Bela Board

What is it?

Bela is an open-source embedded computing platform for creating responsive, real-time interactive systems with audio and sensors.

Bela was born in the Augmented Instruments Laboratory, in the Centre for Digital Music at Queen Mary University of London. Bela is now developed and produced by Augmented Instruments Ltd in London, UK.

It provides low latency, high quality audio, analog and digital I/O in a really small package that can be easily embedded into a huge range of applications.

It can be used, for example, to create musical instruments and audio effects.

It is built on the BeagleBone family of open-source embedded computers, Bela combines the processing power of an embedded computer with the timing precision and connectivity of a microcontroller.

In computing, “real-time” refers to any system that guarantees response within a specified time frame. This is called the “real-time constraint”. Bela’s real-time constraint is processing audio frames at audio rate, which is 44,100 frames per second.

There are different types of real-time systems, often called soft, firm, or hard. A firm or soft real-time system can miss a few deadlines, but performance will degrade if too many deadlines are missed. A hard real-time system is one that is subject to stringent deadlines, and must meet those deadlines in order to function. Bela is a hard real-time system, meaning that it must process audio frames at audio rate in order to function.

Bela features an on-board IDE that launches right in the browser, making it easy to get up and running without requiring any additional software.

It has just 0.5ms latency while retaining the capabilities and power of a 1GHz embedded computer running Linux.

Why choose Bela? Because no complicated setup or complex toolchains is needed. Just connect Bela to your computer, launch the on-board IDE in a web browser, and start coding right away.

Bela comes in 2 version, Bela Board and Bela Board mini.

Bela Board has 8 channels of 16-bit analog I/O, 16 digital I/O, stereo audio I/O, and 2 built-in speaker amplifiers.

Bela Mini is 1/3 the size of the big one. It features 8 16-bit analog inputs and 16 digital I/O, as well as 2 channels of audio input and output.

It runs a custom audio processing environment based on the Xenomai real-time Linux extensions. Your code runs in hard real-time, bypassing the entire operating system to go straight to the hardware.

What’s really great, is that you can code in various languages such as C++, SuperCollider, Csound and PureData. This makes it really user-friendly!

Bela is ideal for creating anything interactive that uses sensors and sound. So far, Bela has been used to create:

  • musical instruments
  • kinetic sculptures
  • wearable devices
  • interactive sound installations
  • effects boxes
  • robotic applications
  • sensorimotor experiments
  • paper circuit toolkits
  • e-textiles

Here some examples:

Light Saber

of Nature and Things – de Shroom (the Shroom) – Sound Art Installation

Microtonal subtractive synthesizer (Bela Mini + Pure Data)

SoundInk (Bela Mini + Pure Data)

Noise do not Judge (Bela, Trill Craft + Pure Data)

Sonic Tree (Bela + SuperCollider)

Resources

bela.io

Music for Solo Performer

Music for Solo Performer is a composition from the american composer of experimental music Alvin Lucier.

Mr. Lucier was a music professor at Wesleyan University in Middletown, Connecticut and also a member of the influential Sonic Arts Union (a collective of experimental musicians).

His works explore acoustic phenomena and auditory perception and is influenced by science and explores the physical properties of sound itself: resonance of spaces, phase interference between closely tuned pitches, and the transmission of sound through physical media.

He is mostly know for the piece “I am sitting in a Room” from 1969, in which he plays with the resonence of different rooms.

But the proper beginning of his compositional career is defined by his 1965 composition Music for Solo Performer.

This composition is also reffered to as the ‘brain wave piece’ and is considered to be the first musical work to use brain waves to directly generate the resultant sound..

The mechanics of the piece were although simple: alpha brain waves are picked up from electrodes attached to the performer, and the low frequency thumps (typically between 9-15 hertz) are first sent into amplifiers to amplify the pulses’ volume. Then, a bandpass filter cleans up the signal, which is sent by a second performer at a mixing board through a number of loudspeakers attached to percussion instruments and other objects to be activated by these massive, low frequency thumps.

