Going Back West, Pt. 12

Hostiles

Nach dem Eintrag zu den wichtigsten und bekanntesten Pferden des Western-Kinos, soll es in dem Beitrag um einen Film gehen, der im Jahr 2017 veröffentlicht wurde. Unter dem Titel „Hostiles“ wurde ein Revisionist-Western (bzw. Anti-Western) vorgestellt – unter der Regie von Scott Cooper, der auch das Drehbuch geschrieben hat. Der Cast umfasst mehr als 11 Personen, wovon Christian Bale, Rosamund Pike und Timothée Chalamet (der damals noch nicht so bekannt war) zu nennen sind. Hostiles (dt. Titel „Unter Feinden“) handelt von einem Offizier der U.S. Army, der einen Häuptling der Cheyennen und dessen Familie zu seinem Stammesgebiet nach Montana zurückbringen soll. Grundthematik des Film ist die Feindschaft und durchaus grausame Rivalität zwischen den Siedlern und der indigenen Bevölkerung des damaligen Old West. Das kommt im Film schon von Beginn an zum Ausdruck, nicht zuletzt, da der Offizier (Joseph Blocker) die Indigenen bis auf die Knochen hasst. Widerwillig nimmt er den Auftrag an, ihm würde sonst sein Ruhestandsgeld gestrichen werden. Der Häuptling (Yellow Hawk) befindet sich in Gefangenschaft, ist schwer krank und möchte deshalb in seine Heimat zurück, um im Land seiner Vorfahren zu sterben.

Abb. 1 – Captian Joseph Blocker und Begleitschaft.

Harte Reise

Es ist nicht einfach zwischen den Parteien. Immer wieder steigt Blocker der Hass zu Kopf, den er an den Gefangenen auslassen will. Doch es kommt keine Gegenreaktion – Yellow Hawk ist bereit zu sterben. Am Weg finden sie eine junge Frau (Rosalee Quaid), deren Haus abgebrannt und deren Kinder und Ehemann von einer Gruppe Komantschen ermordet wurden. Aus der Not heraus nehmen sie sie mit. Nach einem Zwischenstopp im Fort Winslow, wo sie einen zum Tode verurteilten Gefangenen (Philip Wills) ebenfalls mitnehmen, wird Quaid angeboten, doch dort zu bleiben. Sie entscheidet sich aber dagegen. Im Lauf der Reise werden sie von Komantschen angegriffen, zwei der Soldaten der Begleitkompanie überleben den Angriff nicht. Durch den Vorfall bekommt Blocker ein neues Bewusstsein – und Yellow Hawk sowie sein Sohn bieten an, die Kompanie zu verteidigen, sofern ihre Ketten gelöst würden. Eines weiteren Tages, als Quaid und die Tochter des Häuptlings das Geschirr waschen am Fluss, werden sie von einer Reihe Pelzjägern entführt und vergewaltigt. Sie werden letztlich befreit, und die Jäger getötet – aber es dauert nicht lange, bis Wills (der Gefangene aus dem Fort) flüchten will. Bei dieser Aktion kommen zwei weitere Soldaten um.

Abb. 2 – Rosalee Quaid mit Repetiergewehr.

Ruhestätte

Die restliche Gruppe erreicht schließlich den Ort in Montana, das „Valley of the Bears”, wo sich Blocker und Yellow Hawk befrieden und ihren Respekt füreinander ausdrücken. Der Häuptling stirbt an dem Ort seiner Vorfahren – aber die Ruhe hält nicht lange, als sie von einer Gruppe Siedlern angehalten werden, die das Land für sich beanspruchen. Der Disput entwickelt sich in eine Schießerei, die Siedler kennen keine Gnade. Bis auf Blocker, Quaid und dem Enkel von Yellow Hawk werden alle getötet. Sie werden neben seiner Ruhestätte zu Grabe getragen. Im Epilog wird gezeigt, dass Quaid den Enkel bei sich aufnimmt, und sie verabschiedet sich vom mittlerweile pensionierten Blocker. Der Zug fährt davon – doch dieser kehrt um und springt in letzter Sekunde auf den Wagon. Insgesamt ist es ein brutaler und gnadenloser Western, der – wie Eingangs gesagt – den Konflikt zwischen Weißen und Indigenen in den Mittelpunkt stellt. Das ist auch gelungen, es gibt daher entsprechend wenige „stolze“ Western-Momente, die sich in so vielen anderen Produktionen finden. Es ist damit auch irgendwo eine Antithese zum typischen Material, das Leid wird darin weit mehr als üblich herausgestrichen.

Quellen

  1. Scott Cooper; „Hostiles“ (2017)
  2. https://www.theguardian.com/film/2018/jan/07/hostiles-review-christian-bale

Going Back West, Pt. 11

Pferde

Im Western geht es um Charaktere verschiedener Spielarten, Männer und Frauen, die ganz unterschiedliche Zugänge finden in den Geschichten. Auch spielen Orte und Gegenstände eine große Rolle im Western-Film, da sie über die Jahrzehnte lange Wiederholung zu Klassikern mit Wiedererkennungswert wurden. In manchen Western ist es sogar das Wetter, das seinen Teil in der Erzählung einnehmen kann, da das Leben am Frontier immer auch ein Kampf mit der Natur ist. Aber ein wichtiges Element mit einem Charakter-ähnlichen Status – das ist eines, das sofort mit dem Western-Film assoziiert wird. Es ist ein Begleiter so vieler Personen in den Filmen, ob Freund, ob Feind oder unbeteiligter Nebencharaktere. Die Rede ist selbstverständlich vom Pferd, das einen so wichtigen Part in jeder Western-Geschichte hat. Was das Auto in allen neuzeitlichen Filmen ist, ist das Pferd im Western. Es ist eine Art Gefährt und ermöglicht es erst den Personen ihre oft langen Reisen anzutreten. Und doch ist es mehr als das, es lebt und ist Teil der Kompanie. Es braucht Pflege, es braucht Rast und ist vielen Fällen ein Freund der Charaktere. Gleichzeitig ist es verletzlich und kann sterben, was nicht selten die Protagonisten in Gefahr bringen kann. Aus diesem Grund, hier ein Auszug der schönsten Pferde des Western-Films.

