Design Activism – sustainable initiatives

Sustainable Initiatives in Film Production

There is already a very great initiative for the media industry, especially for film production. Green Film Shooting offers the media industry a platform to inform itself worldwide about approaches for sustainable business. These range from green-produced cinema and TV films, series, commercials and broadcast technologies to energy-efficient cinemas, smart IT management and even recyclable DVD packaging without harmful solvents. According to a study by the European Broadcast Union (EBU), two percent of all global CO2 emissions are caused by information and communication technologies.

The Green Film Shooting Initiative sees itself on the one hand as a forum, in which committed media professionals can exchange views on sustainable action, thereby discovering new approaches and sharing experiences. The measures, models and methods are very different. The initiative aims to provide guidelines on how to make film productions and their entire organization sustainable. 

Best practice examples of encouraging green film production: 

  1. EKOSETTI – A guidebook to sustainable audiovisual production in Finland 

The Ekosetti guidebook was originally written for the Finnish audiovisual industry from a domestic perspective. With its translation also English-speaking audiovisual professionals in Finland should be reached, as well as those international partners, who wish to gain more information about the current sustainability efforts in the Finnish audiovisual industry. The purpose of this guidebook is to initiate the discussion on a new type of operating culture, where sustainability is included in decision making and practical work and highlights the perspective of environmental sustainability. The guidebook aims to serve everyone in the audiovisual industry, including stakeholders in advertisements, films, TV shows, studios, equipment rentals, producers, employees, commissioners, sponsors and partners. The goal is to provide information and inspire the whole field to improve their operations towards an environmentally friendlier direction, so it provides information about an environmentally friendly production in the fields of advanced planning, production management over how someone can motivate and be motivated to waste management, energy consumption, travel and logistics and much more. Each step of an audiovisual production was considered how it could be designed in a sustainable way.

Ekosetti Guide in brief

Conclusion of this guide: The audiovisual industry requires pilot models for an environmentally friendlier operating, which have to be tested before they can be considered reliable. How to make this piloting possible, is a challenge — timewise and financially — for the entire industry, all the way from production companies to commissioners, funders and distributors. For this change, also regional film commissions, municipalities and cities are asked to contribute something, so it means, there has to be local support. But above all, the entire production team must be prepared to change its working methods to a sustainable form, because change always starts within the individual. It needs additional resources “behind the camera”, like environmental trainings, research and especially funding and extra time. The Ekosetti guidebook is meant to be updated and expanded, as the Finnish audiovisual industry evolves towards more sustainable operation models.

2. Grüner Drehpass | Green Filmpass – vermeiden, verringern, verwerten

Since 2012, the film funding of Hamburg Schleswig-Holstein has been campaigning for an ecological and sustainable rethink in the film industry with the Green Filmpass. Their Best Practice Guide helps film and television producers to deal with environmentally friendly and sustainable alternatives to the common practice on set and to include them in their planning. Among other things, it provides valuable tips on how to avoid waste, reduce energy consumption and recycle materials. The Best Practice Guide is intended to motivate and support the practical work as a guideline and checklist.
The Filmpass is designed in the manner of a checklist, which takes into account all the individual areas of a film production. In detail, it covers the preparation of a production as well as individual areas of the production office such as lighting, technical equipment, heating and air condition, office supplies, kitchen, waste avoidance, and cleaning, as well as “on location”-areas such as transport, fuel consumption, logistics, costume and make-up, lighting and camera. Equally, however, areas of equipment and set design such as props, materials and colors, as well as catering and post-production were also taken into consideration. The Best Practice Guide gives recommendations for action in all these areas, which should serve as a practical aid for getting started in environmentally conscious action on set.

3. The Green Film Initiative 

The Green Film Initiative was created in 2012 from a research project of the Climate Media Factory, with the two pillars Potsdam Institute for Climate Impact Research (PIK) and University for Film and Television “Konrad Wolf” (HFF). The Climate Media Factory supported by the Federal Ministry of Education and Research is behind the founding of the Green Film Initiative and promotes sustainable film productions and supports producers, film promoters and market participants on the way to achieving this. This Initiative played a key role in initiating the topic of sustainable film production in the German film industry and since then has continuously promoted dialogue, knowledge exchange, understanding and support for the topic in a variety of ways. The GFI has also conveyed the topic, solution approaches and many practical tips in training courses, workshops, seminars, panels and keynotes – at the Hamburg Film Festival, in Cannes, Amsterdam, at EU level and overseas. So, it has thus made a major contribution to network international players and to promote the exchange of knowledge and understanding of international guidelines.

