Unusual Storytelling with Animation

Through a wide variety of digital tools, there are seemingly endless possibilities to present one’s stories, messages and brands in a strong way. On the one hand, this means that today almost every company uses these tools and there is an ever-growing sea of content. Many wonder how they can still stand out.  

On the other hand, it also means that you can create your own trend through creative and innovative use of these tools. While this is a constant challenge for designers, I don’t think it should be equated with constantly having to reinvent yourself. After watching countless tutorials from animation artists, videographers, and creatives, one message stood out to me: find your own style. And that comes with time.

To create a new trend and stand out from the crowd, sometimes you have to break the rules. Push aside the conventional, the classic, and follow your own path. 

That’s why I would like to show a few examples of unusual storytelling. It’s always about an animation that stands out because of the style and the deliberate unusual use of the artist in any case.

Text as a Character

This animation shows perfectly, how text doesn’t only tell a story, but can become a character or the protagonist itself. It plays with the visual and informative parts of text. I really love the minimalism in it. 

Words by Ende Li & Liz Xiong

Surreal Animation

Since Salvador Dali at the latest, surrealism has developed into a dynamic substance. It wants to blow our minds with incompatible combinations in a surprising context – as we can see from this example. 

Controlled Substance by Jay Sprogell

Reversibel Prose

A beautiful example that there are always two sides of a story. 

Lost Generation by Jon Reed




Storytelling – an introduction

Storytelling is important, whether you are a filmmaker, marketing specialist or animation artist. 

The mere enumeration of facts doesn’t grab us humans nearly as much as an exciting story that appeals to the head and heart. 

One of the most important factors in storytelling is emotion. Because every emotion is a strong feeling that, linked to experiences, memories, situations or even good stories, stays in our minds. And that is ultimately the great goal of storytelling. We don’t want to get lost in the endless, ever-growing pile of information and bland stories. We want to be remembered. We want attention. We want to change the world – or at least we should. And you can’t do that with stories that get under your skin.

Stories are as old as people. Over the centuries, therefore, various ways of conveying stories have developed – from cave paintings to sagas, songs and fairy tales.

The term “history” describes in German usage “Vergangenheit” (history), but also “Erzählung” (story). History is a review of the real and historical developments of mankind or of a certain period of time that lies in the past. A story is a narrative form, a narration that depicts different events from the past, present or future and has much more scope, as it can be real or fictional. (Sammer 2017, 20f.)

However, history and narrative are equally about “how people deal with and in particular circumstances.” (Sammer 2017, 21)

Storytelling thus combines both terms and can be seen as the art of how to reproduce actions and experiences from the past on the one hand and how to narrate real or fictional events – which are independent of time – on the other. (Sammer 2017, 21)

But what is the classic recipe for successful storytelling*?

Basically, there are five building blocks: 

1. every good story has a good reason for being told.

If you want to tell your story successfully, you have to clearly state your motives and explain the meaning behind them. 

2. every good story has a hero

A protagonist with whom you can identify is an important aspect of successful storytelling. 

3. every good story starts with a conflict. 

Because if everything is fine from the beginning, it’s hard to create tension. We must not only be able to identify with the protagonists, but also empathize with their emotions.

4. every good story arouses emotions.

Real enthusiasm and motivation can hardly be achieved by pure facts and data. 

5. every good story is viral.

Virality has not just existed since social media – stories like Hansel and Gretel have been told for a very long time. But through the Internet, there is an incredibly powerful platform for this, with which one can tell transmedial. (Sammer 2017, 49)

So, in summary, the classic ingredients for a successful storytelling recipe are:

  • A meaningful brand
  • A hero
  • A conflict
  • Emotions
  • And multimedia (Sammer 2017, 50)

Is it possible to break these rules? How can you do storytelling in an unconventional way? I will address these questions in my next blog post. 

*in this blog post storytelling refers to companies and brands


Sammer, Petra (2017): Storytelling. Strategien und Best Practices für PR und Marketing. Heidelberg: dpunkt.verlag GmbH

underwater filmmaking part one

Underwater filming

As with filmmaking on land, the right gear is also very important on land, and the right setup of this gear is even more important. Underwater image systems have two main components, the camera and the underwater housing for this camera. If the filming shall take place deeper, lights should be included, otherwise it will be very disappointing to see that the footage looks washed out. The deeper a diver goes, the more they will see that colors will get less and less vibrant, because less light from the surface goes down into the depth. Mounting video lights on the underwater imagining system allows the filmmaker to bring those lost colors back. 

