Biophysical Music

Wie klingt unser Körper? Wahrscheinlich haben viele von euch diese Frage schon im Sinn und, zum Glück, ein Forschung- und Musikbereich befasst sich mit diesem Thema.

Dieses Feld heißt genau “Biophysical Music” und diese Bezeichnung wurde von Marco Donnarumma geprägt.

Er ist ein Künstler, Performer und Gelehrter, der seit Anfang 2000 Contemporary Performance, New Media Art und Computermusik miteinander verbindet. Er manipuliert menschliche Körper, erstellt Choreografien, entwickelt Technologie und komponiert Klänge. So kombiniert er Disziplinen und Medien zu einer sinnlichen, kompromisslosen Ästhetik.

Er ist international anerkannt für Soloauftritte, Bühnenproduktionen und Installationen, bei denen der Körper zu einer verwandelnden Sprache wird, um kritisch über Rituale, Macht und Technologie zu sprechen. […]

Die biophysikalische Musik ist ein sich schnell entwickelnder Bereich elektronischer Musik, der das Schaffen unkonventioneller Computerschnittstellen untersucht, um die Physiologie der menschlichen Bewegung mit Musiksystemen zu konfigurieren.

Neuromuskuläre Studien, Phänomenologie, Real-Time-Datenanalyse, Aufführungspraxis und Musikkomposition werden verbunden und Muskel-Biosignale werden von biophysikalischen-Musikinstrumenten verwendet, um Aspekte der körperlichen Geste des Performers in der Mensch-Maschine-Interaktion und musikalische Kompositionsstrategien zu integrieren.

Ein biophysikalisches Instrument ist zum Beispiel “Xth Sense” (XS).

Dieses Instrument wurde 2011 von M. Donnarumma entwickelt zwecks Erweiterung der körperlichen Fähigkeiten, nicht um den menschlichen Körper mit einem interaktiven System zu verbinden, sondern um ein tatsächliches und vollständiges Musikinstrument zu formen.

Xth Sense (gesprochen: „ecsth sense“) ist eine kostenlose und offene biophysikalische Technologie, die Geräusche aus Herz, Blut und Muskeln erfasst und damit den menschlichen Körper in ein digitales interaktives System für die Ton- und Videoproduktion integriert.

XS verstärkt Muskelgeräusche und benutzt sie als Kontrolldaten und Musikmaterial.

Wenn ein Muskel sich zusammengezogen wird, werden Low Frequency-Klänge erzeugt (Mechanomyogramm oder MMG) und durch einen Mikrofonsensor, der im XS-Armband eingebettet ist, werden sie aufgenommen und vorbereitet für ein Live-Sampling mit dem Laptop.

Schließlich erhält man Musik in Echtzeit.

Die Software, die Xth Sense kontrolliert, wird in Pure Data, eine datenstromorientierte Programmiersprache, geschrieben. Dieser Biosensor kann zusätzlich von jedem nachgebaut werden.

Das Design ist dokumentiert und unter einer Creative Commons Share-Lizenz frei verfügbar. Alle Informationen/ Tutorial / Schematic können Sie unter http://res.marcodonnarumma.com/projects/xth-sense/ finden.

Hier sind einige Beispiele:

Music for Flesh II | Marco Donnarumma

Biophysical Music | Marco Donnarumma

Quellen:

Guide To Unconventional Computing For Music, Marco Donnarumma.

Xth Sense Documentation, Marco Donnarumma.

Xth Sense: Recoding Visceral Embodiment, Marco Donnarumma.

Überblick zu Microsoft Kinect

Sensor Kinect ist eine Hardware zur Steuerung der Videospielkonsole Xbox 360 und Xbox live, der die Interaktion zwischen einem sich bewegenden Körper und dem Videospiel ermöglicht.

Er wurde von Microsoft und PrimeSense 2010 auf den Markt gebracht. Seit seiner Veröffentlichung haben Programmierer versucht, Lösungen für den Zugriff auf die Daten zu finden, um sie auf vielfältigste Weise benutzen zu können.

Dieser Sensor dient als Farbkamera, Mikrofonarray und bietet zum ersten Mal eine Tiefbildkamera zu einem erschwinglichen Preis.

Die Technologie wurde von der Firma PrimeSense entwickelt. Kinekt ist aus einer RGB Webcam (640×480 Pixel, Framerate 30 Hz), einem Depth Sensor (830nm wavelenght infrared laser) und einem 4-Kanalen-Mikrofonarray (sr 16 kHz, 24 bit) zusammengesetzt. Es wird über USB 2.0 mit zusätzlicher Stromversorgung angeschlossen.

Natürlich wurden ähnliche Sensoren von anderen Unternehmen entwickelt, zum Beispiel Xtion und Xtion Live von Asus.

Initial hat Microsoft eine andere Verwendung außer Videospielen nicht unterstützt. Also, war die Lizenz sehr restriktiv.

Doch, nach dessen Erfolg in der Open-Source-Community, hat es seine Ideologie verändert. 2011 wurde das SDK (Software Developement Kit) für Windows veröffentlicht.

Die OpenKinect Community hat ihre multi-platform Open-Source-Library „libfreenect“ veröffentlicht. Es unterstützt mehrere Kinect-Devices und ermöglicht deren Identifizierung durch eine eindeutige Seriennummer.

Es gibt auch Skeltrack, ein weiteres Open-Source-Projekt, das sich auf Skeletal-Tracking konzentriert.

Darüber hinaus hat PrimeSense die non-profit-Organisation OpenNI zwecks der Unterstützung der Interoperabilität von Natural Interaction-Geräten gegründet.

Um auf alle streams und Funktionen des Kinect zugreifen zu können, wurden custom Pure Data/ GEM Externals entwickelt und veröffentlicht.

Diese Daten können verwendet werden, um Sound oder Video zu kontrollieren.

Hier zwei Beispiele:

Musik, die einem Tänzer folgt.

Übersetzen – vertimas | piece for dancer, sound and projection | Matthias Kronlachner

Videoprojektion, die einem Tänzer folgt.

Monster | Marian Weger

Die Liste von Studien, Experimenten und Performances ist lang. Es ist ein sehr interessantes Werkzeug mit einem breiten Spektrum von künstlerischen Anwendungen.

Quellen:

The Kinect distance sensor as human-machine-interface in audio-visual art projects, Matthias Kronlachner.

Kinect, Wikipedia.

Monster – Ein interaktives Projektions-System für bewegte Objekte bei Tanzperformances, Marian Weger.