Vor kurzem bekam ich eine eine Hausaufgabe, bei welcher ich eine Actionfilmszene aus “Mission Impossible 2” vertonen musste. Dabei durften Sounds nur mithilfe des Mundes und der Stimme erzeugt und nur mit klassischen Sound-Design-Tools, wie Time-Stretching, Pitch-Shifting, Layering, Cutting und Equalizing bearbeitet werden. In dem Ausschnitt, die ich zu vertonen hatte, kam eine Szene vor, bei welcher ein Auto explodiert. Für Explosionen werden im Sound Design häufig sogenannte Impact Sounds verwendet, die einen stark perkussiven Klangcharakter haben und sich durch ausgeprägte Transienten und lange Release-Zeiten definieren. Mit der Stimme oder dem Mund ist es allerdings schwierig einen Sound zu generieren, der vor allem im Tieftonbereich explosiv wirkt und die Kinowände zum Schwingen bringt.
Für einen tiefen Impact-Sound, wie ich ihn gerne für die Explosion hätte, würde ich generell eine Kickdrum verwenden und sie mit einem langen Hall-Reverb versehen. Zur Erstellung der Kickdrum aus meiner Stimme orientiere ich mich an der Klangsynthese einer elektronischen Kick. Diese basiert auf einem schnellen Sinussweep vom hohen Spektrumsbereich in den tiefen.
Als Ausgangssignal muss es sich nicht zwangsweise um einen perfekten Sinuston handeln. Mit der Stimme ist das auch nicht möglich, deshalb singe ich zunächst einen “U”-Vokal ins Mikrofon.
Nun beschneide ich die Aufnahme so, dass sie mitten im U-Vokal anfängt und auch endet und wende anschließend einen Pitch-Shifting-Effekt an, der mithilfe eines Envelopes von einem hohen zu einem tiefen Ton moduliert wird.
Da Cubase’ eigener Pitch-Shifter nur im Bereich von 16 Halbtönen modulieren kann, wende ich den Pitch-Shifter noch ein zweites Mal an.
Nun habe ich einen Klang, der die wichtigsten Frequenzbereiche abdeckt und auch die perkussive Charakteristik einer Kickdrum abbildet. Um daraus nun einen Impact-Sound zu generieren, verfeinere ich den Sound noch mithilfe eines Equalizers und Multibandkompressors und lege einen Reverb darauf. Dabei muss der Reverb einen langen Decay haben und besonders im Tieftonbereich lange nachklingen. Ich habe hierfür gute Erfahrungen mit Convolution-Reverbs, also Impulsantworten tatsächlicher Räume, machen können.
Als Alternative dazu kann man auch die hohen Frequenzen mittels Tiefpass-Filter entfernen und erhält damit einen tiefen Impact-Sound, den man beispielsweise oft in Trailern hört.
Ich habe noch eine zweite Fassung erstellt, bei welcher ich statt des Cubase Pitch-Shifters einen Sampler verwende, mit welchem der Pitch-Shift nicht auf 16 Halbtöne limitiert ist. Dazu verwende ich den frei-erhältlichen Synthesizer Vital, der auch Samples abspielen kann [1]. Ich senke den Pitch generell um 31 Halbtöne ab und moduliere zusätzlich mithilfe eines LFO’s die Tonhöhe von oben nach unten. Den Volume-Envelope stelle ich so ein, dass das die Transiente besonders ausgeprägt ist und schnell leiser wird, allerdings genug Bass-Anteil vorhanden bleibt. Nun habe ich einen Kick-Sound, der glaubwürdiger klingt als nach Cubase’ eigenen Pitch-Shifting. Tatsächlich macht das aber für den Impact-Sound nur einen kleinen Unterschied.
Nun lege ich noch einen Reverb-Effekt darauf und erhalte einen Impact-Sound.
Zusätzliche Links:
[1] https://vital.audio/