The special thing about GFI is, it networks Filmmakers who want to produce films more sustainably or are already doing so, climate scientists, experts from existing initiatives and activists in the various trades as well as film sponsors, film commissions, legislators and market participants. The public starting point of this initiative was the panel “Greening the Film Industry” at the Berlinale Talent Campus 2012 to support filmmakers on their way to more sustainable production. The initiative believes that the film industry can make an important contribution to achieve the goals to limit global warming. 

Finally I would like to refer to the following Tedx talk from Birgit Heidsiek, Founder of the European Center for Sustainability in the Media World, who shared her ideas how films can be produced in a more environmental-friendly way.

Das Potenzial von Videospielen: Recherche Teil 1

Die Wirkung von Videospielen bei Krankheiten ist nicht besonders weit erforscht. Allerdings wird in einem aktuellen Sammelbandbeitrag ebendies thematisiert. Hierzu wird der Beitrag „Wunderpille Games!? Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten“ erarbeitet.

32 Prozent der Kinder und Jugendlichen spielen täglich, während 31 Prozent mehrmals wöchentlich spielen (1). Videospiele werden jedoch von einer weit gefächerten Zielgruppe geschätzt und gespielt. Es sind nicht nur Kinder, sondern alle Altersgruppen bis hin zu Senioren, die Videospiele in ihrer Freizeit nutzen. Das Durchschnittsalter der deutschen Spielenden liegt immerhin bei 37,5 Jahren (2).

Gleichzeitig ist bekannt, dass ein hoher Zeitaufwand beim Lernen zu einem besseren Ergebnis führt. An genau dieser Stelle setzen auch Serious Games und Health Games an: Durch eine spielerische Herangehensweise kann Lernen Spaß machen und der freiwillige Zeitaufwand bewirkt einen stärkeren Lerneffekt.

„Spiele besitzen ein hohes motivations- und kompetenzförderndes Potenzial, das sich für Gesundheitsthemen anbietet“ (3)

Dies ist die erste These, die der Beitrag aufstellt. Hierbei werden Health Games in drei Felder aufgeteilt:

  • 1. Spiele, die das Verständnis für Krankheiten fördern
  • 2. Spiele, die der Krankheitsbewältigung dienen
  • 3. Spiele, die zur Aus- und Weiterbildung hilfreich sind

Spiele der ersten Kategorie beziehen Patienten und ihr Umfeld gleichermaßen ein. Durch die spielerische Erarbeitung sensibler Themen, wie Krankheiten, kann ein größeres Verständnis für die Erkrankten erschaffen werden. Die Menschen lernen den Umgang mit der Krankheit oder der erkrankten Person in einer virtuellen Welt.

Die Krankheitsbewältigung kann auf verschiedene Weise erfolgen. Einerseits können Spiele dieser Kategorie die Einstellung der Patienten verändern, da sie eine veränderte Denkweise erlernen können. Dies ist besonders bei psychischen Krankheiten hilfreich, um zum Beispiel negative Denkweisen umzuwandeln. Andererseits können Spiele, wie zum Beispiel Wii Sports, auch die körperliche Aktivität fördern und so zur Gesundheit beitragen (3).

Aber es gibt auch Spiele, die zur Aus- und Weiterbildung in der Medizin eingesetzt werden und nicht im direkten Verhältnis zum Patienten stehen. Das Erkennen von Symptomen zum Beispiel kann durch Videospiele geschult werden, ohne junge Ärzte und Pflegepersonal direkt mit der Situation zu konfrontieren. So können Fehler und Behandlungsweisen erprobt werden, ohne Gefahren zu erzeugen (3).

Der Vorteil von Videospielen gegenüber anderen Medien, die zu Lehrzwecken eingesetzt werden (z.B. Filme), ist, dass sie eine aktive Teilnahme und Umsetzung eigener Lösungsansätze ermöglichen. Das Erleben der virtuellen Welt ist daher sehr motivierend und gut geeignet für Lernzwecke. Jedoch müssen die Inhalte verstanden werden, was ein gezieltes Game Design zu medizinischem Zweck voraussetzt (3).

Mit den folgenden Blogeinträgen und der weiterführenden Erarbeitung dieses Sammelbandbeitrags sollen Spiele der zweiten Kategorie genauer betrachtet werden.

