Impulse Response

IR, an old term for professional producers, but also studio owners, has today found its way from studio rooms to stages and even to the musician’s live equipment.

What is that? It is a sonic measurement of the sound of a speaker, room or microphone in relation to a sound source. [1]

Well, more detailed, it is the output of a dynamic system (a system that depends on the past and future value of the signal at any instant of time) when a impulse (short input signal) is presented.

So this “system” could be an electronic current, an economic calculation or a sound.

For example, Impulse Responses (IR) are used as a “replacement” for a guitar or bass speaker, both to digitally record the instrument without having to mic a real cab, and in a live situation, going directly to PA. Also, no microphone, no cab and, more or less, always the same sound.

There are several things that need to be taken into consideration when thinking about creating / choosing an IR. Many things affect the sound such as the type of speaker, the space we are in, which microphone we are using, its location, the microphone preamp and many other things.

With an IR you can capture all of this information, so you can instantly recall that setting.

An IR is normally a .wav file, and you can find a lot of them online, many companies / studios are releasing theirs, to let you have their tone.

How to use them? Simply load them with an IR Loader into your DAW (Use Space designer in Logic or there is the free VST IRLoader from LePou) or hardware (e.g. modeling amps like Kemper, AX FX, Line6 Helix).

Another use is with Convolution Reverb. CR is a simulation of a reverb or sound quality of a space using IRs. How? A short sound is played, the response is then measured and recorded, then recreated using algorithms. Some CR plugins are Space Designer (included in Logic Pro) or Waves IR1.

If you are interested in this topic, you can find more information in this interesting article https://www.bonedo.de/artikel/einzelansicht/impulse-responses-und-gitarrenboxen.html

Resources

1 Andertons – What Is A Guitar Amp Impulse Response?

2 Wikipedia – Impulse Response

3 Wikipedia – Dynamic System

4 Bonedo – Impulse Responses und Gitarrenboxen

Bacterial lamps by Jan Klingler

Swedish designer Jan Klingler has created unusual lamps: bacteria live in them, which color the light in different shades. For this project, the designer had to do a lot of research and gain relevant experience, but now he can control the growth of bacteria so as to “grow” the desired color or pattern in his lamp bulbs.

To create these lights, Klingler himself grows bacteria, fungi and yeast, allowing them to grow naturally on a resin disc for 24 to 48 hours. Its “home” bacteria feed on agar-agar, a gelatin obtained from seaweed. At the beginning of the process, the culture medium becomes liquid, but by the time Klingler adds bacteria to grow, it begins to solidify.

The colors are provided either by food or by the bacteria themselves, for example, the serratia bacterium (such as live in the human mouth) gives an orange-red color. When the desired effect is achieved, the biomaterial discs are sealed to deprive the cultures of oxygen and stop their growth. The resin plates are then connected to the LED disk or module. It turns out that light is poured through a translucent layer of bacteria.

Bacteria lamps are manufactured entirely in Sweden and come in four variations, reminiscent of laboratory equipment. One is inspired by a Petri dish, one is a Collet flask that looks like a flattened light bulb, and two are made in the shape of a Fernbach flask in two sizes.

According to Klingler, the project challenges the user to “see a new connection between the object he created and himself, creating a visible connection through bacteria, shedding light on what we think should remain hidden, and exposing it to the public.”

Klingler clarifies that every living creature and even its place of residence has its own unique microbiological imprint. Combining science, art and industrial design, his Bacteria lamp harnesses this tangible fact to present a unique piece to the world, provoking thought and discussion.

The goal of the designer is to offer in the future personalized lamps made to order from biological samples of a specific client who wants to perpetuate himself in this way and make a part of himself a piece of contemporary decorative art.

Gehmacher Home

Introduction to our Master Thesis Project

Customer Experience app with focus on AR-enhanced marketing opportunities and creation of a new unique selling point for the company Gehmacher based in Salzburg, by Janina Schindler and Carina Steindl.

About the company.

Our environment influences us. No matter if material or immaterial. We want to inspire you to surround yourself with beautiful things and thus create quality of life. With furniture and accessories in your home, the clothes you wear and beauty in your encounters. We believe that the beauty affects our life in a positive way.

