Warum Proceduralism in 3D Art?

Ziel bzw. Aufgabe von Proceduralism ist, Assets, Texturen oder ganze Terrains zu generieren, um den Workflow zu vereinfachen und Projekte schneller umzusetzen, während aber Qualität und die Ideen der Künstler nicht aufgrund von automatisierten Prozessen verloren geht. Sie kann als helfende Hand gesehen werden, die bei der Umsetzung von kreativen Arbeiten behilflich ist.

Adolfo Reveròn: “Proceduralism focuses on creating procedures rather than assets, it provides a way of addressing workloads in a flexible way. With proceduralism, you can approach projects that would normally be too great in complexity or volume to do by hand. You can also address tasks that might require accuracy and lots of testing and iterations.”

Proceduralism bewegt dem Künstler oder 3D-Artist dazu, sich hauptsächlich auf den kreativen Output zu fokussieren, während der technische Hintergrund automatisiert vom Computer übernommen wird. Kleinere, sich ständig wiederholende Arbeitsprozesse gelangen ebenfalls in den Hintergund und die daraus gewonnene Zeit und Energie kann für weitaus einflussreichere Arbeiten genutzt werden.

Das Erstellen eines einzelnen 3D-Modells verbraucht unglaublich viel Ressourcen in Bezug auf Geld und Zeit. Eine etwas zu ironisch verstehende, aber durchaus treffende Darstellung von Andrew Price schildert die derzeitige Entwicklungslage in der 3D-Branche recht präzise.

https://www.youtube.com/watch?v=FlgLxSLsYWQ

Nehmen wir als Beispiel die Häuserblocks her, welche im Hintergrund der Darstellung zu sehen sind. Jeder dieser Objekte folgt dem gleichen Schema. Lediglich kleine Unterschiedsmerkmale wie die Größe des Gebäudes, Anzahl bzw. Anordnung der Fenster und die Texturierung machen jedes dieser Objekte zu einem Unikat. Bei der Anwendung von Procedural Modelling würde man wie folgt vorgehen: Anstatt jedes Gebäude manuell von grundauf neu zu gestalten, werden verschiedene Parameter festgelegt, welche den daraus resultierenden Output formt – beispielsweise die Anzahl der Fenster, minimale/maximale Größe des Gebäudes oder Standorte bestimmter Elemente wie Türen und Beleuchtungsmöglichkeiten. Mit dieser Vorgangsweise werden unter Berücksichtigung aller eingestellten Settings zufallsbasierte 3D-Modelle generiert.

Ein sehr schönes Beispiel hierzu kreierte Anastasia Opara, welche mithilfe von Procedural Modelling ein Haus am See samt Dokumentation entwickelt hat.

https://www.youtube.com/watch?v=EL4pKdahqbI

Proceduralism bietet also einen unglaublich großen Spielraum für Flexibilität in der 3D-Gestaltung wie in Games, Filmen oder allgemeinen VFX.

Adolfo Reveròn: “A single well-trained procedural artist is able to create a full world, environment or set of assets that would normally require a team of 3D artists in the past.”

Simon Kratz: Texturing: Simply put, you don’t create content manually by painting individual pixels by hand, but by defining a rule for the creation of each pixel.