In meiner praktischen Studienarbeit arbeite ich aktuell an einem Sound Design für ein 3D Adventure Game. In diesem gibt es Elemente, die in einer Endlosschleife geloopt werden sollen. Klassisch zählen hierzu Atmosgeräusche, fließendes Wasser, Wind und auch der Soundtrack. In meinem Fallen handelt es sich um einen Zauber-/Lichteffekt, der um einen aufsammelbaren Stab herumschwirrt.
Die meisten Game Engines bieten Funktionen, mit welchen Soundfiles geloopt werden können.
Wenn die Loop-Funktion nun bei einem gewöhnlichen Soundfile aktiviert wird, fällt jedoch auf, dass ein Knacksen zu hören ist, sobald die Datei wieder von vorne abgespielt wird. Das liegt daran, dass die Wellenform am Ende der Aufnahme sich von der Wellenform am Anfang unterscheidet.
Audio-Middlewares, wie Wwise, ermöglichen die interne Umsetzung von Übergängen, womit artefaktfreies Looping möglich ist.
Man kann aber auch Soundfiles bereits in der DAW aufbereiten, damit diese auch ohne Middleware-Programmen und somit universell loop-tauglich sind. Man schneidet dafür das Ende des Soundfiles aus und fügt den ausgeschnittenen Teil der Aufnahme am Anfang des Soundfiles ein [1]. Anschließend wird ein Crossfade zwischen den beiden Audio-Events gesetzt. Damit erklingt nun kein Knacksen mehr, wenn die Datei beim Loop wieder von Anfang abgespielt wird und er Übergang verläuft flüssig.
Alternativ kann auch das Audio-Event, welches am Ende ausgeschnitten wird, auf eine zweite Spur gelegt werden, womit man den Fade-In und Fade-Out unabhängig voneinander bestimmen kann. Die Länge der Fades kann je nach Bedarf angepasst werden und ist vom Material abhängig.
Quellen:
[1] https://www.frontiersoundfx.com/how-to-seamlessly-loop-any-ambience-audio-file/