There is hardly any other city that fits “living in beauty” as well as Salzburg. Beauty and excellence can be found in the impressive architecture, the style of the Salzburgers and in nature in the form of the mighty mountains and the Salzach. The Gehmacher house on the Alter Markt is located right in the heart of the city and has been owned by the Gehmacher family for over 100 years.

There are now three main areas at Gehmacher: HOME, CLOTHING and a Café. But there is a common philosophy behind this: to create quality of life through beauty. To create places where you can recharge your batteries, enjoy and experience joie de vivre. To create an atmosphere that inspires with the right interior and to underline the inner beauty with the right outfits. We are constantly in the process of developing our range and finding new things. Timeless and yet in tune with the times.

Gehmacher – a family company characterized by tradition and constant change. Once a specialist shop for bedding and curtains, which, after remaining undamaged in World War II, has developed into the address for furniture and lifestyle products. Today there are eight stores: HOME, CLOTHING, LIFESTYLE, RETTL X GEHMACHER, HIGH FASHION, OUTDOOR & CAFÉ, CLASSICS and N°8 reaching from Alter Markt to Waagplatz.

Gehmacher Salzburg Map

The persistent longing for beauty, atmosphere and experience has always driven us. Gehmacher changes with every generation. However, always with the aim of carrying on the legacy and giving it an individual touch. Gehmacher – a family company that is deeply anchored in its own values ​​and has its heart and focus on the future.

Social Media
Website Gehmacher

Briefing

In order to turn the Gehmacher customers into fans and family and thus to bind them even more to the company Gehmacher, a Gehmacher customer app is going to be developed that will provide the customer with information, inspiration and other benefits. The app should also support the Gehmacher team with different features and create another USP for the company Gehmacher.

Concept Requirements
  • Web-based App
  • Marketing Tool
  • Easy to use and aesthetically appealing
  • Privacy
  • Support for the team and enrichment for the customers
  • UX Testing
  • Working Prototype ready for implementation
Features
  • VIP (Stammkunden) speacial Discounts etc.; QR or NFC (according to individual sales)
  • Personalized Newsletter
  • „Personalized“ Posts – Feed (bsp. LinkedIn, etc.) Inspiration for the 3 areas (HOME, CLOTHING, CAFÉ)
  • Scheduling with salesperson (Private Shopping/ Interior Design Appointments)
  • Private event invitations via App
  • Stores and Contact persons are introduced (favorite advisor/salesperson)
  • Map cooperation opportunities (Products, Shootings, SM, etc.)
  • Link to SM Accounts & Website (Blog etc.)
  • Possibility for interactive outdoor advertising (AR, etc.)
Team

Janina and me are starting with the project in the third (this) semester.

  • Janina Schindler B.A. & Carina Steindl B.Sc. (Research, Conception, UI/UX, Prototype, Basic Programming, Testing)
  • Project management & communication – Carina Steindl B.Sc.
  • Client: Otto Gehmacher G.m.b.H & CoKG – Julia Gehmacher B.A. (CEO), Franziska Lüdtke (Marketingteam), etc.

We split up the research into different topics and assigned them like follows (changes can happen during the research):

Research topics for the WS21/22:
  • Introduction to the Topic – Carina Steindl
  • AR in the Marketing field – Janina Schindler
  • General Market Research – Carina Steindl
  • Web or native App – Janina Schindler
  • CX & UX for apps in retail – Carina Steindl
  • USP enhanced CX – Janina Schindler
  • Personas, User Research – Carina Steindl
  • User/Customer journey, scenarios – Janina Schindler
  • Concepts for backend/team support – Carina Steindl
  • User Interface of comparable App – Janina Schindler
  • Image Tracking in AR – Carina Steindl
  • General CX in retail – Janina Schindler
  • User/Customer Journey on site in the store – Carina Steindl
  • AR critical consideration – Janina Schindler
Milestones WS21/22:
  1. Topic Assignments and Planning – 24.10.2021
  2. First discussion of research Results – 29.11.2021
  3. Presentation and workshop at the company – 06.12.2021
  4. Research & first ideation presentation online – 20.12.2021
  5. evtl. additional presentation & feedback round at the company – 21.01.2022
  6. Concept presentation – 31.01.22/KW6 2022

Additionally to the milestones we have a weekly jour fixe.

