Granular Synthesis

Granular Synthesis is often referred and used for pad sounds, but it actually has a ridiculous number of applications and sound design possibilities. Granular Synthesis appears in a lot of tools in your DAW where you wouldn’t expect it, for example pitch shifting. With this method you are able to pitch shift audio without affecting the timing. The audio is getting sliced into a lot of tiny chunks called grains. It is basically the same method when you slice a drum groove, but at a much smaller scale. These tiny grains can have a duration about 1 ms – 100 ms. Grains can be compared with for example a video played back, because in a video you have all the different frames which you can play back at normal speed, but also speed it up or slow it down. In Granular Synthesis it gets interesting when you don’t play back the grains in the correct order but make it kind of random. You can also detune each grain, pan it in different positions or alter its volume. The possibilities are endless for lots of weird and abstract clouds of sounds.

But: Why aren’t there any clicks and pops?

That’s because each grain gets its own crossfade curve that could be just a linear triangle or some kind of bell like shape. This could really affect the sound that comes out. (Theory, 2019)

This process of a waveform modulated by a short envelope is also called a Grain Generator. The short packets of sounds could not only be played back after each other, but also layered on top to create more complex sounds. (Farnell, 2010)

IEZA-Framework

In Videospielen gibt es verschiedene Arten von Klängen. Es wurden in den letzten 20 Jahren verschiedene Modelle zur Unterscheidung und Kategorisierung von Klängen entworfen, die sich für verschiedene Zwecke besser oder schlechter eignen. Auch wurden die Modelle im Laufe der Zeit verbessert oder erweitert, da sich auch die Technik weiterentwickelt hat und die Forschung zum Thema Game Sound vorangeschritten ist.

Ein Modell, dass sich vor allem bei der Konzeption des Sound Designs eignet und deshalb für Spieleentwickler und Sound Designer nützlich ist, ist das sogenannte IEZA-Framework von Sander Huiberts und Richard van Tol. Dieses Framework beschränkt sich auf alle Klänge, die im interaktiven Teil eines Videospiels zu hören sind. Es werden also Videosequenzen, Ladebildschirme und alle Szenen, in welchen der Spieler keine direkte Kontrolle über das Spiel hat und stattdessen die Rolle des Beobachters einnimmt, ausgeschlossen.

Anmerkung: Das Wissen zu diesem Artikel beruht auf den Forschungsarbeiten von Sander Huiberts und Richard van Tol [1, 2].

Abbildung 1: Das zweidimensionale IEZA-Framework

Die beiden Dimensionen

Das IEZA-Modell unterteilt zunächst Klänge in zwei Dimensionen. Auf der vertikalen Achse wird zwischen diegetisch und nicht-diegetisch unterschieden, während auf der horizontalen Achse eine Unterteilung in Setting und Activity vorgenommen wird.

Diegetische Klänge
Diegetische Klänge umfassen alle Sounds, die im Rahmen der fiktiven Spielwelt entstehen. Das sind primär Umgebungsgeräusche, Dialoge und Character-Sounds, die durch etwas verursacht werden, was nachvollziehbar den Ursprung in der fiktiven Welt hat.


Nicht-diegetische Klänge
Nicht-diegetische Klänge sind alle Sounds, die ihren Ursprung außerhalb der Spielwelt haben.

Setting

Setting umfasst Klänge, die zur Atmosphäre des Spiels und der Szenerie beitragen. Diese spielen sich oft im Hintergrund ab und reagieren nicht direkt auf die Eingabe des Spielers. Adaptivität von Klängen aus dieser Kategorie basiert stattdessen auf indirekt vom Spieler beeinflussbaren Parametern, wie Spannungsgrad, Bedrohungsgrad usw.

Activity

Activity beschreibt Klänge, die direkt vom Spieler oder einem Objekt verursacht werden und oft Informationen an den Spieler übermitteln.

Genaue Unterteilung in 4 Typen

Nun wird im IEZA-Framework eine genauere Unterteilung unternommen, bei welcher die Zugehörigkeit jedes Sounds hinsichtlich der beiden Dimensionen ermittelt wird. Daraus ergeben sich folgende Kategorien: Effect, Zone, Interface und Affect.

Effect

Zu dieser Kategorie gehören alle Klänge, die ihren Ursprung in der fiktiven Welt haben und einem Charakter oder einem bestimmten Objekt zugeordnet werden. Sie müssen also einen bestimmten Verursacher haben.

Beispiele: Dialoge, Character-Sounds, Schussgeräusche

Zone

Dazu gehören alle Sounds, die Umgebungsgeräusche darstellen, tendenziell im Hintergrund ablaufen und die Atmosphäre der Szenerie untermalen. Sie gehören zur fiktiven Spielwelt, werden aber nicht direkt von einem bestimmten Objekt verursacht, sondern sind als generelle Klangkulisse implementiert.

Beispiele: Stadtlärm, Windgeräusche

Interface

Dazu gehören Klänge, die nicht zur Spielwelt gehören und somit nicht-diegetisch sind. Sie werden entweder vom Spieler verursacht, wenn er z.B. durch ein Menü scrollt oder sie sind zu hören, wenn eine Information an den Spieler übermittelt werden soll, wie bei einem Pop-Up.

Beispiele: User Interface-Sounds, Pop-Up-Sounds, Menü-Sounds, HUD-Sounds

Affect

Das sind nicht-diegetische Sounds, die im Hintergrund ablaufen und eine Atmosphäre schaffen bzw. diese unterstützen. Diese Klänge fügen sich stilistisch dem Spiel und versuchen die Dramaturgie und die emotionale Wirkung des Spiels und der Handlung zu steigern.

Beispiele: Soundtrack, Sound-Effekte zur Überblendung zweier Musikstücke

Bilderquellen:

[Abbildung 1] Richard van Tol, Sander Huiberts. 2008. Gamasutra – IEZA: A Framework For Game Audio. Abgerufen unter https://www.gamasutra.com/view/feature/131915/ieza_a_framework_for_game_audio.php am 02.02.2021

Quellen:

[1] Richard van Tol, Sander Huiberts. 2008. Gamasutra – IEZA: A Framework For Game Audio. Abgerufen unter https://www.gamasutra.com/view/feature/131915/ieza_a_framework_for_game_audio.php am 02.02.2021

[2] Sander Huiberts. 2010. Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Computer Games. Dissertation. Utrecht School of the Arts (HKU), Utrecht, The Netherlands, University of Portsmouth Portsmouth, United Kingdom. S. 20 ff.