Lights are also needed when shooting in the night, as those are the only light source underwater that time of day. Light Absorption: There are multiple reasons why it gets darker underwater, one is that particles block the sunlight which is penetrating the water, as I previously mentioned water itself also absorbs light, and light also gets reflected of the waters surface. All of that reduces the amount of light we have underwater. With the light absorption the colours dissapear, First red, then orange, yellow, green, blue, indigo and violet. The longer the distance light has to travel through water, the less light comes through and the more colours will be lost. This can make underwater images look very unappealing. Red loses its vibrance at around 4,5m, orange at 15m, yellow at a 30m, green at 76 followed by blue and violet. Most underwater camera housings come at a very high price, so it is best to research for some time before deciding on one housing. Those expensive housings for the most part also only fit one specific camera model, which means not only the choice for the housing manufacturer should be thought through but also which camera system will be used. For the beginning waterproof action cameras, soft plastic housings or even phones in waterproof cases can be used. Those options are much cheaper than a professional underwaterhousing for the film camera of your choice. But of course the price difference is visible. Cheap soft plastic housing are also not meant for deep dives.

Suspended Particles: Suspended particles in the water affect the sharpness of the image, and can also cause backscatter (little particles which appear on your image) Sometimes there is nothing a diver can do about those particles swimming around in the water, but they can also be caused by the diver, if she/he gets to close to the underwater environment and touches rocks, plants, the ground or walls, if that happens little particles can get loose and start swimming around. A very good bouncy is key to good footage. Not only because it can cause an unclear picture but also because the camera needs to be held still in order to create smooth footage. No matter in which clarity of waters footage is filmed, light is deflected by particles in the water trough which it comes. Because of this process, sharpness is reduced, the more light travels through the more sharpness gets lost. If the goal is not to film macro, better not use a long lens, use a wide lens and get as close to the object which shall be filmed as possible. This way the distance between the lens and the object is shorter and less light in-between. 

Another way where particles are made visible is through the video lights on the camera, if they placed to close to the lens. The light coming from your system will reflect on the particles and cause the snowstorm effect called backscatter. The solution for this problem would be to mount the lights far enough away from the lens, and to aim the strobe in the direction of the subject, but only minimal light is between the lens and the subject.

One camera setting which should not be forgotten about is white balance. This setting is as important if not even more important underwater than on land, especially when filming without lights. When filming in raw, this is not a huge issue, but cameras that film in raw are very expensive and need a lot of memory card space. If the camera allows it set the white balance manually, it is easy to bring a white card underwater or use white sand or a slate as reference. Another way to get the right color underwater is by using red or pink filters. They can be screwed on in the front of the lens or housing. Red filters for blue water, pink filters for green water. 

Intercultural Communications 11

This Blog post is about some parts of the “Handbook of intercultural communications and cooperation” written by Alexander Thomas. It begins with an interesting conversation between two colleagues, discussing about whether to read a book about to do’s and not do do’s with Chinese people. One of them is convinced with the idea that people are all the same and these books are unnecessary and another person claims that cultures can differentiate people from each other. 

Firstly, it is good to describe the meaning of culture. Cultures could be described as different human interaction developments in different countries. These rules are nonnegotiable and applying wrong rules in the host country, can cause big misunderstandings. Kroeber and Kluckhorn found more than 150 different cultures in the year 1952 (Schroll-Machl, Thomas and Kinast, 2018).

Different researchers and psychologists agree with this term that cultures can cover vast area of important humanist factors in different places such as, language, philosophy, values and different interactions between subjects and objects (Schroll-Machl, Thomas and Kinast, 2018). 

If an individual’s life is under a “normal” circumstance, which means that the individual has kind of grown up in a society that the norms are taught in everyday life and understood with other members of the society in addition, they are interacted with other people. On the one hand, appropriate behavior can lead to an acknowledgment on the other hand, inappropriate behavior can be a failure in the society. However, when two individuals with two dissimilar cultural backgrounds interact with each other, it can happen that their actions seem alien and unknown for the other individual and cause unexpected behaviors and unknown situations (Schroll-Machl, Thomas and Kinast, 2018). From my point of view, this situation is called as a culture shock. 

Research and witnessing of German-American work group (Zeutschel, 1999), has found five different cultural indicator standards, that are almost similar in different places (Schroll-Machl, Thomas and Kinast, 2018). The majority of the society members share a similar pattern that could be seen in the way they think, judge, communicate, interact and percept, which are normal and typical behaviors in that specific area. 

  • Native or unfamiliar behavior is judged by the native cultural patterns.
  • Using cultural standard provides us a mastering and regulating behavioral pattern to deal with different people in different situations.
  • Personal or group cultural standards within a group can only fluctuate in a range of tolerance.
  • Different cultural patterns out of the standard form cannot be accepted.

When two different cultures meet each other and in some cases it leads to misunderstanding or difficult situation, better to say when a cultural overlap happens, they have to build a third culture to enhance their way of interaction (Breitenbach, 1975).

