The most important innovations in the history of music

The history of music is the history of music-making technology – they are inevitably linked and have been since the first drummer banged a couple of rocks together back in the Stone Age. From Pythagoras’s experiments with hammers and anvils to Bartolomeo Cristofori’s pianoforte, new and innovative ideas and technologies have consistently provided musicians with inspiration.Instruments like the harpsichord and piano were high tech revelations in their day – same like the amazing hardware and software we currently use. Here is some of the technology that inevitably changed how music developed:

1. Guitar Amp

The first electric guitar amplifier was likely made by Leo Fender. His early guitar amplifiers had no controls and simply amplified the electric signal produced by early magnetic pickups. Although early prototypes exist, the first commercially produced guitar amplifier was made by Fender in 1947. Early guitar amplifiers were used primarily by pedal steel guitar players in Hawaii. The amplifier as an integral part of a guitarist specializing in playing electric guitar probably didn’t begin until the late 1940s.

3. The Sampler

Analogue synthesizers ruled the electronic music scene throughout the 1970s. As that decade wound to a close, musicians were looking for something new. The Fairlight CMI I was the world’s first commercially available polyphonic digital sampler. Sampling would eventually evolve into the very digital recording we take for granted today. It’s hard to imagine a world without samplers – and we wouldn’t want to. Back to the page you came from, click here for all the latest music videos.

4. Soundcard

The earliest known sound card used by computers was the Gooch Synthetic Woodwind, a music device for PLATO terminals, and is widely hailed as the precursor to sound cards and MIDI. It was invented in 1972. AdLib was one of the first manufacturers of sound cards for the IBM PC. Creative Labs also marketed a sound card at the same time called the Creative Music System. Sound Blaster cloned the AdLib and set the stage for dominating the market. The Sound Blaster line of cards ushered in a new era of multimedia computer applications that could play back CD audio, add recorded dialogue to computer games, or reproduce motion video (albeit at much lower resolutions and quality) The widespread adoption of Sound Blaster support in multimedia and entertainment titles.

4. MP3s

The first portable MP3 player was launched in 1997 by Saehan Information Systems, which sold its “MPMan F10″ player in parts of Asia in spring 1998. In mid-1998, the South Korean company licensed the players for North American distribution to Eiger Labs, which rebranded them as the EigerMan F10 and F20.

6. Electric Guitar

Stringed instruments have been with us for at least two millennia – the Harps of Ur were discovered back in 1929 in what was once ancient Mesopotamia and proved to be over 4,500 years old. The electric guitar was and is far more than a musical instrument – it’s an iconic symbol of modern (and youth) culture. Early adopters included Les Paul and T-Bone Walker, and it would come to epitomise rock ‘n’ roll, giving teenagers a voice of their own.

8. Multitrack tape recorder

The foundation was laid by Édouard-Léon Scott de Martinville, a French librarian who invented the phonautograph in the late 1850s. There existed some far-fetched possibility to use it as a telephone repeater. So, it sat inanely without any real purpose for the ensuing decade.In doing so, he created a DIY sound-on-sound recording device that could nullify the erase function of tape recorders.They assigned their entire team of seven engineers to the task.Les Paul worked with Ross Snyder from Ampex, who helped him achieve his dream of a reliable multitracking device.

9. MIDI

MIDI- musical instrument digital interface, technology standard allows electronic musical instruments to communicate with one another and with computers. The first synthesizers using MIDI debuted in 1983. A live performer may use MIDI to simultaneously control several instruments onstage. In a recording studio a MIDI composition can be edited, resequenced, sped up, slowed down, or adjusted in numerous ways without costly and time-consuming rerecording. This versatility made MIDI composition widespread in popular music as well as in film and television scores. MIDI message sets have also been written for such wide-ranging purposes as directing stage lighting, controlling amusement park rides, and producing tones for mobile telephones.

10. The DAW

It is difficult t find accurate information, but some sources point to the company Steinberg as the father of all DAWs. Despite selling fewer than 50 copies in the beginning, the program laid the foundation for a dynasty that continues to this day. Multitrack Recorder became Pro-16, then Pro-24, Cubit and eventually Cubase. Commodore 64 development shifted to the Atari 520ST, then the Commodore Amiga, then eventually the Apple Mac and Windows PC. Until the early 90s, the software did little more than control external MIDI devices via a suitable interface.

11. The Microphone

In 1876 Emile Berliner invented what could be considered the first modern microphone while working with Thomas Edison. Berliner, a German-born American, was best known for his invention of the Gramophone and the gramophone record, patented in 1887. After seeing a Bell Company demonstration at the U.S. Centennial Exposition, Berliner was inspired to find ways to improve the newly invented telephone. Hughes’s microphone was the early prototype for the various carbon microphones still in use today.