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. (2019). JIM-Studie 2019 als PDF. url: https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2019/ abgerufen am 20.11.2020

game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2020). url: https://www.game.de/marktdaten/durchschnittsalter-der-deutschen-gamer-steigt-weiter/ abgerufen am 20.11.2020

Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In: Görgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 – 386.

Kritik und Innovation

Der eigentliche Sinn hinter Kritik ist Verbesserung. Wenn irgendjemand oder irgendetwas kritisiert wird, dann aus dem Grund, damit die Möglichkeit geschaffen wird sich oder etwas noch besser zu machen. Durch Kritik wird auf Fehler aufmerksam gemacht, die dadurch behoben werden können. Ziel ist hier das für alle best mögliche Ergebnis zu erziehlen.
Sehr oft steht aber hinter Kritik kein so selbstloser Gedanke, sondern Kritik wird eher dazu genutzt um das Gegenteil zu erreichen. Jemand oder etwas wird absichtlich herunter gestuft, diffamiert um selber einen positiveren Eindruck zu hinterlassen. Durch Kritik wird hier eher die eigene Ansichtsweise bekräftigt, egal welche Folgen das für den oder das kritisierte hat. Wer kritisiert bekommt Aufmerksamkeit um etwas zu sagen.
Das Ziel der beiden Fälle ist allerdings das Gleiche: jemand oder etwas soll in seiner Wertigkeit beeinflusst werden – es scheint wie der einfachste Weg Veränderung herbeizuführen.

Alles in allem stellt sich aber die Frage welchen Wert Kritik hat. Hat Kritik einen Wert wenn sich nichts verändert? Hat diese wertlos scheinende Kritik dennoch einen Wert, weil dadurch Missstände wenigstens einmal genannt wurden? Wie kann Kritik wirklich sinnvoll gestaltet werden, damit sie Veränderung bewirkt? Wann darf man kritisieren und wann nicht?

Klar ist: Viele Protestbewegungen haben wichtige Lösungen für gesellschaftliche Probleme hervorgebracht. Kritisieren und der starke Wunsch nach Veränderung lohnt sich in jedem Fall. Die Abschaffung der Sklaverei bedurfte 2 Jahrhunderte der Kritik, was begann mit Kritik und Protesten einzelner wurde im Laufe der Zeit zu einer Kritik von Seiten der Kirche, über einen globalen Boykott im Warenhandel bis hin zu einem Krieg. Der Drang etwas zu verändern, das Gefühl etwas ändern zu müssen war bei Vielen so groß, dass sie Einiges aufs Spiel setzten um ihr Ziel zu erreichen.

Ein Weg konstruktiv zu kritisieren um wirklich Ergebnisse zu erhalten, ist es wohl nicht zu drängen und demnach quasi eine Veränderung zu erzwingen. Stattdessen muss wohl eher eine Vision gegeben werden, von einer Zukunft und von der Welt, wie sie sein könnte wenn sie in dem jeweiligen Punkt verbessert wäre. Pull statt Push.
Es geht also eher um Innovationen, um Neugestaltungen, darum Ideen zu generieren. Genau das, was Design als Disziplin ausmacht, genau das, was Gestalter Tag für Tag machen.
Kritik in Form von der Generation von Ideen, die Stück für Stück die gesellschaftliche Struktur verändern, die nicht drastisch alles komplett verändern wollen, sonder kleine aber entscheidende Impulse zur Veränderung geben. Ideen die nicht utopisch sind, sondern realisierbar erscheinen, nicht überfordern, sondern motivieren.

Design und gesellschaftliche Verantwortung

We, the undersigned, are graphic designers, photographers and students who have been brought up in a world in which the techniques and apparatus of advertising have persistently been presented to us as the most lucrative, effective and desirable means of using our talents. We have been bombarded with publications devoted to this belief, applauding the work of those who have flogged their skill and imagination to sell such things as: cat food, stomach powders, detergent, hair restorer, striped toothpaste, aftershave lotion, beforeshave lotion, slimming diets, fattening diets, deodorants, fizzy water, cigarettes, roll-ons, pull-ons and slip-ons.

Ken Garland, 1964

So schrieb Ken Garland in seinem 1964 publizierten und von 20 anderen Designern, Fotografen und Studenten unterschriebenen Manifest ‚First Things First‘, dass die Werte in der Designbranche in den Vordergrund rücken soll. die Autoren beabsichtigten es, weg von der ‚trivialen‘ und ‚Zeit verschlingenden‘ Massenproduktion der Werbung für den Konsum und immer gleicher Arbeiten, hin zum humanistischen und wertebasierten Design zu gelangen.