Schroll-Machl, S., Thomas, A. and Kinast, E., 2018. Handbook of Intercultural Communication and Cooperation (Handbook of Intercultural Communication and Cooperation). Vandenhoeck & Ruprecht.

The most important innovations in the history of music

The history of music is the history of music-making technology – they are inevitably linked and have been since the first drummer banged a couple of rocks together back in the Stone Age. From Pythagoras’s experiments with hammers and anvils to Bartolomeo Cristofori’s pianoforte, new and innovative ideas and technologies have consistently provided musicians with inspiration.Instruments like the harpsichord and piano were high tech revelations in their day – same like the amazing hardware and software we currently use. Here is some of the technology that inevitably changed how music developed:

1. Guitar Amp

The first electric guitar amplifier was likely made by Leo Fender. His early guitar amplifiers had no controls and simply amplified the electric signal produced by early magnetic pickups. Although early prototypes exist, the first commercially produced guitar amplifier was made by Fender in 1947. Early guitar amplifiers were used primarily by pedal steel guitar players in Hawaii. The amplifier as an integral part of a guitarist specializing in playing electric guitar probably didn’t begin until the late 1940s.

3. The Sampler

Analogue synthesizers ruled the electronic music scene throughout the 1970s. As that decade wound to a close, musicians were looking for something new. The Fairlight CMI I was the world’s first commercially available polyphonic digital sampler. Sampling would eventually evolve into the very digital recording we take for granted today. It’s hard to imagine a world without samplers – and we wouldn’t want to. Back to the page you came from, click here for all the latest music videos.

4. Soundcard

The earliest known sound card used by computers was the Gooch Synthetic Woodwind, a music device for PLATO terminals, and is widely hailed as the precursor to sound cards and MIDI. It was invented in 1972. AdLib was one of the first manufacturers of sound cards for the IBM PC. Creative Labs also marketed a sound card at the same time called the Creative Music System. Sound Blaster cloned the AdLib and set the stage for dominating the market. The Sound Blaster line of cards ushered in a new era of multimedia computer applications that could play back CD audio, add recorded dialogue to computer games, or reproduce motion video (albeit at much lower resolutions and quality) The widespread adoption of Sound Blaster support in multimedia and entertainment titles.

4. MP3s

The first portable MP3 player was launched in 1997 by Saehan Information Systems, which sold its “MPMan F10″ player in parts of Asia in spring 1998. In mid-1998, the South Korean company licensed the players for North American distribution to Eiger Labs, which rebranded them as the EigerMan F10 and F20.

6. Electric Guitar

Stringed instruments have been with us for at least two millennia – the Harps of Ur were discovered back in 1929 in what was once ancient Mesopotamia and proved to be over 4,500 years old. The electric guitar was and is far more than a musical instrument – it’s an iconic symbol of modern (and youth) culture. Early adopters included Les Paul and T-Bone Walker, and it would come to epitomise rock ‘n’ roll, giving teenagers a voice of their own.

8. Multitrack tape recorder

The foundation was laid by Édouard-Léon Scott de Martinville, a French librarian who invented the phonautograph in the late 1850s. There existed some far-fetched possibility to use it as a telephone repeater. So, it sat inanely without any real purpose for the ensuing decade.In doing so, he created a DIY sound-on-sound recording device that could nullify the erase function of tape recorders.They assigned their entire team of seven engineers to the task.Les Paul worked with Ross Snyder from Ampex, who helped him achieve his dream of a reliable multitracking device.


MIDI- musical instrument digital interface, technology standard allows electronic musical instruments to communicate with one another and with computers. The first synthesizers using MIDI debuted in 1983. A live performer may use MIDI to simultaneously control several instruments onstage. In a recording studio a MIDI composition can be edited, resequenced, sped up, slowed down, or adjusted in numerous ways without costly and time-consuming rerecording. This versatility made MIDI composition widespread in popular music as well as in film and television scores. MIDI message sets have also been written for such wide-ranging purposes as directing stage lighting, controlling amusement park rides, and producing tones for mobile telephones.

10. The DAW

It is difficult t find accurate information, but some sources point to the company Steinberg as the father of all DAWs. Despite selling fewer than 50 copies in the beginning, the program laid the foundation for a dynasty that continues to this day. Multitrack Recorder became Pro-16, then Pro-24, Cubit and eventually Cubase. Commodore 64 development shifted to the Atari 520ST, then the Commodore Amiga, then eventually the Apple Mac and Windows PC. Until the early 90s, the software did little more than control external MIDI devices via a suitable interface.