1. Trigger

Abb. 1 – Trigger und Roy Rogers.

Trigger war das Pferd von Western-Darsteller Roy Rogers, welches in vielen Produktionen zu sehen war. Geboren in den 1930er Jahren, war der Palomino in über 80 Western-Filmen (!) zu sehen. Das Publikum schien Trigger zu lieben, der zudem einige Tricks auf Lager hatte. Roy Rogers war nach der ersten gemeinsamen Arbeit derart begeistert, dass er Trigger kurzerhand kaufte, um mit ihm zukünftig auftreten zu können.

2. Buttermilk

Abb. 2 – Buttermilk und Dale Evans.

Buttermilk war das Pferd der Western-Schauspielerin Dale Evans, die spätere Frau von Roy Rogers. Der Geschichte nach war es glückliche Zufälle, warum Buttermilk überhaupt in Hollywood gelandet ist. Ein sog. American Quater Horse, geboren in den 1940er Jahren, war Buttermilk ebenfalls ein Star in vielen Western-Filmen. Durch seine Bekanntheit gab es zudem zahlreiche Replikas in kleinem Maßstab, die von Jung und Alt gerne gekauft wurden.

3. Pie

Abb. 3 – Pie und James Stewart.

Pie war das Pferd von Western-Star James „Jimmy“ Stewart, welches er über viele Jahre reiten konnte. Anders als die zwei vorherigen Stars, konnte Stewart das Tier nicht kaufen, da es damals im Besitz einer junge Frau war. Obwohl der Umgang nicht ganz leicht gewesen sei, hatte er die Arbeit mit Pie immer sehr genossen. In über 15 Produktionen war es an seiner Seite, und wusste laut ihm immer genau, wann die Kamera an war.

4. Dollor

Abb. 4 – Dollor und John Wayne.

Bei Dollor handelt es sich um ein Pferd mit dem John Wayne in einer Vielzahl seiner Filme gearbeitet hat. Es ist ein American Quater Horse, und wurde durch die Auftritte in den Produktionen ebenfalls bekannt. Wayne war zwar nicht der Besitzer von Dollor (das war Dick Webb Movie Productions), dennoch hatte er eine tiefe Verbindung zu dem Tier – er sicherte sich zudem die Rechte für seinen exklusiven Einsatz. Den Lebensabend verbrachte Dollor auf einer Ranch in Texas.

5. Tony

Abb. 5 – Tony und Tom Mix.

Tony galt als das Pferd mit dem Titel „Wonder Horse“ und war der Begleiter von Western-Darsteller Tom Mix. Es ist in über 30 Produktionen der 1920er und -30er Jahren zu sehen. Die Berühmtheit von Tony ging so weit, dass es auf Filmplakaten prominent (mit Namen) vorgestellt wurde – auch eigene Groschenformate rund um Tony wurden auf den Markt gebracht. Wie auch die anderen vorgestellten Pferde, beherrschte es zahlreiche Tricks, die das Publikum beigeisterten.

Quellen

  1. https://cowgirlmagazine.com/famous-horses-film/
  2. https://en.wikipedia.org/wiki/Trigger_(horse)
  3. https://de.findagrave.com/memorial/2030/buttermilk
  4. https://fiftieswesterns.wordpress.com/2009/10/13/jimmy-stewart-and-pie/
  5. https://www.chicagotribune.com/news/ct-xpm-1985-01-13-8501030451-story.html
  6. https://en.wikipedia.org/wiki/Wonder_horses

Mögliche Interviewfragen:

  1. Was bedeutet Schönheit für dich?
  2. Wie wichtig ist dir dein eigenes Aussehen?
  3. Wie weit würdest du gehen um dein Schönheitsideal zu erreichen?
  4. Fühlst du dich im Bezug auf dein Selbstbild von Social Media beeinflusst?
  5. Verwendest du verschönernde Filter, und wie fühlst du dich beim Anblick ungefilterter Fotos?
  6. Wieviel % deines Einkommens fließt in dein Aussehen?
  7. War oder ist Schönheitschirurgie eine Option für dich?
  8. Wenn du der einzige Bewohner der Erde wärst, würdest du den selben Aufwand für dein Aussehen betreiben?
  9. Wenn du unendlich kostenlose Operationen gewinnen würdest, was würdest du machen lassen?
  10. Könntest du eine Liebesbeziehung mit Jemandem führen, der dich optisch garnicht anspricht?
  11. Betreibst du Fitness, falls ja aus optischen Gründen oder um Fit zu sein?
  12. Wie oft täglich denkst du über dein Aussehen nach?
  13. Kannst du ungefähr berechnen, was es gekostet hat, dass du so aussiehst wie du aussiehst?
    • einmalige Kosten:
      (Zahnspange, Operationen, Tätowierungen)
    • Laufende/Monatliche Kosten:
      (Fitness, Nägel, Friseur, Lippen, Botox, MakeUp, Kleidung)
  14. Findest du, dass du schön bist?