Auch viele Jahre nach seiner erstmaligen Publikation ist dieses Manifest noch von Bedeutung, das sieht man auch daran, dass eine Gruppe von Autoren 2014 die Inhalte erneut aufbereitet haben und eine aktualisierte Version des Manifests unter dem Name ‚First Things First Manifesto 2000‘ veröffentlicht, bei dem viele weitere Professionelle aus dem Designbereich unterzeichnet haben.

Verantwortung ist ein Feld, dass den Menschen schon lange bewegt und immer bewegen wird. Es fängt im kleinen, persönlichen Rahmen an – in Beziehungen, Famile, Freunden bis hin zum Beruf und endet in globalen Zusammenhängen. Verantwortung heißt Verantwortung für sein Handeln zu übernehmen. In jedem Berufsfeld, ob in Medizin, in Bildung, in Politik, im Rechtswesen – überall müssen Menschen eine große Verantwortung für das übernehmen, was sie tun. In der Realität hat alles was wir tun, eine gewisse Auswirkung auf Gesellschaft, Ökologie, Ökonomie oder Kultur. Und auch als Designer bleibt diese Verantwortung nicht aus. Welches Material benutze ich? Welcher Ressourchenverbrauch ist damit verbunden? Wer wird erreicht? Wer wird nicht erreicht und warum? Welche Kosten entstehen und welche Kosten werden vermieden?
Nur wenn man sich bewusst macht, was eine jeweilge Arbeit bewirkt, kann man sich auch darüber klar werden, wofür man Verantwortung übernimmt und wofür nicht.

Verantwortung, und damit auch der direkte Zusammenhang zur Nachhaltigkeit (und das nicht nur im ökologischen Sinne) beinhaltet immer auch eine gewisse Aufforderung zur Partizipation. Nachhaltigkeit kann nicht im Passiven passieren, sondern muss aktiv angegangen werden; ein verantwortungsvoller, bewusster Umgang passiert nicht automatisch, sondern muss bewusst gestaltet werden.

But if things are well made and people like them, they’ll last. That’s sustainable.

Konstantin Grcic

Nachhaltigkeit ist die Natur oder Eigenschaft von etwas, das aufrechterhalten werden kann oder das auf Dauer gleich bleibt. Diese dauerhafte ‚Stabilität‘ kann allerdings auch dynamisch sein (Recycling,…). Außerdem ist nachhaltige Entwicklung die Entwicklung, die den Bedürfnissen der Gegenwart entspricht, ohne dabei die zukünftigen Generationen zu beeinträchtigen, ihre Bedürfnisse zu erfüllen.

Deshalb rufen wir zu einem Wandel auf, was Designer gestalten – und wie. Die Klimakrise ist kritisch mit Klassen-, Rassen- und Gender-basierter Dominanz verknüpft. Wir können nicht weiter auf Nachhaltigkeit bestehen, sondern müssen neue Systeme erschaffen, die reparieren und heilen was wir geschaffen haben.

First Things First

Sammlung Organisationen die Design/Nachhaltigkeit/Verantwortung verbinden:

  • Climate Designers: https://www.climatedesigners.org/
  • Art helps: https://www.arthelps.de/
  • First Things First: https://www.firstthingsfirst2020.org/

Erotik in der Werbung – Analyse Römerquelle

“Starke Akzente setzt Römerquelle seit jeher in der heimischen Werbelandschaft. „Römerquelle belebt die Sinne“ – dieser Slogan ist seit 45 Jahren untrennbar mit der Marke verbunden. Vitalität, Erotik und Kulinarik sind die drei Eckpfeiler in der Positionierung. Die ästhetische und aufsehenerregende Umsetzung wurde ab 1974 in der Werbung durch die Ménage-à-trois dargestellt – damals ein echter Tabubruch.”

Zitat Römerquelle (https://www.roemerquelle.at/de-AT/UeberUns/Geschichte)


Wieviel Erotik braucht Mineralwasser?

Diese Frage stellen sich viele Kritiker. Doch Römerquelle setzt schon seit vielen Jahren auf Erotik in ihrem Werbeauftrit. Teils subtil, teils vollkommen offensichtlich wird mit sexuellen Reizen gespielt. Die Marke sorgte damit oft für Aufsehen und mehrfach im Fokus von Werbekritikern.
Doch sie sind ihrem Werbekonzept bis heute Treu geblieben.