11. The Microphone

In 1876 Emile Berliner invented what could be considered the first modern microphone while working with Thomas Edison. Berliner, a German-born American, was best known for his invention of the Gramophone and the gramophone record, patented in 1887. After seeing a Bell Company demonstration at the U.S. Centennial Exposition, Berliner was inspired to find ways to improve the newly invented telephone. Hughes’s microphone was the early prototype for the various carbon microphones still in use today.









Focusing on MA-thesis part I – general idea

For the last semester of the master program it’s time to focus on the master thesis.

So far I got an overview about various fields of analog and digital philosophy, methods and production.

My plan is to write a thesis giving an idea of analog and digital media showing their characteristics, advantages and disadvantages. While the theoretical part deals with media history and theory, the practical part will on the one hand show a digital approach (like an instagram account) and on the other hand display analog processes and products (like printed posters and/or the book of the thesis itself).

For the analog part my all analog print experiment of last semester is already a good base to start with, while still I’m thinking of how to present the digital equivalent.

Processing of action and non-action sounds

The human brain always amazes with every single research that is done about it.

Our perception of the whole word depends on how the information we receive is processed in it.

A study I recently read deals with an interesting aspect of how the sound of actions is processed in our brains.

Research on this topic began with the suggestion derived from neuropsychological researches that the brain does not process all sound events in the same way, but that it makes a distinction between the sound produced by one agent (actions) and all others.

The research started from the analysis of audiovisual mirrors in the brains of monkeys, and some more recent experiments on humans suggest the existence of two different brain mechanisms for sound processing.

Action-related sounds activate the mirror system (with, in addition, a motor action program, to represent how the sound was produced.) Non-action-related sounds do not.

In one experiment, Lahav [2] played some non-musicians to listen to a piece of piano music they had just learned and showed that their premotor areas of the brain were activated, whereas it wasn’t when they were listening to a piece they hadn’t learned.

This not only triggers a representation of how the sound was produced, but could also prepare a listener’s reaction.

 “Cognitive representations of sounds could be associated with action planning patterns, and sounds can also unconsciously trigger further reaction from the listener.” [1]

This mirror system is also activated when the action can be seen, so it could be interpreted as an abstract representation of the action in our brain.


[1] T. Hermann, A. Hunt, J.G. Neuhoff –  The Sonification Handbook

[2] A. Lahav, E. Saltzman, and G. Schlaug. – Action representation of sound: audiomotor recognition network while listening to newly acquired actions.

Das Sounddesign von Diablo IV

Hallo, Reisende. Ich bin Kris Giampa, Sound Supervisor für Diablo IV.

Das Soundteam arbeitet nun schon eine ganze Weile an der Klanglandschaft von Diablo IV. Zwar sind wir noch nicht bereit, die Musik des Spiels in aller Tiefe vorzustellen, jedoch wollten wir euch ein paar Einblicke in die Audioprozesse, Inhalte und Motivationen verleihen, die unsere Soundentwicklung bestimmen.

Bevor wir anfangen, wollten wir euch etwas zum Anhören geben, während ihr dieses Quartalsupdate lest. Genießt die verschneite, düstere und stürmische Atmosphäre der Zersplitterten Gipfel, während ihr euch auf die Reise begebt. https://www.youtube.com/embed/F0G4ECzssK8?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0

Sound und Musik sind für Spiele der unsichtbare Klebstoff, der die Narrative zusammenhält und euch an euren Charakter und dessen Aktionen im Spiel bindet. Die Entwicklung des Sounds für ein Spiel ist eine spannende künstlerische Herausforderung, die man nicht sehen, sondern nur hören kann. Jedoch könnt ihr auch im wahrsten Sinne spüren, wie der Schall euren Körper erfüllt – je nachdem, womit ihr den Sound abspielt. Es ist ein unglaubliches Medium, das beeinflussen kann, was ihr beim Spielen empfindet. Oft ist das sehr subtil, gelegentlich ist es übersteigert, aber der Sound ist immer da, um das Gameplay in jedem Augenblick zu unterstützen. Wir hoffen, dass euch dieser Einblick in die verschiedenen Aspekte der Klangwelt des Spiels gefällt. Euch erwartet noch viel mehr davon, wenn ihr endlich die Gelegenheit bekommt, selbst zu spielen!

Natürlich wollen wir auch, dass diejenigen von euch mit Hörbeeinträchtigungen Diablo IV ebenfalls genießen können. Deswegen arbeiten wir daran, die Spielerfahrung für Menschen mit Hör- oder Sehbeeinträchtigungen inklusiv zu gestalten. Es gibt verschiedene Features für Barrierefreiheit, denen wir uns in Zukunft an dieser Stelle ausführlicher widmen wollen.

