{"id":3771,"date":"2021-02-02T19:51:33","date_gmt":"2021-02-02T19:51:33","guid":{"rendered":"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=3771"},"modified":"2021-02-03T22:30:37","modified_gmt":"2021-02-03T22:30:37","slug":"immersion-in-videospielen","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=3771","title":{"rendered":"Immersion in Videospielen"},"content":{"rendered":"\n<p>Immersion ist ein wichtiger Aspekt in heutigen Videospielen. F\u00fcr viele Spieler geh\u00f6rt Immersion zu den Hauptgr\u00fcnden, wieso ein Spiel spielenswert ist [1].<em> Pierre-Alexandre Garneau<\/em> nennt Immersion als einen der grundlegenden Gr\u00fcnde f\u00fcr Spielspa\u00df [2]. Immersion ist allerdings auch ein Begriff, der seitens Entwickler, Designer, Spieler und Journalisten inflation\u00e4r benutzt wird, ohne genau zu erkl\u00e4ren, was damit gemeint ist. Dabei kann dieser Begriff verschiedene Bedeutungen haben und muss aus diesem Grund konkretisiert werden. Ich m\u00f6chte vorab anmerken, dass es sich in diesem Artikel nicht um <em>\u201eimmersive Audio\u201c<\/em> im Sinne von Surround-Sound handelt, sondern um den Zustand eines Spielers, die beim intensiven Spielen eines Spiels zustandekommt.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Winifried Phillips<\/em> beschreibt Immersion als einen h\u00f6chst konzentrierten Zustand bzw. als willentliches, vollkommenes Versinken in das Spielerlebnis, bei welchem das Empfinden von Raum- und Zeit verzerrt wird, ein Verlust der Selbstwahrnehmung zustande kommt und die T\u00e4tigkeit des Spielers m\u00fchelos und fast schon automatisiert abl\u00e4uft. [3]<\/p>\n\n\n\n<p><em>Phillips<\/em> nennt das Konzept der willentlichen Aussetzung der Ungl\u00e4ubigkeit als Bedingung f\u00fcr Immersion. Das ist ein Konzept, das aus der Literatur stammt und die Akzeptanz der Fiktion als konstruierte Realit\u00e4t beschreibt. Der Spieler nimmt also die Fiktion als seine Realit\u00e4t wahr. Das erm\u00f6glicht dem Rezipienten eine Identifikation mit der fiktiven Welt und den Charakteren, wodurch der Spieler auf einer emotionalen Ebene erreicht wird und besser in die Fiktion eintauchen kann. Damit dies erm\u00f6glicht wird, muss die kritische Haltung und die Ungl\u00e4ubigkeit des Rezipienten, die er standardm\u00e4\u00dfig gegen\u00fcber fiktiven Werken hat, aufgel\u00f6st werden. Daf\u00fcr sind Bez\u00fcge und Anhaltspunkte zur eigenen Realit\u00e4t notwendig. Fiktive Charaktere und, im Fall von Videospielen, die Spielwelt, m\u00fcssen folglich glaubw\u00fcrdig und authentisch sein. [3]<\/p>\n\n\n\n<p>Im Zusammenhang mit Immersion sollte auch das Ph\u00e4nomen des <em>\u201eFlow\u201c<\/em>-Zustands erl\u00e4utert werden. <em>Mihaly Csikszentmihalyi<\/em> beschreibt <em>flow<\/em> als einen Zustand, in welchem eine Person so sehr in seine T\u00e4tigkeit vertieft ist, sodass sein Handeln fast schon automatisiert abl\u00e4uft und dabei die Selbstwahrnehmung aufgel\u00f6st wird [4]. <em>Timothy Sanders<\/em> und <em>Paul Cairns<\/em> beschreiben <em>flow<\/em> als eine extreme Erfahrung, bei welcher Ziele, Herausforderung und F\u00e4higkeiten konvergieren [5].<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Kernaspekte von Immersion [6]<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><em>Sander Huiberts<\/em> vergleicht verschiedene Definitionen von Immersion im Zusammenhang mit Videospielen und ermittelt ihre Gemeinsamkeiten. Dabei st\u00f6\u00dft er auf drei Aspekte, die in den Definitionen anzutreffen sind.<\/p>\n\n\n\n<ul><li>Das Gef\u00fchl von der Spielwelt umgeben zu sein<\/li><li>Vom Akt des Spielens absorbiert sein<\/li><li>Die Identifikation mit den Charakteren, der Spielwelt und der Geschichte<br><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>SCI-Modell [7]<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Diese drei Aspekte dienen auch als Grundlage bei der Klassifizierung von verschiedenen Arten von Immersion, die von<em> Ermi<\/em> und <em>M\u00e4yr\u00e4<\/em> unternommen wurde. Sie schlagen das sogenannte <em>SCI-Modell<\/em> vor, das Immersion in drei Dimensionen aufteilt: <em>Sensory<\/em>, <em>Challenge-based<\/em> und <em>Imaginative Immersion<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><em><strong>Sensory Immersion<\/strong><\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Sensory Immersion wird durch eine hohe audiovisuelle Qualit\u00e4t und durch das Gef\u00fchl von Dreidimensionalit\u00e4t gew\u00e4hrleistet und gibt dem Spieler das Gef\u00fchl in die Spielwelt einzutauchen bzw. von der Spielwelt umgeben zu sein. Gro\u00dfe Bildschirme, welche nah am Spieler sind, VR-Brillen und Kopfh\u00f6rer verst\u00e4rken diesen Effekt, weil dadurch die reale Welt noch st\u00e4rker ausgeblendet und der Spieler seine komplette Aufmerksamkeit dem Spiel widmen kann.