Wwise Containertypen

Die Nicht-linearität von Videospielen verlangt ein Soundsystem, das adaptiv ist und auf verschiedene Gegebenheiten reagieren kann. Zusätzlich wird bei verschiedenen Klängen eines Typs Variation erwartet, um ein glaubwürdigeres und nicht repetitives Hörerlebnis zu bieten. Die Middleware-Software Wwise bietet für eine Ansammlung an zusammenhängender Sounds sogenannte Container, die unterschiedliche Möglichkeiten bieten und an unterschiedliche Bedingungen geknüpft sind. Man kann Container zusätzlich ineinander verschachteln und quasi einen Container in einen anderen einfügen, womit man ein breites Spektrum an Verwendungsmöglichkeiten erhält[1]

Random Container

In diesem Container werden Soundfiles gesammelt, die in einer zufälligen Reihenfolge abgespielt werden. Diese Container finden Verwendung für Sounds wie Schritte, Schüsse usw. Random Container bieten außerdem weitere Funktionen, wie die Gewichtung von Sounds, also quasi welche Sounds priorisiert und somit häufiger abgespielt werden als andere. Man kann die Sounds noch zusätzlich hinsichtlich ihrer Tonhöhe randomisieren, um noch mehr Variation zu ermöglichen. Ein weiteres praktisches Feature ist das Verhalten der Reihenfolge, nachdem ein Sound abgespielt wurde (Play Type). Dabei kann man bestimmen, wie viele andere Sounds abgerufen werden müssen, damit das selbe Soundfile wieder abgespielt werden darf.

Random Container mit mehreren Soundfiles

Sequence Container

Hier werden Soundfiles in einer bestimmten Reihenfolge (Playlist) gespeichert und abgespielt. Das kann Sinn machen bei einem Dialog, der in einer bestimmten Reihenfolge abgespielt werden soll, oder auch bei komplexeren Sounds, die aus mehreren Segmenten zusammengesetzt werden, wie das Schießen einer Waffe. Dieses würde sich z.B. aus folgenden Sounds zusammensetzen: Betätigen des Abzugs -> Schussexplosion -> Abprallen der Patronenhülsen am Boden -> Nachladen [2]

Sequence Playlist gefüllt mit Soundfiles aus Random Containern

Switch Container

Ein Switch Container ist an Bedingungen geknüpft und ermöglicht das Abspielen passender Sounds an unterschiedliche Gegebenheiten. Hierzu werden sogenannte Switches verwendet, die im Spiel getriggert werden und an Wwise weitergeben, welcher Soundtyp abgespielt werden soll. Klassischerweise werden in Switch Containern z.B. Schritte in verschiedene Untergrundbeschaffenheiten eingeteilt. Switches stellen in diesem Fall das Material des Bodens dar [3]

Switch Container bei welchem Fußschritte in unterschiedliche Bodentypen eingeteilt werden

Switches mit verschiedenen Materialen

Blend Container

Bei diesem Containertypen können Sounds graduell von einem Sound zum anderen mittels eines Crossfades übergeblendet werden. Das macht Sinn für Klänge, die unterschiedliche Intensitätsstufen benötigen, wie z.B. unterschiedliche Windstärken, Motorengeräusche, die abhängig sind von der Drehzahl oder die Arrangementfülle eines Musikstücks. Dazu wird mittels RTPCs (Real Time Parameter Control), also Parametern, die im Spiel graduell getriggert werden, bestimmt, welche jeweilige Intensitätsstufe abgespielt wird. Eine Intensitätsstufe wird jeweils durch ein Soundfile repräsentiert.

Quellen:

[1] https://www.audiokinetic.com/library/edge/?source=Help&id=grouping_sound_and_motion_objects_to_create_actor_mixer_hierarchy_types_of_containers

[2] https://www.audiokinetic.com/courses/wwise101/?source=wwise101&id=creating_sequence#read

[3] https://www.audiokinetic.com/courses/wwise101/?source=wwise101&id=creating_switch_container#read