Resources:

https://www.musicradar.com/news/the-21-most-important-products-and-innovations-in-music-technology-history

https://ourpastimes.com/who-invented-the-first-guitar-amplifier-12187920.html

https://www.musicradar.com/news/early-daws-the-software-that-changed-music-production-forever

https://www.thoughtco.com/history-of-microphones-1992144

https://www.britannica.com/art/MIDI-music-technology

https://producerhive.com/ask-the-hive/history-of-multitrack-recording/

http://www.computernostalgia.net/articles/HistoryofSoundCards.htm

Ars Electronica Festival 2021

Im nachfolgenden Essay sollen drei Beiträge des Ars Electronica Festivals 2021 kurz behandelt und ihre Relevanz in Bezug auf die Arbeit als Designerïnnen untersucht werden. Die drei Beiträge waren als Video-On-Demand auf der Website des Festivals zum Abruf verfügbar, und bieten drei ganz unterschiedliche Themen und Zugänge. Jeder Abschnitt beginnt mit einem Abriss über den Inhalt des Beitrags, um danach auf seine Relevanz und weiterführende Ideen einzugehen.

STEAMhouse Specialists: Bio Boxes, Sarah King

Der erste Beitrag trägt den Titel „STEAMhouse Specialists: Bio Boxes, Sarah King“ und dreht sich um eben jeden Person, die ein spannendes Projekt voranbringt. Sarah King spricht als Gründerin dabei über ihr Projekt – so wie sie es beschreibt, handelt es sich um ein Kit welches an Rund 20 Teilnehmerïnnen  geschickt wird, und Materialen und „natürliche Teile“ enthält. Ihr Augenmerk liegt dabei auf der Erkundungen jener Materialien und einem Zugang, diese für weitere Projekte zu nutzen; es sollen damit auch neue Materialien und Einsatzmöglichkeiten gefunden werden. Entstanden ist das Projekt in der Coronazeit, wo es ihr an praktischem Arbeiten gefehlt hat. Sie will zudem Daten sammeln zu der Arbeit mit den Materialien, quasi als Vorstufe zur Wissenschaft und sie danach Wissenschaftlerïnnen zur Verfügung stellen. Die Teilnehmerïnnen sind sowohl Menschen aus dem Kreativbereich als auch Personen die im Grunde nichts damit zu tun haben. Die Kits sind aber anscheinend so gestaltet, dass sie von einer Fülle an Menschen genutzt werden können. Inhaltlich liegt der Fokus auf Nachhaltigkeit und Sustainability, sowie auf Textilien und Mode. Damit sollen im besten Fall auch Alternativen aufgezeigt werden, was besonders durch den offenen Zugang ermöglicht wird. Die bereits angesprochenen Themen sind für aktuelle und auch zukünftige Designerïnnen enorm relevant. Sei es in Richtung Upcycling, das sich auch stark mit Materialien und ihren Eigenschaften beschäftigt, als auch im Produktdesign, das auch ständig auf der Suche nach neuen Materialien ist. Der offene Zugang und der explorative Anspruch ist etwas, das auch in unserer Branche Einzug halt kann und sollte. Schon jetzt setzen einige auf Methoden jener Art, aber es tut gut, sie nochmal in so einem Projekt wiederzufinden. Auch diese Kombination aus Design und Wissenschaft, die Arbeit mit Daten und die generelle Ausrichtung lässt sich auf viele weitere Bereiche übertragen, speziell im kreativen Feld. Zusammenfassend handelt es sich hier um ein spannendes Projekt mit einer starken Idee und einem klugen Konzept. Man kann nur hoffen es kann bald auf eine größere Anzahl an Teilnehmerïnnen ausgeweitet werden.

Cuba Garden / Disconnected Experiences

Der zweite Beitrag handelt von einer Reihe von Menschen aus Kuba und trägt den Titel „Cuba Garden / Disconnected Experiences“. Sie sprechen dabei über ihren (kreativen) Alltag, ihr Leben in Kuba und wie sie gewissermaßen „disconnected“ sind. Der Grund dafür ist dabei vorrangig die Infrastruktur des Landes, die für alle von uns in der Ersten Welt komplett selbstverständlich ist. Als Beispiel fällt hier gleich zu Beginn die Möglichkeit Internet zu verwenden – für sehr viele Kubanerïnnen ist es anscheinend ein alltägliches Ritual in den Park zu gehen und dort das verfügbare WLAN zu nutzen. Das bedeutet Millionen Menschen haben zuhause keinen Internetzugang und auch nicht auf ihren Mobilgeräten. Auch andere technische Infrastruktur ist nicht so weit verbreitet wie in der westlichen Welt. Das bedeutet in weiterer Folge, dass Designerïnnen und Künsterlïnnen gewissermaßen gezwungen sind anders zu arbeiten als ihre Kollegïnnen in den anderen Teilen der Welt. Gleichzeitig haben sich weitere Formen der Konnektivität entwickelt, wie etwa die Praxis eine Festplatte mit Filmen, Serien und anderen Inhalten in der Nachbarschaft herumzureichen, die damit zu einer Art „lokaler Streamingdienst“ wird. Auch Künstlerïnnen arbeiten mit dieser „Plattform“. Und Kunst spielt ganz generell eine große Rolle im Land, da damit aktuelle Geschehnisse und Zustände transportiert und vermittelt werden. Eine der Personen spricht dabei von einer Dreiteilung in politische und ökonomische Kontexte, sowie einen „Insel-Kontext“ als dritte Aufgliederung. Dass diese Formen der Kommunikation erst entstehen, hat mit dieser Diskonnektivität zu tun, die Kuba beherrscht. Deshalb ist das allgemeine Credo auch, dass sich ein digitaler Workflow im Land äußerst schwierig umsetzen lässt. Das Umfeld – so meinen sie – beeinflusst das Schaffen stark bzw. stärker als in westlichen Ländern, da die Technik und die digitalen Welten es einem ermöglichen, das eigene Umfeld eher auszuklammern. Als „Vorschlag“ wurde überlegt Plattformen neu zu denken, basierend auf vier Elementen – der Hardware, der Software, dem Internet an sich, sowie der Ausgestaltung der Plattform. Auch diesen Beitrag empfinde ich als enorm relevant für uns Schaffende. Schon der Gedanke in dieser digitalen Welt vollständig (!) analog zu arbeiten ist mittlerweile kaum vorstellbar. Die Plattformen und die Ökonomie, die mit ihnen verbunden ist, sind mächtig und bestimmen (oder leiten) das Leben vieler von uns. Ohne sie fehlt die Stimme und die Möglichkeit eine Verbindung zu knüpfen, die dann in die „echte“ Welt reicht. Das Thema rund um „connected/disconnected“ ist vielschichtig und lässt noch viele neue Gedanken und Herangehensweisen zu. Als Denkanstoß war der Beitrag allerdings wirklich ideal, und lässt einen nachsinnen über die digitale Welt.