Der Teufel steckt im Detail

Für die Klanglandschaften von Diablo IV haben wir die Tradition der befriedigenden Kampfsequenzen fortgeführt, die Atmosphäre weiter ausgebaut, um die offene Welt zu unterstützen, und uns in die düstere und blutige Stimmung vertieft. Zugleich haben wir uns bemüht, einen klareren und dennoch ausdrucksstarken Sound zu liefern, der sich dem Spielgeschehen dynamisch anpasst.

Eines unserer wichtigsten Ziele als Sounddesigner ist es, die qualitativ hochwertigsten Töne in Echtzeit im Spiel auszulösen und sie gemäß euren Erwartungen in der Welt verwurzelt und somit glaubwürdig erscheinen zu lassen. Wenn es ums Gameplay geht, hat die Zufälligkeit der Audiowiedergabe den allerhöchsten Stellenwert. Im echten Leben nimmt man keinen Ton zweimal auf exakt dieselbe Art und Weise wahr, weil sich die Hörumgebung oder die Positionierung der Quelle unterscheidet. Töne werden nie mit dem exakt gleichen Schalldruck erzeugt und durch Reflexionen in der Umgebung sowie alles andere, was in diesem Moment um euch herum geschieht, verzerrt. Kurz gesagt gibt es immer subtile, in der echten Welt verwurzelte Gründe, warum sich nichts jemals exakt gleich anhört. Das bedeutet, dass wir als Sounddesigner in einem Videospiel stets versuchen, subtile, zufällige Variationen hinzuzufügen – nicht nur dem Sounddesign an sich, sondern auch der Wiedergabe im Spiel. Wenn wir unsere Arbeit gut machen, ist das etwas, das ihr nicht bewusst bemerkt und das eure Immersion im Spiel unterstützt, indem die Grafiken, die Geschichte und die gesamte Erfahrung glaubhaft untermalt werden.

Ein weiteres wichtiges Ziel bei der Entwicklung des Sounds für Diablo IV ist die Erschaffung von Tönen für so ziemlich alles, was auf euren Bildschirmen passiert. Die Atmosphäre der Welt, Monster außerhalb des Bildschirms, die kleinen Holzsplitter, die von einer Wand abprallen, wenn ihr etwas kaputtmacht … alles sollte ein Geräusch machen. Wir investieren zahllose Stunden an Arbeit, um fast alles zu vertonen, was ihr seht oder auch nicht seht – und das gleichzeitig subtil genug, dass es nicht ablenkt, sondern sich genau richtig anfühlt. Hier steckt der Teufel definitiv im Detail …

Aber nur, weil wir so ziemlich alles vertonen, bedeutet das nicht, dass ihr diese Töne auch jedes Mal hören müsst. Basierend auf strikten Einstellungen, die wir als Grundregeln festlegen, löst die Playback Engine im Spiel nur eine begrenzte Zahl an Instanzen eines Tons aus, wenn diese alle gleichzeitig abgespielt werden müssten. Aufgrund der isometrischen Kameraperspektive und der Tatsache, dass so vieles gleichzeitig auf dem Bildschirm erscheint, müssen wir einschränken, wie viele Instanzen eines Tons zu einem bestimmten Zeitpunkt abgespielt werden. Mit der richtigen Abstimmung fällt gar nicht auf, dass einige Instanzen gar nicht ausgelöst werden. Das trägt zu einem klareren Sound bei. Es ist ein schmaler Grat, den wir in den epischen Momenten, in denen jede Menge auf dem Bildschirm passiert, genau treffen müssen.

Kommen wir jetzt zu den kreativen Aspekten des Sounddesigns. Natürlich gibt es kein Diablo-Spiel ohne die Helden, die unter eurem Befehl die verschiedenen Übel bezwingen, die sich euch in den Weg stellen. Sprechen wir über einige Feuerfertigkeiten des Zauberers, die zum Kern dieser Klasse gehören …


Das Soundteam hat das große Glück, alle möglichen spannenden und einzigartigen Töne für das Spiel aufnehmen zu können. So haben wir eine große Vielfalt an Ausgangsmaterial, das wir bearbeiten können, wenn es ans Sounddesign geht. Technisch beschrieben ist Sounddesign der Prozess, Tonaufnahmen zu bearbeiten und zur Verwendung in einem anderen Medium weiterzuverarbeiten. Beim Sounddesign für Videospiele fertigen wir Rohaufnahmen an, bereiten sie auf und bearbeiten sie auf unterschiedliche Arten, um sie unseren Gameplay-Bedürfnissen anzupassen und ein klares, wiederholbares Audio für das Spiel zu schaffen. Manche Töne werden genau so verwendet, wie wir ursprünglich beabsichtigt hatten, während andere am Ende völlig anders klingen an einer völlig anderen Stelle zum Einsatz kommen.