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><em><strong>Challenge-based Immersion<\/strong><\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Die Challenge-based Immersion umfasst den eigentlichen Akt des aktiven Spielens, welches eine Herausforderung an den Spieler darstellt. Eine gute Challenge-based Immersion wird durch eine ausbalancierte Spielschwierigkeit erreicht. Sie ist die Voraussetzung daf\u00fcr, dass der Spieler Spa\u00df empfindet und bereit ist, spielerische Handlungen durchzuf\u00fchren.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><em><strong>Imaginative Immersion<\/strong><\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Hierzu z\u00e4hlt die Identifikation mit den Charakteren, der Spielwelt und der Handlung. Bei einer guten Umsetzung kann sich der Rezipient in die Charaktere und die Spielwelt hineinversetzen und diese f\u00fcr plausibel halten.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"709\" src=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/SCI-Modell-1024x709.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-3784\" srcset=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/SCI-Modell-1024x709.jpg 1024w, http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/SCI-Modell-300x208.jpg 300w, http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/SCI-Modell-768x532.jpg 768w, http:\/\/desres20.netornot.at\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/SCI-Modell.jpg 1212w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Abbildung 1: Veranschaulichung der Zusammenh\u00e4nge der drei Immersionsdimensionen und den grunds\u00e4tzlichen Komponenten eines Videospiels<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Stufen der Immersion [8]<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><em>Brown<\/em> und <em>Cairns<\/em> haben herausgefunden, dass Immersion vom Grad der Involviertheit des Spielers abh\u00e4ngig ist und in drei Stufen unterteilt werden kann:<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p> <strong>1. Engagement<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Die niedrigste Stufe der Immersion beschreibt den Willen des Spielers, Zeit, Bem\u00fchungen und Aufmerksamkeit in ein Spiel zu investieren. Das ist stark von den subjektiven Pr\u00e4ferenzen des Spielers abh\u00e4ngig, also, ob der Spieler in grunds\u00e4tzliches Interesse an dem Genre des Spiels hat und das Setting des Spiels seinen W\u00fcnschen entspricht. Auch die Steuerung des Spiels muss f\u00fcr den Spieler intuitiv sein und ihm Spa\u00df bereiten.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>2. Engrossment<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Auf dieser Stufe kommt es zu einer erh\u00f6hten Aufmerksamkeit des Spielers und einer tieferen emotionalen Auseinandersetzung mit der Spielwelt und den Charakteren. Diese ist stark abh\u00e4ngig von der audiovisuellen Gestaltung, von interessanten Aufgaben im Spiel und einer spannenden Geschichte. Auf dieser Stufe tritt die Wahrnehmung der tats\u00e4chlichen Realit\u00e4t in den Hintergrund und der Spieler fokussiert sich prim\u00e4r auf das Spiel. Dabei werden auch die Emotionen des Spielers durch das Spiel beeinflusst. Der Spieler beginnt die Fiktion als Realit\u00e4t wahrzunehmen. <\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>3. Total Immersion<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Die h\u00f6chste Stufe der Immersion spiegelt die eigene Pr\u00e4senz im Spiel wieder. Hierbei blendet der Spieler die Wahrnehmung der tats\u00e4chlichen Realit\u00e4t komplett aus, w\u00e4hrend er seine Konzentration und seine Emotionen komplett dem Spiel widmet. Der Spieler versp\u00fcrt eine au\u00dferordentliche Empathie gegen\u00fcber den Charakteren und eine gro\u00dfe Verbundenheit zum Protagonisten. Auch ist der Spieler von der Atmosph\u00e4re des Spiels, die durch audiovisuelle Elemente und die Handlung entsteht, absorbiert. Dadurch entsteht das Gef\u00fchl, man selbst lebt in dieser fiktiven Welt.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Immersion kann also in Videospielen das Spielerlebnis verbessern und erweitern und dem Spieler einen tieferen emotionalen Zugang zum Spiel erm\u00f6gliche. Das wird von vielen Spielern als w\u00fcnschenswert bezeichnet wird., weshalb viele Spieleentwickler gro\u00dfen Wert darauf legen, Spiele m\u00f6glichst immersiv zu gestalten.