Unter dem Mixdown (dt.: Mischen) einer Aufnahme, versteht man das endgültige Abstimmen der einzelnen Spuren aufeinander, um Überlagerung von Frequenzen oder Spuren zu vermeiden (obwohl manche Künstler darauf bewusst abzielen). Man versucht alle Elemente noch einmal ohne kreative Beeinflussung nur anhand des Klanges zu betrachten und auf richtiges Timing und Phasenverschiebungen zu achten. Owsinski (2007) hat dafür eine Richtlinie von sechs Elementen aufgestellt, die wichtig für einen guten Mix sind.
- “Ausgewogenheit und Balance: die Pegelrelation der Einzelnen musikalischen Elemente zueinander
- Frequenzbereich: alle Frequenzen müssen adäquat repräsentiert sein.
- Panorama: das Platzieren der musikalischen Elemente im Stereofeld
- Dimensionen: das Hinzufügen von Räumlichkeit zu einem musikalischen Element
- Dynamik: die Kontrolle des Lautstärkeverlaufs einer Spur oder eines Instruments
- Interesse: das gewisse Etwas einer Mischung“
(Owsinski, 2007, S. 34)
Ausgewogenheit und das Verständnis der richtigen Pegelrelationen benötigen viel Erfahrung und die richtige Abhöranlage. Es geht dabei laut Conrad (2012) um einen ständigen Vergleich mit existierenden Produktionen, sowie gute Lautsprecher, einen geeigneten Raum ohne störende Reflektionen und gelegentliche Ruhe und Abwechslung für das Gehör (Conrad, 2012, S. 210). Bei diesem Prozess können die Automationsfunktionen der DAW’s im digitalen Mischpult helfen. Das Endprodukt der abgemischten Produktion sollte dabei nach Conrad (2012) eine maximale Lautstärke von -6 dB aufweisen, um genügend Spielraum für das Mastering zu lassen. Oft ist die genaue Laustärke der einzelnen Spuren jedoch persönliche Präferenz.
Auch der Frequenzbereich der Spuren muss beachtet werden. Es gibt bereits Plug-Ins, wie z. B. Isotope Ozone, die eine Anzeige für die optimale Tonale Balance anbieten. Der Effekt, der laut Conrad (2012) dafür genutzt wird, ist der Equalizer, welcher durch das Einsetzen von z.B. Hoch-/ Tiefpass Filtern unerwünschte Frequenzen herausfiltert und somit Überlagerungen und Phasenverschiebungen vorsorgt. Er gleicht Verzerrungen des Frequenzgangs aus und trägt somit zu einer ausgewogenen Verteilung bei (Conrad, 2012, S. 170).
Ein weiteres wichtiges Element, das in fast jeder Musikproduktion enthalten ist, sind Raumsimulationen (Dimensionen). Zu den dabei genutzten Effekten gehören z. B. der Hall (Reverberation) oder das Delay/ Echo. Da unsere Umgebung und Orientierung akustisch durch Hall und Reflektionen von Flächen charakterisiert ist, gibt dies einem Instrument einen natürlich besseren Klang, als würde es trocken, ohne diese Effekte, wahrgenommen werden. Bei der Aufnahme bemüht man sich laut Conrad (2012) jedoch um ein möglichst reflektionsarmes Signal, um es im Nachhinein flexibler zu bearbeiten. Mathematisch können durch die Faltung eines Signals, auch von echten Räumen, die Raumcharakteristika nachgebildet werden, in der Praxis wird dies jedoch meist von Plug-Ins simuliert. Die Ausklingzeit und Dichte des Halls lässt sich dabei kontrollieren. Unter Echo oder Delay versteht man unterscheidbare Wiederholungen des Signals, die in der Natur an den Reflektionen glatter Flächen erkennbar und durch die Verzögerung des Schalls bedingt sind. Die Delayzeiten können beliebig gesetzt werden, oder an die Noten-Zählzeit und Tempo angepasst werden. Durch eine lange Delayzeit kann z. B. mehr Tiefe und Räumlichkeit erzeugt werden (Conrad, 2012, S. 141f.). Die Räumlichkeit und Verteilung der Spuren im Mix wird nach Owsinksy (2007) auch Panorama genannt. Dafür werden vor allem die höherfrequentierten Spuren wie Drums auf die seitlichen Lautsprecher verteilt (paning), oder durch ein Tremolo- oder Spread-Effekt die Weite im Mix simuliert (Conrad, 2012, S. 141f.). Um die Amplitude eines Signals zu regeln, werden laut Conrad (2012, S. 156) Dynamikprozessoren verwendet, ein Beispiel dafür ist ein Kompressor. Laute Passagen eines Signals werden durch ihn ab einem bestimmten Schwellenwert (Threshold) zurückgenommen, leisere angehoben, um das Signal gleichmäßiger zu machen (Conrad, 2012, S. 156f.). Es kann sich demnach bei der Abschwächung um das Signal selbst handeln, oder um ein anderes (Side Chain). Andere Dynamikprozessoren sind z. B. Limiter, Gates, De-Esser oder Expander, und diese Effekte tragen, nach Conrad (2012), zwar zu einem lauteren, klareren Mix bei, machen ihn jedoch auch weniger dynamisch. Dies führt zu einer feinen Linie zwischen laut genug, aber dadurch undynamisch, und etwas leiser, dafür dynamischer und natürlicher. Diese Entwicklung wird in der Musikindustrie auch als Lautheitskrieg (Loudness war) bezeichnet (Conrad, 2012, S. 156f.).
Insgesamt führen all diese Effekte und Herangehensweisen zu einem besseren Sound, welcher jedoch schwer zu definieren ist, und auf Erfahrung und im Sinne des Bearbeitenden liegt. Jedes Genre und jeder Toningenieur nutzt andere Arbeitsweisen und Detailfokussierung.
Quellen:
Owsinski, B. (2007). Mischen wie die Profis: das Handbuch für Toningenieure. München. S. 34
Conrad, J. (2012). Recording: Einführung in die Technik der Musikproduktion (7. grundlegend neu überarbeitete Auflage.). Bergkirchen: PPVMedien.