Bewusste Mediennutzung und die Design Ethik Polizei

Wie ich im vorangegangenen Blogpost erklärt habe, möchte ich mein aktuelles Recherche Thema in Frage stellen und entsprechend anpassen. Um meiner Arbeit eine Richtung zu geben habe ich zum Ende des zweiten Semesters meine ‘Vision’ als Designerin niedergeschrieben und auch wenn das ein wenig kitschig klingt bin ich nach wie vor überzeugt davon. 

Es lautet wie folgt:

As a media designer, I am aware how all kinds of media channels work and what they are capable of: Influencing our life positively but also negatively. I want to share this knowledge with others in order to make them benefit from media usage instead of suffering (mentally).

Diese Statement bezieht sich vor allem auf die mentalen Auswirkungen von Mediennutzung. Das beinhaltet Manipulation von Inhalten (Fake-News, Photoshop, …), Aufmerksamkeitsgenerierung (Clickbaits) sowie süchtig machenden Mechanismen von Apps und Websites (insbesondere Social Media und Gaming). Stundenlanges Social Media Scrollen, Realitätsflucht durch Serien Marathons bis hin zu körperlichen Beschwerden durch extensive Mediennutzung. Diese Phänomene sind heutzutage weit verbreitet und kosten uns einige Stunden unserer täglichen Lebenszeit. 

Wir leben in einer Zeit, die unsere volle Aufmerksamkeit fordert. Komplexe Themen wie den fortschreitenden Klimawandel oder eine globale Pandemie zwingen uns, Informationen, Berichte und Fakten zu bewerten und eine eigene Meinung zu bilden. Doch gerade jetzt gibt es vermehrt Unsicherheiten darüber, was oder wem man Glauben schenken kann und wie sich die eigene Meinung schlussendlich festigen soll. Anstatt sich einen Fokus zu setzen, Entscheidungen zu treffen und aktiv zu Handeln wird nach dem Smartphone oder der Fernbedienung gegriffen. 

Die Frage nach der richtigen oder eher bewussten Mediennutzung ist daher sehr essentiell. Und genau hier sehe ich Gestalter*innen in der Pflicht. All jene, die Medien konzipieren, mit Content füllen und in der Zielgruppe verbreiten sollten sich bewusst werden, welche Auswirkungen ihre digitale Produkte haben. Geht es nur noch darum, die User so lange wie möglich im Webshop zu halten? Wird dieser Gamification-Mechanismus das Suchtpotenzial des Spiels noch weiter steigern? 

Ich möchte auf keinen Fall die Design Ethik Polizei sein. Dennoch denke ich dass die ‘User’ am Ende des Tages Menschen sind, die mehr Transparenz verdient haben. Denen klar werden muss, dass Medien in den meisten Fällen so konzipiert werden, dass sie süchtig machen – oder zumindest so lange wie möglich Aufmerksamkeit auf sich ziehen wollen. Dass sie immer subjektiv sind. Dass sie niemals 1:1 die Realität abbilden. Gleichzeitig  sind es gerade digitale Medien die unsere Zukunft beeinflussen. Die das Potenzial haben den zuvor genannten komplexen Problemen die Stirn zu bieten. Die endlose, digitale Vernetzung von Menschen, deren Wissen und Informationen sind essentiell für das heutige globalisierte Miteinander. 

Das Ganze klingt im ersten Moment sicherlich sehr abstrakt. Dennoch möchte ich mich mehr in diese Richtung bewegen. Vor allem die Mechanismen, die uns nach digitalen Medien  wie Social Media oder Spiele süchtig machen interessieren mich. Warum sind diese Plattformen das erste, was ich am morgen checke? Warum hänge ich am Iphone anstatt im Zug einfach mal aus dem Fenster zu sehen? Warum kann ich die Stille nicht mehr ertragen und muss beim Putzen Musik oder Podcast hören? Zu dieser Thematik gibt es bereits viel Literatur und ich möchte auch einen Selbstversuch (Digital Detox) starten.

