Autor: Yiyi Liu
Titel: Disabled Gamers: Accessibility in Video Games
Universität: Carleton University Ottawa, Ontario
Besprochen wird die Masterarbeit „Disabled Gamers: Accessibility in Video Games“ von Yiyi Liu, geschrieben 2017 an der Carleton
University in Ottawa, Ontario. Für meine Bewertung habe ich bewusst keine Masterarbeit aus dem Designbereich gewählt, sondern aus dem Studiengang Human-Computer Interaction, da ich es interessant finde, das Thema ‚Barrierefreies Gaming‘ aus einem anderen, eher wissenschaftlich/technischem Blickwinkel zu betrachten und mich damit diese Arbeit sehr interessiert hat. Somit werde ich in meiner Bewertung auch nicht weiter auf den Design- und Layoutaspekt der Arbeit eingehen.
Die Barrierefreiheit in Videospielen ist bisher in nur wenigen Veröffentlichungen thematisiert. Zwar existiert eine immer weiter wachsende Gaming-Community aus Menschen mit Behinderung aber es besteht weiter großer Aufklärungs- und Verbesserungsbedarf. So schreibt auch Yiyi Liu, dass in Mainstreamspielen durchaus Anpassungen für eingeschränkte Spieler vorgenommen werden, aber immer nur soweit, wie es das Gameplay und die Spielemechaniken zulassen. Somit können diese Spieler nur ein eingeschränktes Spieleerlebnis genießen oder müssen Anpassungen vornehmen, die manchmal mit hohen Kosten verbunden sein können.
In ihrer Arbeit beschreibt Yiyi Liu viele verschiedene Eingabemethoden, Controller und Zeigegeräte, die je nach Einschränkung besser verwendet werden könnten. Oftmals sind diese Geräte und Methoden extra von und für individuelle Menschen aus der Community entwickelt worden, also oft Einzelanfertigungen. Daher kommt sie auch zu dem Fazit, dass sehr viele Menschen mit Behinderung noch herkommliche Eingabegeräte, wie Maus, Tastatur und handelsübliche Controller benutzen, obwohl, diese oft unpraktisch und unkonfortabel sind. Passendere Geräte sind aber kaum zugänglich.
Außerdem zieht sie den Schluss, dass Spieleentwickler oft Einstellungen einbinden, die das Spiel auch für Spieler mit Einschränkungen zugänglich machen, wie zum Beispiel Einstellungen für Farbenblindheit und Untertitel, diese Einstellungen und Adaptionen sind aber in keinster Weise konsequent oder einheitlich. Zudem ist, vor allem bei Multiplayerspielen, die Chancengleichheit nicht gegeben. So ist es, wie auch im Sport, schwierig Vor- und Nachteile für alle Spieler fair zu gestalten.
Spieleplattformen wie zum Beispiel Steam kennzeichnen Spiele nicht zum Grad der Barrierefreiheit, wodurch Schwierigkeiten erst nach dem Kauf deutlich werden und die Spiele öfter als durchschnittlich zurückgegeben werden müssen. Das System erkennt das jedoch als Missbrach des Rückgabesystems und Menschen mit Behinderung weitere Ausgrenzung erfahren.
Die Arbeit ist (neben Einleitung und Fazit) in fünf Themenbereiche gegliedert: Gaming and Accessibility, Alternative input devices, Existing Research, The Disabled Gaming Community, Analysis of Games and Gamers. Diese Gliederung fand ich beim Lesen sehr angenehm, nach dem Start mit eher Grundlegendenthemen wie Barrierefreiheit von Computern und der Kategorisierung von Spielen folgt ein großer Abschnitt, der sich mit Alternativen Eingabegeräten auseinandersetzt. Dieser ist sehr umfangreich und gut recherchiert. Der Stand der Recherche und Forschung wird gut beschrieben, auch Probleme und Fragestellungen werden thematisiert. Im letzten Abschnitt wird auf die Barrierefreiheit von bestimmten Spielen verschiedensten Kategorien eingegangen und die analysiert. Die Themen bauen aufeinander auf und geben einen umfasseneden Überblick.
Ich als Leser habe gemerkt, dass die Unterschidlichen Seiten beleuchtet wurden. Es wurde sowohl die Seite der Spieler betrachtet, welche Bedürfnisse und Herausforderungen bestehen, aber auch die Seite der Spieleentwickler mit ihren Problemen und Lösungen. Die Arbeit wirkt auf mich sehr gut recherchiert und tief im Themengebiet verankert. Die Themen werden sprachlich gut und (in diesem Fall auch ganz besonders wichtig) politisch korrekt beschrieben. Natürlich kann die Arbeit nicht den kompletten Themenbereich abdecken – so wird eher auf die Eingabemöglichkeiten eingegangen und weniger auf das User Interface, Sound, und Grafiken.
Obwohl ein wenig aktuelle Literatur benutzt wurde (auch an der Literatur merkt man wie jund die Forschung in dem Bereich noch ist), sind die meisten der verwendeten Quellen Internetquellen, was aber durchaus auch Sinn macht, da die Gaming-Communities ausschließlich onlie agieren.
Alles in allem hat die Masterarbeit meine Erwartungen erfüllt, wenn nicht sogar übertroffen. Das Thema wird ausführlich und interessant behandelt, sehr gut im Fazit zusammengefasst und gibt anschließend einen Ausblick auf die Zukunft hinsichtlich offener Fragen und weiterer Entwicklung der Technik.