How design can change the world

Designing for the sustainable development goals

“Some of us choose to pursue design purely as an exercise in the aesthetic. I know that simply creating beautiful objects or surrounding yourself with beautifully designed things can help create a fulfilling and comfortable life. However, that is only the surface of the potential good and sense of accomplishment you can achieve with your creative skills… Go further: recognize the interdependence, power, and influence of your role as a professional, and let it resonate with the world around you and within you.”

– David Berman, Do Good Design

To open this blog post, I’d like to start with a few questions.
What is the powerful role of a designer? To shape the world around us? To empower people to live a more sustainable life? To shift other designers to a more socially and environmentally design approach?

For David Berman, it is exactly this!
So who is David Berman?
David Berman is the author of the book “Do Good Design—How design can change the world”. With his book, he wants to engage people to use their creativity to make a difference in the world. He has over 30 years of experience working with inclusive design and works as an author, expert speaker and strategist. In addition, he works as an advisor in several roles like to the United Nations, at G3ICT and as a governmental advisor on inclusive design policy.

What he is most passionate about is inclusive design. So first I want to make a short definition of this term. 

Inclusive design

Inclusive design strives for including as many people as possible in design decisions. It wants to emphasize the user diversity and to make clear, that user diversity covers variation in capabilities, needs and aspirations. 

It looks at the diversity of experience that may exclude a person from using an interface effectively. That could be, for example, subtitles of audio content for hearing impaired people but also for a commuter on a packed subway who forgot his earphones. 

Inclusive design, therefore, is strongly related to accessibility and can be seen as a methodology to approach design. It is not an outcome, rather it is a design process with which it’s outcome can be used by a diverse group of people. From this follows accessibility as one of the primary outcomes of an inclusive design process. 

See the infographic “accessible design vs. inclusive design”

The power of design has never been greater

So, back to David Berman, he says, when it comes to sustainability, the solution is to make clear to designer that they are part of the solution, not of the problem (Interview D.B.). We have to release a global sustainability design standard and for that, everyone is called upon. 
The author also mentions, that when it comes to bringing more sustainable solutions into the world, we just have to use the tools we have as designers. 

“The opportunity for designers has never been greater, to be able to help design a better society… because the awareness of the power of design has never been greater.”

– David Berman (Q&A with David Berman, The Oslo Manifesto. Design and Architecture for the SDGs)

The Awareness of the importance of good design

And I agree with his opinion. After many conversations and discussions with my fellow students, it often leads to this point. What do we want to do with our skills after graduation? Do we want to work in a company, where sustainability is just a term that is made fun of? Do we want to promote unreflected consumerism, unhealthy lifestyles, 

We also discussed that, fortunately, as students, we have the chance to choose freely in which field and in which company we want to work, what allows us to choose for whom and what we want to use our skills.

Of course, money always plays a role. But through the conversations I had with my fellow students, I noticed that the awareness is already very high for whom and which company you use your skills as a designer. Also, which clients you want to work for is an important part.

In the end, these conversations were one of the reasons why I chose this topic for my master’s thesis.Because in times when many things in the world are anything but round, in times when competent politics is more in demand than ever, but still fails, in a world that is networked and in which every individual can probably contribute to improving this world more easily than ever before, designers are also more in demand than ever to use their skills for a sustainable future in all areas.

The next blog post will be about the SDGs and about some design examples that are in this field.

Sources:

https://davidberman.com/wp-content/uploads/DoGoodBermanForCh1Ch12Index.pdf

https://www.toptal.com/designers/ui/inclusive-design-infographic

http://www.inclusivedesigntoolkit.com/whatis/whatis.html

https://www.zukunftsinstitut.de/dossier/megatrends/

Community, Charity, Institutionen und Persönlichkeiten

Die Community für barrierefreies Gaming spielt eine große Rolle in der Branche. Aus ihr kommen die meisten Informationen, Aufklärung, Ideen und Anregungen und Wünsche.

AbleGamers
https://ablegamers.org/

Play is a powerful weapon against the epidemic of social isolation. Play, specifically via gaming, gives people an accessible way to reach beyond the physical confines of their homes, connect with other players all over the world.

AbleGamers website

The AbleGamers Foundation ist eine amerikanische gemeinnützige Organisation, die sich der Verbesserung der Barrierefreiheit im Bereich der Videospiele verschrieben hat, um mehr Menschen mit Behinderungen das Spielen von Videospielen zu ermöglichen. Die Wohltätigkeitsorganisation schafft Ressourcen, hilft Einzelpersonen dabei, die benötigten Geräte zu bekommen, vergibt Stipendien und arbeitet mit Videospielherausgebern und Videospielunternehmen zusammen, um die Barrierefreiheit zu verbessern.