NMT and Alzheimer’s

In the previous article I wrote about neurological music therapy (NMT) and how it works in general. Here I want to give you a small example of how useful it could be to treat patients with dementia.

As these diseases progress, different areas of the brain are damaged and this leads to a loss in the ability to think, process and remember information.

Many areas are involved, but many others are still healthy and, among them, the areas where music is processed.

Therefore, music can reach and recruit alternative paths to improve the weak connection and at the same time bypass non-functional areas to have a better performance in recalling information and in its recognition.

Music is a powerful link with memory, and accessing the still intact part of the person’s brain in the midst of the disease opens the door to other areas of functioning.

Another important clue is the direct connection between hearing a rhythm and the output of a movement. This makes music a highly effective treatment tool for maintaining movement skills for people with neurological decline.

“When working with individuals with memory loss, combining movement with familiar music results in full brain activation, promoting engagement, interaction with others, and attention maintenance.

By addressing Alzheimer’s and dementia at the brain level, NMT can positively affect the skills and abilities a person needs to honor his/her identity, meaningfully relate to others, and engage in the highest possible quality of life” [1]

Reference:

[1] Neurologic Music Therapy Services of Arizona – NMT and Alzheimer’s/dementia

Sound Gestaltung im Produktdesign 2/2

In Bezug auf den Supermarkt geht es auch um Lebensmittel, hier spielt Sound Design schon seit vielen Jahren eine große Rolle. Das Ohr ist ein Sinnesorgan, welches wir nicht einfach abschalten können. Bewusst oder unbewusst nehmen wir ständig Informationen auf, welche uns beeinflussen und prägen. Dies machen sich Entwickler und Sound Designer zu nutzen, um den Klang und somit auch die Assoziation einer Marke zu prägen.[1] „Die Geräusche prägen das Image einer Marke und wirken auf die Kunden oft unbewusst.“[2] Daniel Gräfe schreibt weiter dazu: „Nicht nur das Auge, auch das Ohr isst mit. Nahrhaft ist, was dunkel und warm klingt. Je lauter und heller, desto frischer wirken Lebensmittel.“[3] Um den Sound von Lebensmitteln beim Kauen analysieren zu können wird die binaurale Aufnahmetechnik angewendet. Diese ermöglicht es einen realen Eindruck über das Gehörte einer Person zu erlangen.[4]

Aber nicht nur die Lebensmittel selbst, auch ihre Verpackung spielen eine wichtige Rolle, wenn es um die Beeinflussung des Kundenverhaltens geht. Laut Susi Weichselbaumer und Yvonne Maier wählen „rund 80 % der Kunden“ die Produkte anhand der Wertigkeit der Verpackung aus. Ein gutes Beispiel dafür sind Verpackungen von Chips. Die Tüten geben beim Öffnen ein ‚Plopp‘ ab, welches die frische des Produktes signalisieren soll. Genauso wird dies bei Babynahrung und den Gläschen angewandt.[5] „Der richtige Sound sorgt für ein Öffnungserlebnis.“[6]

Gräfe schreibt in diesem Zuge zum Zusammenhang von Sound und Marken folgendes: „Seit Mitte der 1990er Jahre ist das Verständnis, dass Marken nicht nur gut aussehen, sondern auch gut riechen, klingen und sich anfühlen müssen, gewachsen. Vorreiter war die kapitalstarke Automobilindustrie, hier tüftelte Becker-Schweitzer einst am Sound eines typischen Ford-Motors.“[7]

So nimmt Sound Design und die akustische Markenführung auch in der Automobilindustrie eine wichtige Rolle ein. Im Gegensatz zur Akustik in der Architektur, spielt beim Entwerfen von Autos der Sound schon in der Anfangsphase eine wichtige Rolle.[8] „In den 70er Jahren wurden Autos produziert – und dann das verbessert, was zu sehr dröhnte oder schepperte. In den 80er Jahren wurden sie vor allem leiser. Ab Mitte der 90er Jahre bekamen sie auch klanglich eine eigene Gestalt. Dafür sind schon bei der Konstruktion die Akustiker mit im Spiel.“[9]

Bei Autos geht es nicht nur um die Motorengeräusche. Auch der Sound der Autotüren vermittelt einen ersten hochwertigen oder minderwertigen Eindruck. Ebenso tragen die Klänge von den im Innenraum platzierten Drehknöpfen, Blinker usw. zum positiven oder negativen Gefühl des/der Konsument*innen bei. Natürlich wird von den Herstellern auch viel Zeit und Geld in den perfekten Motorensound für die jeweiligen Modelle investiert.[10]

Die heulenden Motoren vermitteln nicht nur dem Fahrer ein tolles Gefühl, sie sind auch gleichzeitig ein Warnsignal für Fußgänger und Fahrradfahrer. Bei Elektroautos fehlen diese Geräusche, was zu Problemen führen kann. Deshalb kommt mittlerweile auch dort Sound Design zum Einsatz, um ein künstliches Motorengeräusch zu erzeugen.[11] Motoren können also auch einen funktionalen Klang darstellen. Es scheint als wäre das Sound Branding in der Lebensmittel- und Automobilindustrie, anderen Bereichen schon weit im Voraus. Es stellt sich also die Frage warum sich andere Unternehmen noch nicht an diesen Methoden bedienen.


[1] Vgl. Gräfe 2011 o. S.

[2] Gräfe 2011 o. S.

[3] Gräfe 2011 o. S.

[4] Vgl. DPA Microphones A/S 2019 o. S.

[5] Vgl. Mockenhaupt; Deutschlandfunk Nova 2018 o. S.

[6] Mockenhaupt; Deutschlandfunk Nova 2018 o. S.

[7] Gräfe 2011 o. S.

[8] Vgl. Gräfe 2011 o. S.

[9] Gräfe 2011 o. S.

[10] Vgl. DW Deutsch 2011, [01:30 – 03:27].

[11] Vgl. Susi Weichselbaumer/Yvonne Maier 2018 o. S.


DPA Microphones A/S (2019): DPA. Binaurale Aufnahmetechniken. Online im Internet: URL: https://www.dpamicrophones.de/mikrofon-universitaet/binaurale-aufnahmetechniken (Zugriff am: 16.12.2020).

