IEZA-Framework

In Videospielen gibt es verschiedene Arten von Klängen. Es wurden in den letzten 20 Jahren verschiedene Modelle zur Unterscheidung und Kategorisierung von Klängen entworfen, die sich für verschiedene Zwecke besser oder schlechter eignen. Auch wurden die Modelle im Laufe der Zeit verbessert oder erweitert, da sich auch die Technik weiterentwickelt hat und die Forschung zum Thema Game Sound vorangeschritten ist.

Ein Modell, dass sich vor allem bei der Konzeption des Sound Designs eignet und deshalb für Spieleentwickler und Sound Designer nützlich ist, ist das sogenannte IEZA-Framework von Sander Huiberts und Richard van Tol. Dieses Framework beschränkt sich auf alle Klänge, die im interaktiven Teil eines Videospiels zu hören sind. Es werden also Videosequenzen, Ladebildschirme und alle Szenen, in welchen der Spieler keine direkte Kontrolle über das Spiel hat und stattdessen die Rolle des Beobachters einnimmt, ausgeschlossen.

Anmerkung: Das Wissen zu diesem Artikel beruht auf den Forschungsarbeiten von Sander Huiberts und Richard van Tol [1, 2].

Abbildung 1: Das zweidimensionale IEZA-Framework

Die beiden Dimensionen

Das IEZA-Modell unterteilt zunächst Klänge in zwei Dimensionen. Auf der vertikalen Achse wird zwischen diegetisch und nicht-diegetisch unterschieden, während auf der horizontalen Achse eine Unterteilung in Setting und Activity vorgenommen wird.

Diegetische Klänge
Diegetische Klänge umfassen alle Sounds, die im Rahmen der fiktiven Spielwelt entstehen. Das sind primär Umgebungsgeräusche, Dialoge und Character-Sounds, die durch etwas verursacht werden, was nachvollziehbar den Ursprung in der fiktiven Welt hat.


Nicht-diegetische Klänge
Nicht-diegetische Klänge sind alle Sounds, die ihren Ursprung außerhalb der Spielwelt haben.

Setting

Setting umfasst Klänge, die zur Atmosphäre des Spiels und der Szenerie beitragen. Diese spielen sich oft im Hintergrund ab und reagieren nicht direkt auf die Eingabe des Spielers. Adaptivität von Klängen aus dieser Kategorie basiert stattdessen auf indirekt vom Spieler beeinflussbaren Parametern, wie Spannungsgrad, Bedrohungsgrad usw.

Activity

Activity beschreibt Klänge, die direkt vom Spieler oder einem Objekt verursacht werden und oft Informationen an den Spieler übermitteln.

Genaue Unterteilung in 4 Typen

Nun wird im IEZA-Framework eine genauere Unterteilung unternommen, bei welcher die Zugehörigkeit jedes Sounds hinsichtlich der beiden Dimensionen ermittelt wird. Daraus ergeben sich folgende Kategorien: Effect, Zone, Interface und Affect.

Effect

Zu dieser Kategorie gehören alle Klänge, die ihren Ursprung in der fiktiven Welt haben und einem Charakter oder einem bestimmten Objekt zugeordnet werden. Sie müssen also einen bestimmten Verursacher haben.

Beispiele: Dialoge, Character-Sounds, Schussgeräusche

Zone

Dazu gehören alle Sounds, die Umgebungsgeräusche darstellen, tendenziell im Hintergrund ablaufen und die Atmosphäre der Szenerie untermalen. Sie gehören zur fiktiven Spielwelt, werden aber nicht direkt von einem bestimmten Objekt verursacht, sondern sind als generelle Klangkulisse implementiert.

Beispiele: Stadtlärm, Windgeräusche

Interface

Dazu gehören Klänge, die nicht zur Spielwelt gehören und somit nicht-diegetisch sind. Sie werden entweder vom Spieler verursacht, wenn er z.B. durch ein Menü scrollt oder sie sind zu hören, wenn eine Information an den Spieler übermittelt werden soll, wie bei einem Pop-Up.

Beispiele: User Interface-Sounds, Pop-Up-Sounds, Menü-Sounds, HUD-Sounds

Affect

Das sind nicht-diegetische Sounds, die im Hintergrund ablaufen und eine Atmosphäre schaffen bzw. diese unterstützen. Diese Klänge fügen sich stilistisch dem Spiel und versuchen die Dramaturgie und die emotionale Wirkung des Spiels und der Handlung zu steigern.

Beispiele: Soundtrack, Sound-Effekte zur Überblendung zweier Musikstücke

Bilderquellen:

[Abbildung 1] Richard van Tol, Sander Huiberts. 2008. Gamasutra – IEZA: A Framework For Game Audio. Abgerufen unter https://www.gamasutra.com/view/feature/131915/ieza_a_framework_for_game_audio.php am 02.02.2021

Quellen:

[1] Richard van Tol, Sander Huiberts. 2008. Gamasutra – IEZA: A Framework For Game Audio. Abgerufen unter https://www.gamasutra.com/view/feature/131915/ieza_a_framework_for_game_audio.php am 02.02.2021

[2] Sander Huiberts. 2010. Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Computer Games. Dissertation. Utrecht School of the Arts (HKU), Utrecht, The Netherlands, University of Portsmouth Portsmouth, United Kingdom. S. 20 ff.