Bücher, die auf meiner Liste stehen:
– Seductive Interaction – Stephen P. Anderson (2011, New Riders)
– Social Media, a critical introduction – Christian Fuchs (2014, SAGE Publications)
– Soziologie vernetzter Medien – Andreas Schelske (2007, Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH)
– Hooked: Wie Sie Produkte erschaffen, die süchtig machen – Nir Eyal (2014, Redline Verlag)

David Tudor – Neural Network Synthesizer

David Tudor war in den 19050er einer der führenden Pianisten. In 1960er- Jahren wandte er sich immer mehr der Live-Elektronik zu und lies das Klavier immer mehr außen vor. Er entwickelte sich nun von einem ausführenden Interpreten zu einem eigenständigen Komponisten und Live-Elektroniker, wobei er sich in seiner Arbeit trotzdem immer mit anderen Künstlern zusammengeschlossen hat. Seine Werke reichen von Komposition und Performance bis zu Installationen.


Neural Network Plus

Eines seiner Werke/Instrumente ist „The Neural Network Synthesizer“. Mit dem Neural Network Synthesizer entstanden die Werke „Neural Synthesis (Nos. 1-9)“ und „Nerual Network Plus“.

Als Vorreiter für die CD „Neural Synthesis (Nos. 1-9)“ gilt David Tudors Performance „Neural Network Plus“. Diese entstand in Zusammenarbeit mit Merce Cunningham und dessen Dance Company und wurde an der Pariser Oper 1992 uraufgeführt. Diese Aufführung ist auch zugleich die erste mit dem Neural Network Synthesizer. Besonders daran ist, dass 16 Lautsprecher über den Raum verteilt wurden, welches eine Immersion erzeugte und es den Performern erlaubte mit dem Raum als Musikinstrument zu spielen.

Neural Network Plus:


Neural Synthesis (Nos. 1-9)

Neural Synthesis (Nos. 1-9) ist eine Arbeit die zwischen 1992 und 1994 in Zusammenarbeit mit Forrest Warthman, Mark Holler und Scot Gresham-Lancaster entstanden ist. Grundlage für diese Komposition ist ein komplexer Synthesizer, dessen Chip von Intel bzw. Mark Holler entwickelt wurde. Wie der Name „Neural Network“ schon erahnen lässt, ist dies ein System, welches dem menschlichen Gehirn und dem Nervensystem nachempfunden wurde. Dadurch entstehen folgendermaßen komplexe Schwingungen und somit auch Klänge. „The chip electronically emulates neuron cells in our brains and can process many analog signals in parallel. “[1] (Der Chip emuliert elektronisch die Neuronenzellen in unserem Gehirn und kann viele analoge Signale parallel verarbeiten.) Während der Performance standen David Tudor bis zu 14 Output-Channels zur Verfügung, welche er alle mit seinen anderen Geräten modelliert hat. Bei der Performance für „Neural Synthesis“ wurde der Chip wohl nicht zum vollen Potential genutzt. So war wohl David Tudor derjenige der sozusagen das Machine Learning übernommen hat, was schlussendlich den speziellen Klang formte. „The chip itself is not used to its full potential in this first synthesizer. It generates sound and routes signals but the role of learner, pattern-recognizer and responder is played by David, himself a vastly more complex neural network than the chip.”

Neuronales Netz

Die Technik, welche hinter dem Neural Network Synthesizer steckt, ist recht komplex. Grundsätzlich sind Neuronale Netzwerk von der Funktionsweise des menschlichen Gehirns geprägt und kommen vor allem in den Bereichen maschinelles Lernen und künstlicher Intelligenz zum Einsatz.

