{"id":702,"date":"2020-12-07T16:05:39","date_gmt":"2020-12-07T16:05:39","guid":{"rendered":"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=702"},"modified":"2021-02-04T16:41:34","modified_gmt":"2021-02-04T16:41:34","slug":"die-wirkung-von-game-sound-auf-emotionen-teil-2","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=702","title":{"rendered":"Die Wirkung von Game Sound auf Emotionen (Teil 2: Ursprung, Typen &#038; Realismus)"},"content":{"rendered":"\n<p>Im letzten Teil haben wir erfahren, dass Menschen auch bei fiktiven Ereignissen Emotionen empfinden, indem die Spielwelt und deren Zusammenh\u00e4nge von dem Spieler als die Realit\u00e4t angenommen werden und dieser sich somit in die Spielsituation hineinversetzen kann.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Wo liegt der Ursprung menschlicher Emotionen?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Zun\u00e4chst stellt sich jedoch die Frage, wieso klangliche Ereignisse \u00fcberhaupt  emotionale Wirkungen bei Menschen erzeugen und was die Urspr\u00fcnge daf\u00fcr sind. Verschiedene Theorien nennen folgende Gr\u00fcnde:<\/p>\n\n\n\n<ul><li>evolutionsbedingte menschliche Instinkte (z.B. um Gefahren zu erkennen)<\/li><li>Mere-Exposure-Effekt: Wiederholte Wahrnehmung einer urspr\u00fcnglich neutral beurteilten Sache f\u00fchrt zu Vertrautheit und somit zu positiver Bewertung<\/li><li>Verarbeitungsfl\u00fcssigkeit: leicht zu verarbeitende Wahrnehmungsreize werden als positiv bewertet<\/li><li>Erinnerungen und Assoziationen<\/li><li>Wahrnehmung des menschlichen K\u00f6rpers, vor allem des eigenen Stimmorgans<\/li><li>kulturbedingte angeeignete Erwartungshaltungen<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Es wird davon ausgegangen, dass, vor allem im Hinblick auf musikalische H\u00f6rgewohnheiten, neben den im Laufe des Lebens angelernten Erwartungen, eine Kombination aus evolutionsbedingten Relikten, psychologischen und physiologischen Ph\u00e4nomenen die Gr\u00fcnde daf\u00fcr sind, wieso Emotionen bei der Wahrnehmung von Kl\u00e4ngen entstehen.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Typen von Emotionen<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Bei der Kategorisierung von Emotionen betrachten wir zun\u00e4chst das Medium Film. Dort unterteilt der Forscher <em>Ed S. Tan<\/em> Emotionen in zwei grundlegende Typen. <em><strong>Empathische Emotionen<\/strong><\/em> und <em><strong>nicht-empathische Emotionen<\/strong><\/em>. Empathische Emotionen werden durch die Handlung der Geschichte erzeugt und erfordern die Rolle des Beobachters des Zuschauers, der einen anderen und meist vielseitigeren Einblick in die Geschichte hat, als die Protagonisten. Nicht-empathische Emotionen werden hingegen durch einfache Sinneswahrnehmungen erzeugt, beispielsweise bei der Betrachtung einer sch\u00f6nen Landschaft oder eines\/einer attraktiven Schauspieler\/in.<\/p>\n\n\n\n<p>In Videospielen hat der Spieler, im Gegensatz zum Film, eine aktive Rolle, indem er einen Protagonisten oder eine Partei steuert, womit die Vermutung nahe liegt, dass empathische Emotionen nicht empfunden werden k\u00f6nnen. Allerdings stellt man fest, dass auch diese Emotionen, trotz des einseitigen Einblicks in die Handlung, angesprochen werden. Zus\u00e4tzlich kommt ein weiterer Emotionstyp hinzu, der <em><strong>Gameplay Emotion<\/strong><\/em> genannt wird und spielbedingter Natur ist. Es entsteht eine Verbundenheit zum Protagonisten aus dem Grund, zus\u00e4tzlich zur gef\u00fchlten Empathie, weil der Protagonist ein Werkzeug darstellt, mit welchem das Ziel des Spiels erreicht werden muss. Der Spieler tr\u00e4gt Sorge daf\u00fcr, dass dieses Ziel gelingt und widmet sich dementsprechend den F\u00e4higkeiten und der Optimierung des Protagonisten.