This work, anyway, doesn’t attempt to use or show mind controll, but more like how to creatively use the mind controlling the “consequencies”, as Luier said:

“The idea was that I didn’t want to show mind control… Discovery is what I like, not control… So I completely eschewed that form… and let that alpha just flow out, and the composition was then how to deploy those speakers, and what instruments to use.”

How does this performance look like?

A man sits in a chair in the middle of a concert hall, perfectly still and dressed in a suit and tie, surrounded by a veritable orchestra of percussion instruments. Timpani, gongs, bass and snare drums and cymbals without performers to bring them to life.

Out of nowhere, thunderous bass sounds bring these instruments into vibratory oscillation, their sonic activity spreading around the space in an ever-morphing wash of sound. The man sits calmly at the center. His eyes are closed as he listens to this remarkable spectral orchestra, which, is being played by his brain.

How did this idea start?

In 1964 Lucier was teaching at Brandeis University and he was trying to find his own path, to work on composition, on his own language.

At the time, physicist Edmond Dewan was working at a lab near Brandeis doing brain wave research for the US Air Force. Dewan was an amateur organist and used to visit the Brandeis music department and was eager to share his ideas and equipment. Also, Lucier spent many hours working alone in the Brandeis electronic music studio working with Dewan’s gear such as  two Tektronix Type 122 preamplifiers in series, one Model 330M Kronhite Bandpass Filter set for a range of 9 Hz to 15 Hz, an integrating threshold switch and electrodes.

After learning how to produce alpha waves quite consistently, Lucier had to decide what he was going to do with them. They are between 10-14 hertz (below the normal human hearing range) so they could be somehow perceived as physical rhythmic impulses. His colleagues suggested that he could record the alpha waves and create a piece of tape with the material by manipulating the recording. But Lucier regularly used a recorded track of accelerated alpha waves during the performances of the piece to bring the waves into the audio range, the main material of the piece remains raw alpha generated in real time.

This work was also influenced by the strong impression that a Trappist monk’s meditation practice made on Lucier:

“I remember going into the chapel and watching a Trappist monk in the act of contemplation… he was thinking – deeply. It looked like somebody just thinking as hard as he possibly could. I remember I went back an hour later – he was in the same attitude – and I thought, “Well, if there’s any such thing as pure thought, that guy is doing it.” And that impressed me a lot… So when I did the brain wave piece, you’ve got to sit and not think of anything; because if you create a visual image your alpha will block.”

Here is a video of the performance:

Resources

Volker Sraebel, Wilm Thoben – Alvin Lucier’s Music for Solo Performer Experimental music beyond sonification

Wikipedia – Alvin Lucier

Wikipedia – Sonic Arts Union

Andrew Raffo Dewar – Inner Landscapes Alvin Lucier’s Music for Solo Performer

ProWork3 – Product (Updates)

The semester is nearing its end and after a long journey with our personal projects, we have to conclude our research and present the results. The time really flew by and I feel a bit sad that we are finishing this portion of our studies. In this article, I wanted to give some updates on the current state of my research and product progress.

Recap

My project is exploring the possibility of training non-synaesthetic people to experience synaesthesia (weaker form). I wanted to do it with an ep titled CMYK, where each song has a dominant colour based on my own synaesthetic perception.

Product Pt. 1 – Songs

I am in the process of polishing out the final details of all the 4 songs in my project collection. 2 of the songs on the EP have a similar mood/style, while the other 2 are slightly different in genres, with one being significantly darker than the rest.

Product Pt. 2 – Training videos

As part of the research and testing, I came up with a short training video that I will use in order to have a benchmark between different test groups and evaluate the validity of my hypothesis. I kept the video as short as possible because I knew I couldn’t expect unpaid subjects to focus on something for more than 3-4 minutes. Here is the video itself:

Test Groups

My project requires working with 2 different test groups with the goal of comparing results and determining whether there is a positive difference present with long-term training. The first portion of the test has started- the training video is being watched daily for 20 days by 15 participants so far. The goal is to get 15 more. The second test group will be a short-term group that will be exposed to the video only once.