„Stark vereinfacht kann der Aufbau und die Funktionsweise eines Neuronalen Netzes folgendermaßen beschrieben werden: Das abstrahierte Modell eines Neuronalen Netzes besteht aus Neuronen, auch Units oder Knoten genannt. Sie können Informationen von außen oder von anderen Neuronen aufnehmen und modifiziert an andere Neuronen weiterleiten oder als Endergebnis ausgeben.“

Auf folgender Seite werden Neuronale Netze im Allgemeinen erklärt.: https://www.bigdata-insider.de/was-ist-ein-neuronales-netz-a-686185/

In den Liner Notes der CD wird die komplexe Funktionsweise des Chips für den Synthesizer genauer erklärt:

„Der Neuronennetz-Chip bildet das Herzstück des Synthesizers. Er besteht aus 64 nichtlinearen Verstärkern (den elektronischen Neuronen auf dem Chip) mit 10240 programmierbaren Verbindungen. Jedes Eingangssignal kann mit jedem Neuron verbunden werden, dessen Ausgang über On-Chip- oder Off-Chip-Pfade, jeweils mit variabler Verbindungsstärke, zu jedem Eingang zurückgeführt werden kann. Die gleichen Floating-Gate-Bausteine, die in EEPROMs (elektrisch löschbare, programmierbare Festwertspeicher) verwendet werden, werden in einer analogen Betriebsart eingesetzt, um die Stärken der Verbindungen zu speichern. Der Synthesizer fügt R-C (Widerstand-Kapazität)-Tankschaltungen auf den Rückkopplungspfaden für 16 der 64 Neuronen hinzu, um die Schwingungsfrequenzen zu steuern. Die R-C-Schaltungen erzeugen Relaxationsschwingungen. Durch das Zusammenschalten vieler Relaxationsoszillatoren werden schnell komplexe Klänge erzeugt. Globale Verstärkungs- und Vorspannungssignale auf dem Chip steuern die relativen Amplituden der Neuronenschwingungen. In der Nähe des Beginns der Oszillation sind die Neuronen empfindlich für inhärentes thermisches Rauschen, das durch zufällige Bewegungen von Elektronengruppen, die sich durch das monolithische Siliziumgitter bewegen, erzeugt wird. Dieses thermische Rauschen fügt den Ausgängen des Synthesizers Unvorhersehbarkeit hinzu, etwas, das David besonders reizvoll fand.“

1995 erschien schlussendlich eine CD mit 12 aufgenommen Tracks. Die CD wurde speziell für Kopfhörer entwickelt und verwendet binaurale Technik. Die Tracks wurden von David Tudor performt und mit John D.S. Adams aufgenommen und produziert. Das Werk umfasst zwei verschiedene Versionen einen Stereo Mix und einen Binauralen Mix.

Neural Synthesis No. 2

Neural Synthesis No. 6


Quellen:

Composer Inside Electronics (o. J.): David Tudor exhibition. Online im Internet: URL: http://composers-inside-electronics.net/dtudor/legacy/neural_synthesis.html (Zugriff am: 08.11.2021).

„DAVID TUDOR: Recordings (electronic)“ (o. J.): DAVID TUDOR: Recordings (electronic). Online im Internet: URL: http://davidtudor.org/Works/recordings1.html (Zugriff am: 08.11.2021).

kultur-online (2021): kultur-online. kultur-online – Teasing Chaos – David Tudor. Online im Internet: URL: https://www.kultur-online.net/inhalt/teasing-chaos-david-tudor (Zugriff am: 08.11.2021).

Luber, Stefan (2018): Was ist ein Neuronales Netz? Online im Internet: URL: https://www.bigdata-insider.de/was-ist-ein-neuronales-netz-a-686185/ (Zugriff am: 08.11.2021).

„Neural Network Syntheszer“ (o. J.): Neural Network Syntheszer. Online im Internet: URL: http://davidtudor.org/Articles/warthman.html (Zugriff am: 08.11.2021).

Nitschke, Mathis (2020): Mathis Nitschke. Analoge Neuralsynthese. Online im Internet: URL: https://mathis-nitschke.com/analoge-neuralsynthese/ (Zugriff am: 08.11.2021).

Soundohm (o. J.): David Tudor – Neural synthesis n. 6-9 (2CD) – Soundohm. Online im Internet: URL: https://www.soundohm.com/product/neural-synthesis-n-6-9-2c (Zugriff am: 08.11.2021).