Green / Sampling Color

Im dritten Beitrag spricht Jens Hauser von der Universität Kopenhagen über die Farbe Grün unter dem Titel „Green / Sampling Color“. Mit seinem Vortrag möchte er eine völlig neue Facette über die Betrachtung von Grün aufmachen, die sich so wohl selten irgendwo finden lässt. So ist sein Hauptargument, dass Grün in der heutigen Welt im Grunde genommen „zu gut“ konnotiert ist und zu einfach begriffen werde, was in vielen Fällen ein Fehlschluss sei, so der Wissenschaftler. Es wird beispielsweise ganz klassisch als die ökologische Farbe angesehen, und manchmal auch als Warnfarbe verwendet, wenn es sich um etwas Giftiges handelt. Warum aber fasziniert uns Menschen die Farbe Grün so sehr? Als Diskursmaterial zeigt er ein Video aus den USA wo sich ein Dienstleister auf Grünflächen bzw. Rasenflächen spezialisiert hat. Die „Pflege“ sieht in hierbei so aus, dass bräunliches, vertrocknetes Gras schlicht grün nachgefärbt wird. Dafür wurde eine spezielle Formel entwickelt, die das umweltschonend umsetzen soll – und dieser Service ist mittlerweile sehr beliebt in den trockenen Teilen der USA. Nach Hauser sei Grün ein Fetisch, der sich in solchen Dingen äußert. Es bilde einen Idealzustand ab, der mit Macht und Prosperität einhergehe. Das lasse sich auch gut in Golfstaaten wie Katar sehen, wo die Wüste mit enormem Wasseraufwand begrünt wird. Gleichzeitig ist Grün die Farbe des Islam und ein Symbol für konstante Arbeit. Die Logik ist bestechend: Ein gepflegter Rasen, ein gepflegtes Leben – alles ist in Ordnung. Es verzeihe auch keine Fehler, was zu dieser fetischisierten Stellung zusätzlich beiträgt. Auch Pflanzen haben eine besondere Beziehung zur Farbe Grün. So nehmen sie alle Farben des sichtbaren Spektrums auf – außer Grün selbst, da das von ihnen reflektiert wird und sie dadurch erst grün erscheinen lässt. Im Bereich der Pigmente war Grün über Jahrhunderte äußerst instabil und konnte seine Farbe nicht halten. Stabiles Grün konnte erst durch hochtoxische Bestandteile erreicht werden, wodurch er die Unnatürlichkeit der Farbe nochmals betont. Was ist sein Lösungsansatz zur großen Komplexität der Farbe Grün? Green Studies, die den Namen auch verdienen. Ein Zusammenschluss aus Wissenschaftlerïnnen, die durch eine ausgeprägte Interdisziplinarität zusammenfinden und sich in ihren Forschungen unterstützen. Der Beitrag war spannend anzusehen/anzuhören, da er eine mir völlig neue Sichtweise auf etwas vermeintlich Schlichtes, wie die Farbe Grün, eröffnet hat. Er springt dabei von Themengebiet zu Themengebiet, was ich als sehr bereichernd empfunden habe. Es zeigt sich auch, dass es viele Bereiche einer gestalterischen Perspektive gibt, die sich durch die Betrachtung via anderer Disziplinen völlig neu denken lassen. Das macht es relevant für uns als Designerïnnen, Dinge immer wieder aus neuen Perspektiven zu betrachten, und im besten Fall dafür interdisziplinär zu arbeiten.

Zusammenfassend waren alle drei Beiträge spannend und gut anzusehen, da sie Ideen und Konzepte behandeln, die für aktuelle und zukünftige Designerïnnen und Gestalterïnnen relevant sind. Sie alle haben Sichtweisen aufgezeigt, die sich lohnen sie weiter zu behandeln und in die eigene Tätigkeit einfließen zu lassen. Das gilt auch für das Ars Electronica Festival, das mit seiner Arbeit in diesem Feld agiert und Bereiche zusammenführt, die sich so vielleicht nie gefunden hätten.