DW Deutsch (2011): Sounddesigner – für den guten Ton im Auto | Video des Tages [YouTube]. Online im Internet: URL: https://www.youtube.com/watch?v=v5yrduuWGTg (Zugriff am: 27.12.2020).

Gräfe, Daniel (2011): stuttgarter-nachrichten.de. Sounddesign: Lauschangriff auf Butterkekse. Online im Internet: URL: https://www.stuttgarter-nachrichten.de/inhalt.sounddesign-lauschangriff-auf-butterkekse.d1c45292-e263-4f2b-98de-465316344a1c.html (Zugriff am: 27.12.2020).

Mockenhaupt, Kristin; Deutschlandfunk Nova (2018): Deutschlandfunk Nova. Knistern, Knacksen und der Plopp – Sounddesign bei Lebensmitteln. Online im Internet: URL: https://www.deutschlandfunknova.de/beitrag/sounddesign-bei-lebensmitteln (Zugriff am: 27.12.2020).

Susi Weichselbaumer/Yvonne Maier, Bayerischer Rundfunk (2018): „Akustikforschung: Damit der Keks schön knuspert.“ In: (2018). Online im Internet: URL: https://www.br.de/wissen/akustik-forschung-geraeusch-knack-keks-wiener-gehirn-klingt-klang-sounddesign-hoeren-100.html (Zugriff am: 27.12.2020).

Sound Gestaltung im Produktdesign 1/2

Das Knirschen beim Öffnen eines Nutella Glases, das bekannte ‚Plop‘ der Hipp-Babygläschen, das Crunchen der Chips, das Aufheulen des Motors beim Starten des Autos. Dies alles sind Beispiele für Sound Gestaltung im Produktdesign. Hannes Raffaseder definiert Sound Design in der Produktgestaltung so: „Beim Produkt-Sounddesign werden jene Geräusche gezielt gestaltet, die beim Gebrauch eines Produktes entweder unvermeidbar entstehen oder für eine einfache und sichere Bedienung erforderlich sind.“[1]

Weiss kritisiert, dass unendliche Stunden in die Formen, Beschaffenheiten usw. eines Produktes investiert werden und dieses dann in der „ersten hörbaren Interaktion“ nur ein „PIEP“ von sich gibt. Denn Sound kann auch schon in so einer kurzen Zeitspanne einen prägenden Eindruck hinterlassen.[2]

„Selbst der kleinste Sound kann aber den Eindruck eines Objektes, eines Gerätes, eines Produktes, einer Maschine markant beeinflussen. Denn es dauert nur den Bruchteil einer Sekunde, in dem eine Person emotional auf ein Objekt reagiert und dieses als positiv oder negativ einschätzt.“[3]

Weiss führt weiter, dass Sound, Objekten eine Stimme gibt, das Design verstärkt und diese dadurch eine „neue Ebene der Lebendigkeit“ erhalten. Er vergleicht dies mit der Anwendung von Sound Design im Film und erwähnt in diesem Zuge auch die funktionalen Klänge.[4] „Wie im Film verleiht der Sound einem Objekt eine ganz bestimmte, bewusst gesteuerte Bedeutung. Beim Produktdesign sind es kleine Sounds, funktionale Klänge, die eine präzise Anmutung haben können und damit dem Objekt eine bestimmte Erlebnis-Aura und einen eigenen Charakter verleihen.“[5]

Weiss sieht in der Sound Gestaltung im Produktdesign noch viel größeres Potential und verurteilt fast schon die gängigen funktionalen Klänge, welche oft angewandt werden. Er ist auch für die Fusion von Produktdesign und akustischer Gestaltung im Raum. Eine seiner Visionen, welche er beschreibt, ist die Situation im Supermarkt und der piepsenden Kassen. Er meint, dass jede Kassa einen eigenen Sound bekommen sollte und dass aus dem zufälligen Zusammenspiel aller „eine kleine Klangskulptur“ entstehen könnte, was sich sowohl auf ein positives Einkaufserlebnis als auch auf die „auditive Atmosphäre im Raum“ auswirken könne.[6]


[1] Raffaseder 2010, S. 300.

[2] Vgl. Weiss 2015, S. 73.

[3] Weiss 2015, S. 74.

[4] Vgl. Weiss 2015, S. 74.

[5] Weiss 2015, S. 74.

[6] Vgl. Weiss 2015, S. 74ff.


Raffaseder, Hannes (2010): Audiodesign: akustische Kommunikation, akustische Signale und Systeme, psychoakustische Grundlagen, Klangsynthese, Audioediting und Effektbearbeitung, Sounddesign, Bild-Ton-Beziehungen. 2., aktualisierte und erweiterte Auflage. München: Hanser.

Weiss, Peter Philippe (2015): Wenn Design die Materie verlässt: Sound. Das Design der Emotionen, der Imagination und der Lebendigkeit. Norderstedt: Books on demand.

Funktionale Sounds – akustische Interaktionsgestaltung

Ein Gebiet des Sound Designs ist das Sonic Interface Design / UX Design, welches unter anderem auch in der Automobilindustrie angewandt wird. Die im Sonic Interface / UX Design eingesetzten Sounds nennt man funktionale Klänge oder auch UI-Sounds, diese sind überall in unserem Alltag zu finden bzw. zu hören. Der Sound des Weckers, der Blinker oder Abstandsmesser im Auto, die Kirchenglocke, das Piepen im Supermarkt beim Kassiervorgang, bei Sprachassistenten, bei Messengern usw.[1] All diese Sounds geben zusätzliche Informationen und helfen Vorgänge besser zu verstehen. Eine gute und umfangreiche Beschreibung für funktionale Klänge findet man bei Georg Spehr:

„Funktionale Klänge übertragen Informationen, beschreiben Zustände und spiegeln Arbeitsprozesse. Sie helfen Vorgänge zu erkunden, unklare Situationen zu deuten und unbekannte Strukturen zu verstehen. Sie dienen als Werkzeug, verändern unsere nächste Umgebung und erzählen kleine Geschichten. Wir agieren mit ihnen, bewusst und unbewusst. Funktionale Klänge haben eine Bedeutung in unserem Leben, Wirken und Arbeiten, auch wenn wir sie nicht immer offensichtlich wahrnehmen.“[2]

Sonic Interaction Design ist Teil des User Interface Design. Dabei wird die visuelle Schnittstelle mit einer akustischen ergänzt, um die Benutzerfreundlichkeit von Geräten, Maschinen und Websites zu verbessern. Dabei lassen sich die funktionalen Klänge nochmals in zwei Gruppen aufteilen: die Benachrichtigungssounds und die Interaktionssounds.