<\/p>\n\n\n\n<p>Man kann nun ableiten, dass auch Sound einen Einfluss auf die verschiedenen Emotionstypen hat. Zus\u00e4tzlich dazu m\u00fcssen Kl\u00e4nge noch im Kontext des Spiels betrachtet werden. Diese werden grunds\u00e4tzlich in zwei Kategorien eingeordnet.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Diegetischer Ton<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Dieser bezeichnet Kl\u00e4nge, die in der Spielwelt stattfinden und somit, zus\u00e4tzlich zum Visuellen, den Realismus und die Glaubw\u00fcrdigkeit unterst\u00fctzen. Diese sprechen im Fall von Umgebungsger\u00e4uschen beim Spieler klassischerweise nicht-empathische Emotionen an. Gleichzeitig werden diegetische Kl\u00e4nge auch bewusst als Spielelement genutzt und aktivieren somit Gameplay Emotionen. Typisch hierf\u00fcr ist beispielsweise in Spielen der Thief- oder Quake-Serie das Schleichen, das als grundlegendes taktisches Element genutzt wird, um vom Gegner nicht geh\u00f6rt zu werden.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Nicht-diegetischer Ton<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Das sind Kl\u00e4nge, die nicht Teil der Spielwelt sind. Sie k\u00f6nnen jedoch Teil der Spielmechanik sein und Gameplay Emotionen erzeugen, wie z.B. User Interface-Sounds. Diese werden h\u00e4ufig so gestaltet, dass sie sich jedoch in das Setting der Spielwelt f\u00fcgen und nicht als unpassend wahrgenommen werden. Weitere klassische nicht-diegetische Kl\u00e4nge sind der Soundtrack, der die emotionale Wirkung des Spiels unterstreicht und sogar steigert oder manchmal auch eine Erz\u00e4hlerstimme, die als narratives Element genutzt wird.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"The Emotional Power of Sound Design\" width=\"780\" height=\"439\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/LWFr1jkoXAI?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Realismus als Garant f\u00fcr Glaubw\u00fcrdigkeit?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Unter der Annahme, dass Realismus ein Kriterium f\u00fcr die emotionale Zug\u00e4nglichkeit zum Spiel ist, entsteht allerdings das Problem, dass diegetische und nicht-diegetische T\u00f6ne einen grunds\u00e4tzlichen Widerspruch darstellen. In der realen Welt h\u00f6rt man, in der Regel, nicht ununterbrochen ein Orchester im Hintergrund spielen, w\u00e4hrend man im Garten einer T\u00e4tigkeit nachgeht. Ein Soundtrack l\u00e4sst dennoch ein Spiel nicht weniger realistisch wirken. Zwei Faktoren sind f\u00fcr dieses Ph\u00e4nomen zust\u00e4ndig:<\/p>\n\n\n\n<p>Ein entscheidender Punkt, ist die <em>Gleichzeitigkeit von Bild und Ton<\/em>. Es muss also eine zeitliche \u00dcbereinstimmung gegeben sein, damit die beiden Elemente als eine Einheit gesehen werden k\u00f6nnen. Ein ber\u00fchmtes Beispiel, welches dieses Prinzip veranschaulicht und in gewisser Weise eine Extremform darstellt, w\u00e4re das sogenannte <em>Mickey-Mousing<\/em>, bei welchem, passend zum Bild, Soundeffekte durch musikalische Motive ersetzt werden. Im Fall von Musik muss das so gesehen werden, dass ein Musikst\u00fcck zeitlich passend zu einem Ereignis erklingt. Also wenn eine traurige Szene im Spiel erscheint, sollte auch die Musik auf dieses Ereignis reagieren und traurige Emotionen hervorrufen.<\/p>\n\n\n\n<p>Abgesehen vom Mickey-Mousing sollte bei Soundeffekten au\u00dferdem gegeben sein, dass diese die grunds\u00e4tzlichen klanglichen Charakteristiken des realen Gegenst\u00fccks besitzen. Diese Charakteristiken werden durch einen Durchschnitt klanglicher Eigenschaften verschiedener Objekte des gleichen Typs definiert. Jede Eisenstange klingt beim Aufprall auf dem Boden je nach L\u00e4nge, Breite, Dichte des Materials unterschiedlich, dennoch haben alle Eisenstangen eine gewisse klangliche Grundcharakteristik. Diese gilt es als Sound Designer zu reproduzieren, wenn der Klang als glaubw\u00fcrdig eingestuft werden soll. Dabei spielt es keine Rolle, auf welche Weise diese Kl\u00e4nge erstellt werden. H\u00e4ufig werden viele Kl\u00e4nge so gestaltet, dass sie spektakul\u00e4rer klingen und eine dramatischere Wirkung haben als in der Realit\u00e4t.