Eine Sache, die wir für ein Spiel wie Diablo wirklich immer brauchen, ist natürlich Feuer! Wenn die Zeit es zulässt, planen wir immer einige Aufnahmesessions im freien Feld. Eine der ersten großen Aufnahmen, die wir als Team für Diablo IV angefertigt haben, war eine Feuersession in der Wüste vor dem COVID-19-Lockdown. Mit einem Arsenal an Aufnahmeausrüstung und Mikrofonen sind wir weit vom Blizzard-Hauptquartier fortgereist, um verschiedene Arten von Feuergeräuschen in der Wüste Kaliforniens aufzunehmen. Zum Glück war es bereits Winter und deshalb tagsüber nicht zu heiß und nachts bloß ein wenig kühl. Auch wenn es uns hauptsächlich um Feuer ging, haben wir letztendlich auch alle möglichen anderen Geräusche aufgenommen, die wir in der Produktionsphase genutzt haben: Umgebungsgeräusche, Aufprall von Steinen, Laubrascheln, Aufprall von Holz, Türenschmettern, das Knarzen einer Holzhütte, Aufprallgeräusche von Metall und Kratzgeräusche.


Feuerblitz und Inferno

Ein paar der aufgenommenen Feuergeräusche wurden dann für die Zaubererfertigkeiten Feuerblitz und Inferno genutzt. Für die Fertigkeit Feuerblitz haben wir sanft schwelendes Feuerzischen aufgenommen, indem das Geräusch auf verschiedene Arten mit einem Feuerstab oder einem mittelgroßen, trockenen Holzscheit erzeugt und mit Sets von Mikrofonen aufgefangen haben. Sobald wir eine gute Auswahl an verschiedenen Feuergeräuschen hatten, haben wir dieses Feuerzischen editiert und bearbeitet, um es im Spiel als einmalige Audiodateien für Wirk- und Aufprallgeräusche oder als längere Soundschleifen für den Flug des Projektils zu nutzen. Wenn das Ganze dann im Spiel als Soundeffekt der Fertigkeit Feuerblitz wiedergegeben wird, erhält man ein zusammenhängendes Klangerlebnis.

Für die Zaubererfertigkeit Inferno haben wir dann andere Ausschnitte der Feueraufnahmen genommen und sie für die größere Fertigkeit so bearbeitet, dass sie aggressiver und mächtiger klingen. Wie beim Feuerblitz gibt es ein Set von Einzelgeräuschen für das Wirken, ein Set von Soundschleifen und ein weiteres Set von Einzelgeräuschen beim Zusammenziehen der Schlangenform. Es ist ziemlich cool, dass die Fertigkeit Inferno nicht einfach nur aus Feuer besteht, sondern aus Feuer in Form einer Schlange. Wegen dieser Form haben wir ein paar Freiheiten und können mehr als nur Feuer-Sounddesign nutzen. Wir haben das Fertigkeitsgeräusch mit leichten Schlangenrasseln-Spezialeffekten unterlegt, und der Ton wird zum Ende hin düsterer und ätherischer, damit es sich etwas magischer anfühlt. Wenn all diese Elemente im Spiel ausgelöst werden, wird es sich immer wie dieselbe Fertigkeit anhören, aber jedes Mal etwas anders klingen. So erhöht der Sound den Wiederspielwert. https://www.youtube.com/embed/oaU4f6mzppU?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0

Sounddesign bei Monstern

Diablo-Spiele würden nicht so viel Spaß machen, wenn man keine Monster abschlachten könnte. Die Horden der verschiedensten Kreaturen sind einer der spaßigsten Aspekte, wenn man an einem Diablo-Spiel arbeitet. Deshalb sind Monster sowohl für experimentelles als auch für traditionelles Sounddesign perfekt geeignet. Schauen wir uns also das Sounddesign bei den Geräuschen und Stimmen der Monster an.


Die Mischung aus erstklassiger Animation und K.I. erfüllt die Kreaturen mit Leben und Persönlichkeit, wenn sie sich ihrer niederträchtigen Machenschaften hingeben. Zu Beginn der Audiobearbeitung für ein brandneues Monster empfehle ich den Sounddesignern immer, zuerst die Bewegungsanimationen mit Tritt- und sonstigen Bewegungsgeräuschen (wie Kleidung und Haut) zu unterlegen. Sobald eine Kreatur Tritt- und Bewegungsgeräusche hat, erwacht der Rhythmus ihrer Bewegung erst richtig zum Leben. Ab diesem Punkt sind sie meiner Meinung nach geerdet und mit der Welt verbunden. Das gibt auch vor, wie laut sie basierend auf ihrer Bewegungsmuster sein können.