Prickelnde Slogans und Tabubrecher

Seit vielen Jahren spielt Römerquelle immer wieder mit einem sinnlichen Dreiecksverhältnis.

(Bild Römerquelle 1987)

Einige Werbesujets von 1972 – 2001

Quelle:
https://www.derstandard.at/story/1148052/roemerquelle-belebt-die-sinne

Besonders die TV Werbespots der Mineralwassermarke sind sehr provokativ. Römerquelle hat das Konzept der Dreiecksbeziehung über die Jahre konsequent durchgezogen. Im Fokus steht immer die Sinnlichkeit. Besonderes Erkennungsmerkmal ist auch die Melodie, die für jeden Spot verwendet wurde.

Römerquelle Werbung 1980

Römerquelle Werbung 1990

Römerquelle Werbung 2003

Römerquelle Werbung 2009

Römerquelle Werbung 2013

Römerquelle Werbung 2017

Römerquelle Werbung 2018

2018 führte Römerquelle eine neue Markenkommunikation mit frechen Slogans wie:

Römerquelle Mineralwasser “Berührt deine Lippen öfter als dein Freund.”, “Prickelt noch, wenn dein Schatz schon schläft.” oder “Weckt die Lust. Auf ein zweites Glas.”

Die Kampagne wurde von der Berliner Agentur thjnk durchgeführt. Der 30 Sekunden Werbespot (siehe oben) ist von Iconoclast Germany. Regie führte das brasilianische Duo Alaska.

“Mit der neuen Römerquelle-Kampagne setzen wir die Tradition künstlerisch anspruchsvoller Markenkommunikation, für die Römerquelle seit vielen Jahrzehnten steht, fort. Die stilvoll verfeinerten, einzigartigen Bilder mit sinnlichen Contemporary-Elementen sind in perfekter Harmonie mit der unverkennbaren, aktualisierten Römerquelle-Melodie. Der Spot verdeutlicht einmal mehr, wofür Römerquelle Mineralwasser steht: Perfekte, ausgewogene Mineralisierung und einzigartiger Geschmack, der all unsere Sinne belebt”

Sandra Lischka, Senior Brand Manager Römerquelle

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Kritischer Artikel von Nathalie Grossschädl (Falter 2011) mit der Frage ob Werbung für Mineralwasser sexy sein muss. Im Interview mit Andreas Putz, Geschäftsführer der Agentur Jung von Matt.

https://www.falter.at/zeitung/20110706/herr-putz-muss-werbung-fuer-mineralwasser-sexy-sein/1753000083

The Environmental Film Activist Handbook | entry three

Last week was the first week I showed an audience a documentary film. This audience then answered some questions I had prepared.

The audience is upwards from 20 years, from different countries in Europe, with different backgrounds and genders. The same audience will watch all four films which I introduced in the last entry.

Below are the results of the first weeks film.

The results shall help documentary filmmakers reach their audience better and get greater results in spreading their message.

How did the audience perceive the film Mission Blue?

After the participators watched the film they filled out a questionnaire. I did go through the answered questionnaires and summarized the answers, the results are shown below.

All viewers stated that they were interested in the topic, seventy percent of the audience had already informed themselves about this topic. 

What they liked about the film:

  • that the protagonist Sylvia is really passionate about the topic
  • that Sylvia Earle is a pioneer in this field and a scientist, so she is trustworthy
  • that the changes of the underwater world were visibly presented
  • that facts were shown

What they did not like about the film:

  • no call to action

Did they think the topic was well presented?

  • they were unsure if it is a biography about Sylvia Earle or a documentary about the ocean, still they thought the topic was represented well

Did they feel a connection to something or somebody?

  • fifteen percent did not feel a connection to anybody or anything
  • thirty-five percent did feel a connection to the ocean
  • fifty percent felt a connection to Dr. Silvia Earle

60% of the audience would further research this topic or have had already done some research in the past.

Has anything in the film moved them and stayed in their mind, if so what?

  • shocking pictures of the reef
  • before and after of the reef
  • the statistic of the reduction of life in the reefs
  • slaughter scene of the sharks and overfishing

What message did they take from the film?

  • we as humans/ as a society have to change our lifestyle 
  • we have to start taking action in order to save our oceans
  • the ocean plays an important role for every living being on the planet, so it is also for our benefit to save it
  • scientist play an important role in finding resolutions 

Almost half of the participants had seen the oceans problems in real life before.

Everybody believes that the oceans problems are our problems as well.

More than half of the people who watched the film feel a connection to the ocean, either already before watching the film, or after watching it. 

