Wwise Events

Eine der wichtigsten Funktionen der Middleware Wwise sind die sogenannten Events. Das sind unterschiedliche Anweisungen, die zur Steuerung von Audiodateien dienen. Zu den häufigsten Anwendungen gehören vor allem das Abspielen, Pausieren und Filtern von Audiodateien.

Auswahl an Aktionen, die in einem Event ausgeführt werden können

Zudem dienen Events auch als Bindeglied der jeweiligen Game Engine und der Audio Engine Wwise. Durch sogenannte Game Calls, die von der Game Engine an die Audio Engine geschickt werden und Events aufrufen, erkennt Wwise, dass Audiodaten verarbeitet werden sollen. Diese Game Calls werden im Programmcode an der passenden Stelle eingefügt. Dabei muss beachtet werden, dass die Schreibweise des Eventnamens mit dem String (Zeichenkette in einer Programmiersprache) im Programmcode übereinstimmt.

An dieser Stelle wird das Event Play_SFX_Ellen_Run aufgerufen

In Wwise können Events sowohl einzelne Soundeffekte aufrufen als auch ganze Wwise-Container. Dabei wird im Target-Feld des Event Editors der jeweilige Soundeffekt oder Container aus der Actor-Mixer Hierarchy ausgesucht. Dieser wird dann in Kombination mit der Anweisung (Type) aufgerufen.

Shotgun_Blast Soundeffekt wird im Event Fire_Shotgun_Player abgespielt

Quellen:

[1] https://www.audiokinetic.com/library/edge/?source=Help&id=managing_events_overview

[2] https://www.audiokinetic.com/courses/wwise101/?source=wwise101&id=creating_an_event