AbleGamers will Spiele nutzen, um Spieler zu verbinden, Gemeinschaften aufzubauen und soziale Isolation zu bekämpfen. Dabei setzen sie auf fünf Säulen:
Peer Beratung: Bereitstellung von 1-zu-1-Anleitung zur Beurteilung der Spielerbedürfnisse, um Spielen zu ermöglichen
Forschung: Entwicklung von unterstützenden Technologien, die Lösungen für Spielbarrieren bieten
Community Entwicklung: Förderung von Möglichkeiten für Kameradschaft, um lebenslange Beziehungen zu knüpfen
User Research: Aufdecken von Barrieren und Entwicklung Lösungen, um zugängliche Spielererlebnisse zu erleichtern
Professionelle Entwicklung: Leitende Branchenphilosophien zur Förderung einer integrativen und zugänglichen Zukunft

Game Accessibility Special Interest Group
https://igda-gasig.org/

In der International Game Developers Association gibt es eine spezielle Interessensgruppe für das Thema barrierearme Computerspiele, die Game Accessibility Special Interest Group. Sie bietet kostenfreie Beratung für Game-Designerinnen bzw. -Entwickler. Sie besteht seit 2003 und ist eine Gruppe, die sich auf freiwilliger Basis für Barrierearmut einsetzt. Ihre Mitglieder stammen aus unterschiedlichen Organisationen und tauschen sich über relevante Themen und Lösungsansätze aus.

Special Effect
https://www.specialeffect.org.uk/

We want everyone to be included. That’s why we’re transforming the lives of physically disabled people right across the world through the innovative use of technology. At the heart of our work is our mission to maximise fun and quality of life by helping people control video games to the best of their abilities, but that’s just the start.

Special Effect Website

Ähnlich wie AbleGamers, will Special Effect (UK) Menschen mit Behinderungen helfen, die richtige Ausrüstung zum Spielen von Videospielen zu finden. Es werden Geräte ausgeliehen, damit die Leute ein Gerät langfristig ausprobieren können bevor sie in den Kauf investieren. Zu Special Effect gehört die Initiative StarGaze, die Personen hilft, die nach einer plötzlichen Krankheit oder Verletzung an einer starken Mobilitätseinschränkung leiden. Sie stellt ihnen Eye-Tracking-Technologie zur Verfügung, um einen Computer zu bedienen.

Disabled Gamers Subreddit
https://www.reddit.com/r/disabledgamers/

Das Disabled Gamers Subreddit ist ein Forum auf der Online-Plattform Reddit. Es bietet einen hilfreichen Hub, an dem Spieler mit Behinderungen Fragen stellen, Diskussionen führen, relevante Links teilen und sich gegenseitig helfen und unterstützen können. Die Community besteht Spielern mit Behinderung, Entwicklern und Forschern. Es bietet eine hilfreiche Sammlung digitaler Ressourcen für Spieler mit Behinderungen und bietet Personen die Möglichkeit, sich gegenseitig zu finden und zu helfen.

Personen:
Sven van de Wege – BlindWarriorSven: Der blinde 35-jährige Niederländer hat einige der weltbesten Spieler bei Turnieren in ganz Europa geschlagen und einen Meistertitel für das Spielen der legendären „Street Fighter“-Serie gewonnen.

Randy Fitzgerald – N0M4D: Geboren mit einer Krankheit namens Arthrogrypose, die dazu führte, dass er seine Beine oder Arme nicht mehr benutzen kann, spielt er Spiele wie Street Fighter und Call of Duty mit einem modifizierten Controller, bei dem er sein Kinn, seine Lippen und andere Gesichtsmuskeln verwendet.

Matthew Fink – LookNoHands: Matthew verlor in jungen Jahren seine Arme und Beine. Er spielt vor allem StarCraft II.

Einschränkungen bei Videospielen

Vorab war für mich selber wichtig, mir einen Überblick über die möglichen Einschränkungen zu machen, um zu wissen, was relevant sein wird und was nicht.

Mobilität

  • Lähmung
  • Gehbehinderung
  • fehlende Gliedmaße
  • erhebliche Einschränkungen der körperlichen Belastbarkeit

Sinne

  • Sehbeschränkte Menschen
  • Blinde Menschen
  • Hörgeschädigte Menschen
  • Gehörlose Menschen
  • Taubblindheit
  • Geruchslosigkeit

Chronische Erkrankungen

  • Ernährungsunverträglichkeit
  • Dialysepatienten
  • Diabetes
  • Schmerzpatienten
  • Epilepsie
  • und weitere

Geistig

  • Verständnisschwierigkeiten
  • Verzögerung bei geistiger Entwicklung
  • Psychische Erkrankungen und seelische Einschränkungen (z.B. Neurosen, Depressionen, Psychosen, Boarderline)
  • Autismus

Wichtig für mich/richtiges Wording: Behinderungen sind immer die Auswirkungen, die Beeinträchtigungen und Schädigungen mit sich bringen, also die Nachteiler einer Beeinträchtigung. Unterschied medizinischer und menschenrechtlicher Ansatz!

Daraus ergeben sich folgende Schwierigkeiten bei Videospielen:

Hardware:

  • Eingabe- und Bedienungsschwierigkeiten
  • Verschiedene Controller, Eingabemethoden, Zeigegeräte, Eingabegeräte. Problem: Einstellungsoptionen in den Spielen nicht ausreichend
  • wichtig: individuelle Steuerung muss möglich sein

Software:

  • Spielegeschwindigkeit
  • Kontraste, Farben (Rot/Grün, niedrige Kontraste, Flackern, repetative Muster)
  • Text, Sprache (Font, Textgeschwindigkeit, Textgröße, Komplizierte Sprache, keine Voiceover, keine Untertitel)
  • Komplexität der Menüs, Komplexität der Story
  • Schwierigkeit (hier kann zum Beispiel eine ansteigende Schwierigkeit helfen)
  • wenig Hilfestellungen/Tutorials, „Trainings“möglichkeiten fehlen
  • Ziele unklar
  • zu viele visuelle/auditive Reize
Zusammenstellung/Guidlines für Barrierefreiheit die bei der Entwicklung von Spielen helfen kann