<\/p>\n\n\n\n<p>Realismus muss in Videospielen also als etwas Relatives gesehen werden. Er gew\u00e4hrleistet zu einem gewissen Grad Glaubw\u00fcrdigkeit und erlaubt es dem Spieler die Handlung ernst zu nehmen und einen emotionalen Bezug zu dieser aufzubauen. Es muss allerdings auch beachtet werden, dass viele Kl\u00e4nge in Videospielen einen Nutzen haben, die Teil der Spielmechanik sind. Diese haben Vorrang und d\u00fcrfen durchaus den Grad des Realismus einschr\u00e4nken, wenn damit das Gameplay verbessert wird. Trotzdem sollten diese Kl\u00e4nge passend gestaltet sein, damit sie in einem zusammenh\u00e4ngenden Kontext mit der Spielwelt und der Geschichte gesehen werden k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"The Secret To The Gruesome Sounds In Mortal Kombat Is Exploding Vegetables\" width=\"780\" height=\"439\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/IYS0rPYjW28?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Quellen:<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/233406205_Psychologically_motivated_techniques_for_emotional_sound_in_computer_games\">https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/233406205_Psychologically_motivated_techniques_for_emotional_sound_in_computer_games<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/224927551_Meaningful_Noise_Understanding_Sound_Effects_in_Computer_Games\">https:\/\/www.researchgate.net\/publication\/224927551_Meaningful_Noise_Understanding_Sound_Effects_in_Computer_Games<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Im letzten Teil haben wir erfahren, dass Menschen auch bei fiktiven Ereignissen Emotionen empfinden, indem die Spielwelt und deren Zusammenh\u00e4nge von dem Spieler als die Realit\u00e4t angenommen werden und dieser sich somit in die Spielsituation hineinversetzen kann. Wo liegt der Ursprung menschlicher Emotionen? Zun\u00e4chst stellt sich jedoch die Frage, wieso klangliche Ereignisse \u00fcberhaupt emotionale Wirkungen<\/p>\n<footer class=\"entry-footer index-entry\">\n<div class=\"post-social pull-left\"><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D702\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-facebook\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><a href=\"https:\/\/twitter.com\/home?status=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D702\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-twitter\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/shareArticle?mini=true&#038;url=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D702&#038;title=Die+Wirkung+von+Game+Sound+auf+Emotionen+%28Teil+2%3A+Ursprung%2C+Typen+%26%23038%3B+Realismus%29\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-linkedin\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><\/div>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=702\" class=\"more-link\">Continue reading <span class=\"meta-nav\">\u2192<\/span><\/a><\/p>\n<\/footer>\n","protected":false},"author":32,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[4],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/702"}],"collection":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/32"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=702"}],"version-history":[{"count":7,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/702\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":4112,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/702\/revisions\/4112"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=702"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=702"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=702"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}