GameJam – Impressions

The Serious Game Jam was the first event of its kind that I attended. It opened a whole new world for me, making me more excited about all the possibilities of this competition format. I wanted to talk about my experience during the event and put in some final thoughs. At the beginning the energy was both good and bad- we were excited but also stressed/worried about being on time with the deadline. 3 people gave up from Friday night to Saturday morning, so it was only the 3 of us working and we knew we had to seriously step it up in order to be able to finish. Impressively enough, all 3 of us were crazy productive and even managed to sleep enough! We were impressed with each other’s skills and the outcome of this GameJam is that we will most probably be working together on future projects. In the end, we managed to score the best sound design award. I went in with no expectations and came out of the event positively surprised. If it hadn’t been for the Game Jam, I wouldn’t have discovered a conference called Game Development Session. This event enabled “blind speed dating” with companies and it resulted in one very interested future employer in a great company.


Game Tile: Confusion Quest

Premise

This is a logic puzzle game that is supposed to illustrate how it feels to have ADHD. Even the smallest everyday task can seem like an epic medieval quest when a person with ADHD is having a bad mental health day. This is why we decided to go with a medieval aesthetic for the art/design.

Team

FH | Esma Kurbegovic | Character, Animation, Sound 

bibibi | Bibi (Artwork, level design, mechanics)

grizeldi | Luka (Development)

Presentation: https://docs.google.com/presentation/d/1BE4n3kT-cCeYDADyyrwmSB5jF6dVyemub62Gzr27DPc

Game Link: https://grizeldi.itch.io/gaming-gets-serious

Gameplay Video:   

Disney’s Imagineering – Sound

Disney is very well-known for the immersive experiences they are able to offer in their parks. Every little aspect has to tie in with the rest in order to form one amazing whole that is Disneyland/Disneyworld. Since I am a sound designer, I was interested in how do the Imagineers approach the problem of sound design specifically. It turns out that the parks offer a lot of unique challenges, as well as opportunities. There is a whole team of people working on the sound alone. A few music researchers look up different music online, determine the mood of each park attraction and come up with a bunch of ideas and a mood-board that is then given to the sound lead to create a piece. The pieces are made used different online music resources, as well as Disney’s own sound libraries and new sounds created specifically for the parks. In order to sonify the whole park, a lot of big and small speakers are hidden everywhere around the park. They all play at different times and volumes in order to simulate different effects. It is also very important to think about the difference between times of day within a sound composition. The style of the sound piece must perfectly match the theme of each park attraction. There are also different styles of speakers, from very directional, to ones that are more wide. There are also tons of materials with different levels of absorption around the park. The sound has to attract visitors to explore sections that appeal to them. The environment has to feel like a whole different realm. The sounds include anything from dinosaur roars, birds, fictional monsters, cicadas, wind, water, rainforest, and many, many others. As one approached to each ride, the sounds become less and less audible. Then a more robotic sound design is used to put focus on the rides themselves. As rides progress and take you into the centre of the action, all the incredible sounds come gushing back, hitting the visitors in. the face and leaving them in awe. The following video showcases all these principles and goes in depth on the topics i mentioned in this article:

Mögliche Interviewfragen:

  1. Was bedeutet Schönheit für dich?
  2. Wie wichtig ist dir dein eigenes Aussehen?
  3. Wie weit würdest du gehen um dein Schönheitsideal zu erreichen?
  4. Fühlst du dich im Bezug auf dein Selbstbild von Social Media beeinflusst?
  5. Verwendest du verschönernde Filter, und wie fühlst du dich beim Anblick ungefilterter Fotos?
  6. Wieviel % deines Einkommens fließt in dein Aussehen?
  7. War oder ist Schönheitschirurgie eine Option für dich?
  8. Wenn du der einzige Bewohner der Erde wärst, würdest du den selben Aufwand für dein Aussehen betreiben?
  9. Wenn du unendlich kostenlose Operationen gewinnen würdest, was würdest du machen lassen?
  10. Könntest du eine Liebesbeziehung mit Jemandem führen, der dich optisch garnicht anspricht?
  11. Betreibst du Fitness, falls ja aus optischen Gründen oder um Fit zu sein?
  12. Wie oft täglich denkst du über dein Aussehen nach?
  13. Kannst du ungefähr berechnen, was es gekostet hat, dass du so aussiehst wie du aussiehst?
    • einmalige Kosten:
      (Zahnspange, Operationen, Tätowierungen)
    • Laufende/Monatliche Kosten:
      (Fitness, Nägel, Friseur, Lippen, Botox, MakeUp, Kleidung)
  14. Findest du, dass du schön bist?