Links zu den entsprechenden Beiträgen finden sich hier:

STEAMhouse Specialists: Bio Boxes, Sarah King
https://app.swapcard.com/event/arselectronica2021/planning/UGxhbm5pbmdfNjQ1NTY4

Cuba Garden / Disconnected Experiences
https://app.swapcard.com/event/arselectronica2021/planning/UGxhbm5pbmdfNjUxOTQy

Green / Sampling Color
https://app.swapcard.com/event/arselectronica2021/planning/UGxhbm5pbmdfNjQzNTMz

Auswahl von Filmen zur Analyse

In dem theoretischen Teil der Masterarbeit soll der Ansatz einer Kategorisierung von Mensch-Natur-Hybriden im Animationsfilm beschrieben werden. Diese Annäherung soll versuchen, das breite Spektrum dieser Hybrid-Formen zu skizzieren.

Das theoretische Kategorisierungs-Konzept soll dabei von kurzen Filmbeispielen sowie detailierten Filmanalysen untermauert werden. Die Auswahl der Filmbeispiele folgt drei Kategorien:

  • Westliche Mainstream-Animation (mit Fokus auf Disney)
  • Fernöstliche, etablierte Animation (mit Fokus auf Studio Ghibli)
  • Indie Animation (diverse Independent Filmmaker, ohne örtliche Beschränkung)

Während bei den beiden etablierten Animationsgruppen vor allem Langformate behandelt werden, zeichnen sich Indie Animationsfilme durch ihre Kürze aus. In diese Kategorie wird auch der praktische Teil der Masterarbeit, ein Animationsfilm, fallen.

Rhythm, Emotions and Storytelling

The filmmaker and percussionist Ryan Oksenberg is explaining his way of connecting rhythm in filmmaking.

“I think about what I’m working on and translate it into beat and establish a pace. […] Ask yourself, what exactly is it that makes a song catchy, or makes us dance or feel something? How do people talk and relate information to each other? How long do we take to process good news and bad news? It’s all rhythm.”[1]

Ryan Oksenberg is reading out loud the dialog of actors and finding the rhythm in their words, getting to know the speed and pauses spectators need. Cutting a film, the filmmaker thinks of a musical piece establishing and building a climax. Oksenberg uses long takes that “obscure an audience’s sense of time, but the real-time aspect of the long take makes you stressfully aware of the seconds ticking by.” The length of the shots gives a measurement of time which is creating suspense as well.

“When editing is used thoughtfully, creatively and musically it not only produces a powerful sensual experience but also contributes to our deeper understanding of film”. For example, in the film Requiem for a Dream by Darren Aronofsky quick cuts of widening pupils [2], needles, quick camara movements empower the “dramaturgical and emotional effect”[3]. The addiction is shown through repetitive visuals like a constant pattern which is creating a rhythm.

Walter Murch writes in “In The Blink Of An Eye” that emotions are the most important basis to cut footage. From emotions the criteria “descends with the story, rhythm, eye-trace, two-dimensional plane and lastly, three- dimensional plane. […] Murch prioritizes three of them; emotions, story, and rhythm.” [4] Catching reactions and making the audience feel through [5] will keep a film in the audience’s memory.  

Rhythm helps creating emotions through generating “full immersion” and “keeping the flow of storytelling uninterrupted”.[6]


[1] https://filmmakerfreedom.com/blog/rhythm-in-film [01.07.2021]

[2] Vgl Danijela Kulezic-Wilson: The Musicality of Narrative Film, p.47

[3] Danijela Kulezic-Wilson: The Musicality of Narrative Film, p.47

[4] https://unknownreel.home.blog/2019/09/17/a-perspective-on-film-editing-in-the-blink-of-an-eye-book-analysis/ [01.07.2021]

[5] Vgl https://filmmakerfreedom.com/blog/rhythm-in-film [01.07.2021]

[6] Danijela Kulezic-Wilson: The Musicality of Narrative Film, p.46

Jungle Night – Sideproject

“Jungle night” ist ein Sideproject bei dem ich weitere Erfahrungen beim Mappen von 2D Inhalten auf ein Gemälde gewinnen wollte. Speziell ging es darum den Inhalt des sonst statischen, planaren Gemälde mithilfe von Lichteffekten eine gewisse Tiefe und Lebendigkeit zu verleihen.

Ein vorläufiger Zusammenschnitt des Projekts finden sich unter folgendem Link:

https://drive.google.com/file/d/1ZhBRJ6HKt-uz67qhzYCa04Mrk_9u0uUQ/view?usp=sharing

Automotive CGI // Projekt Porsche 911 Carrera 964 // Modellierung 02

Im Laufe des Modellierungsprozesses wird man auf diverse Schwierigkeiten stoßen, die es zu lösen gilt um ein möglichst optimales 3D Model zu erhalten.

In meinem Fall liegt meine erste Hürde bei der Vollendung der Basisform der Karosserie. Da sich mein Model von vorne nach hinten aufbaut, ist es am Heck eine besondere Herausforderung, die Polygone wieder genauso gleichmäßig zu verschließen, wie an der Front.

Der optimale Polygon-Flow

Aufgrund der Verwendung des “MeshSmooth” Modifikators ist es nötig, am gesamten Model nur Viereckige Polygone zu setzen. Der Modifikator halbiert jede Kante und unterteilt dementsprechend die angrenzenden Flächen und verschiedene Segmente.