Die nächste Ebene, die Kreaturen zum Leben erweckt, ist ihre Stimme. Dabei handelt es sich um das Grunzen und Brüllen, das sie ausstoßen, wenn sie den Spieler angreifen – oder die Schmerzensschreie, wenn ihr sie nacheinander ausschaltet. Die Monsterfamilien können sich ziemlich voneinander unterscheiden. Also haben wir je nach Monstertyp intensive Klangschichten von animalischen Geräuschen oder nutzen sogar alltägliche Objekte, um Geräusche zu erzeugen, die wie Kreischen oder Schreie klingen und eine zusätzliche Ebene der fertigen Stimme bilden. Manchmal engagieren wir auch einfach Kreaturen-Synchronsprecher an. Sie erschaffen den Kern der Monsterstimme, und wir können mit weiteren Geräuschen darauf aufbauen.

Das Sounddesign vom Waldwesen besteht fast komplett aus knarrendem und ächzendem Holz, dessen Geräusche wir extrem langgezogen haben, und der richtigen Auswahl an Tönen, um Emotionen zu vermitteln. Es hat viel Spaß gemacht, das Sounddesign vom Waldwesen zu entwerfen, da es größtenteils aus seltsamen, knarrenden Holzgeräuschen besteht, unterlegt von sehr tiefen menschlichen Tönen. https://www.youtube.com/embed/c8CS_6RLaZA?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0

Ein weiteres Monster, an dem wir gerne gearbeitet haben, war der abartig großartige Fliegenwirt. Diese Bestie gebiert laufend Fliegen, die den Spieler angreifen. Am Ende haben wir ein paar unserer frühen Aufnahmen von Metzelgeräuschen genommen. Dafür hatten wir Kohlköpfe und Melonen zerrissen und zerschlagen und außerdem Mayonnaise, Salsa und einen köstlichen Schicht-Dip zu einer nicht so toll riechenden Pampe vermatscht, um ein paar ekelhafte und schleimige Geräusche für unser Sounddesign zu erzeugen. https://www.youtube.com/embed/WvXKYrbOBlQ?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0

Umgebungsgeräusche der offenen Welt

Ein grundlegendes Prinzip beim Sound von Diablo IV ist „lebendiges Audio“. Das bedeutet, dass die Klanglandschaft sich stets entwickelt und niemals statisch bleibt. Dieses Prinzip ist tief in den verschiedenen Variationen der Sounddesigns verwurzelt, die wir für alle möglichen Klänge kreieren. Das gilt auch für die Echtzeitwiedergabe im Spiel, insbesondere bei der Umgebung. Da die riesige offene Welt eine zentrale Rolle spielt, wollten wir die Umgebungsgeräusche so detailliert wie möglich machen. Wir finden sie ebenso wichtig wie das Sounddesign der Helden. Für dieses Prinzip ist es wichtig, dass sich die Geräusche und Systeme mit der Zeit subtil verändern. Wir arbeiten immer darauf hin, dass die subtilen Veränderungen der Umgebungsgeräusche (die man womöglich kaum bemerkt) sich selten wiederholen und insgesamt natürlicher und immersiver anfühlen.

Das World Building-Team hat großartige Arbeit dabei geleistet, die Regionen optisch zu füllen und uns somit tonnenweise Inspiration für immersiven Umgebungsgeräusche zu geben.

Da Spieler sich womöglich sehr lange in der offenen Welt aufhalten, wollten wir jeder Außenregion eine einzigartige Klangumgebung schenken, in der es mit der Zeit auch subtile Veränderungen der Geräusche gibt. Um das zu erreichen, nutzen wir Audiosysteme wie Echtzeit-Okklusion, hochwertige Halleffekte und Verzögerungseffekte/Echos, die auf die Umgebung reagieren.

Hier zeigen wir euch ein paar längere Aufnahmen aus dem Spiel mit einem statischen Ausschnitt, damit ihr hören könnt, wie die Umgebungsgeräusche sich mit der Zeit verändern. Damit wollen wir euch nicht nur cooles Sounddesign für die Umgebung zeigen, sondern euch diese Aufnahmen auch für Pen-&-Paper-Sessions zur Verfügung stellen – oder einfach zur Untermalung, wenn ihr euch in eure Arbeit vertieft. Diese Ausschnitte bestehen aus Aufnahmen von 5–6 Minuten, die mit Soundschleifen fast eine Stunde dauern. https://www.youtube.com/embed/0RDwMOxZqsY?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0 https://www.youtube.com/embed/wnez77GvFpU?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0 https://www.youtube.com/embed/JRdkkd4BdYg?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0