How design can change the world

Designing for the sustainable development goals

“Some of us choose to pursue design purely as an exercise in the aesthetic. I know that simply creating beautiful objects or surrounding yourself with beautifully designed things can help create a fulfilling and comfortable life. However, that is only the surface of the potential good and sense of accomplishment you can achieve with your creative skills… Go further: recognize the interdependence, power, and influence of your role as a professional, and let it resonate with the world around you and within you.”

– David Berman, Do Good Design

To open this blog post, I’d like to start with a few questions.
What is the powerful role of a designer? To shape the world around us? To empower people to live a more sustainable life? To shift other designers to a more socially and environmentally design approach?

For David Berman, it is exactly this!
So who is David Berman?
David Berman is the author of the book “Do Good Design—How design can change the world”. With his book, he wants to engage people to use their creativity to make a difference in the world. He has over 30 years of experience working with inclusive design and works as an author, expert speaker and strategist. In addition, he works as an advisor in several roles like to the United Nations, at G3ICT and as a governmental advisor on inclusive design policy.

What he is most passionate about is inclusive design. So first I want to make a short definition of this term. 

Inclusive design

Inclusive design strives for including as many people as possible in design decisions. It wants to emphasize the user diversity and to make clear, that user diversity covers variation in capabilities, needs and aspirations. 

It looks at the diversity of experience that may exclude a person from using an interface effectively. That could be, for example, subtitles of audio content for hearing impaired people but also for a commuter on a packed subway who forgot his earphones. 

Inclusive design, therefore, is strongly related to accessibility and can be seen as a methodology to approach design. It is not an outcome, rather it is a design process with which it’s outcome can be used by a diverse group of people. From this follows accessibility as one of the primary outcomes of an inclusive design process. 

See the infographic “accessible design vs. inclusive design”

The power of design has never been greater

So, back to David Berman, he says, when it comes to sustainability, the solution is to make clear to designer that they are part of the solution, not of the problem (Interview D.B.). We have to release a global sustainability design standard and for that, everyone is called upon. 
The author also mentions, that when it comes to bringing more sustainable solutions into the world, we just have to use the tools we have as designers. 

“The opportunity for designers has never been greater, to be able to help design a better society… because the awareness of the power of design has never been greater.”

– David Berman (Q&A with David Berman, The Oslo Manifesto. Design and Architecture for the SDGs)

The Awareness of the importance of good design

And I agree with his opinion. After many conversations and discussions with my fellow students, it often leads to this point. What do we want to do with our skills after graduation? Do we want to work in a company, where sustainability is just a term that is made fun of? Do we want to promote unreflected consumerism, unhealthy lifestyles, 

We also discussed that, fortunately, as students, we have the chance to choose freely in which field and in which company we want to work, what allows us to choose for whom and what we want to use our skills.

Of course, money always plays a role. But through the conversations I had with my fellow students, I noticed that the awareness is already very high for whom and which company you use your skills as a designer. Also, which clients you want to work for is an important part.

In the end, these conversations were one of the reasons why I chose this topic for my master’s thesis.Because in times when many things in the world are anything but round, in times when competent politics is more in demand than ever, but still fails, in a world that is networked and in which every individual can probably contribute to improving this world more easily than ever before, designers are also more in demand than ever to use their skills for a sustainable future in all areas.

The next blog post will be about the SDGs and about some design examples that are in this field.