Everybody said that they want to help and protect the ocean with small steps in their everyday life.

These were the results of last weeks film, this weeks film is going to be an inconvenient sequel, about its results I am going to write next week. After I have gathered all the results of all four films, I am going to write the first conclusion.

Who Shared It?

picture: ap / Ursula Dahmen

Iraqi soldier: The colored original picture in the middle shows an Iraqi soldier surrounded by US soldiers during the 2003 Iraq war. The photomontage was made by Art Director Ursula Dahmen for the Tagesspiegel in order to demonstrate in comparison how different image details can influence the interpretation of an image. The photomontage is part of the traveling exhibition „X für U – Bilder, die lügen“ and arouses curiosity to take a closer look at the topic. 

„X für U – Bilder, die lügen“ was a traveling exhibition of the Foundation House of History of the Federal Republic of Germany in cooperation with the Federal Agency for Civic Education. The idea and concept come from Jürgen Reiche. The exhibition addresses the objectivity of images and shows basic patterns of manipulation of and with images.

In an “ABC of Lies” around 300 objects illustrate the breadth of the topic. The name of the exhibition alludes to the phrase show someone an X for a U. The exhibition met with widespread media coverage.

Social media platforms are becoming increasingly popular news sources. They differ from traditional media as people are exposed to stories from a variety of people and outlets, including potential fake news stories. This raises a key question: What leads people to trust news on social media? Research indicates two cues that could impact opinions of news on social media: (1) the trustworthiness of the person who shares a story; (2) the credibility of the news outlet reporting the story. 

Fake news is spreading very quickly on the web and, according to the latest wave of “b4p trends”, is classified by over 80% as a danger to democracy. Many associate social networks in particular with agitation and insults. That is why eight out of ten respondents trust the craft of journalists and consider the information from journalistic media offers to be more credible than news on Facebook, Twitter & Co. The origin of the news plays a decisive role.

source: 

https://www.spiegel.de/fotostrecke/manipulierte-bilder-fotostrecke-107186.html
https://de.wikipedia.org/wiki/X_für_U_–_Bilder,_die_lügen
https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/21670811.2019.1623702?journalCode=rdij20

Stereotypen, Vorurteile und Diskriminierung (2)

Um diskriminierendes Verhalten besser verstehen zu können, werde im Folgenden die Begriffe Stereotypen, Vorurteile und Diskriminierung definiert:

Frank Asbrock hat sich in seiner Dissertation 2008 mit der „Systematik diskrimierenden Verhaltens gegenüber unterschiedlichen gesellschaftlichen Gruppen“[1] auseinandergesetzt.

Stereotypen „dienen dazu, die Welt überschaubar zu machen“ und vereinfachen die komplexe Realität. Dadurch bauen sie „Sicherheit für das eigene Handeln“.[2]

Vorurteile entstehen aus einer „Ideologie der Ungleichwertigkeit“ heraus. „Statusniedrigere Gruppen“ sorgen zur Aufwertung der eigenen statushöheren Gruppe. [3]  Die zugeschriebenen Eigenschaften der Gruppen sind allgemein bekannt und werden „durch Kommunikation weitergegeben und aufrechterhalten“. [4]  Nur wenn Stereotypen von einer Gruppe von Personen verfestigt wird, werden sie zu „sozialen Stereotypen.[5] Die „gesellschaftliche[n] Statusunterschiede“ müssen immer wieder mit Beispielen rechtfertigt werden.[6] Wenn ein Vorurteil durch ein Beispiel begründet[7] wird, ist es sozial anerkannter.

Diskriminierung ist unfaires Verhalten[8] basierend auf stereotypischen Denkmustern. Diskriminierung wird in aktive und passive Form unterschieden. Passive Diskriminierung sind „indirekte, subtile und zurückhaltende Verhaltensweisen, wie beispielsweise die Kontaktvermeidung oder Ignorieren“, „Sitzdistanz“, „wenig freundliches Verhalten oder die Vermeidung von Blickkontakt“.[9]  Aktive Diskriminierung sind „z.B. Angriffe, Sabotage oder paternalistische Hilfe“.[10]

Diskriminierung wird und in einer heißen und kalten Form unterschieden. „Heiße Diskriminierung ist affektgeladen und basiert auf Wut, Abscheu und Feindseligkeit“. Kalte Diskriminierung sind „Einschätzungen von Kompetenz, Motivation und den Absichten der Fremdgruppe“. (Seite 27)

Diskriminierung ist von „Emotionen geleitet“.[11] Dijker analysierte die ausgelösten Emotionen gegenüber einer bestimmten Gruppe und bewertete diese (Intergroup Emotion Theory).[12] Stereotypen und gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit scheinen ein Teufelskreis zu sein, denn „Wer eine Gruppe ablehnt, neigt auch zur Ablehnung anderer Gruppen“.[13] Menschen, die eine „höhere Ausprägung in Need of structure“[14] neigen mehr zur Diskriminierung.