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Bildquellen: <\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>[Abbildung 1] Laura Emri, Frans M\u00e4yr\u00e4. 2005. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In <em>Digital Games Research Conference 2005<\/em>. Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Finland<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Quellen:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>[1] S. 6 Sander Huiberts. 2010. <em>Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Computer Games. <\/em>Dissertation. Utrecht School of the Arts (HKU), Utrecht, The Netherlands, University of Portsmouth Portsmouth, United Kingdom<\/p>\n\n\n\n<p>[2] Pierre-Alexandre Garneau 2001. Fourteen Forms of Fun<strong>. <\/strong>Aufgerufen unter <a href=\"https:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/227531\/fourteen_forms_of_fun.php\">https:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/227531\/fourteen_forms_of_fun.php<\/a> am 02.02.2021<\/p>\n\n\n\n<p>[3] S. 35 ff. Winifried Phillips. 2014. <em>A Composer\u2019s Guide to Game Music<\/em>. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, USA<\/p>\n\n\n\n<p>[4] S. 53 Csikszentmihalyi, Mihaly. 1990.&nbsp;<em>Flow: The Psychology of Optimal Experience<\/em>. Harper &amp; Row. New York<\/p>\n\n\n\n<p>[5] S. 160 Timothy Sanders, Paul Cairns. 2010. <em>Time perception, immersion and music in videogames<\/em>. In BCS &#8217;10: Proceedings of the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference. Swindon, United Kingdom<\/p>\n\n\n\n<p>[6] S. 39 Sander Huiberts. 2010. <em>Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Computer Games. <\/em>Dissertation. Utrecht School of the Arts (HKU), Utrecht, The Netherlands, University of Portsmouth Portsmouth, United Kingdom<\/p>\n\n\n\n<p>[7] Laura Emri, Frans M\u00e4yr\u00e4. 2005. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In <em>Digital Games Research Conference 2005<\/em>. Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Finland<\/p>\n\n\n\n<p>[8] Emily Brown, Paul Cairns. 2004. <em>A Grounded Investigation of Game Immersion<\/em>. Extended abstracts of the 2004 Conference on Human Factors in Computing Systems, Wien, \u00d6sterreich<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Immersion ist ein wichtiger Aspekt in heutigen Videospielen. F\u00fcr viele Spieler geh\u00f6rt Immersion zu den Hauptgr\u00fcnden, wieso ein Spiel spielenswert ist [1]. Pierre-Alexandre Garneau nennt Immersion als einen der grundlegenden Gr\u00fcnde f\u00fcr Spielspa\u00df [2]. Immersion ist allerdings auch ein Begriff, der seitens Entwickler, Designer, Spieler und Journalisten inflation\u00e4r benutzt wird, ohne genau zu erkl\u00e4ren, was<\/p>\n<footer class=\"entry-footer index-entry\">\n<div class=\"post-social pull-left\"><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D3771\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-facebook\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><a href=\"https:\/\/twitter.com\/home?status=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D3771\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-twitter\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/shareArticle?mini=true&#038;url=http%3A%2F%2Fdesres20.netornot.at%2F%3Fp%3D3771&#038;title=Immersion+in+Videospielen\" target=\"_blank\" class=\"social-icons\"><i class=\"fa fa-linkedin\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/a><\/div>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"http:\/\/desres20.netornot.at\/?p=3771\" class=\"more-link\">Continue reading <span class=\"meta-nav\">\u2192<\/span><\/a><\/p>\n<\/footer>\n","protected":false},"author":32,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[4],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/3771"}],"collection":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/32"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=3771"}],"version-history":[{"count":3,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/3771\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":4049,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/3771\/revisions\/4049"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=3771"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=3771"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/desres20.netornot.at\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=3771"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}