Vierecke erhalten dabei die vorgegebene Richtung, da alles gleichmäßig geteilt werden kann, Dreiecke würden ungerade Anzahlen an Polygonen erzeugen und die Ausrichtung der gesetzten Kanten beeinflussen und fünf- oder mehreckige Polygone (sogenannte N-Gons), erzeugen ebenfalls weitere, oft nicht kontrollierbare Kanten. Dies führt zu unsauberen Ergebnissen im finalen Modell und ist besonders bei Fahrzeugmodellierung essentiell, da eine fehlerhafte Modelform durch einen glänzenden Lack anhand der Reflexion leicht zu erkennen ist.

In der Kreation der Basisform ist es hierbei noch vergleichsweise einfach den Polygon-Flow sauber zu halten. Im nächsten Schritt werden Details hinzugefügt, wie die Löcher für Scheinwerfer, Radkästen, Scheiben. Dabei ist besondere Vorsicht geboten, auf den zuvor erklärten Polygon-Flow zu achten, da beim Setzen von Schnitten und weiteren Unterteilungen leicht mehreckige Polygone erzeugt werden.

Vorteile und die richtige Anwendung von Gamification

In den letzten zwei Blogposts wurde näher darauf eingegangen, wie Gamification genutzt wird um Menschen dazu zu motivieren, zu handeln und mit etwas zu interagieren. Welche 8 Hauptantriebe gibt es, die zum Handeln motivieren und wie wirken sie sich auf die NutzerInnen aus? Auf welche sollte man zurückgreifen, wenn man auf langfristigen Erfolg aus ist, welche eigenen sich für kurzfristige Ziele und warum? Das alles wurde bereits behandelt, doch was genau sind jetzt die Vorteile von Gamification, was hat ein Betrieb davon bestimmte Prozesse zu gamifizieren oder bestimmte Produkte spielerischer zu gestalten?

Zuerst sollte einmal eine allgemeine Definition des Begriffs Gamification gefunden werden. Gamification ist die Nutzung spielerischer Elemente in einem spielfremden Kontext. So kann die Interaktionsrate, die Produktivität, Lernbereitschaft und auch die Motivation gesteigert werden. Gamification kann in Unternehmen, zu Lernzwecken, bei Produkten, Dienstleistungen, Plattformen oder Services verwendet werden. Im folgenden Blogpost soll es um einige Vorteile gehen, von denen man profitieren kann, wenn man Gamification integriert.

  1. Produktivitätssteigerung

Je motivierter Menschen sind, desto produktiver sind sie auch. Arbeitet man unter demotivierenden Arbeitsbedingungen in einem Unternehmen, erbringt man auch weniger und schlechtere Leistungen als wenn man gut unterstützt und motiviert wird. Eine spielerische Art und Weise, schafft ein entspannteres Umfeld und kann so zu einer Leistungssteigerung führen.

2. Motivationssteigerung

Bei der Verwendung von Gamification wird oft mit Erfolgskonzepten und Belohnungssystemen gearbeitet. Besonders gute Leistungen werden belohnt und spornen deshalb an, sie weiterhin zu erbringen. Das spielerische Setzen von Zielen erleichtert das tatsächliche Erreichen oder sogar Übertreffen dieser. So kommt es zu größerem Ehrgeiz, mehr Zufriedenheit, mehr Motivation und auch besseren Leistungen.

3. Gesteigertes Engagement

Der Arbeitseinsatz oder auch die Interaktionsrate von Kunden und Kundinnen steigt und die Menschen setzen sich mehr für ihr Unternehmen, ein Produkt, etc. ein. Durch diese gestärkte Identifikation mit etwas, profitieren Unternehmensziele, die Unternehmenskultur aber auch das Produkt, die Plattform oder der Service selbst. Auch die Bindung eines Kunden zu einer Marke kann dadurch weiter gestärkt werden.

4. Mehr Kreativität

Wenn Menschen spielerisch in Prozesse miteinbezogen werden, kommt es zur Entstehung kreativerer und breiter gestreuten Herangehensweisen und Ideen. Oft werden Ideen, Meinungen und Input von Nutzern und Nutzerinnen oder MitarbeiterInnen nicht beachtet, was zu einem großen Verlust an neuen Herangehensweisen führt. Dieses Potenzial sollte unbedingt ausgeschöpft werden, wobei spielerische Aktivitäten eine tolle Möglichkeit sind um Menschen anzuspornen kreativ zu denken.

5. Optimierung der Fähigkeiten

Gamification kann natürlich auch für Lernzwecke genutzt werden, ob in Unternehmen, Schulen, Ausbildungsprogrammen oder anderen Situationen spielt dabei keine Rolle. Viele Studien konnten schon beweisen, dass spielerisches Lernen durch eine freundliche Wettbewerbssituation motiviert, anspornt und tolle Erfolge erzielen kann. Spielerisches Lernen animiert die Teilnehmer weiterzumachen und aktiv und motiviert bei der Sache zu bleiben. Es kommt dadurch zu einer besseren Lernerfahrung, da man nicht „nur“ lernt, sondern auch Spaß dabei empfindet. Auch die Lernumgebung ist durch gamifiziertes Lernen oft angenehmer, und direktes Feedback trägt dazu bei, dass das Gelernte weiter gefestigt wird. Der universelle Einsatz trägt ebenfalls zum Erfolg von gamifizierten Lernprozessen bei.