Sources:

https://davidberman.com/wp-content/uploads/DoGoodBermanForCh1Ch12Index.pdf

https://www.toptal.com/designers/ui/inclusive-design-infographic

http://www.inclusivedesigntoolkit.com/whatis/whatis.html

https://www.zukunftsinstitut.de/dossier/megatrends/

Community, Charity, Institutionen und Persönlichkeiten

Die Community für barrierefreies Gaming spielt eine große Rolle in der Branche. Aus ihr kommen die meisten Informationen, Aufklärung, Ideen und Anregungen und Wünsche.

AbleGamers
https://ablegamers.org/

Play is a powerful weapon against the epidemic of social isolation. Play, specifically via gaming, gives people an accessible way to reach beyond the physical confines of their homes, connect with other players all over the world.

AbleGamers website

The AbleGamers Foundation ist eine amerikanische gemeinnützige Organisation, die sich der Verbesserung der Barrierefreiheit im Bereich der Videospiele verschrieben hat, um mehr Menschen mit Behinderungen das Spielen von Videospielen zu ermöglichen. Die Wohltätigkeitsorganisation schafft Ressourcen, hilft Einzelpersonen dabei, die benötigten Geräte zu bekommen, vergibt Stipendien und arbeitet mit Videospielherausgebern und Videospielunternehmen zusammen, um die Barrierefreiheit zu verbessern.

AbleGamers will Spiele nutzen, um Spieler zu verbinden, Gemeinschaften aufzubauen und soziale Isolation zu bekämpfen. Dabei setzen sie auf fünf Säulen:
Peer Beratung: Bereitstellung von 1-zu-1-Anleitung zur Beurteilung der Spielerbedürfnisse, um Spielen zu ermöglichen
Forschung: Entwicklung von unterstützenden Technologien, die Lösungen für Spielbarrieren bieten
Community Entwicklung: Förderung von Möglichkeiten für Kameradschaft, um lebenslange Beziehungen zu knüpfen
User Research: Aufdecken von Barrieren und Entwicklung Lösungen, um zugängliche Spielererlebnisse zu erleichtern
Professionelle Entwicklung: Leitende Branchenphilosophien zur Förderung einer integrativen und zugänglichen Zukunft

Game Accessibility Special Interest Group
https://igda-gasig.org/

In der International Game Developers Association gibt es eine spezielle Interessensgruppe für das Thema barrierearme Computerspiele, die Game Accessibility Special Interest Group. Sie bietet kostenfreie Beratung für Game-Designerinnen bzw. -Entwickler. Sie besteht seit 2003 und ist eine Gruppe, die sich auf freiwilliger Basis für Barrierearmut einsetzt. Ihre Mitglieder stammen aus unterschiedlichen Organisationen und tauschen sich über relevante Themen und Lösungsansätze aus.

Special Effect
https://www.specialeffect.org.uk/

We want everyone to be included. That’s why we’re transforming the lives of physically disabled people right across the world through the innovative use of technology. At the heart of our work is our mission to maximise fun and quality of life by helping people control video games to the best of their abilities, but that’s just the start.

Special Effect Website

Ähnlich wie AbleGamers, will Special Effect (UK) Menschen mit Behinderungen helfen, die richtige Ausrüstung zum Spielen von Videospielen zu finden. Es werden Geräte ausgeliehen, damit die Leute ein Gerät langfristig ausprobieren können bevor sie in den Kauf investieren. Zu Special Effect gehört die Initiative StarGaze, die Personen hilft, die nach einer plötzlichen Krankheit oder Verletzung an einer starken Mobilitätseinschränkung leiden. Sie stellt ihnen Eye-Tracking-Technologie zur Verfügung, um einen Computer zu bedienen.

Disabled Gamers Subreddit
https://www.reddit.com/r/disabledgamers/

Das Disabled Gamers Subreddit ist ein Forum auf der Online-Plattform Reddit. Es bietet einen hilfreichen Hub, an dem Spieler mit Behinderungen Fragen stellen, Diskussionen führen, relevante Links teilen und sich gegenseitig helfen und unterstützen können. Die Community besteht Spielern mit Behinderung, Entwicklern und Forschern. Es bietet eine hilfreiche Sammlung digitaler Ressourcen für Spieler mit Behinderungen und bietet Personen die Möglichkeit, sich gegenseitig zu finden und zu helfen.