Quellen:


[1] Die Systematik diskrimierenden Verhaltens gegenüber unterschiedlichen gesellschaftlichen Gruppen, Dissertation Frank Asbrock

[2] Quelle https://www.bpb.de/lernen/grafstat/fussball-und-nationalbewusstsein/130843/m-01-06-vorurteile-und-stereotypen [letzter Aufruf: 17.11.2020]

[3] Asbrock:2008; S. 13.

[4] Asbrock:2008; S. 13.

[5] Asbrock:2008; S. 35.

[6] Asbrock:2008; S. 29

[7] Asbrock:2008; S. 13.

[8] Asbrock:2008; S. 19.

[9] Asbrock:2008; S. 26.

[10] Asbrock:2008; S. 28.

[11]Asbrock:2008; S. 41.

[12] Vgl. Asbrock:2008; S. 41.

[13] Asbrock:2008; S. 12.

[14] Asbrock:2008; S. 25.

Design Activism – Emotionality

On November 9, 2020, I had a conversation with Sigrid Bürstmayr about design activism. She works and teaches at FH JOANNEUM. Her professional interests and skills include product management, exhibition design, sustainable design and design activism. Sigrid believes that design should be able to shape whole environments and processes, ways of thinking and acting. Designers should try to change the society and the world for the better, at least a little bit.

The following are the main points of our conversation.

Emotionality and media design as a cross-sectional discipline

In design activism, media design can be seen as a kind of cross-sectional discipline. Through media one has the opportunity to explain and disseminate other disciplines and the ideas behind their design activist context. A well-implemented media design achieves an emotional effect, for example through graphic implementations that clearly and understandably present the problems of the topic. This emotionality can be implemented even better into videos. Interviews, which are well conducted, with interview partners who bring their topic strongly to the outside world, are a powerful tool to draw attention to design activist contexts and their goals in a broad audience.
Below are a few illustrative examples:

Why Santa must die | Andy hobsbawn, naresh Ramchandani | UK

This picture shows us that the Christmas season has turned from a quiet, harmonious time into a time of overconsumption. It wants to show that one should focus more on the emotional value of the Christmas season and not on the material goods.

Pumpipumpe want to encourage a sharing community by creating stickers you can pick on you letterbox, so your neighbours know, what they can borrow from you.

buero bauer asked the question: What can designers concretely contribute to improving the situation of refugees?
They developed a language-independent, understandable, icon-based communication system for first-time accommodation. It shows the most important information clearly and deals with ethnic characteristics subtly but efficiently.

Socken mit Haltung | buero balanka

buero balanka wants to show with their “socks with attitude” that it is important to show political attitude. In particular, they want to say that politically right ideas must be opposed. The text and concept office draws attention to this topic with a certain wit and charm, which creates an emotional value.

period products from einhorn

einhorn is a community and a team that has a stake in society, culture, politics, and the economy.  We believe that being fairstainable involves a mutual dialogue between all involved. They are a start up and want to combine design with Fairstainability (fair & sustainable). They believe in using the business power to do good and all that in a sexy design.
With visually playful design and texts they encounter taboo topics such as period or sex in a fun way. On their website you have more the feeling of buying toys than products for your period.

Emotionality through interactivity

However, the greatest emotional impact is achieved through interactive experiences that appeal to the senses of the recipient. I would like to cite the example of “The Fun Theory 1 – Piano Staircase Initiative” from Volkswagen.

The Fun Theory 1 – Piano Staircase Initiative | Volkswagen

Volkswagen has been thinking about how to change people’s behavior in a positive way and what factor is needed to do this. With a simple element, they succeeded in getting 66% of people in a subway station to take the stairs instead of the elevator or escalator. For this experiential marketing example, the Volkswagen team cleverly created “piano” stairs in a subway stop in Germany, right next to the escalator. This led commuters to choose the stairs, playing their own tunes as they went up and down each step. Volkswagen added the element of fun. 
People could see the Piano Stairs, they could hear them, they could feel them through their own movement – jumping up and down to create a melody. An interactive action that connects the car brand with a simple human emotion: fun.