6. Innovationssteigerung

Gerade in Unternehmen führt Gamification zu mehr Engagement, mehr Motivation, Produktivität und Kreativität, was sich oft in verbesserten Leistungen und neuen Innovationen äußert.

7. Steigerung der Markenbekanntheit

Wie vorher schon erwähnt wurde, werden Kunden durch gamifizierte Prozesse eher an ein Unternehmen gebunden und auch Mitarbeiter identifizieren sich mehr, mit dem was sie tun. Die Kombination aus beidem kann zu einem Wachstum der Bekanntheit einer Marke führen. Gamifizierte Programme können genutzt werden um die firmeninterne, aber auch firmenexterne Kommunikation zu verbessern, das Image einer Marke zu stärken und sie so besser im Markt zu platzieren.

Natürlich profitiert man nur von all‘ diesen Vorteilen nur wenn man Gamification richtig einsetzt. Scoringsysteme, das Aufsteigen in Levelform und das Geben von Echtzeit-Feedback, können, wenn sie falsch verwendet werden aber auch zu einem ungesunden Konkurrenzkampf und Frustration führen. Es ist wichtig, den menschlichen Aspekt nicht zu vernachlässigen und auch Feedback in anderen Formen zu geben als durch gamifizierte Prozesse. Gamification sollte eine Möglichkeit sein, auf freiwilliger Basis basieren und nicht zu einem Zwang werden. Denn wie das passieren und wie man es vermeiden kann, wurde schon im letzten Blogpost „Das Konzept der Motivation“ erläutert.

Das Konzept der Motivation

Im letzten Blogpost wurden 8 verschiedene Motivatoren, die NutzerInnen zum Handeln und Interagieren auffordern, erläutert. In diesem Blogpost soll dieses Wissen noch erweitern und ergänzt werden, indem näher auf die Kategorisierung der Motivatoren und die Unterschiede intrinsischer und extrinsischer Motivation eingegangen wird. Die 8 Hauptfaktoren, die im letzten Blogpost beschrieben wurden, sind:

  1. Bedeutung und Berufung
  2. Entwicklung, Leistung und Erfolg
  3. Bestärken von Kreativität und Feedback
  4. Eigentum
  5. Sozialer Einfluss und Bezug
  6. Mangel und Ungeduld
  7. Unberechenbarkeit und Neugier
  8. Vermeidung und Verlust

Bewusste Entscheidung vs. Dringlichkeit

Diese, gerade genannten, Faktoren funktionieren aber nicht auf dieselbe Art und Weise und können weiter in zwei verschiedene Kategorien eingeteilt werden. Die ersten 3 Möglichkeiten NutzerInnen zum Handeln zu bewegen beruhen auf dem Prinzip von Macht und Kontrolle, Nutzer und Nutzerinnen entscheiden sich bewusst zur Handlung, ohne, dass ein Gefühl von Dringlichkeit zu spüren ist. Viel mehr verspüren sie Macht und Kontrolle über ihr Handeln, Befriedigung und Erfüllung.

Die letzten drei Faktoren hingegen beruhen auf genau diesem Gefühl der Dringlichkeit. NutzerInnen fühlen sich dazu gedrängt schnell zu handeln, da die Möglichkeit sonst eventuell wieder verschwindet. Langfristig gesehen, führt dieser Ansatz jedoch dazu, dass sich NutzerInnen eher entmutigt fühlen und dadurch davon abgehalten werden zu reagieren, zu interagieren und zu handeln. Denn durch das Gefühl etwas unbedingt jetzt gleich machen zu müssen, kommt auch ein Gefühl des Kontrollverlustes mit, Nutzer und Nutzerinnen haben so weniger Kontrolle über ihr Verhalten und treffen Entscheidungen weniger bewusst und ohne lange darüber nachzudenken. Im schlimmsten Fall kommt es zu Gefühlen wie Sucht und Besessenheit.

Möchte man also ein Produkt oder eine Plattform entwerfen, für die Interaktionen notwendig sind, sollte man sich langfristig eher auf die Motivatoren Bedeutung und Berufung, Entwicklung, Leistung und Erfolg sowie dem Bestärken von Kreativität und Feedback konzentrieren. Gute Beispiele für die Mischung der beiden Kategorien sind Videospiele, es wird viel mit Belohnung, dem Bestärken von Kreativität oder der Messung von Erfolg gearbeitet. Doch auch Zeitdruck und zeitlich begrenzte Möglichkeiten werden oft genutzt um mehr Spannung zu kreieren. Wird ein zu großer Fokus auf die Motivatoren Mangel und Ungeduld, Unberechenbarkeit und Neugier oder Vermeidung und Verlust gelegt, führt das meist dazu, dass das Spiel gerade anfangs süchtig macht und NutzerInnen es fast zwanghaft spielen, jedoch nach einer Zeit das Interesse verlieren und ganz damit aufhören.