Umgebungsgeräusche der Dungeons

Um die richtige Atmosphäre beim Metzeln in den Dungeons von Diablo zu erzeugen, ist es uns ein besonderes Vergnügen, verschiedene und einzigartige Klangerlebnisse zu erschaffen, damit ihr komplett in die Spielwelt eintauchen könnt. Im Vergleich zur neuen offenen Welt sind die Umgebungsgeräusche der Dungeons etwas weniger intensiv, da wir euch nicht von einer der spaßigsten Aktivitäten von Diablo ablenken wollen: Dungeons erkunden. Das ist ein Gebiet, das uns mehr Freiheiten erlaubt, um tief in die höllischen und gruseligen Klangwelten einzutauchen, während die Monster auf dem Bildschirm das Klangerlebnis begleiten. Für Diablo IV gehen wir es in Dungeons mit dem Grundsatz „Was ihr hört, bekommt ihr auch.“ etwas realistischer an. Mit langgezogenen Halleffekten und Geräuschokklusion wollen wir eure Aufmerksamkeit darauf lenken, was hinter der nächsten Ecke lauern könnte, und euch mental auf die nächste Ladung an Feinden vorbereiten.

Zerstörbare Objekte

In den Dungeons sind zahlreiche zerstörbare Objekte verstreut. Das Interactives-Team hat für Diablo IV hunderte unglaublich detaillierte zerstörbare Objekte geschaffen. Um dem Detailreichtum bei ihrer Zerstörung Rechnung zu tragen, wollten wir jeden einzelnen Splitter und Brocken mit glaubwürdigem physikalischen Audio versehen. In Diablo Objekte zu zerstören, sollte genau so glaubwürdig und befriedigend klingen, wie Monster zu töten. Wir haben uns viel Mühe gegeben, allen Objekten ein extrem befriedigendes Zerstörungsgeräusch zu verpassen. Zugleich erhalten die Trümmer winzige Töne, die die Einzelteile begleiten, wenn sie abbrechen und durch den Raum fliegen. Ich bin immer noch beeindruckt von den ganzen Details, die wir bei zerstörbaren Objekten in Diablo IV haben. Wenn ich einen Raum voll mit solchen Objekten sehe, liebe ich es, einfach drauf los zu schlagen! https://www.youtube.com/embed/xdjU8sAG-Vc?theme=light&color=white&cc_load_policy=1&HD=1&rel=0&showinfo=0

Mischung im Spiel

Zu guter Letzt möchte ich ein wenig über die isometrische Kamera sprechen. Sie stellt einen vor interessante Herausforderungen, wenn man alle Elemente des Spiels zusammenbringen will. Da man das Schlachtfeld aus einem bestimmten Winkel und aus einer bestimmten Entfernung betrachtet, müssen wir dafür sorgen, dass die Monster auf dem Bildschirm Geräusche von sich geben, ohne dass die Gesamtmischung insgesamt zu überladen oder zu leer klingt. Unter Berücksichtigung der Prioritäten der Spieler gibt es viel Hin und Her bei der Klangwiedergabe in Echtzeit.

Für Diablo IV können wir die Soundmischung in Echtzeit mehr lenken als je zuvor. Aufgrund der isometrischen Kameraansicht muss alles, das ihr seht, Geräusche erzeugen. Aber wir wollen auch, dass ihr euch auf die wichtigsten Geräusche konzentriert, die eure Aufmerksamkeit verlangen. Wir feilen an Audiomischungen und einem System, das den Fokus auf die wesentlichen Töne lenkt, damit die wichtigsten Monstergeräusche hervorstechen, wenn es nötig ist. Es ist schwer, eine klare Audiomischung zustande zu bringen, wenn es im Spiel mehrere Helden und viele verschiedene Monster auf dem Bildschirm gibt. Da wir zugleich detaillierte Hintergrundklänge haben, müssen wir je nach Situation verschiedene Audiomischungen kreieren.

Wir hoffen, dass euch dieser kleine Einblick in das Sounddesign von Diablo IV gefallen hat. Es gibt noch so viel mehr zu erzählen, aber leider müssen wir das auf ein anderes Mal verschieben. Wir freuen uns über jegliches Feedback zu allem, was ihr in den Videos gehört oder in diesem Quartalsupdate gelernt habt. Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, um mehr über die Klanglandschaft von Diablo IV zu erfahren!

Kris Giampa,
Sound Supervisor, Diablo IV

Re: Print experiment: “reality is analog”, part VII–posters in public space

Yesterday I was at the Druckzeug, helping for Lange Nacht der Museen. As there are copies left of my poster, a friend of mine asked me if I made the posters. After a while it turned out that a friend of her picked one of the posters that were hanging in public space to put it on her wall at home.

So at least one proof that the public noticed the posters and did what should be done by taking the posters to their homes.