UNO – Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

2008 trat ein Übereinkommen in Kraft, dass zuvor 2006 von der UNO-Generalversammlung in New York beschlossen wurde. Darin werden die Rechte von Menschen mit Behinderungen konkretisieren: Die Behinderung kommt aus der Umwelt und Strukturen und wird nicht durch eine Krankheit verursacht. Damit sind betroffene Menschen gleichberechtigt (Menschrechtliches Modell vor Medizinischem Modell von Behinderung). 182 Staaten haben das Übereinkommen verbindlich umgesetzt.
Das Übereinkommen ist zum Beispiel hier nachzulesen:

https://www.bgbl.de/xaver/bgbl/start.xav?startbk=Bundesanzeiger_BGBl&jumpTo=bgbl208s1419.pdf#bgbl%2F%2F*%5B%40attr_id%3D%27bgbl208s1419.pdf%27%5D__1638978475590

Definition von Behinderung

in der Erkenntnis, dass das Verständnis von Behinderung sich ständig weiterentwickelt und dass Behinderung aus der Wechselwirkung zwischen Menschen mit Beeinträchtigungen und einstellungs- und umweltbedingten Barrieren entsteht, die sie an der vollen, wirksamen und gleichberechtigten Teilhabe an der Gesellschaft hindern

Präambel, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Zu den Menschen mit Behinderungen zählen Menschen, die langfristige körperliche, seelische, geistige oder Sinnesbeeinträchtigungen haben, welche sie in Wechselwirkung mit verschiedenen Barrieren an der vollen, wirksamen und gleichberechtigten Teilhabe an der Gesellschaft hindern können

Artikel 1, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Zusammenfassung: Die Gesellschaft entwickelt sich immer weiter, das betrifft auch das Verständnis von Behinderungen. Behinderungen entstehen dardurch, dass beeinträchtigte Menschen durch einstellungs- und umweltbedingte Barrieren an der vollständigen Teilnahme an der Gesellschaft gehindert werden. Beeinträchtigungen können hierbei lagfristige körperliche, seelische, geistige oder Sinnesbeeinträchtigungen sein. > Menschen, die, durch gesellschaftliche oder umweltbedingte Barrieren nicht vollständig an der Gesellschaft teilhaben können

Gleichberechtigung

Die Vertragsstaaten anerkennen, dass alle Menschen vor dem Gesetz gleich sind, vom Gesetz gleich zu behandeln sind und ohne Diskriminierung Anspruch auf gleichen Schutz durch das Gesetz und gleiche Vorteile durch das Gesetz haben. Die Vertragsstaaten verbieten jede Diskriminierung aufgrund von Behinderung und garantieren Menschen mit Behinderungen gleichen und wirksamen rechtlichen Schutz vor Diskriminierung, gleichviel aus welchen Gründen.

Artikel 5, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Alle Menschen sind vor dem Gesetzt gleich. Jede Art von Diskriminierung aufgrund von Behinderung ist verboten.

Aufklärung

a) in der gesamten Gesellschaft, einschließlich auf der Ebene der Familien, das Bewusstsein für Menschen mit Behinderungen zu schärfen und die Achtung ihrer Rechte und ihrer Würde zu fördern;
b) Klischees, Vorurteile und schädliche Praktiken gegenüber Menschen mit Behinderungen, einschließlich aufgrund des Geschlechts oder des Alters, in allen Lebensbereichen zu bekämpfen;
c) das Bewusstsein für die Fähigkeiten und den Beitrag von Menschen mit Behinderungen zu fördern.

Artikel 8, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Die Staaten verpflichten sich, ausreichend über Menschen mit Behinderungen aufzuklären. Dazu gehören Maßnahmen wie Kampagnen, Anpassung des Bildungssystems, Aufklärung über die Darstellung von Betroffenen in den Medien und Förderung von Schulungsprogrammen.

Integration in der Gesellschaft

  1. Zugänglichkeit

Um Menschen mit Behinderungen eine unabhängige Lebensführung und die volle Teilhabe in allen Lebensbereichen zu ermöglichen, treffen die Vertragsstaaten geeignete Maßnahmen mit dem Ziel, für Menschen mit Behinderungen den gleichberechtigten Zugang zur physischen Umwelt, zu Transportmitteln, Information und Kommunikation, einschließlich Informations- und Kommunikationstechnologien und -systemen, sowie zu anderen Einrichtungen und Diensten […] zu gewährleisten.

Artikel 9, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Gebäude, Straßen und Verkehrsmittel aber auch elektronische Dienste, Kommunikationsmittel und Notdienste müssen zugänglich gemacht werden.

  1. Einbeziehung in die Gemeinschaft

Die Vertragsstaaten dieses Übereinkommens anerkennen das gleiche Recht aller Menschen mit Behinderungen, mit gleichen Wahlmöglichkeiten wie andere Menschen in der Gemeinschaft zu leben […].

Artikel 19, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Menschen mit Behinderung sind gleichberechtigt, ihren Wohn- und Aufenthaltsort zu Wählen, zu entscheiden mit wem sie leben und erhalten dabei die Unterstützung, die sie brauchen (zum Beispiel: persönliche Assitenz, Unterstützungsdienste in Einrichtungen und/oder zu Haue, Verhinderung von Isolation und Absonderung). Alle Einrichtungen für die Allgemeinheit und Dienstleistungen müssen auch Menschen mit Beeinträchtigung zur Verfügung stehen.