When a company is able to associate their brand with an emotion as pure as fun, they’ve already won over the customer. In this way, even as a designer, you can inspire people for topics that affect us all. This example shows that gamification plays an important role here, as it provides an incentive for people to actively participate in something.

Furthermore, as a consumer you have a lot of power yourself, which means you can do a lot as an individual. Through social media, you are no longer just a receiver of content, you are also the sender. It is up to each individual to consciously shape his or her own lifestyle and pay attention to sustainability. Too often, the general opinion still prevails that you don’t achieve enough as an individual. However, the more people consciously pay attention to something and participate in a movement, the more effective it is.

Das Potenzial von Videospielen: Was macht ein Videospiel aus?

Bei genauerer Betrachtung von Health Games stellt sich die Frage, wieso das Konzept eines Videospiels als medizinisches Hilfsmittel überhaupt funktionieren kann. Hierzu ist es notwendig zu klären, was ein Videospiel überhaupt ausmacht.

Grundsätzlich kann ein Spiel als Medium definiert werden, welches ein Erlebnis vermitteln soll. Hierzu zählen analoge Spiele wie Gesellschaftsspiele aber auch digitale Spiele, welche im Folgenden unabhängig von ihrer Plattform als Videospiele bezeichnet werden. Ein Erlebnis wird geschaffen, indem die Gestaltung des Spiels ein bestimmtes Ziel verfolgt, wie das Hervorrufen bestimmter Gefühle und die Lösung eines Problems (1). Schell beschreibt außerdem 10 definierende Aussagen, die auf jedes Spiel zutreffen:

„M1. Spiele werden willentlich gespielt.
M2. Spiele haben Zielsetzungen.
M3. Spiele beinhalten einen Konflikt.
M4. Spiele haben Regeln.
M5. Spiele können gewonnen oder verloren werden.
M6. Spiele sind interaktiv.
M7. Spiele stellen die Spieler vor eine Herausforderung.
M8. Spiele können eine eigene Bedeutsamkeit generieren.
M9. Spiele verwickeln die Spieler in das Geschehen.
M10. Spiele sind geschlossene, formale Systeme.“

Schell, 2012, S. 123-124

Spieler und Spielerinnen spielen ein Spiel demnach willentlich, um ein Problem zu lösen, welches das Spiel vorgibt. Dieser Erkenntnis nach formuliert Schell seine Definition eines Spiels als „Problemlösungsaktivität, die mit einer spielerischen Einstellung angegangen wird“ (1).

Spiele können, je nach Ziel und Spielinhalt, in Kategorien eingeteilt werden. Bei Videospielen wird in diesem Sinne häufig von Spielgenres gesprochen. Bei der Global Consumer Survey 2020 wurden Personen verschiedener Altersgruppen befragt, welche Genre Sie am liebsten spielen. Zu den beliebtesten Genres in Österreich gehören Strategie-, Action/-Adventure- und Simulationsspiele (2).

Als ein weiteres Genre gilt das der Serious Games, welche das direkte Ziel verfolgen, Lerninhalte zu vermitteln. Da die Verkaufszahlen in der Branche in den letzten Jahren ansteigen, wird von einem weiteren Wachstum ausgegangen. So wenden sich mehr Entwickler der Vermittlung von Lerninhalten zu. Als Beispiel wird unter anderem Assassins Creed Origins genannt, welches geschichtliche Themen interaktiv erlebbar macht (3).

Werden Videospiele nun für medizinische Zwecke eingesetzt, kann die freiwillige Problemlösungsaktivität genutzt werden. Die aktive Teilnahme am Spielprozess hat hierbei einen großen Vorteil zu anderen Medien wie Filmen, welche nur eine passive Auseinandersetzung mit dem Erlebnis bieten. Wird ein Spiel bewusst im Zusammenhang mit der Behandlung einer Krankheit eingesetzt beziehungsweise genutzt, erfüllt es die Funktion eines Health Games (4).

Quellen:

(1) Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Heidelberg: Mitp Verlag.

(2) Statista (2020). url: https://de.statista.com/prognosen/1000174/umfrage-in-oesterreich-zu-beliebten-game-genres abgerufen am 16.11.2020

(3) game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2020). url: https://www.game.de/guides/fokus-serious-games/fuenf-thesen-zur-zukunft-von-serious-games/ abgerufen am 15.11.2020

(4) Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In: Görgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 – 386.