Benachrichtigungssounds werden verwendet, „um die Aufmerksamkeit des Users auf ein bestimmtes Ereignis zu lenken“. Bei Interaktionssounds geht es darum, dem Nutzer ein Feedback über die richtige Ausführung einer Funktion zu geben.[3]Für User ist es immer angenehm, die Ergebnisse Ihrer Aktivitäten zu spüren und zu erkennen, dass alles gut gelaufen ist.“[4] Benachrichtigungssounds, sowie Interaktionssounds sind beide unabhängig von einer grafischen Schnittstelle und können in Situationen, wie z.B. dem Auto fahren, bei welcher der/die Nutzer*in nicht die Möglichkeit hat auf einen Bildschirm zu blicken, wichtige Signale oder Hinweise liefern.

Bei digitalen Produkten gibt es üblicherweise für den Anwender die Option die funktionellen Sounds stumm zu stellen, welches auch oftmals passiert. Rainer Hirt und Aron Brunsch meinen in ihrem Artikel dazu, dass sich in einem solchen Falle der Sound Designer nochmal hinterfragen sollte, ob diese Sounds wirklich sinnvoll und nützlich sind und einen Mehrwert bieten. Gleichzeitig betonen sie aber auch die Notwendigkeit von funktionellen Sounds in bestimmten Alltagssituationen.[5]

“Konzeptionell-gestaltete akustische Feedbacks können dazu beitragen, den Anwender zu entlasten und im Idealfall auch die Kundenbindung zum Produkt oder zur Marke zu stärken.[6]

Dies zeigt in jedem Falle, dass das Prinzip einer konzeptionellen Herangehensweise sehr wichtig für die Gestaltung von Funktionssounds ist. Dieser Meinung ist auch Spehr. Er sieht auch die Komplexität von Funktionssounds. Er meint, dass diese „nicht universell, sondern sehr spezifisch“ sind.[7]

Durch den richtigen Einsatz können bei Nutzer*innen auch positive Gefühle gegenüber einem Produkt oder einer Marke entstehen. „Werden Klänge jedoch bewusst gestaltet, können diese akustischen Informationen nicht nur die Benutzerfreundlichkeit und den “Joy of Use” erhöhen, sondern auch einen qualitativ wahrnehmbaren Mehrwert für das eigentliche Produkt und/oder für die jeweilige Marke generieren.“[8]

Für den Einsatz von Sounds im UI/UX-Design gibt es deshalb bestimmte Gestaltungsprinzipien:

  • Es ist eine konzeptionelle Herangehensweise nötig
  • Hörgewohnheiten und Erwartungshaltungen von Nutzern sollten berücksichtigt werden
  • Vorschriften in Bereichen wie der Medizin oder der Automobilindustrie, sollten beachtet und gekannt werden

Diese Prinzipien sollen zur Orientierung dienen und klären was man tun darf, kann und sollte. Sie decken jedoch nicht alle Gebiete ab, gerade wenn es um neue Einsatzbereiche geht.[9] Hirt und Brunsch schreiben: „Eine Ausnahme hingegen stellen innovative Anwendungsbereiche dar, deren akustische Grundprinzipien völlig neu definiert werden können.“[10] Gerade im Zeitalter der Digitalisierung spielt dies eine große Rolle. Durch die Häufung von neuen Produkten, besteht die Gefahr der Reizüberflutung. So wird es in Zukunft wohl eher an zurückhaltenden funktionalen Klängen bedürfen, welche trotzdem zum Nutzer durchdringen und ihre Wirkung entfalten können. Hirt und Brunsch sprechen hier „von einem Dilemma im Sinne von >>Reizüberflutung vs. Durchdringung<<“.[11]

Bezüglich Digitalisierung sind auf Smartphones und Tablets funktionale Sounds schon sehr etabliert, allerdings werden sie in Apps und auf Webseiten noch völlig außenvorgelassen.[12] „Während Sonic Interface Design auf mobilen Websites und Apps noch nicht nativ ist, ist er auf Smartphones nativ und informiert die User über neue E-Mails, eingehende Textnachrichten und Kalenderereignisse an.“[13]

Weiss sieht in der „auditiven Inszenierung“ von Websites und Apps großes Potential. Um der Gefahr der Reizüberflutung zu umgehen, bietet er eine einfache Lösung. Ein Button, soll dem/der Nutzer*in erlauben selbst zu bestimmen, ob der Sound abgespielt werden soll oder nicht.[14]

Bei einem Blick in die Zukunft sehen Hirt und Brunsch vor allem bei Sprachassistenten, Augmented  und Virtual-Reality Potential für UI-Sounds. Allerdings fragen sie sich auch was passiert, wenn die Mensch-Maschine-Interaktion nur noch mittels Sprache stattfinden würde und welche Rolle funktionale Klänge dann in diesem Bereich noch spielen würden, oder ob es diese dann überhaupt noch braucht.[15]


[1] Vgl. Hirt; Brunsch 2018 o. S.

[2] Spehr 2009, S. 9.

[3] Vgl. Online Solutions Group GmbH; Müller o. J. o. S.

[4] Online Solutions Group GmbH; Müller o. J. o. S.

[5] Vgl. Hirt; Brunsch 2018 o. S.

[6] Hirt; Brunsch 2018 o. S.

[7] Vgl. Spehr 2009, S. 12.

[8] Hirt; Brunsch 2018 o. S.

[9] Vgl. Hirt; Brunsch 2018 o. S.

[10] Hirt; Brunsch 2018 o. S.

[11] Vgl. Hirt; Brunsch 2018 o. S.

[12] Vgl. Online Solutions Group GmbH; Müller o. J. o. S.

[13] Online Solutions Group GmbH; Müller o. J. o. S.

[14] Vgl. Weiss 2015, S. 63.

[15] Vgl. Hirt; Brunsch 2018 o. S.


Hirt, Rainer; Brunsch, Aaron (2018): Host Europe Blog. UX-Sound-Design im Zeitalter der Digitalisierung. Online im Internet: URL: https://www.hosteurope.de/blog/ux-sound-design/ (Zugriff am: 12.12.2020).

