{"id":6242,"date":"2021-06-16T22:32:40","date_gmt":"2021-06-16T22:32:40","guid":{"rendered":"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=6242"},"modified":"2021-06-16T22:32:40","modified_gmt":"2021-06-16T22:32:40","slug":"the-power-of-procedural-texturing","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=6242","title":{"rendered":"The Power of Procedural Texturing"},"content":{"rendered":"\n<p>Wie bei allen prozeduralen Vorg\u00e4ngen, welche in meinen vorherigen Blogeintr\u00e4gen n\u00e4her behandelt wurden, wird diese Prozedur ebenso in der Aufbereitung von Texturen eingesetzt und ist heutzutage fester Bestandteil in der CGI-Welt.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:10px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p><strong>Doch was ist der Vorteil von Procedural Texturing?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-left\">Das Abfotografieren eines bestimmten Musters oder Objekts per Kamera verspricht ein genaues Abbild der Realit\u00e4t und kann durchaus hervorragende und n\u00fctzliche Endresultate liefern, doch liegt der gro\u00dfe Unterschied zu einer prozeduralen Textur bei der Weiterverarbeitung und speziell in der flexiblen Weiterverwendung des Materials. Der gro\u00dfe Vorteil und somit der ma\u00dfgebliche Unterschied zu einer &#8220;abfotografierten Textur&#8221; ist der dynamische und schnelle Austausch von bestimmten Parametern, welche wiederum zu einem komplett neuen Erscheinungsbild der Textur f\u00fchrt. Aufgrund der Tatsache, dass prozedurale Texturen aus einer Reihe von numerischen Parametern und somit ausschlie\u00dflich digital funktionieren, sind diese vom Benutzer jederzeit frei anpassbar, um maximale Flexibilit\u00e4t in der Gestaltung von Texturen beizubehalten.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:10px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"501\" src=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/textur1-1024x501.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-6243\" srcset=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/textur1-1024x501.png 1024w, http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/textur1-300x147.png 300w, http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/textur1-768x376.png 768w, http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/textur1-1536x751.png 1536w, http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/textur1.png 1670w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Links: Abfotografiert &#8212; Rechts: Procedural Textures<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<div style=\"height:10px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p>Weitere Vorteile sind die kleinen Speichergr\u00f6\u00dfen sowie die potenziell unbegrenzt gro\u00dfe Aufl\u00f6sung, da nur das Verfahren gespeichert wird, mit dem die Textur generiert wird, was vor allem in den Bereichen, in denen Realtime-Rendering betrieben wird, beispielsweise in 3D-Computerspiele oder \u00e4hnliche Anwendungen, sehr n\u00fctzlich ist und vieles vereinfacht.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:10px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center has-normal-font-size\"><strong>Perlin-Noise sei Dank!<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Der Ursprung der parametrischen Textursynthese ist Perlin-Noise, eine 1982 von Ken Perlin f\u00fcr den Film &#8220;Tron&#8221; entwickelte mathematische Funktion, die Texturbilder durch zuf\u00e4llige Verzerrung abwechslungsreicher gestaltet. Nach seinen Aussagen zufolge war er sehr ver\u00e4rgert, dass Produkte, welche in seiner Zeit mit CGI gefertigt wurden, ganz klar zwischen realen Bilder unterscheidet werden k\u00f6nnen &#8211; Computergenerierte Inhalte hatten seiner Meinung nach ein zu offensichtliches &#8220;maschinen\u00e4hnliches&#8221; Aussehen.<\/p>\n\n\n\n<p>Dieses Problem wurde mithilfe seines Perlin-Rauschens gro\u00dffl\u00e4chig aus dem Weg geschafft. Das Perlin-Noise ist eine Methode, welche Oberfl\u00e4chen und ihre damit verbundenen Texturen durch ihre &#8220;Zufallsformel&#8221; nat\u00fcrlich(er) erscheinen lassen. Mit der Hilfe dieser Funktion gelingt es Grafikern und 3D-Artists, etliche Naturph\u00e4nome visuell besser und vor allem realit\u00e4tsnaher darzustellen, da sie auf ein pseudozuf\u00e4lliges System beruht, welches vom Designer jederzeit manuell kontrolliert und gesteuert werden kann.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:10px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/i.gyazo.com\/996e392eb9e4459ddc9a81ca71eb8ff0.png\" alt=\"\" width=\"576\" height=\"576\"\/><figcaption>Perlin-Noise<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<div style=\"height:10px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p>Hierbei handelt es sich um synthetische Texturen wie Feuer, Rauch oder Wolken &#8211; kann aber bei allen Arten von Texturen und anderen Objektoberfl\u00e4chen angewendet werden &#8211; unter anderem auch in <em>prozedural gesteuerten Texturen<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i.gyazo.com\/fa210e383446995c97c47502fcb44299.png\" alt=\"\"\/><figcaption>Generierte Landschaft mithilfe von Perlin-Noise<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<div style=\"height:201px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\">Quellen:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\"><a href=\"https:\/\/de.khanacademy.org\/computing\/computer-programming\/programming-natural-simulations\/programming-noise\/a\/perlin-noise\">https:\/\/de.khanacademy.org\/computing\/computer-programming\/programming-natural-simulations\/programming-noise\/a\/perlin-noise<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\"><a href=\"https:\/\/de.m.wikipedia.org\/wiki\/Textursynthese\">https:\/\/de.m.wikipedia.org\/wiki\/Textursynthese<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\"><a href=\"https:\/\/en.m.wikipedia.org\/wiki\/Procedural_texture\">https:\/\/en.m.wikipedia.org\/wiki\/Procedural_texture<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size\"><a href=\"https:\/\/en.m.wikipedia.org\/wiki\/Perlin_noise\">https:\/\/en.m.wikipedia.org\/wiki\/Perlin_noise<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wie bei allen prozeduralen Vorg\u00e4ngen, welche in meinen vorherigen Blogeintr\u00e4gen n\u00e4her behandelt wurden, wird diese Prozedur ebenso in der Aufbereitung von Texturen eingesetzt und ist heutzutage fester Bestandteil in der CGI-Welt. Doch was ist der Vorteil von Procedural Texturing? Das Abfotografieren eines bestimmten Musters oder Objekts per Kamera verspricht ein genaues Abbild der Realit\u00e4t und<\/p>\n<footer class=\"entry-footer index-entry\">\n<div class=\"post-social pull-left\"><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D6242\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-facebook\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><a href=\"https:\/\/twitter.com\/home?status=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D6242\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-twitter\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/shareArticle?mini=true&#038;url=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D6242&#038;title=The+Power+of+Procedural+Texturing\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-linkedin\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><\/div>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=6242\" class=\"more-link\">Continue reading <span class=\"meta-nav\">\u2192<\/span><\/a><\/p>\n<\/footer>\n","protected":false},"author":28,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[1],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/6242"}],"collection":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/28"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=6242"}],"version-history":[{"count":2,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/6242\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":6245,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/6242\/revisions\/6245"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=6242"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=6242"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=6242"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}