AR, Kunst und öffentlicher Raum

Öffentliche Kunst ist ein Mittel um Gemeinschaften zusammenzubringen und Menschen direkt mit dem physischen Raum um sie herum zu verbinden. In der Regel wird Kunst im öffentlichen Raum in Form von Wandgemälden, Skulpturen und Architektur präsentiert. Öffentliche Kunstwerke können als Identitätsmarker für bestimmte Orte, oder auch als Mittel zur Anregung persönlicher und sozialer Veränderungen dienen.

Durch neue Technologien und Werkzeuge bekommen visuelle Kunstformen neue Möglichkeiten sich darzustellen. Die weiterentwicklung von AR (Augmented reality) lässt diese Technologie immer weiter in den Konsumerbereich vordringen. Social Media Plattformen wie Snapchat und Instagram zeigten bereits in den letzten Jahren zahlreiche Anwendungsbeispiele in Form von Filtern. Mithilfe deren können virtuelle Elemente in die reale Welt projiziert werden. 

Es finden sich aber auch Beispiele bei denen reale Objekte, virtuelle Elemente mithlife von AR generiert werden können. Die Multimedia Agentur Heavy gestaltete eine Wandmalerei die mithilfe von AR, Animationen durch Interaktion auf einem Smartphone zulässt. Der Benutzer kann mithilfe einer App die Flächen des Gemäldes auswählen und diese im physischen Raum transformieren und skalieren.

Quellen: Augmented reality, art, and public space https://dl.acm.org/doi/10.1145/3214745.3214747

Heavy https://www.heavy.io/motowall

Design Activism

A movement for a better world

The current social and political debates are reflected in design and art. Design activism is a movement that takes it upon itself to use its responsibility as a designer to create a better world. It is not about inciting isolated events, but rather using design in all its forms to create a sustainable platform for change – the fundamental problem must be understood and interpreted in order to explore the path to a common solution and publicly call for change. One does not rely on the mechanisms of politics, but uses one’s professional, creative skills for the commitment to a better world. As a designer, you have the responsibility to intervene in current social and socio-political processes in order to actively and globally shape the future society and to give a voice to those who cannot speak for themselves. It is about taking a visionary and provocative position in order to help shape or even initiate social developments. Design activism has a healthy potential for dealing with contemporary societal issues. 

“Design Activism” or “Design” and “Activism”

Both, “design” and “activism”, are connected to our mind. They express our diverse ways of thinking. For design there isn’t only one definition, because it’s not that easy to limit the meaning of something that expresses our inner thoughts, which become to action and art. Design always have to be seen in a cultural context because it is tied to cultural perceptions that are contemporary and yet very personal. Design is about communication, where cultural, political and societal are put into a form of perception, and it seems to be everywhere. 

Design crosses a diverse range of subject fields and disciplinary borders giving design a unique reach among the creative disciplines, while simultaneously adding more complexity and blurring the discursive space. Design is something that is important in all facets of contemporary life. 

As in the discipline of design as well as in the discipline of activism there is a dualism. There are professional and trained designers, who offer expertise, yet design is executed by unknown, anonymous and non-intentional designers, who gain their expertise from outside the design professionals’ world. This also can be applied to the field of activism. The different origins of the designers and activists, whether professional or anonymous, leads to design and activism that makes an important contribution to contemporary issues, social developments and environmental stability.

Responsibility

“We have the opportunity to decide whether we will simply do good design or we will do good with design.” -David Berman

There are many actors, agents and stakeholders in this activist landscape that intentionally or unintentionally usedesign, design thinking and other design processes to deliver their activism.
So not only famous and well-known designers have the possibility and the responsibility to use their creative knowledge to draw attention to important societal and political topics that may not be given enough importance. 

I will ask what media design can do to create an effect for a better world and analyze illustrative media concepts for this purpose. 

The question that arises for me is how such design-activist concepts are received and what influence they have on the recipients. What success does design activism have in this? And how can this success be measured? What are the economic and commercial aspects of design activism?   