Online Solutions Group GmbH; Müller, Florian (o. J.): Online Solutions Group. Was ist Sonic Interface Design / UX Design? | Online Marketing Glossar der OSG. Online im Internet: URL: https://www.onlinesolutionsgroup.de/blog/glossar/s/sonic-interface-design-ux-design/ (Zugriff am: 12.12.2020).

Spehr, Georg (Hrsg.) (2009): Funktionale Klänge: hörbare Daten, klingende Geräte und gestaltete Hörerfahrungen. Bielefeld: Transcript (= Sound studies).

Weiss, Peter Philippe (2015): Wenn Design die Materie verlässt: Sound. Das Design der Emotionen, der Imagination und der Lebendigkeit. Norderstedt: Books on demand.

ATMOSPHÄRE IM RAUM

„Mehr als mit den Augen, erfahren wir den Raum über seine Atmosphäre, die wir mit allen unseren Sinnen wahrnehmen. Diese Wahrnehmung ist subjektiv, also individuell von vielen Einflüssen geprägt.“ [1]

Wenn es um Atmosphäre im Raum geht, dann spielt die Architektur selbst eine große Rolle. Der Schweizer Architekt Peter Zumthor hat eine eigene Publikation zum Thema „Atmosphäre“ verfasst in der er Parameter zur Bestimmung der Atmosphäre der Architektur wie folgt festlegt:

  1. Materielle Präsenz
  2. Zusammenklang der Materialien
  3. Klang des Raumes
  4. Temperatur des Raumes
  5. Die Dinge um mich herum
  6. Gelassenheit und Verführung
  7. Spannung zwischen Innen und Außen
  8. Stufen der Intimität
  9. Das Licht auf die Dinge

Er schreibt außerdem: „Was eine architektonische Atmosphäre wirklich ausmacht, ist diese einmalige Dichte und Stimmung, dieses Gefühl von Gegenwart, Wohlbefinden, Stimmigkeit, Schönheit, … in deren Bann ich etwas erlebe und erfahre, was ich in dieser Qualität sonst nicht erleben würde.“

In einem Bericht heißt es: „Peter Zumthors Bauten haben eine magische Ausstrahlung, wer mitmachen will, wenn sie zur Wirklichkeit werden, muss bereit sein das Unmögliche zum Möglichen zu machen.“[2]

Peter Zumthor hat unter anderem das Kunsthaus Bregenz, sowie den Werkraum Bregenzerwald geplant. Bei beiden Gebäuden bekommt man beim Eintreten, dass Gefühl von einer gewissen Freiheit. Die Räume sind offen gestaltet und nur minimalistisch eingerichtet. Wobei die Atmosphäre schon fast ein wenig einschüchternd wirkt, weil man sich seiner eigenen Größe bewusster wird. Der Klang ist bei beiden Gebäuden eher dumpf, aber dennoch sehr Hall belastet.

Fritz Hegi äußert sich in seinem Essay ebenfalls zu Peter Zumthor und nennt ihn sogar „Klangraum-Architekt“. Hegi schreibt:

„Der bekannte Schweizer Klangraum-Architekt Peter Zumthor entwirft – wie eigentlich jeder gute Architekt – die Räume durch Beachtung der Obertonverhältnisse des goldenen Schnitts; und er verwendet die Baumaterialien aus der natürlichen Umgebung. Diese Bauten, diese Räume schwingen und klingen wieder in die Gegend zurück. Sie stimmen in sich und stehen mit ihrer natürlichen Umwelt in Resonanz. Beispiele sind das aus blaugrünem Granit gebaute Thermalbad in Vals/Schweiz; das gläserne Kunsthaus am Bodensee in Bregenz/Österreich und das projektierte Klanghaus aus Fichtenhölzern in Wildhaus/Schweiz. In diesen Räumen klingt auch die Leere, höre ich meinen angehaltenen Atem, fühle ich mich wie verzaubert, mein innerer Klangraum ist mit dem äussern verbunden. Das Elementare bringt die »stummen« Materialien zum klingen und füllt den Raum atmosphärisch. Man kann sich darin erfüllen lassen. Es entsteht ein Gefühl tiefer Verbindung mit etwas Übersinnlichem, etwas Universellem.“[3]

Für Zumthor ist es wichtig sich auf die Orte und die Umgebung einzulassen und passend dazu zu entwerfen. Er sieht die Architektur als Kunstform und sich selbst als einen Art Dirigenten, der versuchen muss, die zwei unterschiedlichen Ebenen der Kunst und der Bauwirtschaft zusammenzuführen und die besten Handwerker zu finden, um das Objekt bestmöglich zu erstellen.[4]

„Sie müssen sich einen Buben vorstellen, der sich seine Träume verwirklicht, da hin geht, den Ort anschaut, studiert was es braucht, das so schön und gut und harmonisch es möglich ist, machen will. Das bin dann eher ich.“[5]


[1] „BKK7_Atmosphaere_Inszenierung_Präsentation_Gestaltung-atmosphärischer-Räume.pdf“ 2016.

[2] „Architekt Peter Zumthor – über die Magie der zeichnerischen Vision | SRF Kulturplatz [YouTube]“ 2018.

[3] Hegi o. J.

[4] Vgl. „Journal Interview | Peter Zumthor“ 2009.

[5] „Journal Interview | Peter Zumthor“ 2009.


Architekt Peter Zumthor – über die Magie der zeichnerischen Vision | SRF Kulturplatz [YouTube] (2018): Architekt Peter Zumthor – über die Magie der zeichnerischen Vision | SRF Kulturplatz [YouTube]. Online im Internet: URL: https://www.youtube.com/watch?v=13fW8FQR18g (Zugriff am: 03.12.2020).

„BKK7_Atmosphaere_Inszenierung_Präsentation_Gestaltung-atmosphärischer-Räume (o. J.): BKK7_Atmosphaere_Inszenierung_Präsentation_Gestaltung-atmosphärischer-Räume.pdf. Online im Internet: URL: http://www.bink.at/wp/wp-content/uploads/downloads/2016/05/BKK7_Atmosphaere_Inszenierung_Pr%C3%A4sentation_Gestaltung-atmosph%C3%A4rischer-R%C3%A4ume.pdf (Zugriff am: 03.12.2020).

Hegi, Fritz (o. J.): Das Klangraumgefühl – Essay über das Atmosphärische. Online im Internet: URL: http://www.fritz-hegi.ch/_downloads/Das_Klangraumgefuehl.pdf (Zugriff am: 01.12.2020).