David Tudor’s Pepsibird & David Tudor’s Microphone

David Tudor – Pepsibird

Pepsibird is an 18 minutes long soundscape made for the Pepsi Pavillion in Osaka. It features sounds resembling typical outdoor atmospherics like birds chirping and wind blowing. These sounds however are generated from the following nine different recordings of neural activity and similar sources:

  • A cat’s eye
  • A nerve firing
  • Bats
  • Brainwaves (slow / regular)
  • EKG
  • Alpha waves AM-FM
  • Modified nightjar (slow)
  • Modified nightjar (regular)
  • Demodulated Alpha waves

To accomplish the result show above. A sound processor by Gordon Mumma has been used to heavily manipulate the source recordings. Below is an image of how David Tudor intended to use the sounds.

“Score” for Pepsibird
A & B side of David Tudor’s Microphone

Similarly to “Pepsibird”, “Microphone” was also made for the Pepsi Pavilion in Osaka. The tracks are however much more abstract being described by David Tudor himself as “sounding like primordial beasts”. Although still relying on Microphones and Gordon Mumma’s sound processor, instead of using pre-recorded source material Tudor decided to make use of a feedback loop. This feedback loop is powered by tow shotgun microphones and an ambisonics-like distribution of 37 in the dome of the pavilion. The image below shows how Tudor accomplished the feedback loop.

Sources:
https://composers-inside-electronics.net/dtudor/legacy/pepsibird.html
https://composers-inside-electronics.net/dtudor/legacy/microphone.html
+ references shown in the post

David Tudor und die Merce Cunningham Dance Company

Der Choreograph und Tänzer Merce Cunningham gründete 1953 die Merce Cunningham Dance Company, die eine große Rolle in der Welt der performativen, modernen Kunst spielten. Weltweiten Erfolg erlangte die Tanzgruppe vor allem 1964 bei der sechsmonatigen Welttournee. Die Merce Cunningham Dance Company gab bis 2011 Aufführungen. 2 Jahre zuvor ist Merce Cunningham im Alter von 90 Jahren verstorben.
Die Werke der Tanzgruppe beinhalten eine Kombination verschiedener Medienformen, wie Fotografie, Film, Klang und natürlich der Live-Performance. Für dieses Projekt waren John Cage und David Tudor involviert als Komponisten. Die Kompositionen David Tudors für die Tanzgruppe basieren vor allem auf der Verwendung experimenteller elektronischer Elemente.

Eine der bekanntesten Werke, das David Tudor für die Merce Cunningham Dance Company vertonte, ist das im Jahre 1968 veröffentlichte “RainForest”. Für das Bühnenbild wurde Andy Warhols Installation “Silver Clouds” verwendet. Das sind silberne, mit Helium gefüllte Kissen, die in der Luft hängen und zufällig angeordnet sind. Während der Aufführungen verhielten sich die Kissen oft unberechenbar. Im Werk “RainForest” gibt es an sich keine Handlung, die Dramaturgie wird stattdessen durch die gesamte Atmosphäre geschaffen. Die Musik besteht aus elektronischen Klängen, Vogelgezwitscher und anderen Klängen von Tieren. Auch wurden verschiedene Objekte wie Tassen, Krüge, Vasen usw. zur Generierung von Klängen verwendet.

RainForest (1968)

David Tudor komponierte zum einen die Musik für einige Werke, gleichzeitig entwickelte er aber auch Systeme, die das interaktive Zusammenspiel der Tänzer mit der Musik ermöglichten. Im Werk “Variations V” entwarf Tudor zusammen mit Cage ein System, das den ausführenden Tänzern mithilfe von Lichtschranken ermöglichte, unterschiedliche Klangerzeuger zu steuern. Zusätzlich wurden Antennen auf der Bühne verteilt, die weitere Klänge steuern und manipulieren, sobald die Tänzer sich den Antennen nähern. Desweiteren wurden alle Requisiten elektronisch vernetzt, sodass auch diese Klänge generieren konnten. Damit wollten Tudor und Cage das standardmäßige Verhältnis, bei welchem der Tanz auf Musik folgt, aufbrechen und die Musik abhängig vom Tanz machen.