Personen:
Sven van de Wege – BlindWarriorSven: Der blinde 35-jährige Niederländer hat einige der weltbesten Spieler bei Turnieren in ganz Europa geschlagen und einen Meistertitel für das Spielen der legendären „Street Fighter“-Serie gewonnen.

Randy Fitzgerald – N0M4D: Geboren mit einer Krankheit namens Arthrogrypose, die dazu führte, dass er seine Beine oder Arme nicht mehr benutzen kann, spielt er Spiele wie Street Fighter und Call of Duty mit einem modifizierten Controller, bei dem er sein Kinn, seine Lippen und andere Gesichtsmuskeln verwendet.

Matthew Fink – LookNoHands: Matthew verlor in jungen Jahren seine Arme und Beine. Er spielt vor allem StarCraft II.

Einschränkungen bei Videospielen

Vorab war für mich selber wichtig, mir einen Überblick über die möglichen Einschränkungen zu machen, um zu wissen, was relevant sein wird und was nicht.

Mobilität

  • Lähmung
  • Gehbehinderung
  • fehlende Gliedmaße
  • erhebliche Einschränkungen der körperlichen Belastbarkeit

Sinne

  • Sehbeschränkte Menschen
  • Blinde Menschen
  • Hörgeschädigte Menschen
  • Gehörlose Menschen
  • Taubblindheit
  • Geruchslosigkeit

Chronische Erkrankungen

  • Ernährungsunverträglichkeit
  • Dialysepatienten
  • Diabetes
  • Schmerzpatienten
  • Epilepsie
  • und weitere

Geistig

  • Verständnisschwierigkeiten
  • Verzögerung bei geistiger Entwicklung
  • Psychische Erkrankungen und seelische Einschränkungen (z.B. Neurosen, Depressionen, Psychosen, Boarderline)
  • Autismus

Wichtig für mich/richtiges Wording: Behinderungen sind immer die Auswirkungen, die Beeinträchtigungen und Schädigungen mit sich bringen, also die Nachteiler einer Beeinträchtigung. Unterschied medizinischer und menschenrechtlicher Ansatz!

Daraus ergeben sich folgende Schwierigkeiten bei Videospielen:

Hardware:

  • Eingabe- und Bedienungsschwierigkeiten
  • Verschiedene Controller, Eingabemethoden, Zeigegeräte, Eingabegeräte. Problem: Einstellungsoptionen in den Spielen nicht ausreichend
  • wichtig: individuelle Steuerung muss möglich sein

Software:

  • Spielegeschwindigkeit
  • Kontraste, Farben (Rot/Grün, niedrige Kontraste, Flackern, repetative Muster)
  • Text, Sprache (Font, Textgeschwindigkeit, Textgröße, Komplizierte Sprache, keine Voiceover, keine Untertitel)
  • Komplexität der Menüs, Komplexität der Story
  • Schwierigkeit (hier kann zum Beispiel eine ansteigende Schwierigkeit helfen)
  • wenig Hilfestellungen/Tutorials, „Trainings“möglichkeiten fehlen
  • Ziele unklar
  • zu viele visuelle/auditive Reize
Zusammenstellung/Guidlines für Barrierefreiheit die bei der Entwicklung von Spielen helfen kann

UNO – Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

2008 trat ein Übereinkommen in Kraft, dass zuvor 2006 von der UNO-Generalversammlung in New York beschlossen wurde. Darin werden die Rechte von Menschen mit Behinderungen konkretisieren: Die Behinderung kommt aus der Umwelt und Strukturen und wird nicht durch eine Krankheit verursacht. Damit sind betroffene Menschen gleichberechtigt (Menschrechtliches Modell vor Medizinischem Modell von Behinderung). 182 Staaten haben das Übereinkommen verbindlich umgesetzt.
Das Übereinkommen ist zum Beispiel hier nachzulesen:

https://www.bgbl.de/xaver/bgbl/start.xav?startbk=Bundesanzeiger_BGBl&jumpTo=bgbl208s1419.pdf#bgbl%2F%2F*%5B%40attr_id%3D%27bgbl208s1419.pdf%27%5D__1638978475590