Journal Interview | Peter Zumthor (2009): Journal Interview | Peter Zumthor. Online im Internet: URL: https://www.youtube.com/watch?v=w-GVfwQ3pfw (Zugriff am: 03.12.2020).

AKUSTIK IN DER ARCHITEKTUR

Jeder Raum bzw. jedes Gebäude hat seine eigenen klanglichen Eigenschaften abhängig von den verbauten Materialien, Größe, Strukturen usw. In der Architektur wird dies oftmals außenvorgelassen. Für die Ästhetik des Klangs in der Architektur scheint es bislang noch kein großes Bewusstsein zu geben. Dies kann gerade in Großraum Büros oder Einkaufszentren, durch den hohen Geräuschpegel, ein großes Problem werden.[1] In Verkaufsräumen kann eine schlechte Akustik sogar zu einer geringeren Verweildauer von Kunden führen und somit auch zu einem geringeren Umsatz.[2]

In der Architektur geht es im Bezug auf Akustik meist nur um die Eindämmung von Klang. Dafür gibt es auch schon unzählige Produkte und Methoden. Gestalteter Sound bedeutet für viele, dass dieser aus einem Lautsprecher kommen muss. Die Chancen einer konzipierten Raumakustik von Shops, Unternehmen usw. werden im Zusammenhang mit dem Sound Branding, so scheint es, völlig ignoriert. Auch bei der Suche nach Theorien zu diesem Thema stößt man hier schnell an Grenzen. Dennoch gibt es eine Hand voll von Experten, welche sich mit diesem Thema auseinandergesetzt haben und versucht haben, die Aufmerksamkeit auf dieses Thema zu lenken.

So zum Beispiel die Architektinnen Doris Kleilein und Anne Kockelkorn. Sie schreiben: „Wenn Architekten über Akustik sprechen, dann geht es meist um Unvermeidliches; um Schallschutzfenster, um Trittschalldämmung, um Lochplattenresonatoren aus Gipskarton. Fragen der Raumakustik werden, soweit sie überhaupt ins Bewusstsein der Planenden gelangen, an den Akustiker weitergereicht, der eine technische Lösung findet, die dann geradezu widerwillig in den Entwurf integriert wird. […] Wie ein Raum sich anhört, welche Geräusche seine Benutzer auslösen, welche Klangatmosphäre er hat, wird meist dem Zufall überlassen.“[3]

Dass Architekten das Thema der Akustik außenvorlassen, könnte auch daran liegen, dass diese nicht im Vorhinein erlebbar gemacht werden kann, so wie zum Beispiel Pläne und 3D-Visualisierungen, welche die visuelle Ebene schon vor Errichten eines Gebäudes zugänglich machen. Kleilein und Kockelkorn kritisieren dies jedoch trotzdem, da sie der Meinung sind, dass „Grundriss, Schnitt und Materialangaben“ mit jahrelanger Übung, ähnlich wie Noten gelesen werden könnten „und mit dem Wissen über Nachhallzeit und Funktion zur Beurteilung einer Klangatmosphäre verbunden“ eine Möglichkeit bieten würden, die Akustik im Vorhinein gestalten zu können.[4] Sie schreiben:


„Es geht es [sic!] um eine Verschiebung der Aufmerksamkeit; darum, Architektur nicht nur anzuschauen, sondern ihr zuzuhören und so den entkoppelten akustischen Raum an den visuellen anzuschließen.“ [5]


Auch Peter Philippe Weiss erkennt das Potential der „bewussten akustischen und auditiven Gestaltung“, welche „weit über die Begriffe ‚Bauakustik‘ oder ‚Background-Sound‘ hinausgehen“. Er spricht von „akustischer Atmosphäre“ in einem Raum. Diese beeinflusst die Gefühlswahrnehmung von Personen stark und hinterlässt einen positiven oder negativen Eindruck. Ähnlich wie Kleilein und Kockelkorn meint Weiss, dass Architekten hier schon in der Planungsphase die auditive Ebene miteinbeziehen müssten, um dem Raum seine einzigartige Note zu verpassen, ansonsten „klingt der Raum einfach, wie er klingt: irgendwie:“ Weiss appelliert, dass die Verantwortung des Nutzens der ungeahnten Möglichkeiten in der Akustik bei den Architekt*innen liegt. Die Architekt*innen können „die Hör-Dimension […] als Gestaltungsdimension entdecken, die unwahrscheinlich viele Möglichkeiten bietet, einen Raum noch faszinierender, angenehmer und stimmiger zu machen.“[6]


[1] Vgl. BENE GmbH o. J. o. S.

[2] Vgl. ROCKWOOL Rockfon GmbH o. J. o. S.

[3] Kleilein 2008, S. 6.

[4] Vgl. Kleilein 2008, S. 11f.

[5] Kleilein 2008, S. 12.

[6] Vgl. Weiss 2015, S. 93ff.


BENE GmbH (o. J.): bene. Der Sound von Architektur. Online im Internet: URL: https://bene.com/de/office-magazin/der-sound-von-architektur/ (Zugriff am: 23.11.2020).

Kleilein, Doris (Hrsg.) (2008): Tuned city: zwischen Klang- und Raumspekulation = Between sound and space speculation. 1. Aufl. Idstein: Kookbooks (= Reihe Essay).

ROCKWOOL Rockfon GmbH (o. J.): Eine gute Akustik ist gut fürs Geschäft. Online im Internet: URL: https://www.rockfon.de/einsatzbereiche/einzelhandel/ (Zugriff am: 21.11.2020).

Weiss, Peter Philippe (2015): Wenn Design die Materie verlässt: Sound. Das Design der Emotionen, der Imagination und der Lebendigkeit. Norderstedt: Books on demand.

Immersion in Videospielen

Immersion ist ein wichtiger Aspekt in heutigen Videospielen. Für viele Spieler gehört Immersion zu den Hauptgründen, wieso ein Spiel spielenswert ist [1]. Pierre-Alexandre Garneau nennt Immersion als einen der grundlegenden Gründe für Spielspaß [2]. Immersion ist allerdings auch ein Begriff, der seitens Entwickler, Designer, Spieler und Journalisten inflationär benutzt wird, ohne genau zu erklären, was damit gemeint ist. Dabei kann dieser Begriff verschiedene Bedeutungen haben und muss aus diesem Grund konkretisiert werden. Ich möchte vorab anmerken, dass es sich in diesem Artikel nicht um „immersive Audio“ im Sinne von Surround-Sound handelt, sondern um den Zustand eines Spielers, die beim intensiven Spielen eines Spiels zustandekommt.