  1. Kulturelles Leben, Erholung, Freizeit und Sport
  • Der Zugang zum Kulturellen Leben muss gewährleistet sein, das umfasst Zugang zu kulturellem Material, Filmen, Theatervorstellungen und anderen kulturellen Aktivitäten (fallen hierunter auch Videospiele?) in zugänglichen Formaten.
  • Das kreative, künstlerische und intellektuelle Potenzial muss entfaltet werden können. Hier finde ich sehr schön die Formulierung: nicht nur für sich selber aber auch für die Bereicherung der Gesellschaft.
  • Anerkennung und Unterstützung ihrer spezifischen kulturellen und sprachlichen Identität, einschließlich der Gebärdensprachen und der Gehörlosenkultur – Anerkennung als eigene Kultur.
  • Erholungs-, Freizeit- und Sportaktivitäten: Ermutigung zur Teilnahme, Möglichkeiten Sport- und Erholungsaktivitäten zu organisieren, zu
    entwickeln und teilzunehmen (umfasst auch Bereistellung von Training, Anleitung)
  • Kinder müssen an Spiel-, Erholungs-, Freizeit- und Sportaktivitäten teilnehmen können

Integration in der Bildung

Um dieses Recht ohne Diskriminierung und auf der Grundlage der Chancengleichheit zu verwirklichen, gewährleisten die Vertragsstaaten ein integratives Bildungssystem auf allen Ebenen und lebenslanges Lernen.

Artikel 24, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Bildung muss zugänglich sein und umfasst verschiedene Bereiche: Entfaltung des Selbstwertgefühlt und Bewusstseinsbildung der eigenen Würde, Persönlichkeitsbildung, Entfaltung der eigenen Kreativität und Talente, körperliche Fähigkeiten, Befähigung zur wirklichen Teilhabe an der Gesellschaft. Dabei müssen Schulen und Einrichtungen ohne Nachteile zugänglich sein (finanziell, geistig, körperlich), egal welche Unterstützung dafür erforderlich ist (dazu gehören zum Beispiel: Erlernen von Brailleschrift, Gebärdensprache , ergänzenden Formaten der Kommunikation, den Erwerb von Orientierungs- und Mobilitätsfertigkeiten sowie Mentoring/Unterstützung durch andere Menschen mit Behinderungen). Zudem Zugang zu allgemeiner Hochschulbildung, Berufsausbildung, Erwachsenenbildung und lebenslangem Lernen.

Intergration am Arbeitsplatz

dies beinhaltet das Recht auf die Möglichkeit, den Lebensunterhalt durch Arbeit zu verdienen, die in einem offenen, integrativen und für Menschen mit Behinderungen zugänglichen Arbeitsmarkt und Arbeitsumfeld frei gewählt oder angenommen wird.

Artikel 27, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Schutz vor Diskriminerung (sowohl bei der Einstellung, als bei Arbeitsbedingungen, Chance auf Weiterbildung und beruflichen Aufstieg), Chancengleichheit, gleiche Arbeitnehmerrechte, Unterstützung bei Arbeitssuche, Möglichkeiten zur Selbstständigkeit und Gründung von Unternehmen, Schutz vor Ausbeutung.

Intercultural Communications 12

This blog post is about windows, their formation and meaning in pre-islam and islamic Iran. Orsi windows are one of the symbols of Zoroastrianism and Islamic architecture.

Photo taken by mir_saeidhadian

The most historical complete form of coloured windows are sash windows. They are large wooden windows that are covered with coloured glass with sliding openings. The golden era of Orsi windows come back to the Safavid and Qajar epoch, however the oldest coloured windows in Iran are in Choghazanbil Building (1275–1240 v. Chr.)

The reason and philosophy of these windows are briefly listed as:

1. Supply of light for inner space 

2. Exposure of outer space 

3. Reduction of sunlight and heat intensity 

4. Creation of beauty in building facades 

5. Privacy and confidentiality of outer space 

6. Ward off pesky insects (Stained glass of sash windows creates colorful light and makes the pesky insects out of the Orosi rooms).

The colours that are mostly used in these buildings are white, blue and green.

Spiritual perception of Orosi windows are based on the geometrical shapes and their number which have a strong connection with religious beliefs. According to studies, they form chawed to sash windows, because at that time the purity and importance of islamic and traditional architecture was less and the government was fascinated by European design and architecture. There was a case study at Uraman village (an old ancient village in Iran, where is a cultural-historical intact rural area colored glass was used due to the orders of Zoroastrianism) that shows that the main coolers used in these windows where white green and blue that are mainly by the orders of Zoroastrianism.

Uraman Village, Kurdistan, Iran

If you contemplate the movement of sun in 24 hours, it has color alteration at three points, when the sun is about to rise (which is the time for early morning prayer in both Islam and Zoroastrianism), when the sun at the middle of sky and gives yellow or white light (which is the noon prayer time in both Islam and Zoroastrianism) and at night when the sun is reflected through moon but it is not as Maghrib prayers because the sun releases the same light as sunrise so it shows 4 times that we can read 5-fold prayers (we can read evening prayer with noon prayer or at a time near to that, so totally are 5 prayers). Now these lights are analyzed with their filtering through coloured glass:

First mood: It is the time when sun is about to rise, commonly called a dawn. At this situation a soft blue light spreads in the sky and subsequently comes to the Earth. If this light is filtered by blue glass, along with green and white glass produces more blue color that properly shows the morning prayer time and makes people aware of it. This mood, dawn, is just as the setting sun and is maghrib prayer time. In fact, this type of glass shows two prayer times. 