Sources:

Scalin, Noah/ Taute, Michelle (2012): The Design Activist’s Handbook: How to Change the World (Or at Least Your Part of It) with Socially Conscious Design. Simon and Schuster. https://books.google.at/books?id=qg_rDQAAQBAJ&dq=design+activists+handbook&lr=&hl=de&source=gbs_navlinks_s
Fuad-Luke, Alastair (2009): Design Activism: Beautiful Strangeness for a Sustainable World. Earthscan. https://books.google.at/books/about/Design_Activism.html?id=cSGKPWOOhccC&redir_esc=y
Bieling, Tom (2019): Design (&) Activism. Perspectives on Design as Activism and Activism as Design. Mimesis International. https://www.kobo.com/gb/en/ebook/design-activism-2?utm_source=pinterestGB&utm_medium=social_paid&utm_campaign=title-Design+%28%26%29+Activism%3A+Perspectives+On+Design+As+Activism+And
Banz, Claudia (Hg.) (2016): Social Design. Gestalten für die Transformation der Gesellschaft. Bielefeld: transcript Verlag. https://books.google.at/books?hl=de&lr=&id=UW7cDAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=design+aktivismus&ots=D58vouzubw&sig=tEvNlvuwMEE8ofR6tfeKwrJ7_k4#v=onepage&q=design%20aktivismus&f=false

Joyful Design 01

  • Where does joy come from?
  • How do things make us feel joy?
  • How can we create joyful design experiences?
  • How can  joyful design change human behavior and well being?

What is joy?

Joy is much more than feeling happy – it is the intense feeling of great happiness and feeling good in the moment. [1] Joy is that emotion which makes us laugh and/or jump in the air. 

The “wheel of emotions” developed by Robert Plutchik, suggests eight primary emotions grouped on a positive or negative basis – one of them is joy.

Wheel of Emotions by Robert Plutchik

joy versus sadness; anger versus fear, trust versus disgust, surprise versus anticipation

Considering his theory, basic emotions can be paired/modified to create complex emotions. The complex emotions could arise from cultural conditions or associations combined with the basic emotions – similar to the way primary colors can be combined, primary emotions could blend to form the full spectrum of human emotional experience. [2]

Joy and Design
Influence on human behavior and well-being

Ingrid Fetell Lee dedicates her work to the studies of joy in our life – Where does joy come from? What brings joy? She wrote the book “Joyful: The Surprising Power of Ordinary Things to Create Extraordinary Happiness” [3] and gave a TED talk on the subject, titled “Where joy hides and how to find it.” [4] Through her studies she found out that there is a relationship between the physical world and the feeling of joy and that there are universal matters that spark joy in almost everyone – such as rainbows, fireworks and bubbles. Those elements remind us of shared humanity in a common experience of our physical world.

Ingrid Fetell Lee particularly analyzed the “aesthetics of joy” and came to the conclusion that those are especially round things, pops of bright color, symmetrical shapes/arrangements, multiplicity, a sense of abundance and a feeling of lightness.

Case Study Project Backboard

Project Backboard was founded in 2014 by Dan Peterson. Dan’s mission: using public basketball courts as a canvas for creative expression to strengthen communities and inspire multi-generational play. To Dan, basketball is much more than only sport – it represents joy and community. In the last years Project Backboard renovated over two dozen basketball courts from Memphis to Puerto Rico. [5]

“I am trying to explore how color can reengineer the space to make it feel more inviting.” – Dan Peterson

ARTIST: Carlos Rolón – Toa Baja, Puerto Rico

“I see art as a real utility that changes the way people engage with space. I feel they feel safer. When walking into our space, I believe people feel a physical vibration of the color. You feel the color in your body.” – Dan Peterson

ARTIST: Jim Drain – Fargnoli Park, Providence, RI

Project Backboard is only one of many examples how our environment and society can benefit by sparking joy through art and design.