Definition von Behinderung

in der Erkenntnis, dass das Verständnis von Behinderung sich ständig weiterentwickelt und dass Behinderung aus der Wechselwirkung zwischen Menschen mit Beeinträchtigungen und einstellungs- und umweltbedingten Barrieren entsteht, die sie an der vollen, wirksamen und gleichberechtigten Teilhabe an der Gesellschaft hindern

Präambel, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Zu den Menschen mit Behinderungen zählen Menschen, die langfristige körperliche, seelische, geistige oder Sinnesbeeinträchtigungen haben, welche sie in Wechselwirkung mit verschiedenen Barrieren an der vollen, wirksamen und gleichberechtigten Teilhabe an der Gesellschaft hindern können

Artikel 1, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Zusammenfassung: Die Gesellschaft entwickelt sich immer weiter, das betrifft auch das Verständnis von Behinderungen. Behinderungen entstehen dardurch, dass beeinträchtigte Menschen durch einstellungs- und umweltbedingte Barrieren an der vollständigen Teilnahme an der Gesellschaft gehindert werden. Beeinträchtigungen können hierbei lagfristige körperliche, seelische, geistige oder Sinnesbeeinträchtigungen sein. > Menschen, die, durch gesellschaftliche oder umweltbedingte Barrieren nicht vollständig an der Gesellschaft teilhaben können

Gleichberechtigung

Die Vertragsstaaten anerkennen, dass alle Menschen vor dem Gesetz gleich sind, vom Gesetz gleich zu behandeln sind und ohne Diskriminierung Anspruch auf gleichen Schutz durch das Gesetz und gleiche Vorteile durch das Gesetz haben. Die Vertragsstaaten verbieten jede Diskriminierung aufgrund von Behinderung und garantieren Menschen mit Behinderungen gleichen und wirksamen rechtlichen Schutz vor Diskriminierung, gleichviel aus welchen Gründen.

Artikel 5, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Alle Menschen sind vor dem Gesetzt gleich. Jede Art von Diskriminierung aufgrund von Behinderung ist verboten.

Aufklärung

a) in der gesamten Gesellschaft, einschließlich auf der Ebene der Familien, das Bewusstsein für Menschen mit Behinderungen zu schärfen und die Achtung ihrer Rechte und ihrer Würde zu fördern;
b) Klischees, Vorurteile und schädliche Praktiken gegenüber Menschen mit Behinderungen, einschließlich aufgrund des Geschlechts oder des Alters, in allen Lebensbereichen zu bekämpfen;
c) das Bewusstsein für die Fähigkeiten und den Beitrag von Menschen mit Behinderungen zu fördern.

Artikel 8, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Die Staaten verpflichten sich, ausreichend über Menschen mit Behinderungen aufzuklären. Dazu gehören Maßnahmen wie Kampagnen, Anpassung des Bildungssystems, Aufklärung über die Darstellung von Betroffenen in den Medien und Förderung von Schulungsprogrammen.

Integration in der Gesellschaft

  1. Zugänglichkeit

Um Menschen mit Behinderungen eine unabhängige Lebensführung und die volle Teilhabe in allen Lebensbereichen zu ermöglichen, treffen die Vertragsstaaten geeignete Maßnahmen mit dem Ziel, für Menschen mit Behinderungen den gleichberechtigten Zugang zur physischen Umwelt, zu Transportmitteln, Information und Kommunikation, einschließlich Informations- und Kommunikationstechnologien und -systemen, sowie zu anderen Einrichtungen und Diensten […] zu gewährleisten.

Artikel 9, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Gebäude, Straßen und Verkehrsmittel aber auch elektronische Dienste, Kommunikationsmittel und Notdienste müssen zugänglich gemacht werden.