Variations V (1965)



Weitere Werke:

Exchange (1978)
Sounddance (1975)
Ocean (1994)

Quellen:
https://www.staatsoper.de/biographien/cunningham-merce

https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/buehne-und-konzert/merce-cunningham-dance-company-es-war-einmal-in-amerika-11576852.html

http://www.see-this-sound.at/werke/189.html

https://www.mercecunningham.org/the-work/choreography/rainforest/

Krebs Cycle as Design Thinking Approach

According to Wikipedia, the reverse Krebs cycle (also known as the reverse tricarboxylic acid cycle) is a sequence of chemical reactions that are used by some bacteria to produce carbon compounds from carbon dioxide and water by the use of energy-rich reducing agents as electron donors.

Regardless of how you choose to call this cycle, it is the main engine of cellular respiration.

The tricarboxylic acid cycle is the center, where almost all metabolic pathways converge. Thus, the Krebs cycle is a common final pathway for the oxidation of acetyl groups (in the form of acetyl-CoA), into which most of the organic molecules that play the role of “cellular fuel” are converted during catabolism: carbohydrates, fatty acids and amino acids.

The tricarboxylic acid cycle is a closed cycle. The last stage of which transforms the molecule used in the first stage, if we calculate the total energy effect of glycolytic degradation of glucose and the subsequent oxidation of the two formed pyruvate molecules to CO2 and H2O, then it will turn out to be much greater. As well as the Design cycle starts from the Ideation and, passing all stages, finished with Definition. The cycle is closed system, so it can go on indefinitely.

In Design Thinking Cycle — the solution of the problem is divided into couple of steps, that are following each other, transforming and decaying into small and simple elements.

Six steps of the cycle are Ideate, Prototype, Test, Implement, Empathise and Define.

  1. Emphathise

At the first stage of the cycle, acetyl-CoA combines with a 4-carbon acceptor molecule, oxaloacetate, to form a 6-carbon molecule, — citrate.

I would say (if no one throws stones in me), that designer is always an empath. He is looking for the most comfortable solution. It’s easy to do projects that you understand. If you are into rap, making a rapper landing page is easy. But if a customer trades on a financial exchange, he will have to delve into his business, understand the processes and understand how he feels when communicating with people. So, designer is forming with a client mind, to form an overall idea of a project.

2. Define

After small transformations, this 6-carbon molecule enters into two successive similar reactions, as a result of each of which one carbon atom is split off (it is released in the form of a carbon dioxide molecule), while producing one molecule each time.

Organize the information you get through empathy, analyze the observations, and highlight the user’s key problems. The purpose of focusing is to formulate a question to which you will produce an answer in the next step.

3. Ideate

Once you’ve identified the user’s problem, come up with and work out non-standard solutions. Give up the critical thinking we are all so used to. Criticism can ruin a good idea. Write down everything, even the most delusional thoughts. Once the creative is over, pick out viable ideas and move on to the next stage. Idea, in this case, — is the enzyme(isocitrate dehydrogenase) plays a very important role in regulating the rate of the tricarboxylic acid cycle.

4. Prototype

Here the task is to test the performance of ideas in practice. It is enough to make a budget version or low fidelity prototype of the product with functions that will help solve the indicated problem.

Prototype, as the enzyme, responsible for this stage is built into the inner membrane of the mitochondria, due to which it can transfer its electrons directly into the electron transport chain.

5. Test

Pretty understandable, right? Either it works, either not. And we adding, involving more people to it, as chemistry adds water to the fumarate molecule, resulting in another 4-carbon molecule – malate.

6. Implement

At the last stage of the tricarboxylic acid cycle, oxidation of malate again yields oxaloacetate — the original 4-carbon molecule that entered the tricarboxylic acid cycle, but with bigger amount of energy. Our small thought is still the same, but it is a big working project in reality now!

David Tudor – Pepscillator

ANIMA PEPSI wurde als Live-Mischung aus neun Tonbändern konzipiert, mit demselben Verteilungsschema wie Pepsibird. Während es bei Pepsibird in erster Linie um “innere” Räume neuronaler Aktivität ging, ist Anima Pepsi eine Mischung aus Feldaufnahmen “äußerer” Tier- und Insektengeräusche, einschließlich einiger Insektengeräusche, die zu Tudors Lieblingsgeräuschen wurden und in Kompositionen späterer Jahre wieder auftauchen.