Winifried Phillips beschreibt Immersion als einen höchst konzentrierten Zustand bzw. als willentliches, vollkommenes Versinken in das Spielerlebnis, bei welchem das Empfinden von Raum- und Zeit verzerrt wird, ein Verlust der Selbstwahrnehmung zustande kommt und die Tätigkeit des Spielers mühelos und fast schon automatisiert abläuft. [3]

Phillips nennt das Konzept der willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit als Bedingung für Immersion. Das ist ein Konzept, das aus der Literatur stammt und die Akzeptanz der Fiktion als konstruierte Realität beschreibt. Der Spieler nimmt also die Fiktion als seine Realität wahr. Das ermöglicht dem Rezipienten eine Identifikation mit der fiktiven Welt und den Charakteren, wodurch der Spieler auf einer emotionalen Ebene erreicht wird und besser in die Fiktion eintauchen kann. Damit dies ermöglicht wird, muss die kritische Haltung und die Ungläubigkeit des Rezipienten, die er standardmäßig gegenüber fiktiven Werken hat, aufgelöst werden. Dafür sind Bezüge und Anhaltspunkte zur eigenen Realität notwendig. Fiktive Charaktere und, im Fall von Videospielen, die Spielwelt, müssen folglich glaubwürdig und authentisch sein. [3]

Im Zusammenhang mit Immersion sollte auch das Phänomen des „Flow“-Zustands erläutert werden. Mihaly Csikszentmihalyi beschreibt flow als einen Zustand, in welchem eine Person so sehr in seine Tätigkeit vertieft ist, sodass sein Handeln fast schon automatisiert abläuft und dabei die Selbstwahrnehmung aufgelöst wird [4]. Timothy Sanders und Paul Cairns beschreiben flow als eine extreme Erfahrung, bei welcher Ziele, Herausforderung und Fähigkeiten konvergieren [5].

Kernaspekte von Immersion [6]

Sander Huiberts vergleicht verschiedene Definitionen von Immersion im Zusammenhang mit Videospielen und ermittelt ihre Gemeinsamkeiten. Dabei stößt er auf drei Aspekte, die in den Definitionen anzutreffen sind.

  • Das Gefühl von der Spielwelt umgeben zu sein
  • Vom Akt des Spielens absorbiert sein
  • Die Identifikation mit den Charakteren, der Spielwelt und der Geschichte

SCI-Modell [7]

Diese drei Aspekte dienen auch als Grundlage bei der Klassifizierung von verschiedenen Arten von Immersion, die von Ermi und Mäyrä unternommen wurde. Sie schlagen das sogenannte SCI-Modell vor, das Immersion in drei Dimensionen aufteilt: Sensory, Challenge-based und Imaginative Immersion.

Sensory Immersion

Sensory Immersion wird durch eine hohe audiovisuelle Qualität und durch das Gefühl von Dreidimensionalität gewährleistet und gibt dem Spieler das Gefühl in die Spielwelt einzutauchen bzw. von der Spielwelt umgeben zu sein. Große Bildschirme, welche nah am Spieler sind, VR-Brillen und Kopfhörer verstärken diesen Effekt, weil dadurch die reale Welt noch stärker ausgeblendet und der Spieler seine komplette Aufmerksamkeit dem Spiel widmen kann.

Challenge-based Immersion

Die Challenge-based Immersion umfasst den eigentlichen Akt des aktiven Spielens, welches eine Herausforderung an den Spieler darstellt. Eine gute Challenge-based Immersion wird durch eine ausbalancierte Spielschwierigkeit erreicht. Sie ist die Voraussetzung dafür, dass der Spieler Spaß empfindet und bereit ist, spielerische Handlungen durchzuführen.

Imaginative Immersion

Hierzu zählt die Identifikation mit den Charakteren, der Spielwelt und der Handlung. Bei einer guten Umsetzung kann sich der Rezipient in die Charaktere und die Spielwelt hineinversetzen und diese für plausibel halten.

Abbildung 1: Veranschaulichung der Zusammenhänge der drei Immersionsdimensionen und den grundsätzlichen Komponenten eines Videospiels

Stufen der Immersion [8]

Brown und Cairns haben herausgefunden, dass Immersion vom Grad der Involviertheit des Spielers abhängig ist und in drei Stufen unterteilt werden kann:

1. Engagement

Die niedrigste Stufe der Immersion beschreibt den Willen des Spielers, Zeit, Bemühungen und Aufmerksamkeit in ein Spiel zu investieren. Das ist stark von den subjektiven Präferenzen des Spielers abhängig, also, ob der Spieler in grundsätzliches Interesse an dem Genre des Spiels hat und das Setting des Spiels seinen Wünschen entspricht. Auch die Steuerung des Spiels muss für den Spieler intuitiv sein und ihm Spaß bereiten.

2. Engrossment

Auf dieser Stufe kommt es zu einer erhöhten Aufmerksamkeit des Spielers und einer tieferen emotionalen Auseinandersetzung mit der Spielwelt und den Charakteren. Diese ist stark abhängig von der audiovisuellen Gestaltung, von interessanten Aufgaben im Spiel und einer spannenden Geschichte. Auf dieser Stufe tritt die Wahrnehmung der tatsächlichen Realität in den Hintergrund und der Spieler fokussiert sich primär auf das Spiel. Dabei werden auch die Emotionen des Spielers durch das Spiel beeinflusst. Der Spieler beginnt die Fiktion als Realität wahrzunehmen.

3. Total Immersion

Die höchste Stufe der Immersion spiegelt die eigene Präsenz im Spiel wieder. Hierbei blendet der Spieler die Wahrnehmung der tatsächlichen Realität komplett aus, während er seine Konzentration und seine Emotionen komplett dem Spiel widmet. Der Spieler verspürt eine außerordentliche Empathie gegenüber den Charakteren und eine große Verbundenheit zum Protagonisten. Auch ist der Spieler von der Atmosphäre des Spiels, die durch audiovisuelle Elemente und die Handlung entsteht, absorbiert. Dadurch entsteht das Gefühl, man selbst lebt in dieser fiktiven Welt.