Second mood: It is the time when sun is in the middle of the sky and produces the greatest amount of white or yellow light. This type of color is passed through white glass as its early color (without filtering) and has the most color among blue and green colors. White glass makes people understand the noon prayer time and do their divine duty. 

Third and the last mood: It is after sunset mood and sun reflects its light just through moon. In fact, the light produced by the moon is the sun light which is slightly yellow. So here we have two types of light: 

1. The light of sky at night which is dark blue. 

2. The moonlight which is reflection of sunlight and is slightly yellow. 

The combination of these two colors is green which is exactly the same color as the third glass, which is green. At this time, the green light is produced by this glass more than others so people can understand the time of Maghrib and night prayers and pray them too. 

Bibliography

Hashemian, Mohammad & Takallouie, Mohammad Reza & Mafakher, Farshad. (2018). The creation philosophy of colored Windows and Orosi Windows in Islamic Architecture.

Master Thesis Evaluierung – Chancen und Herausforderungen der binauralen Audiotechnik für auditive Medien. Eine technische und gestalterische Perspektive.

Autor: Bastian Kilper

Veröffentlichung: 30.10.2020

Universität: Hochschule der Medien Stuttgart

Studiengang: Audiovisuelle Medien

Titel: Chancen und Herausforderungen der binauralen Audiotechnik für auditive Medien. – Eine technische und gestalterische Perspektive

Prüfer: Prof. Dr Frank Melchior, Prof. Oliver Curdt

Die besprochene Masterarbeit „Chancen und Herausforderungen der binauralen Audiotechnik für auditive Medien. Eine technische und gestalterische Perspektive“ wurde von Bastian Kilper verfasst und an der Hochschule der Medien Stuttgart am 30.10.2020 veröffentlicht. Die Arbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung, wie binaurales Audio aktuell (zum Zeitpunkt der Verfassung) in den Einsatz kommt, sowie damit, warum binaurale Produktionen noch nicht weiterverbreitet sind und welche Möglichkeiten es diesbezüglich für die Zukunft gibt.

Das Ziel der Arbeit ist es zum einen die Herausforderungen einer Binaural Mischung im Vergleich zu einer Stereomischung aufzuzeigen, zum anderen soll der Mehrwert von binauralem Audio aufgezeigt werden, sowie hinterfragt werden, in welchen Bereichen dies wirklich zu einer Aufwertung führt.

Gestaltungshöhe

Die Gestaltung der Arbeit ist im visuellen Sinne leider nicht vorhanden, es wurde ein Standard-Format gewählt, welches meist bei technischeren Themengebieten zum Einsatz kommt.

Innovationsgrad

Im Hinblick auf die Ergebnisse der Arbeit, ist der Innovationsgrad meiner Meinung nach nicht riesig. Durch die Untersuchungen entstand eher eine Darlegung der bereits vorhandenen gestalterischen Möglichkeiten (was ja auch Ziel der Arbeit war), allerdings wurden keine neuen Methoden entwickelt. Es wird aber eine gute Vorlage geboten, mit den resultierenden Ergebnissen, selbst weiterzuarbeiten und daraus neue Methodiken zu entwickeln.

Selbstständigkeit

Da es sich um eine reine Theoriearbeit handelt, ist (soweit erkennbar) die selbstständige Erarbeitung der Ergebnisse, mittels Recherche, gegeben.

Gliederung und Struktur

Die Arbeit ist in sieben Kapitel unterteilt. Neben der Einleitung und dem Fazit gibt es fünf große Themengebiete: Psychoakustik, Binauraltechnik, Binauralsynthese, Binaurale Inhalte und Konsum binauraler Inhalte. Diese bauen gut aufeinander auf und die Übergänge in die nächsten Kapitel sind gut durchdacht. Im Kapitel 1 Einleitung, wird eine grobe Übersicht über die einzelnen Kapitel und deren Inhalte gegeben. Dies fand ich sehr hilfreich für die Orientierung in der Arbeit.

Kommunikationsgrad

Der Autor kommuniziert über die ganze Arbeit hinweg stehts, um was es in den gewissen Teilbereichen der Arbeit gehen soll und führt somit gut durch die Arbeit. Man bekommt das Gefühl, das man schnell eine gute Übersicht über die Arbeit hat.

Umfang der Arbeit

Die Arbeit versucht alle relevanten Themen miteinzubeziehen, so ist der Umfang diesbezüglich recht groß. Allerdings werden dadurch einige Themen nur kurz angeschnitten, welche eventuell noch mehr Aufmerksamkeit benötigt hätten.

Orthografie, sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Die Arbeit macht den Eindruck, dass Wert daraufgelegt wurde, alles sorgfältig zu gliedern und abzuarbeiten. Auch in Hinblick auf Rechtschreibung/Grammatik lassen sich so gut wie keine Fehler finden. Es wird zum Beispiel auch beschrieben, dass die zitierten Publikationen peer-reviewed wurden.

Literatur

Der Autor verwendet eine Vielzahl an Quellen, etwa 130-150. Wobei ca. 3/4 Internetquellen und ca. 1/4 Buchquellen sind. Im Hinblick auf die hohe Anzahl der Quellen, ist diese Gewichtung meiner Meinung nach in Ordnung. Es wurde je nach Themengebiet, aktuelle, als auch ältere Literatur verwendet. Es scheint im Allgemeinen so, dass der Verfasser eine umfassende Recherche betrieben hat, mehrere Meinungen eingeholt und diese verglichen hat.