Dazu gehört eine Aufnahme von Moskitos in einem Glas, die Tudor selbst in Osaka aufgenommen hat, sowie “Fliege auf Fliegenpapier”, “Wespe kauend” und “Käfer gehend”. Eine Aufnahme menschlicher Geräusche, einschließlich Pfeifen, war ebenfalls Teil der Tiermischung, die in Tudors Beschreibung als “lustiges Tonband” bezeichnet wird. (Tudor 1970)

PEPSI PAVILION war ein von E.A.T. für die Expo ’70 in Osaka Japan entworfener und programmierter Pavillon.

Tudor arbeitete eng mit Gordon Mumma und Fred Waldhuer zusammen, um ein einzigartiges 37-Kanal-Soundsystem mit automatischer und vom Künstler gesteuerter Klangmodifikation und -verteilung zu entwickeln.

PEPSCILLATOR war ein Werk, das David Tudor speziell für den Pepsi-Pavillon schuf und bei dem Ketten von Audioprozessoren eingesetzt wurden, die mehrere selbstschwingende Rückkopplungsschleifen erzeugten.

Im folgenden ist der Score von David Todors ‘Pepscillator’ zu sehen:

Quellen:

composers-inside-electronics.net/dtudor/legacy/pepscillator
/pepscillator_score
/pavillion

Ambisonic Clubs – Just a Fad or the Future of Nightlife?

Mainstream digital media is still stuck in stereo. Most people cannot imagine how music would sound in a realm of multi-channel setups. Ambisonic music has a small, but dedicated fanbase consisting mostly of audio nerds- engineers, sound designers and music producers who are looking to innovate their craft. Right now, ambisonics are in their infancy when it comes to nightclubs and festivals. So far, there are only 2 organisations that have made strides in making the 3D club dream a reality.

Envelop San Francisco

Envelop’s SF space for ambisonic clubbing and events

Envelop Audio is a company that funded most of their ventures through Kickstarter campaigns. They released a series of free devices for Ableton Live, which help turn the DAW into an ambisonic production suite. They set a campaign goal of only 27,000 USD to build a space that will continue to be used as a 3D nightclub and a place for other ambisonic events, like sound baths and ambisonic workshops. The good thing about this club is not only that music lovers get to experience clubbing on another level, but the experiments and innovations within the space contribute to the further development of ambisonics as a field in audio engineering. The SF-based club has 32 speakers and 4 subwoofers to play with. There is a certain setup required to run all these speakers. The DJ must use Ableton and the Envelop 4 Live devices, as well as a touch-optimised app for controlling individual elements of a multitrack composition, just like a mixer would. From there, musicians can perform and mix their music from Ableton and control how much of which sound goes to which speaker. The great thing about Envelop is that the company found a solution on how to expand their reach and introduce more people to the joys of ambisonic music. This is done through their other, more mobile events, called Envelop Satellite and Envelop Pop-Up Events. Satellite is a large mobile space that can be assembled at different locations for important events, with full immersion which includes walls and a makeshift wall. Pop-Up is a more compact version intended for use at festivals or daytime events, even indoor! The system consists of an immersive listening space defined by 8 points of immersive sound and audio-reactive lights.

Envelop’s Satellite
Schematics of the Satellite
Drone shot from one of Envelop’s Pop-Up Events

Club “Audio” San Francisco

The second immersive club is oddly enough also situated in San Francisco, and is iconically called “Audio”. The debut 3D event happened in November 2017 with one of the currently most popular House DJs, Jamie Jones. The club partnered up with Funktion One (pioneers among live audio technology) to bring forth a multi-speaker setup where individual elements are separated similarly to Envelop’s setup.. On top of everything, there are fully functional rumble packs under the dancefloor to improve the immersion with bass frequencies. The venue packs 400 people and is claiemd to be a massive upgrade to the dance scene and the so called “altar for DJ Gods”.

Photos from the debut 3D Event. Source: Club Audio

Resources

https://techcrunch.com/2015/04/09/envelop/amp/

https://www.envelop.us/venues