Extrinsisch vs. intrinsisch

Neben dieser Unterteilung, können die acht Hauptantriebe auch noch in extrinsisch und intrinsisch unterteilte werden. Von den acht Hauptfaktoren, die im letzten Blogpost näher beschrieben wurden gehören Nummer 2,4 und 6, also Entwicklung, Leistung und Erfolg, Eigentum und Mangel und Ungeduld zu den extrinsischen Antrieben. Nutzer und Nutzerinnen handeln um eine Belohnung zu bekommen oder einer Bestrafung zu entkommen. Also der Lohn motiviert und nicht die Handlung selbst. Beispiele dafür wären zu Arbeiten nur des Geldes wegen und nicht weil einen die Arbeit erfüllt, das Lernen um eine gute Note zu bekommen oder auch das Teilnehmen an Wettbewerben um etwas zu gewinnen.

Die Antriebe 3,5 und 7, also das Bestärken von Kreativität und Feedback, Sozialer Einfluss und Bezug, sowie Unberechenbarkeit und Neugier gehören zur Kategorie der intrinsischen Motivation. NutzerInnen beschäftigen sich mit einer Interaktion, weil sie, sie als bereichernd empfinden und nicht um eine Belohnung zu bekommen. Man handelt um des Handelns Willen und nicht wegen des Lohns. Beispiele dafür wären künstlerische Selbstverwirklichung oder das Teilnehmen an Events und Dingen, die einem selbst Spaß machen.

Hier ist es noch wichtig zu wissen, dass extrinsische Motivation oft ein Feind der intrinsischen Motivation ist. Ist ein Künstler dazu gezwungen mit seiner Kunst Geld zu verdienen, verliert er womöglich den Spaß daran, was die Motivation künstlerisch tätig zu sein zu einer extrinsischen Motivation werden lässt. Deshalb sollte man sich auch hier langfristig eher auf die intrinsische Motivation konzentrieren um die Neugier und das Interesse des Nutzers oder der Nutzerin zu wecken und sie so zu einer Interaktion oder Handlung zu bewegen.

Wie also zu erkennen ist, ist es wichtig den Nutzer oder die Nutzerin auf die richtige Art und Weise zu motivieren um langfristig gute Ergebnisse vorweisen zu können. Gamification kann Bedeutung in ein Produkt oder eine Plattform bringen indem man sich die Frage stellt: „Was bewegt einen Nutzer oder eine Nutzerin dazu, dieses Produkt, die Plattform oder den Service beispielsweise zu verwenden?“. Versteht man das Konzept der Motivation ist es viel einfacher eine gute User Experience zu schaffen und langfristig Kunden und Kundinnen zu gewinnen. Es lässt uns verstehen wieso bestimmte Dinge besonders gut funktionieren und anderen wieder nicht. Denn die richtige Verwendung der Motivatoren gibt dem Produkt oder dem Service nicht nur mehr Bedeutung, sondern auch mehr Wert.

Hochpassfilter (Part 3)

Ein Hochpassfilter (HPF) ist ein elektronischer Filter, der Signale mit einer Frequenz über einer bestimmten Grenzfrequenz überträgt und Signale mit Frequenzen unter der Grenzfrequenz dämpft. Die Höhe der Dämpfung für jede Frequenz hängt vom Filterdesign ab. Hochpassfilter haben viele Einsatzmöglichkeiten, wie z.B. das Blockieren von Gleichstrom von Schaltkreisen, die auf nicht Nulldurchschnittsspannungen oder Hochfrequenzgeräte reagieren. Sie können auch in Verbindung mit einem Tiefpassfilter zur Herstellung eines Bandpassfilters verwendet werden. Außerdem werden sie auch in anderen Bereichen wie der Mechanik, Akustik, Hydraulik oder in Antennenweichen eingesetzt, wo sie jedoch oft einen anderen Namen tragen. In der Tontechnik beschreibt er also, welche Frequenzen noch enthalten sind, werden also hauptsächlich als Equalizer benutzt werden.

Hochpass 1. Ordnung

Ein einfacher elektronischer Hochpassfilter erster Ordnung wird realisiert, indem eine Eingangsspannung über die Reihenschaltung aus Kondensator und Widerstand gelegt und die Spannung über dem Widerstand als Ausgang verwendet wird. Das Produkt aus Widerstand und Kapazität (R*C) ist die Zeitkonstante (τ); sie ist umgekehrt proportional zur Grenzfrequenz fc, also,

wobei fc in Hertz ist, τ in Sekunden, R in Ohm und C in Farad ist.

Tiefpassfilter

Ein Tiefpassfilter (LPF) ist ein Filter, der Signale mit einer Frequenz, die niedriger als eine ausgewählte Grenzfrequenz ist, überträgt und Signale mit Frequenzen, die höher als die Grenzfrequenz sind, dämpft. Der genaue Frequenzgang des Filters ist abhängig vom Filterdesign. Der Filter wird manchmal als High-Cut-Filter oder Treble-Cut-Filter in Audioanwendungen bezeichnet.

Tiefpassfilter gibt es in vielen verschiedenen Formen, darunter elektronische Schaltungen wie ein Rauschfilter, der in Audio verwendet wird, Anti-Aliasing-Filter zur Aufbereitung von Signalen vor der Analog-Digital-Wandlung, digitale Filter zur Glättung von Datensätzen, akustische Barrieren, Unschärfe von Bildern und so weiter. Die in Bereichen wie dem Finanzwesen verwendete gleitende Durchschnittsoperation ist eine besondere Art von Tiefpassfilter und kann mit den gleichen Signalverarbeitungstechniken analysiert werden, die auch für andere Tiefpassfilter verwendet werden. Tiefpassfilter bieten eine glattere Signalform und entfernen die kurzfristigen Schwankungen.

