: 2017

Keywords: Animation, Creative process, Motivation, Problem solving, Failure, Tokyo

Level of design

This Master Thesis looks very clean. If I had to guess, I would say the University has their own template for students to use for their thesis or papers and such. It could even be a Latex template. This makes it look very organized and consistent and I think is very helpful and time saving because you don’t need to think and stress over typography. layout and style.

Degree of innovation

The empirical part of this thesis is about a short animation that the author did during her studies. It took her about 2 years to develop the topic and six months for the whole production. The theoretical part focuses on the whole creative process and the motivation and research of the animation.

Since it is a classical short 2D frame-by-frame animation inspired by japanese anime and Disney movies I would say it is not very innovative. She even used Photoshop as a tool for drawing and animation.

Independence

The author did everything herself, except the music. This is a lot of work, and she talks about the motivation and the process in her thesis. She also mentions her struggles and how to finish a big project on your own. Which I think is very interesting and personal. I like how she reflects on herself and the project and writes about it.
Outline and structure

The structure is very clean and every chapter has a connection, to her work and you can see the influence and the thought process behind it.

Degree of communication

It is very easy to understand, and she describes and explains everything. I think she also didn’t use any abbreviations or acronyms.

Scope of the work

The work consists of 77 pages, including title page, Table of Content, Bibliography and references.

Orthography and accuracy

I did not notice anything. The thesis was very clear and easy to read and understand.

Literature

The Bibliography is quite short and consists of only 7 entries. There are some books and articles about animation, creativity and even motivation and problem solving. After that she lists all the references she has used or discussed.

Jenna Seikkula’s Master Thesis – Bo’s first robot

https://aaltodoc.aalto.fi/bitstream/handle/123456789/27134/master_Seikkula_Jenna_2017.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Masterarbeit Evaluierung

Autorin
Eva Ganglbauer

Jahr der Veröffentlichung
März 2008

Universität
Institut für Gestaltung- und Wirkungsforschung der technischen Universität Wien

Titel
Möglichkeiten des User Interface (Re)Designs in späten Projektphasen

Art der Arbeit
Masterarbeit

Sprache
Deutsch

Seitenanzahl
88 Seiten

Gestaltungshöhe
Bei der Gestaltung der Arbeit würde ein Standardformat und Design gefällt, wie es in anderen Studiengängen üblich ist.

Innovationsgrad
Dieser Masterarbeit setzt sich mit dem Thema „Designprozess“ auseinander. Spannend ist es, dass diese Arbeit aus dem Jahre 2008 ist, aus einer Zeit, wo meistens die Softwareentwickler auch gleichzeitig die Designer waren. Das Ziel ist es Bewusstsein zu schaffen, dass Design eine wichtige Rolle in der Preproduction-Phase spielt.

„Ziel dieser Arbeit ist es, anhand der Auseinandersetzung mit dem Projekt und den theoretischen Grundlagen zu erörtern, mit welchen Aspekten Design in späten Projektphasen verbunden ist.“ (Eva Ganglbauer)

Selbstständigkeit
Es wurden Interviews und Meetings mit dem Kunden/Designer abgehalten. Während des Designprozesses wurden User-Tests durchgeführt.

Gliederung und Struktur
Die Gliederung und Aufbau dieser Masterarbeit ist klar und verständlich. Die erste Hälfte der Arbeit ist der Theorie gewidmet und die zweite Hälfte des Praxisbeispiels.

Umfang der Arbeit
Diese Arbeit setzt sich sowohl mit Theorie als auch mit der Praxis auseinander.

Orthografie und Genauigkeit
Die Autorin dieser Arbeit hat klar und verständlich geschrieben, sodass es auch für Personen nachvollziehbar ist, die sich beruflich nicht mit diesem Thema beschäftigen.

Literatur
Die Literatur wirkt auf mich vielfältig und gut recherchiert.

Master Thesis Evaluation

Title
Helping People Through the Grieving Process

Author
Danai Asteriadi 

University
The Estonian Academy of Arts

Degree and submission
Interaction Design, May 2021

Supervisors
Riina Raudne
Tanel Kärp
Nesli Hazal Akbulut 

Level of design
The design of the thesis accentuates the topic of mental health. It is friendly and easy to understand due to graphical support. However, viewed from a design perspective it is not particularly outstanding but rather the basic standard.

Degree of Innovation
The aim of the thesis which is to explore ways to help people through the grieving process is quite unique and rarely researched on I suppose. The outcome on the other hand is an interesting interactive board game that focuses on the time spent together while thinking of memories, which is a positive outcome but not necessarily innovative from my point of view. 

Independence
The author was intrinsically motivated to research on the topic, and was apart from inspiration completely independent.

Outline and structure
The outline and structure of this thesis are very good indeed, since it is based on the well-known double diamond design approach. It is a fluent order which makes a lot of sense in terms of understanding the methodology and the research process right up to the concept development of the author.

Degree of communication
At every section it is perceivable what the author means and wants to communicate. The language used is accurate yet colloquial. The content is enhanced by graphics and pictures which make it even more understandable.

Scope of the work
The thesis consists of 169 pages. To me it is well balanced, not too much, and not to little. For the aim of the author as well as for the reader the amount is perfectly sufficient. 

Orthography and accuracy
The thesis is very well written and it seems like there are no orthographical mistakes. I find the accuracy relative to the outcome of the board game totally fine as opposed to the research topic of the grieving process, which could’ve been described in a more accurate and scientific manner.

Literature
The author declares 53 references, which seem to be reasonably cited. The major content deals with design processes, and unfortunately the author has stated not too many references dealing with psychology.