Sources

[1] Oxford Dictionaries. Joy. Url: https://www.lexico.com/definition/joy
(last retrieved November 08, 2020)
[2] Lupton, Ellen: Design is Storytelling. (p. 61) New York: Cooper Hewitt 2017
[3] Fetell, Lee: Joyful: The Surprising Power of Ordinary Things to Create Extraordinary Happiness. Little, Brown Spark 2018
[4] TED. Fetell Lee, Ingrid: Where joy hides and where to find it. URL: https://www.ted.com/talks/ingrid_fetell_lee_where_joy_hides_and_how_to_find_it (last retrieved November 08, 2020)
[5] Project Backboard. URL: https://projectbackboard.org
(last retrieved November 08, 2020)

Design und gesellschaftliche Kritik

Gesellschaftliche Probleme sind meist sehr tief und hartnäckig in der Gesellschaft verwurzelt und in, zum Beispiel institutionelle oder diskursive Strukturen eingebunden. Daher ist deren Lösung nicht einfach und muss mit innovativen Ideen und strukturellen Veränderungen passieren. Keiner wird sich einfach so ändern, wenn es nicht einen realistischen, realisierbaren und vorstellbaren, nachvollziehbaren Lösungsvorschlag gibt.

Am Anfang von Veränderungen steht meist eine kriti­sche Reflexion des Ist-Zustands. Missständen, Krisen und Konflikten werden sichtbar gemacht und es verschiebt sich die Perspektive auf relevante Fragen der Gegenwart. Hierbei können ganz unterschied­liche Strategien zum Einsatz kommen: sachliche Informationsgrafiken, die über kritische Sachverhalte aufklären, spektakuläre Guerilla-Aktionen oder Protestbewegungen.

Das Zentrum für politische Schönheit hat 2015 mit seiner Protestaktion “Die Toten kommen” auf die Missstände der Flüchtlingspolitik und die Gleichgültigkeit der Zuständigen gegenüber dem massenhaften Tod und den unmenschlichen Zuständen aufmerksam gemacht.
Das Diagramm World Government von 2013 zeigt Komponenten der Verflechtung von Konzernen, Wirtschaftsverbänden und staatlicher, Strukturen. Erstellt wurde es von dem Bureau d’études, die dafür bekannt sind Machtverhältnisse offenzulegen.

Design an sich wird oft als neutral und reines verstanden. Allerdings hat Design auch immer etwas ideologisches an sich. Jeder Designer und Designprozess wird geprägt durch Werte und einer bestimmten Weltanschauung.


Man kann Design allgemein in zwei Kategorien einteilen: affirmatives Design und kritisches Design. Affirmatives Design ist die meist vorherrschende Art von Design. Sie zeigt die Art und Weise, wie die Dinge gegenwärtig sind. Sie arbeitet mit herkömmlichen technischen, wirtschaftlichen und kulturellen Erwartungen.
Kritisches Design dagegen arbeitet mit der Annahme, dass es unterschiedliche Möglichkeiten gibt wie Dinge sein können. Die aktuelle Situation wird kritisch betrachtet und stattdessen alternative Werte dargestellt. Gestalter können mit kritischem Design zeigen, wie die Dinge sein könnten, wenn andere Werte als die vorherrschenden gelten würden.

 Beleuchtet im Film ‘The Sprawl (Propaganda about Propaganda)’ wird Art und Weise der narrativen Informationsvermittlung in sozialen Medien und die daraus resultierenden Konsequenzen. Metahaven

Man kann sagen, dass Kritisches Design die Gestaltung als Disziplin vergrößert und voranbringt, neue Arbeits- und Herangehensweisen kreiert und dabei hilft, neue Fragen und Wege aufzuwerfen. Die multidisziplinäre Arbeitsweise trägt dazu bei, Design aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten. Design wird so als eine akademische, forschende Praxis integriert. Kritisches Design schafft eine eigene autonome Form der Kritik.