Beispiele für Tiefpassfilter finden sich in der Akustik, Optik und Elektronik. Eine steife physikalische Barriere neigt dazu, höhere Schallfrequenzen zu reflektieren und wirkt so als akustischer Tiefpassfilter zur Schallübertragung. Wenn Musik in einem anderen Raum gespielt wird, sind die tiefen Töne leicht zu hören, während die hohen Töne abgeschwächt werden. In einem elektronischen Tiefpassfilter für Spannungssignale werden hohe Frequenzen im Eingangssignal gedämpft, aber das Filter weist unterhalb der durch seine RC-Zeitkonstante bestimmten Grenzfrequenz eine geringe Dämpfung auf.  Elektronische Tiefpassfilter werden an den Eingängen von Subwoofern und anderen Lautsprechern verwendet, um hohe Töne zu blockieren, die sie nicht effizient reproduzieren können. Funksender verwenden Tiefpassfilter, um harmonische Emissionen zu blockieren, die andere Kommunikationen stören könnten. Der Klangregler vieler E-Gitarren ist ein Tiefpassfilter, mit dem die Höhen im Klang reduziert werden.

Tiefpass 1. Ordnung

Eine einfache Tiefpassfilterschaltung besteht aus einem Widerstand in Reihe und einem Kondensator parallel zur Spannungsquelle/-abnehmer. Der Kondensator weist eine Reaktanz auf, blockiert niederfrequente Signale und drückt sie stattdessen durch die Last. Bei höheren Frequenzen sinkt die Reaktanz, und der Kondensator wirkt effektiv als Kurzschluss. Die Kombination aus Widerstand und Kapazität ergibt die Zeitkonstante des Filters τ = RC. Die Grenzfrequenz (in Hertz), wird durch die Zeitkonstante bestimmt:

Diese Schaltung kann unter Berücksichtigung der Zeit verstanden werden, die der Kondensator zum Laden oder Entladen durch den Widerstand benötigt:

Bei niedrigen Frequenzen bleibt genügend Zeit, damit der Kondensator praktisch auf die gleiche Spannung wie die Eingangsspannung auflädt.

Bei hohen Frequenzen hat der Kondensator nur Zeit, eine kleine Menge aufzuladen, bevor der Eingang die Richtung wechselt. Der Ausgang geht auf und ab, nur ein kleiner Bruchteil der Menge, die der Eingang auf und ab geht. Bei doppelter Frequenz bleibt nur Zeit, um die Hälfte des Betrages aufzuladen.

Passive Filter (Part 2)

Passive Filter basieren auf Kombinationen von Widerständen (R), Induktivitäten (L) und Kondensatoren (C). Diese Typen werden zusammenfassend als passive Filter bezeichnet, da sie nicht von einer externen Stromversorgung abhängig sind und/oder keine aktiven Komponenten wie Transistoren enthalten.

Induktoren (Spulen) blockieren hochfrequente Signale und leiten niederfrequente Signale, während Kondensatoren den umgekehrten Weg gehen. Ein Filter, bei dem das Signal durch einen Induktor geleitet wird oder bei dem ein Kondensator einen Erdungsweg bereitstellt, weist gegenüber niederfrequenten Signalen eine geringere Dämpfung auf als Hochfrequenzsignale und ist daher ein Tiefpassfilter. Wenn das Signal durch einen Kondensator geht oder einen Erdungspfad durch einen Induktor hat, dann zeigt das Filter eine geringere Dämpfung gegenüber hochfrequenten Signalen als niederfrequente Signale und ist daher ein Hochpassfilter. Widerstände allein haben keine frequenzselektiven Eigenschaften, sondern werden Induktoren und Kondensatoren hinzugefügt, um die Zeitkonstanten der Schaltung und damit die Frequenzen, auf die sie reagieren, zu bestimmen.

Die Induktivitäten und Kondensatoren sind die reaktiven Elemente des Filters. Die Anzahl der Elemente bestimmt die Reihenfolge des Filters. In diesem Zusammenhang wird eine LC abgestimmte Schaltung, die in einem Bandpass oder Bandsperrfilter verwendet wird, als ein einziges Element betrachtet, obwohl sie aus zwei Komponenten besteht.

Aktive Filter

Aktive Filter werden mit einer Kombination aus passiven und aktiven (verstärkenden) Komponenten realisiert und erfordern eine externe Stromquelle. Operationsverstärker werden häufig in aktiven Filterdesigns eingesetzt. Diese können einen hohen Q-Faktor (Höheres Q bedeutet einen geringeren Energieverlust im Verhältnis zur gespeicherten Energie des Resonators; die Schwingungen sterben langsamer ab. Bei einem Filter ist dann die Grenzfrequenz steiler) haben und ohne den Einsatz von Induktivitäten Resonanzen erzielen. Ihre obere Frequenzgrenze wird jedoch durch die Bandbreite der Verstärker begrenzt.