  1. Einbeziehung in die Gemeinschaft

Die Vertragsstaaten dieses Übereinkommens anerkennen das gleiche Recht aller Menschen mit Behinderungen, mit gleichen Wahlmöglichkeiten wie andere Menschen in der Gemeinschaft zu leben […].

Artikel 19, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Menschen mit Behinderung sind gleichberechtigt, ihren Wohn- und Aufenthaltsort zu Wählen, zu entscheiden mit wem sie leben und erhalten dabei die Unterstützung, die sie brauchen (zum Beispiel: persönliche Assitenz, Unterstützungsdienste in Einrichtungen und/oder zu Haue, Verhinderung von Isolation und Absonderung). Alle Einrichtungen für die Allgemeinheit und Dienstleistungen müssen auch Menschen mit Beeinträchtigung zur Verfügung stehen.

  1. Kulturelles Leben, Erholung, Freizeit und Sport
  • Der Zugang zum Kulturellen Leben muss gewährleistet sein, das umfasst Zugang zu kulturellem Material, Filmen, Theatervorstellungen und anderen kulturellen Aktivitäten (fallen hierunter auch Videospiele?) in zugänglichen Formaten.
  • Das kreative, künstlerische und intellektuelle Potenzial muss entfaltet werden können. Hier finde ich sehr schön die Formulierung: nicht nur für sich selber aber auch für die Bereicherung der Gesellschaft.
  • Anerkennung und Unterstützung ihrer spezifischen kulturellen und sprachlichen Identität, einschließlich der Gebärdensprachen und der Gehörlosenkultur – Anerkennung als eigene Kultur.
  • Erholungs-, Freizeit- und Sportaktivitäten: Ermutigung zur Teilnahme, Möglichkeiten Sport- und Erholungsaktivitäten zu organisieren, zu
    entwickeln und teilzunehmen (umfasst auch Bereistellung von Training, Anleitung)
  • Kinder müssen an Spiel-, Erholungs-, Freizeit- und Sportaktivitäten teilnehmen können

Integration in der Bildung

Um dieses Recht ohne Diskriminierung und auf der Grundlage der Chancengleichheit zu verwirklichen, gewährleisten die Vertragsstaaten ein integratives Bildungssystem auf allen Ebenen und lebenslanges Lernen.

Artikel 24, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Bildung muss zugänglich sein und umfasst verschiedene Bereiche: Entfaltung des Selbstwertgefühlt und Bewusstseinsbildung der eigenen Würde, Persönlichkeitsbildung, Entfaltung der eigenen Kreativität und Talente, körperliche Fähigkeiten, Befähigung zur wirklichen Teilhabe an der Gesellschaft. Dabei müssen Schulen und Einrichtungen ohne Nachteile zugänglich sein (finanziell, geistig, körperlich), egal welche Unterstützung dafür erforderlich ist (dazu gehören zum Beispiel: Erlernen von Brailleschrift, Gebärdensprache , ergänzenden Formaten der Kommunikation, den Erwerb von Orientierungs- und Mobilitätsfertigkeiten sowie Mentoring/Unterstützung durch andere Menschen mit Behinderungen). Zudem Zugang zu allgemeiner Hochschulbildung, Berufsausbildung, Erwachsenenbildung und lebenslangem Lernen.

Intergration am Arbeitsplatz

dies beinhaltet das Recht auf die Möglichkeit, den Lebensunterhalt durch Arbeit zu verdienen, die in einem offenen, integrativen und für Menschen mit Behinderungen zugänglichen Arbeitsmarkt und Arbeitsumfeld frei gewählt oder angenommen wird.

Artikel 27, Übereinkommen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen

Schutz vor Diskriminerung (sowohl bei der Einstellung, als bei Arbeitsbedingungen, Chance auf Weiterbildung und beruflichen Aufstieg), Chancengleichheit, gleiche Arbeitnehmerrechte, Unterstützung bei Arbeitssuche, Möglichkeiten zur Selbstständigkeit und Gründung von Unternehmen, Schutz vor Ausbeutung.