Immersion kann also in Videospielen das Spielerlebnis verbessern und erweitern und dem Spieler einen tieferen emotionalen Zugang zum Spiel ermögliche. Das wird von vielen Spielern als wünschenswert bezeichnet wird., weshalb viele Spieleentwickler großen Wert darauf legen, Spiele möglichst immersiv zu gestalten.

Bildquellen:

[Abbildung 1] Laura Emri, Frans Mäyrä. 2005. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In Digital Games Research Conference 2005. Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Finland

Quellen:

[1] S. 6 Sander Huiberts. 2010. Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Computer Games. Dissertation. Utrecht School of the Arts (HKU), Utrecht, The Netherlands, University of Portsmouth Portsmouth, United Kingdom

[2] Pierre-Alexandre Garneau 2001. Fourteen Forms of Fun. Aufgerufen unter https://www.gamasutra.com/view/feature/227531/fourteen_forms_of_fun.php am 02.02.2021

[3] S. 35 ff. Winifried Phillips. 2014. A Composer’s Guide to Game Music. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, USA

[4] S. 53 Csikszentmihalyi, Mihaly. 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row. New York

[5] S. 160 Timothy Sanders, Paul Cairns. 2010. Time perception, immersion and music in videogames. In BCS ’10: Proceedings of the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference. Swindon, United Kingdom

[6] S. 39 Sander Huiberts. 2010. Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Computer Games. Dissertation. Utrecht School of the Arts (HKU), Utrecht, The Netherlands, University of Portsmouth Portsmouth, United Kingdom

[7] Laura Emri, Frans Mäyrä. 2005. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In Digital Games Research Conference 2005. Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Finland

[8] Emily Brown, Paul Cairns. 2004. A Grounded Investigation of Game Immersion. Extended abstracts of the 2004 Conference on Human Factors in Computing Systems, Wien, Österreich

Dance Music Culture Pt. 4 – Sexual Abuse

Even though the music industry was started out of love and the opportunity for creative expression, it has been tainted with dark events for quite some time. Unfortunately, stories of murder and abuse have been present even in the olden times of music. In this post, I will talk specifically about sexual abuse which is extremely prevalent in the dance music industry.

Many allegations have actually surfaced up recently, especially during to COVID times. It seems like this difficult world situation we are facing has uncovered many of the heinous acts happening behind the scenes in the dance/electronic music industry.

One of the most active people in promoting the #MeToo movement and bringing justice to victims is DJ Rebekah. When she was just 17, she was excitedly going to a record shop to buy Vinyl and had also inquired about a job there. She was given a disgusting answer: “Yeah, you can give me a blowjob.” Back in that time, there were no female role models in the scene for her to look up to. 25 years later, she is an extremely popular Techno DJ and women are becoming much more prominent in the industry.

The record shop incident was just one example of sexism, harassment and abuse that Rebekah has experienced throughout her career. Along the way, there have also been many supportive men who have nurtured and encouraged her, she says. But for some, her passion for music was something to be used against her – either as a subject of ridicule, or as a means of sexual exploitation. As #MeToo stories begin to emerge in the dance scene with recent allegations made against Derrick May (which he denies) and the late Erick Morillo, Rebekah’s career is stained with the same patterns of abuse.

As a young DJ, Rebekah was abused more than a few times. Once, a promoter entered her hotel room while she was passed out and took advantage of her. Countless times, men have told her “you’re not a real DJ”, and nobody took her seriously. It didn’t help that she worked as a glamour model in the adult scene for a few years, from the age of 19. She did it because she needed money and needed enough time to make music. That was used against her for many years to come. A couple of decades ago, persisting in the face of continual disrespect was the norm for a female DJ. Rebekah recalls rejecting a former booking agent who came on to her one night in London. “I said, ‘I can’t believe that you’re doing this. I thought you put me in your agency because you respected me as a DJ,’” she recalls. “He said, ‘You’re not a DJ. I created you, you’re not a fucking DJ.’” When Rebekah suggested to a legendary US house DJ that they work together in the studio, he replied: “Only if you’re naked.”

Rebekah started dressing in black shirts, jeans and sneakers to turn the attention away from her body. She states: “Why should I have to change for a man who’s high in the industry to take me seriously?” she says. “But, in the end, that’s kind of what I had to do.” The relaxed dressing style is widely present with women in the dance scene, as a way to prove that their bodies are not the reason of their advancements in life. In 2017, even after two decades of demonstrating her talents, Rebekah was accused of faking her DJ sets- an allegation commonly thrown at female DJs). She promptly disproved this ridiculous claim with a live performance video.

“Being female in this industry is a double-edged sword,” says Rebekah. “In one respect, you get noticed really quickly and things happen really fast. But, on the other hand, you might not be ready for it. You get thrown in the deep end and you just have to survive.”

After clawing her way to the top, she finally felt comfortable to address sexual harassment and assault in electronic music in September, following the death of house superstar Erick Morillo, who was praised on social media despite having been recently charged with rape. The rape survivor who pressed charges was a fellow DJ who had played a gig with Morillo before going back to his house with another woman. Numerous other women shared stories of being assaulted by Morillo following his death, and were all slandered and ridiculed for it on social media. “I just went back to being the 17-year-old,” Rebekah says. “It’s been 20-odd years, and I thought things were in a better place and, what, we’re slut-shaming a female DJ who went back to a fellow DJ’s house? It made me feel sick.”

Rebekah shared her anger over the situation and started getting a slew of DMs from countless women sharing their abuse stories. She then started a campaign #ForTheMusic, for women and LGBTQ+ people to protect them against abuse in the scene and give them safety. Hedonism has always gone hand in hand with clubbing, but the scene’s milieu – late nights, drinking and drug use and a lack of industry oversight – has also enabled sexual predators to operate in the shadows for decades.

The campaign was hear by numerous electronic music associations and a first version of the industry code of conduct was released in November 2020. The goal of these new regulations is to make sure predatory behavior is reported and dully punished, and to hopefully create a safer party space for when clubs reopen after Covid-19.

Here is a partial list of DJs accused of sexual abuse in 2020- just showing how serious the situation is: Bassnectar, Graves, Raihala, Space Jesus, DJ IROC (who even worse abused underage girls), Billy Kenny, Thriftworks.

Source

https://www.theguardian.com/music/2021/jan/12/rebekah-the-techno-dj-fighting-sexual-abuse-in-dance-music

www.dancingastronaut.com/2021/01/seven-more-accuse-derrick-may-of-sexual-harassment-and-assault/