Quelle: https://curdt.home.hdm-stuttgart.de/PDF/Kilper_Masterthesis.pdf

Disabled Gamers: Accessibility in Video Games

Autor: Yiyi Liu
Titel: Disabled Gamers: Accessibility in Video Games
Universität: Carleton University Ottawa, Ontario

Besprochen wird die Masterarbeit „Disabled Gamers: Accessibility in Video Games“ von Yiyi Liu, geschrieben 2017 an der Carleton
University in Ottawa, Ontario. Für meine Bewertung habe ich bewusst keine Masterarbeit aus dem Designbereich gewählt, sondern aus dem Studiengang Human-Computer Interaction, da ich es interessant finde, das Thema ‚Barrierefreies Gaming‘ aus einem anderen, eher wissenschaftlich/technischem Blickwinkel zu betrachten und mich damit diese Arbeit sehr interessiert hat. Somit werde ich in meiner Bewertung auch nicht weiter auf den Design- und Layoutaspekt der Arbeit eingehen.

Die Barrierefreiheit in Videospielen ist bisher in nur wenigen Veröffentlichungen thematisiert. Zwar existiert eine immer weiter wachsende Gaming-Community aus Menschen mit Behinderung aber es besteht weiter großer Aufklärungs- und Verbesserungsbedarf. So schreibt auch Yiyi Liu, dass in Mainstreamspielen durchaus Anpassungen für eingeschränkte Spieler vorgenommen werden, aber immer nur soweit, wie es das Gameplay und die Spielemechaniken zulassen. Somit können diese Spieler nur ein eingeschränktes Spieleerlebnis genießen oder müssen Anpassungen vornehmen, die manchmal mit hohen Kosten verbunden sein können.
In ihrer Arbeit beschreibt Yiyi Liu viele verschiedene Eingabemethoden, Controller und Zeigegeräte, die je nach Einschränkung besser verwendet werden könnten. Oftmals sind diese Geräte und Methoden extra von und für individuelle Menschen aus der Community entwickelt worden, also oft Einzelanfertigungen. Daher kommt sie auch zu dem Fazit, dass sehr viele Menschen mit Behinderung noch herkommliche Eingabegeräte, wie Maus, Tastatur und handelsübliche Controller benutzen, obwohl, diese oft unpraktisch und unkonfortabel sind. Passendere Geräte sind aber kaum zugänglich.
Außerdem zieht sie den Schluss, dass Spieleentwickler oft Einstellungen einbinden, die das Spiel auch für Spieler mit Einschränkungen zugänglich machen, wie zum Beispiel Einstellungen für Farbenblindheit und Untertitel, diese Einstellungen und Adaptionen sind aber in keinster Weise konsequent oder einheitlich. Zudem ist, vor allem bei Multiplayerspielen, die Chancengleichheit nicht gegeben. So ist es, wie auch im Sport, schwierig Vor- und Nachteile für alle Spieler fair zu gestalten.
Spieleplattformen wie zum Beispiel Steam kennzeichnen Spiele nicht zum Grad der Barrierefreiheit, wodurch Schwierigkeiten erst nach dem Kauf deutlich werden und die Spiele öfter als durchschnittlich zurückgegeben werden müssen. Das System erkennt das jedoch als Missbrach des Rückgabesystems und Menschen mit Behinderung weitere Ausgrenzung erfahren.

Die Arbeit ist (neben Einleitung und Fazit) in fünf Themenbereiche gegliedert: Gaming and Accessibility, Alternative input devices, Existing Research, The Disabled Gaming Community, Analysis of Games and Gamers. Diese Gliederung fand ich beim Lesen sehr angenehm, nach dem Start mit eher Grundlegendenthemen wie Barrierefreiheit von Computern und der Kategorisierung von Spielen folgt ein großer Abschnitt, der sich mit Alternativen Eingabegeräten auseinandersetzt. Dieser ist sehr umfangreich und gut recherchiert. Der Stand der Recherche und Forschung wird gut beschrieben, auch Probleme und Fragestellungen werden thematisiert. Im letzten Abschnitt wird auf die Barrierefreiheit von bestimmten Spielen verschiedensten Kategorien eingegangen und die analysiert. Die Themen bauen aufeinander auf und geben einen umfasseneden Überblick.

Ich als Leser habe gemerkt, dass die Unterschidlichen Seiten beleuchtet wurden. Es wurde sowohl die Seite der Spieler betrachtet, welche Bedürfnisse und Herausforderungen bestehen, aber auch die Seite der Spieleentwickler mit ihren Problemen und Lösungen. Die Arbeit wirkt auf mich sehr gut recherchiert und tief im Themengebiet verankert. Die Themen werden sprachlich gut und (in diesem Fall auch ganz besonders wichtig) politisch korrekt beschrieben. Natürlich kann die Arbeit nicht den kompletten Themenbereich abdecken – so wird eher auf die Eingabemöglichkeiten eingegangen und weniger auf das User Interface, Sound, und Grafiken.

Obwohl ein wenig aktuelle Literatur benutzt wurde (auch an der Literatur merkt man wie jund die Forschung in dem Bereich noch ist), sind die meisten der verwendeten Quellen Internetquellen, was aber durchaus auch Sinn macht, da die Gaming-Communities ausschließlich onlie agieren.

Alles in allem hat die Masterarbeit meine Erwartungen erfüllt, wenn nicht sogar übertroffen. Das Thema wird ausführlich und interessant behandelt, sehr gut im Fazit zusammengefasst und gibt anschließend einen Ausblick auf die Zukunft hinsichtlich offener Fragen und weiterer Entwicklung der Technik.