{"id":5852,"date":"2021-05-31T23:11:10","date_gmt":"2021-05-31T23:11:10","guid":{"rendered":"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=5852"},"modified":"2021-05-31T23:38:44","modified_gmt":"2021-05-31T23:38:44","slug":"procedural-animation-in-videospielen","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=5852","title":{"rendered":"Procedural Animation in Video Games"},"content":{"rendered":"\n<p>Die M\u00f6glichkeit, dem Spieler die gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliche Freiheit in einem Videospiel zu geben, bedeutet Interaktionen zwischen dem Spieler und der digitalen Welt zu schaffen. Je l\u00e4nger es Videospiele gibt, desto gr\u00f6\u00dfer, vielf\u00e4ltiger und interaktionsreicher werden sie. Aus diesem Grund ben\u00f6tigen heutige Videospiele in bestimmten Genres hunderte oder gar tausende verschiedene Animationen. Jedes Mal, wenn sich eine Figur oder ein Objekt in einem Spiel bewegt, musste ein Animator Hand anlegen, damit sich etwas in einem Spiel bewegt \u2013 es ist also eine Bewegung, welche innerhalb des Spiels &#8220;abgespielt&#8221; wurde. Um diese unglaubliche Handarbeit effizienter umzusetzen, werden prozedurale Algorythmen, welche meistens auf physikalischen Gesetzen beruhen, f\u00fcr Bewegungen in Videospielen verwendet. Dies k\u00f6nnen ganze Objekte oder Teile eines Objekts betreffen.<\/p>\n\n\n\n<p>Beispiele ganzer Objekte: <\/p>\n\n\n\n<ul><li>rollende F\u00e4sser<\/li><li>im Wind wehende Stoffe<\/li><li>das physikalisch korrekte Hinfallen einer gesamten Person<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Beispiele von Teilobjekten:<\/p>\n\n\n\n<ul><li>Haare von Menschen &amp; Tieren<\/li><li>Kleidung<\/li><li>die Schuhb\u00e4nder von Stiefeln<\/li><\/ul>\n\n\n\n<div style=\"height:10px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p>In den fr\u00fchen 90ern war die Prozedur der manuellen Animationsgenerierung die einzige M\u00f6glichkeit, Bewegungen in Videospielen zu schaffen. Vordefinierte Bewegungen, die durch bestimmte Trigger ausgel\u00f6st wurden, vermittelten die Illusion, das Spiel und die darin passierenden Geschehnisse aus Sicht des Spielers vollkommen selbst zu beeinflussen.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:10px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1920\" height=\"1080\" src=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/animation-by-trigger.gif\" alt=\"\" class=\"wp-image-5857\"\/><figcaption>canned animation triggered by the player<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<div style=\"height:10px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p>Auch wenn heute die prozedurale Animationserstellung nicht zu einer Neuheit z\u00e4hlt und fester Bestandteil in der Entwicklung von heutigen Videospielen ist, greift es das Prinzip von automatisierten Bewegungen sehr gut auf. Diese Technologie erm\u00f6glicht es, fertige Bewegungen m\u00f6glichst realistisch und logisch zu verbinden, da es unm\u00f6glich ist, jede an eine andere ankn\u00fcpfende Bewegung im Vorhinein animiert zu haben. Mithilfe einer Vielzahl an Parametern, ist die prozedurale Animation in der Lage, Bewegungen in Echtzeit zu berechnen, um Animationen zu generieren, welche von einer beliebigen Anzahl an Variablen manipuliert werden. Die h\u00e4ufigsten Variablen sind wie zuvor schon erw\u00e4hnt, allgemeine physikalische Gesetze wie Schwerkraft, Wind oder Kollision, welche die prozedurale Animation in weitere Unterkapitel teilt. Sie kann aber auch durch den Spieler-Input beeinflusst werden. Beispielsweise werden durch schnellere Bewegungen der Spielfigur bestimmte Kleidungsst\u00fccke oder Haare physikalisch korrekt bewegt, ohne die Objekte mithilfe einer anderen Technik animiert zu haben. Diese Methode ist in vielen Game-Engines fester Bestandteil und zudem schnell anwendbar und effektiv. Denn oftmals sind es diese kleinen Elemente, welche eine Szene zum Leben erwecken.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:10px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1920\" height=\"1080\" src=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/procedural-simulation-in-source-engine-S2FM.gif\" alt=\"\" class=\"wp-image-5858\"\/><figcaption>procedural simulation in the Source engine called &#8220;S2FM&#8221;<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<div style=\"height:10px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p>Ein im Wind wehender Umhang, der an der R\u00fcckseite eines Kriegers befestigt ist, w\u00e4hrend er mit seinem Pferd Richtung Heimat reitet, kann aus visueller Ebene wahre Wunder bewirken. Je mehr Physik zu sehen ist, desto dynamischer und greifbarer f\u00fchlt sich das Gesamtbild an und befriedigt somit eher das Auge des Betrachters.<\/p>\n\n\n\n<p>Next Topic: Vordefinierte Animationen &#8211; Ein Segen und Fluch zugleich<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die M\u00f6glichkeit, dem Spieler die gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliche Freiheit in einem Videospiel zu geben, bedeutet Interaktionen zwischen dem Spieler und der digitalen Welt zu schaffen. Je l\u00e4nger es Videospiele gibt, desto gr\u00f6\u00dfer, vielf\u00e4ltiger und interaktionsreicher werden sie. Aus diesem Grund ben\u00f6tigen heutige Videospiele in bestimmten Genres hunderte oder gar tausende verschiedene Animationen. 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