Quellen:
1_Arch+ 222, Projekt Bauhaus 1: Kann Gestaltung Gesellschaft verändern?, 2006, Philipp Oswalt; Jan Bovelet
2_Didier Faustino Projekt: Body in Transit URL: https://didierfaustino.com/Body-in-transit (05. November 2020)
3_Bureau d’études Projekt: World Government URL: https://bureaudetudes.org/2014/02/13/world-government-2013/ (05. November 2020)
3_Zentrum für politische Schönheit Projekt: Die Toten kommen URL: https://politicalbeauty.de/toten.html (06. November 2020)
4_Metahaven Projekt: The Sprawl (Propaganda about Propaganda) URL: http://sprawl.space/about-the-sprawl/ (06. November 2020)

The Environmental Film Activist Handbook / entry one

As Victor Papanek once said, „Design must become an innovation, highly creative, cross-disciplinary tool responsive to the true needs of men. It must be more research oriented, and we must stop defiling the earth itself with poorly designed objects and structures.“-Victor Papanek, Design for the real world

In my opinion not only designers have to take responsibility for everything they put into the world, filmmakers have this responsibility as well. Not only what kind of content they produce, but also how they do so.

picture source: https://greenfilmshooting.net/blog/en/

green production:

To make a film it needs a lot of planning and resources. Most film teams do not spend much time thinking about how to produce a film whilst taking environmental factors in account. There are multiple things which can be done to make a film production less harmful to the environment.

-before the shoot (planning the films production green)

-during the shoot (light bulbs, catering, transportation, accommodations, waste)

-after shooting (communication- press kits, merchandise) 

How to make documentaries engaging and stay in mind of the viewers

More and more people are starting to watch documentaries, but how impactful are they and how soon will the watched material be forgotten? 

What can filmmakers do to get the viewer to make a change and remember the film in the long run? Does it help to have a website to accompany the film? 

I want to find out how a documentary impacts people watching. What will they remember after watching? Will they research the topic after they watched the film? Will they be inspired to change their behavior if they see in the film that they are doing something problematic? How much will they remember weeks and months later after watching the film, will they have changed something? Is it enough to just release the film, or do viewers need more content so it does not get forgotten too soon, for example an instagram account. 

I will show 4 different documentaries to different people from different backgrounds, with different interests, ages and nationalities. I want to find out how it impacts the viewer, will there be similar answers what they liked about the film, will they make changes in their lives?

Those are the 4 different documentaries which I am going to show the audience, questionnaires and follow ups will follow afterwards.

four films:

Mission Blue is a 2014 documentary film following Dr. Sylvia Earle on her quest trying to protect the ocean from threats as pollution, overfishing and climate change.It won the 2015 News & Documentary Emmy Award for Outstanding Editing – Documentary and Long Form. It now also has a website and instagram with updates and, Sylvia Earle and her team are trying to help save parts of the ocean with research, campaigns and donations. This information can be found on the films website. https://www.mission-blue.org

An inconvenient sequel is a 2017 American documentary film, directed by Bonni Cohen and Jon Shenk, about former United States Vice President Albert A. Gore Jr.’s continuing mission to battle climate change. The sequel to An Inconvenient Truth (2006), the film addresses the progress made to tackle the problem and Gore’s global efforts to persuade governmental leaders to invest in renewable energy, culminating in the landmark signing of 2016’s Paris Agreement.

Cowspiracy: The Sustainability Secret is a 2014 documentary film which explores the impact of animal agriculture on the environment, and investigates the policies of a few environmental organizations on this issue. The film looks at various environmental concerns, including global warming, water use, deforestation, and ocean dead zones, and suggests that animal agriculture is the primary source of environmental destruction. This film also has a website with tipps. https://www.cowspiracy.com

Kiss the Ground reveals that, by regenerating the world’s soils, we can completely and rapidly stabilize Earth’s climate, restore lost ecosystems and create abundant food supplies. Using compelling graphics and visuals, along with striking NASA and NOAA footage, the film artfully illustrates how, by drawing down atmospheric carbon, soil is the missing piece of the climate puzzle. This movie is positioned to catalyze a movement to accomplish the impossible  to solve humanity’s greatest challenge, to balance the climate and secure our species future. This film also has a website with lots of information on it. It also has an Instagram account. https://kissthegroundmovie.com

spread the message

Making a film is great, but it makes no sense if it will not get seen, so it is important to have a marketing and distribution plan.

-marketing (green marketing, right marketing)

-film festivals ( what festivals to submit to)

-distribution (how to)

Das Potenzial von Videospielen

Videospiele werden häufig als reiner Zeitvertreib angesehen oder sogar als Zeitverschwendung (1). Allerdings besitzen sie ein größeres Potenzial, als einige annehmen würden.


Bei der Gestaltung eines Videospiels wird das Ziel verfolgt, ein Erlebnis zu erschaffen. Der Spieler soll dazu angeleitet sein, eine Problemlösung zu erarbeiten und dabei zum Beispiel Spaß empfinden. Aber Spaß ist nicht das einzige Gefühl, das Videospiele auslösen können. Jedes Videospiel baut auf einem Leitthema auf, welches ebenso seriös oder traurig sein kann, wie fröhlich und witzig. So können auch tiefergehende Themen kommuniziert werden (2).

Eine besondere Kategorie der Videospiele stellen die Serious Games dar. Diese werden zu Lehrzwecken in verschiedenen Bereichen eingesetzt und können den „menschlichen“ Unterricht ersetzen. So werden in den USA bereits Modellversuche durchgeführt, in denen Schüler mithilfe von Videospielen ihren Unterrichtsstoff aufnehmen. Eine Unterkategorie der Serious Games sind sogenannte Health Games. Diese unterstützen die Medizin durch ihren Beitrag zu therapeutischen und diagnostischen Verfahren. (3) Somit ist klar, dass Videospiele nicht nur kulturelle Werte und Informationen vermitteln (1), sondern auch als wichtiges Hilfsmittel dienen können.

Die frühesten Entwicklungen verdeutlichen diese Entwicklung. 2020 wurde in den USA das erste, von der FDA zugelassene, Videospiel zur medizinischen Behandlung veröffentlicht. EndeavorRxTM wird als verschreibungspflichtiges Medikament für an ADHS erkrankte Kinder eingesetzt. Das Spiel stimuliert die Gehirnstrukturen der Patienten und trainiert so gezielt ihre Aufmerksamkeit (4).


Die Videospiel- und Game-Design-Branche erlebt derzeit einen besonderen Umschwung. Nicht nur durch die aktuelle Covid-19 Situation, sondern auch bedingt durch technischen Fortschritt, wird ein Wandel der Spiele von einem Zeitvertreib zu medizinischen Hilfsmitteln angetrieben. Das Potenzial von digitalen Spielen wird jedoch in der Literatur nur wenig kommuniziert.

Durch die Erarbeitung verschiedener Quellen zu Serious Games, insbesondere Health Games, in Hinblick auf deren Auswirkungen, Anwendungsbereiche und kritische Sichtweisen, kann eine Literaturbasis geschaffen werden. Auch eine direkte Analyse dieser Spiele kann hilfreich sein, um herauszufinden, welche Aspekte des Game Designs für medizinische Videospiele notwendig oder üblich sind.

Quellen:
(1) Dürnberger, C. (2014). Computerspiele für eine bessere Welt? (Natur)ethische Fragestellungen in video games. GAIA – Ecological Perspectives for Science and Society, 23, S. 231-235.

(2) Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Heidelberg: Mitp Verlag.

(3) game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2014). url: https://www.game.de/spielend-lernen/ abgerufen am 06.11.2020

(4) Akili Interactive Labs, Inc. (2020). url: https://www.akiliinteractive.com/news-collection/akili-announces-ce-mark-approval-of-endeavorrxtm-digital-treatment-for-children-with-adhd abgerufen am 06.11.2020